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BIENVENIDOS A LA PRIMERA EXPANSIÓN DE MEMOIR´44:

PAQUETE DE TERRENO
PRÓLOGO
Desde las dunas de arena del Norte de África a los pasos de montaña del Norte de Italia; desde los Pantanos Pripet
de Bielorrusia del Sur al terreno alto que rodea a la Operación Market Garden… Nunca en la historia antes de la
II GM, un conflicto ha sido luchado por tantos hombres sobre tales enormes extensiones de terreno y en tantos tipos
de terreno diferentes.

Como seguramente has podido descubrir, MEMOIR´44 es más que solamente un juego, es también un sistema
completo y extensible de sistema de juego por derecho propio.

Con esto en mente, estamos contentos de poner a tu disposición la Expansión de MEMOIR´44 Paquete de Terreno.
Llena a rebosar con nuevas losas de terreno, nuevas insignias de unidad de elite, y medallas de victoria adicionales,
esta expansión también incluye docenas de nuevos elementos de juego, incluyendo reglas para la guerra
norteafricana, campos de minas, marcadores de grandes cañones, estaciones de radar, depósitos de suministros,
aeródromos y más.

Además esta expansión viene con nuevos escenarios para poner estas piezas adicionales en juego, te
invitamos a experimentar y jugar con ellos. Si tienes una nueva idea brillante, ven y compártela con
nosotros en www.memoir44.com

¡Y sobre todo, diviértete y disfruta!

Richard Borj y el pelotón de Days of Wonder

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 1


Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 2
I NUEVAS LOSAS DE TERRENO Wadis (Desierto)

Movimiento: No hay ninguna


Desierto
restricción de movimiento a través de
las partes abiertas del Wadi. Los
Las piezas de terreno de desierto incluyen 10
lados de cuesta de un Wadi son
Bosques de Palmeras, 3 Oasis, 3 Wadis y 6 Ciuda-
infranqueables en ambos sentidos, ya sea hacia el
des y Pueblos del Norte de África.
interior o hacia el exterior.
Reglas del Desierto del Norte de África Combate: La Infantería o los Blindados que
combaten hacia el interior o hacia el exterior de un
En escenarios de Desierto norteafricanos, Wadi deben estar adyacentes a su unidad objetivo
las reglas de Desbordamiento con Blinda- enemiga. Cuando se combate contra una unidad
dos (volver a combatir), se cambia de la enemiga que está en un Wadi, la Infantería, los
siguiente forma: En un Combate de Asalto Cercano Blindados y la Artillería reducen el número de dados
acertado, una unidad de Blindados ordenada puede de Combate en 1.
moverse hacia el hex desocupado y entonces puede
mover a un hex adicional; y luego puede combatir
otra vez.

Oasis (Desierto)

Movimiento: Una unidad que


entra en un hex de Oasis debe
pararse y no pueden moverse más Línea de Visión: Un Wadi no bloquea la Línea
allá en ese turno. de Visión. Nota que una unidad abajo en un Wadi si
tiene bloqueada la línea de Visión, como es natural.
Combate: Una unidad puede combatir en el turno
en el que se mueve por un hex de Oasis. Cuando se Tierra Alta y Campos Inundados
combate contra una unidad enemiga que está en un
hex de Oasis, la Infantería y los Blindados reducen el La práctica de inundar campos Europeos de baja
número de dados de Combate en 1 pero no se redu- altura como una medida antitanque defensiva, fue
cen los dados de Combate de la Artillería. empleada por los Alemanes, a partir del 6 de junio de
1944, el Día-D, en las áreas detrás de las playas de
Una unidad en un hex de Oasis, ignora la primera desembarco, durante la Operación Market Garden; y
bandera sacada en los dados contra ella. también en 1945 cuando en Renania fueron soltadas
las aguas para reducir la velocidad del avance
Línea de Visión: Un Oasis bloquea la Línea de Aliado. Esta táctica hizo el movimiento muy difícil
Visión. tanto para los blindados como para la infantería,
excepto sobre carreteras elevadas, tierras altas y las
Cuando así se indique en el escenario, áreas alrededor de las ciudades y pueblos.
una unidad de infantería ordenada en un
Oasis puede recuperar figuras perdidas, Campos Inundados
aplicando exactamente el mismo procedimiento que
en las cartas de mando de Médicos y Mecánicos. En los escenarios de Campos Inundados,
cualquier hex que es de campo abierto (los hexes del
Bosques de Palmeras tablero de juego) es considerado como un hex de
(Desierto) Campo Inundado. La Tierra Alta, Colinas, Carreteras,
Ferrocarriles o Ciudades y Pueblos son tratados
Los mismos efectos de terreno que como hexes de terreno de tierra alta y secos para
propósitos del juego.
los Bosques (M44 pág. 13).
Movimiento: Pa-
ra moverse hacia un
Ciudades y Pueblos hex de Campo Inun-
(Desierto) dado, una unidad
debe estar adyacen-
Los mismos efectos de terreno que te al Campo Inundado. Una unidad que entra en un
las Ciudades/Pueblos (M44 pág. 14). Campo Inundado debe pararse y no puede moverse
más allá en ese turno. Una unidad que abandona un

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Campo Inundado combate. Una unidad Blindada no puede combatir en
solo puede mover- el turno en el que se mueve hacia, o desde, un hex
se hacia un hex de Pantano. Una unidad Blindada que efectúa un
adyacente. Combate de Asalto Cercano acertado sobre una
unidad en un hex de Pantano puede Tomar el
Combate: Una Terreno, pero no puede hacer Desbordamiento con
unidad de Infantería Blindados (volver a combatir).
o de Artillería en un
hex de Campo Línea de Visión: Un hex de Pantano no bloquea
Inundado no tiene la Línea de Visión.
ninguna restricción
de combate. Una
unidad Blindada no puede combatir el turno en el que
Montañas
se mueve hacia, o desde, un hex de Campo Inunda-
do. Una unidad Blindada que hace un Asalto de
Combate Cercano acertado contra una unidad en un Movimiento: Solo una unidad de
Campo Inundado puede Tomar el Terreno, pero no Infantería puede subir desde un hex
puede hacer Desbordamiento con Blindados (volver de Colina hacia un adyacente hex de
a combatir). Montaña, o bajar desde una Montaña hacia un hex
de Colina adyacente. La infantería también puede
moverse desde un hex de Montaña hacia un hex de
Línea de Visión: Un hex de Campo Inundado no
Montaña adyacente. El movimiento de la infantería
bloquea la Línea de Visión.
desde otros hexes de terreno o desde un hex de
campo de tablero no es posible. Las montañas son
terreno infranqueable para las unidades de Artillería
Tierra Alta y los Blindados.

Los hexes de Tierra Alta se utilizan Combate: Cuando se combate contra una unidad
para marcar la tierra seca, elevada, enemiga que está situada en una Montaña, la
abierta en escenarios que usan Infantería y los Blindados reducen el número de
reglas de Campos Inundados. dados de Combate en 2. La Artillería no reduce sus
dados de Combate. Cuando se combate contra una
Movimiento: No hay ninguna restricción de unidad enemiga situada a la misma altura que tu
movimiento. unidad, no hay ninguna reducción de dados de
Combate salvo que la unidad objetivo esté sobre una
Combate: No hay ninguna restricción de comba- Montaña diferente (p. ej. Los hexes de montaña no
te. La diferencia de elevación entre la Tierra Alta, están conectados). Una unidad de Artillería ordenada
Carreteras y otras piezas de Terreno seco y los situada en la posición de un hex de Montaña puede
Campos Inundados, no es suficiente para causar disparar contra cualquier unidad enemiga objetivo a
alguna reducción de dados de Combate por el 7 o menos hexes de distancia. Combate así: 3, 3, 2,
terreno en uno u otro sentido. 2, 1, 1, y 1.

Línea de Visión: Un hex de Tierra Alta no Línea de Visión: Una Montaña bloquea la línea
bloquea la Línea de Visión. de Visión para las unidades que miran hacia la
Montaña. La línea de Visión no es bloqueada cuando
las unidades están a la misma altura y sobre la
Pantano misma Montaña.

Movimiento: Una unidad de


Infantería o Blindada que Carreteras y Ferrocarriles
se mueve por un hex de
Pantano debe pararse y Las carreteras y los ferrocarriles jugaron un papel
no puede moverse más allá en ese turno. clave durante la II GM. El controlarlos significaba la
Una unidad que abandona un hex de capacidad de mover tropas, equipo y provisiones a la
Pantano solo puede moverse hasta un línea de combate rápidamente. Las carreteras fueron
hex adyacente. Una unidad de Artillería utilizadas por los tanques y la infantería para
no puede entrar en un hex de Pantano. impulsar sus asaltos profundamente en el territorio
enemigo.
Combate: Una unidad de Infantería en
un hex de Pantano no tiene ninguna restricción de

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Ferrocarriles puede mover 3 hexes sobre una carretera y
todavía combatir, o 4 hexes y no combatir.

Los Blindados pueden mover 4 hexes sobre una


carretera y todavía combatir.

La artillería puede mover 2 hexes sobre una


carretera y no combatir. Con una carta de
Bombardeo puede mover 4 hexes sobre una
carretera.
Movimiento: Ninguna restricción de movimiento
para la Infantería. Los Blindados y la Artillería deben
detenerse cuando se mueven hacia un hex de Vía Carretera que cruza una Vía
Férrea. Férrea

Combate: No hay ninguna restricción de comba- Se juega igual que con la Carretera
te. Una unidad Blindada que efectúa un Combate de normal.
Asalto Cercano acertado sobre una unidad en un hex
de Vía Férrea puede Tomar el Terreno, y puede Carreteras sobre una Colina
hacer Desbordamiento con Blindados (volver a
combatir) normalmente. Se juega igual que con la Carretera
normal pero en este caso se bloquea
Línea de Visión: Un hex de Línea Férrea no la Línea de Visión.
bloquea la Línea de Visión.

Ríos y Vías Fluviales


Estación de Ferrocarril Lago
Los mismos efectos que hexes de
Ciudades y Pueblos (M44 pág. 14).
Movimiento: Un hex
de Lago es un terreno
impasable.
También, ver las reglas de Suministro
por Ferrocarril en la Pág. 11. Línea de Visión: Un
hex de Lago no bloquea la Línea de Visión. La Línea
Carreteras de Visión es bloqueada si se mira a través de dos o
más hexes de Lago adyacentes.

Fuentes y Bifurcaciones de Ríos

Movimiento: Una unidad ordenada que comienza


en un hex de Carretera, mueve a lo largo de la
Carretera y acaba su movimiento en un hex de
Carretera puede mover 1 hex adicional ese turno en Los mismos efectos que los hexes de Ríos (M44
la carretera. pág.15).
Combate: No hay ninguna restricción de comba-
te.
II NUEVOS MARCADORES
Línea de Visión: Un hex de Carretera no
bloquea la Línea de Visión. Nuevas Medallas
Ejemplos: La infantería puede mover 2 hexes en
una carretera y todavía combatir y 3 hexes con la Medalla Británica: La Cruz
bonificación de movimiento y no combatir. Con Victoria
una carta de Asalto de Infantería, la infantería

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Concedida por valentía ante el enemigo, la Cruz Si la unidad que entra en el Campo de Minas es una
Victoria es el premio más alto y más prestigioso para unidad amiga (p. ej. una unidad que pertenece al
las fuerzas Británicas y de la Commonwealth. Desde jugador que colocó el Campo de Minas), la unidad
su creación en 1856, la Cruz Victoria ha siso conce- todavía debe pararse, pero Ignorará el Campo de
dida 1.355 veces. Se ha concedido solo 12 veces Minas, no revelándolo si permanece oculto, ni tirando
desde el final de la II GM. dados.

Nota: De acuerdo con las reglas generales de


Medalla Italiana al Valor Militar retirada, un Campo de Minas no tiene ningún
efecto en los movimientos de retirada. Por lo
La Medalla "Al Valore Militare" fue creada tanto, una unidad que se retira puede moverse
en 1833 y concedida por el valor. El por un Campo de Minas sin detenerse. Las
diseño original tenía las armas de Saboya (una cruz unidades en retirada que se mueven en o a través
y una corona), pero fue cambiada durante la II GM, de un Campo de Minas no tiran dados para
mostrando una espada romana con ramas de laurel y impactos.
roble, y la palabra “ITALIA" sobre la empuñadura de
la espada. Después de la guerra, la medalla fue
cambiada otra vez, mostrando una estrella de 5
puntas. Puntos de Mira / Marcadores de Blanco

CAMPOS DE MINAS Los Marcadores de Blanco,


distinguidos por sus iconos de
Las notas de las instrucciones del escenario puntos de mira, se usan conjun-
indican que lado pondrá Campos de Minas. tamente con las baterías de
Grandes Cañones para marcar a las unidades
enemigas a las que las baterías están apuntando
(ver las nuevas reglas de Grandes Cañones, en la
sección de Nuevas Insignias, en la página 11).

Los Campos de Minas se colocan en el tablero a la


vez que los hexes de terreno. Antes de colocar ESTRELLAS DE COMBATE
cualquier Campo de Minas, coloca todas las fichas
de Campo de Minas con el dibujo del cartel de Las fichas de Estrella de Combate son
campo de minas boca arriba. Mezcla las fichas. fichas genéricas utilizadas para denotar
Ahora coloca una ficha de Campo de Minas, efectos especiales, acontecimientos úni-
seleccionada al azar, boca arriba (ocultando el lado cos, acciones o posibilidades asociadas a un hex de
numerado) en cada hex de Campo de Minas terreno en particular o a la unidad para la duración
indicado por el escenario. Devuelve las fichas de de un escenario.
Campo de Minas no usadas a la caja, con su cara
numérica todavía oculta a la vista de los jugadores. Efectos estándar de las Estrellas de
Combate
Cuando entra en un Campo de minas, una unidad
debe pararse y no puede moverse más lejos en ese Aunque las fichas de Estrella de Combate abren la
turno. puerta a un mundo entero de ideas específicas del
escenario, aquí está una breve lista de algunos de
Si la unidad que entra en el Campo de Minas es una los efectos usados con mayor frecuencia.
unidad enemiga, gira la ficha del Campo de Minas
para revelar su número de fuerza. Si el Campo de Recuerda que las reglas que estas fichas introducen
Minas es un señuelo (fuerza “0”), quítalo del tablero. no son reglas definitivas, permanentes, sino más
En caso contrario, lanza un número de dados de bien adiciones específicas del escenario, perfiladas
Batalla iguales a la fuerza del Campo de Minas. en la sección de Reglas Especial de cada escenario.
Anota 1 impacto por cada dado que corresponda con Unos efectos adicionales de las Estrellas de
el símbolo de la unidad o una granada. Ignora todos Combate utilizados con frecuencia, asociados con
los demás símbolos, incluido la bandera de retirada. piezas específicas de terreno, están alistados en la
Después de cualquier explosión, el Campo de Minas sección de Lugares Particulares de este folleto de
continúa efectivo, con su fuerza boca arriba y visible reglas.
para ambos jugadores.

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Sabotaje Las tres unidades de infantería Aliadas en el flanco
izquierdo tienen embarcaciones plegables de poco
Esta regla puede ser usada en la voladura calado. Coloca una ficha de Estrella de Combate en
de un depósito de combustible, un com- el mismo hex de cada una de estas unidades para
plejo de fábrica, una estación de radar o cualquier distinguirlas de las otras unidades.
otro objetivo estratégico.
Las unidades con embarcaciones pueden entrar en
Para destruir el objetivo, la unidad debe estar sobre un hex de río. Una unidad que entra en un hex de río
el hex correspondiente y lanzar sus dados en debe pararse y no puede moverse más allá en ese
combate de Asalto Cercano. Si en el resultado de los turno. Cuando se está en un hex de río, se reduce el
dados sale una Estrella, el objetivo resulta impactado número de dados de combate de la unidad en 1. Un
y destruido. Coge la Estrella de Combate como una resultado de los dados de una bandera contra una
medalla de Victoria, y quita el hex de terreno unidad en una embarcación en un hex de río causa
destruido del mapa. Para otro ejemplo de una regla la pérdida de una figura en vez de una retirada. Una
potencial de Sabotaje, comprueba la Voladura de vez que la unidad cruza el río, quita la ficha de
una Presa en la sección de Lugares Particulares de Estrella de Combate de la unidad; la unidad ha
este folleto de reglas. abandonado su embarcación, y ahora no puede
moverse más en un hex de río.

Voladura de un Puente
Llamada para Apoyo Aéreo
Las dos opciones siguientes describen (Regla de la Colina 317)
diferentes modos posibles de manejar la
destrucción potencial de un puente en un escenario
Esta es otra regla específica de escenario,
en particular.
introducida primero en la Operación Lüttich: Ataque
contra la Colina 317. Mientras que una unidad ocupe
Opción 1 - Para volar un puente de carretera o de
un hex de terreno específico, el jugador ocupante
ferrocarril, un jugador, en su turno, debe jugar una
puede jugar cualquier carta de Recon desde su
carta de Sección correspondiente al flanco en el que
mano como si fuera una carta de Poder Aéreo. Esta
está el puente (si el puente atraviesa dos secciones
regla puede ser usada con una colina, una iglesia, un
distintas, el jugador entonces puede jugar una carta
faro, etc., o cualquier otro lugar particular que ofrezca
de Sección de cualquiera de las dos secciones). Una
un buen puesto de observación.
vez jugada la carta, el puente es destruido y retirado
del tablero. Esta acción ocupa el turno entero del
jugador, y el jugador no saca (roba) una nueva carta
de mando al final de su turno. En lugar de eso, ahora
Observador de Artillería
su mano de cartas de mando queda reducida a una
carta menos para el resto del juego.
Esta es una variación de la regla de Llamada para
Opción 2 - Igual que la anterior, pero en vez de Ataque Aéreo, aplicada a la Artillería: Mientras que
provocar una destrucción automática del puente, el una unidad ocupe un hex de terreno específico, las
jugar la carta de Sección da al jugador la oportunidad reglas de Grandes Cañones aplican para todas las
de lanzar dos dados de Combate. Si en la tirada de unidades de Artillería (ver las reglas de Grandes
los dos dados sale una estrella, el puente es Cañones en la sección de Insignias de este folleto de
destruido y quitado, en caso contrario, el puente reglas).
sobrevive al ataque. A diferencia de en la opción 1, el
jugador atacante puede reponer su mano robando
una carta de Mando normalmente al final de su turno, Captura de Equipo
independientemente de si el ataque contra el puente
ha tenido éxito o no. Una ficha de Estrella de Combate puede
ser usada para identificar el nuevo equipo de una
Balsas desmontables y estación de radar, o cualquier otra pieza de equipo
Embarcaciones valiosa que el enemigo podría querer capturar.
Coloca la ficha de Estrella de Combate sobre la
En el escenario de los Puentes de Nijmega carga preciosa. Una unidad de Infantería debe
incluido en esta expansión, las fichas de Estrella de quedarse en el hex para recogerla. De aquí en
Combate se utilizan para representar embarcacio- adelante, la pieza de equipo representada por la
nes. Estrella de Combate se mueve con la unidad. Si la
unidad es destruida, el equipo queda en el suelo,

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esperando ser recogido por otra unidad que usa la reglas de escenario específicas para determinar
misma regla. como sabotear una Presa.

Evasión de Prisioneros Línea de Visión: Una Presa bloquea la Línea de


Visión.
Utilizando la misma regla anterior para la
Sabotear una Presa
captura del equipo, una Estrella de
Combate puede ser usada para representar a un
preso importante que espera ser liberado. La única En el escenario de la Presa
diferencia es que el preso resulta muerto si la unidad Schwammenauel incluido en esta expan-
que le libera y le lleva es destruida. sión, las fichas de Estrella de Combate son usadas
para indicar los esfuerzos de sabotaje alemanes.
Este preso estaría situado en una fortaleza o en un
campo de prisioneros. El jugador del Eje puede intentar sabotear las presas
de Schwammenauel y Urft, cuando tiene unidades
sobre ambas o en uno u otro hex de presa. Después
Líder Heroico de jugar una Carta de Mando y antes de ordenar a
cualquier unidad, lanza dos dados de combate. Por
cada estrella que salga en los dados, una ficha de
Una ficha de Estrella de Combate puede Estrella de Combate es colocada sobre una presa. Si
representar a un líder heroico. Cuando salen dos estrellas y solo una presa está ocupada,
está al mando de una unidad de infantería, este líder solo se coloca una Estrella de Combate sobre la
provoca que la unidad ignora una bandera e inspira a presa ocupada. Cuando una cuarta ficha de Estrella
sus hombres, dándoles un dado adicional de Comba- de Combate es colocada sobre la presa, ésta es
te cuando esta unidad entra en combate. Si la unidad considerada satisfactoriamente saboteada: ¡quita las
es eliminada, tira dos Dados de Combate. Si en fichas del hex de presa y coloca cuatro medallas del
estos dos dados sale una estrella, el Líder Heroico Eje en la casilla de medallas alemanas! Pero ten
resulta perdido, dando una medalla de Victoria a su cuidado: Si una unidad Aliada captura el hex de
oponente. Si sobrevive, mueve su Estrella de presa en cualquier momento antes de que la cuenta
Combate a la unidad amiga más cercana. de fichas de Estrella de Combate del Eje alcance
cuatro, las fichas son retiradas y el proceso de
sabotaje debe comenzar de nuevo.
III LUGARES PARTICULARES

La Expansión del Paquete de Terreno introduce una nueva Aeródromos


categoría de hexes de terreno que muestran una variedad
de edificios icónicos y construcciones emblemáticas, que
llamaremos Lugares Particulares. A veces estos lugares Movimiento: Ninguna restricción
serán puramente simbólicos, simplemente para añadir más de movimiento.
sabor a un escenario. Pero a menudo, pueden jugar un
papel clave en el escenario: un objetivo que debe ser
destruido; un objetivo que debe ser alcanzado o entrado
Combate: No hay ninguna restricción de comba-
para provocar un acontecimiento o acción específico; etc.... te.

Los efectos de un Lugar Particular pueden variar de un Línea de Visión: Un Aeródromo no bloquea la
escenario a otro, como se describe en sus Reglas Línea de Visión.
Especiales o en la sección de Condiciones de Victoria.
De estar así indicado en las Reglas
Especiales del escenario, un jugador puede
Presas conseguir refuerzos en un hex de
aeródromo cuando no hay ninguna unidad
enemiga sobre cualquiera de los hexes del campo de
Movimiento: Impasable para los
aviación. Cuando se juega una carta de mando de
Blindados y la Artillería. Ninguna res-
Alto Mando (HQ), para una orden, una unidad de
tricción para la Infantería.
infantería es colocada en un hex de aeródromo. La
unidad no puede moverse o combatir el turno en el
Combate: No hay ninguna restricción de comba- que aterriza.
te. Una unidad en un hex de Presa ignora la primera
bandera que salga en los dados contra ella. Ver las También ver las reglas opcionales de Sabotaje en la
sección de Estrellas de Combate.

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Cuarteles (Barracones) Además, uno u otro lado puede reclamarla como una
posición defensiva. Las unidades sobre un hex de
Los mismos efectos que los hexes de Fortaleza ignoran todas las banderas que salgan en
los dados contra ellas. También ver las reglas
Pueblos y Ciudades (M44 Pág. 14)
opcionales de Evasión de Prisioneros en la sección
de Estrellas de Combate.

Cementerio Faro

Movimiento: Ninguna restricción Los mismos efectos que los hexes de


de movimiento. Pueblos y Ciudades (M44 Pág. 14).
También ver las reglas opcionales de
Llamada de Ataque Aéreo y Obser-
Combate: No hay ninguna res- vador de Artillería en la sección de Estrellas de
tricción de combate. Una unidad en un hex de Combate.
Cementerio ignora la primera bandera que salga en
los dados contra ella

Línea de Visión: Un Cementerio no bloquea la Central Eléctrica


Línea de Visión.
Ver las reglas específicas del
escenario para Centrales Eléctricas.
Iglesia También ver la regla opcional de
Sabotaje en la sección de Estrellas de Combate.
Los mismos efectos que los hexes de
Pueblos y Ciudades (M44 Pág. 14)
Campo de Prisioneros
Además, una unidad sobre un hex de
Ver las reglas específicas del
Iglesia ignora la primera bandera que salga en los
escenario para Campo de Prisione-
dados contra ella
ros. También ver las reglas opciona-
les de Evasión de Prisioneros en la
También ver las reglas opcionales de Marcadores sección de Estrellas de Combate.
de Blanco en la sección de Estrellas de Combate.

Recomendamos que los jugadores visiten de nuevo Estación de Radar


el escenario Sainte-Mère-Église, con una losa de
terreno de iglesia colocada en la ciudad con la
unidad de infantería Alemana. La ciudad ahora se
Movimiento: Una unidad que se
mueve hacia un hex de Estación de
hace una posición mucho más fuerte para el lado
Radar debe pararse y no puede
Alemán.
moverse más allá en ese turno.

Combate: Una unidad puede combatir el turno en


Complejo de Fábrica el que se mueve hacia un hex de Estación de Radar.

Ver las reglas específicas de Cuando se combate contra una unidad enemiga que
Complejo de Fábrica para el está en un hex de Estación de Radar, la Infantería y
escenario. Por defecto, tiene los los Blindados reducen el número de dados de
mismos efectos que los hexes de Combate en 1 pero la Artillería no reduce sus dados
Pueblos y Ciudades (M44 Pág. 14). También ver las de Combate. Una unidad en un hex de Estación de
reglas opcionales de Marcadores de Blanco en la Radar ignora la primera bandera que salga en los
sección de Estrellas de Combate. dados contra ella.

Línea de Visión: Una Estación de Radar bloquea


Fortaleza la Línea de Visión.

Si una Estrella de Combate está presente


Los mismos efectos que un Bunker
en el hex, el jugador que ocupa la Estación
(M44 pág. 16).

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de Radar, se beneficia del rasgo siguiente: si su en las condiciones descritas por los escenarios en la
oponente desea jugar una carta de Poder Aéreo sección de Reglas Especiales.
contra el dueño de la Estación de Radar, debe
hacerlo declarando su intención por adelantado, con Para construir un Puente de Ponto-
un turno de anticipación, y mostrando su carta de nes sobre un río, juega una carta de
Poder Aéreo boca arriba sobre el tablero. En su mando de Ataque, y en vez de
siguiente turno, su oponente entonces debe jugar su ordenar a 3 unidades en la sección,
carta de Poder Aéreo. coloca un Puente de Pontones sobre cualquier hex
de río en la sección.

Depósito de Suministros Movimiento: Una unidad que entra en un hex de


Río a través de un hex de Puente de Pontones, no
Movimiento: Ninguna restricción tiene ninguna restricción al movimiento.
de movimiento.
Combate: No hay ninguna restricción de
Combate: No hay ninguna combate.
restricción de combate.
Línea de Visión: Un Puente de Pontones no
Línea de Visión: Un Depósito de Suministros bloquea la Línea de Visión.
bloquea la Línea de Visión.

Cuando lo indica el escenario, la Puente de Ferrocarril


destrucción de un Depósito de Suministros
enemigo reduce el movimiento de todas Movimiento: Una unidad puede
las unidades blindadas enemigas en un entrar en un hex de Río cuando el hex tiene un
hex. También ver la regla opcional de Sabotaje en la Puente de Ferrocarril. No hay ninguna restricción de
sección de Estrellas de Combate. movimiento para la Infantería. Una unidad Blindada
debe pararse cuando se mueve hasta un hex de
Puente de Ferrocarril.
IV NUEVOS OBSTÁCULOS Y
FICHAS Combate: No hay ninguna restricción de
combate.
Bunkers de Campaña
Línea de Visión: Un Puente de Ferrocarril no
(Casamatas) bloquea la Línea de Visión.

Los mismos efectos que el Bunker (M44 pág. 16).

Además, uno u otro lado pueden utilizarlo como una Carretera Bloqueada
posición defensiva. (Barricada)

Movimiento: Solo una unidad de Infantería


Vado puede entrar en un hex de Carretera Bloqueada. Una
unidad de Infantería que entra en un hex de
Movimiento: Una unidad puede Carretera Bloqueada debe pararse y no puede
entrar en un hex de Río cuando el hex tiene un Vado. moverse más allá en ese turno.
Una unidad que entra en un hex con un Vado debe
pararse y no puede moverse más allá en ese turno. Combate: Una unidad en un hex de Carretera
Bloqueada está protegida por todos los lados. Una
Combate: Una unidad en un hex de Vado reduce barricada reduce el número de dados de Combate en
el número de sus dados de Combate en uno. 1 cuando es atacado por la Infantería o Blindados.
No se reducen los dados de combate de la Artillería.
Línea de Visión: Un Vado no bloquea la Línea Una unidad en un hex de Carretera Bloqueada
de Visión. ignora la primera bandera que salga en los dados
contra ella.
Puente de Pontones
Línea de Visión: Una Carretera Bloqueada no
Los Puentes de Pontones solo pueden ser bloquea la Línea de Visión.
usados en escenarios que los mencionan,

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TRENES Tren Blindado
Locomotora y Vagón
Un Tren Blindado contiene una figura de artillería en
la pieza del vagón. Puede moverse hasta 3 hexes y
todavía combatir. Aplica las reglas normales de
alcance de la artillería y la potencia de fuego. Usa las
otras reglas anteriores de tren para el movimiento y
la cuenta de daño (cuatro granadas para destruir el
Mira las Reglas Especiales del escenario para usar tren).
estas fichas. Los trenes pueden ser usados para
llevar tropas de refuerzo (Trenes de Suministro) o
cañones de artillería (Trenes Blindados). Los trenes V NUEVAS INSIGNIAS
también pueden resultar ser objetivos de misión.

Un tren puede moverse hacia delante o Grandes Cañones


hacia atrás por 1, 2 o 3 hexes a lo largo de
las vías de ferrocarril, pero esto no puede Grandes Cañones son baterías de largo
moverse cuando las vías están bloqueadas. Puedes alcance que resultan ser tremendamente
ordenarle como a cualquier otra unidad, jugando una eficaces sobre distancias enormes una vez
Carta de Mando. Si el tren atraviesa dos secciones, que su punto de mira es ajustado correctamente
puedes ordenarle en cualquiera de las dos seccio- sobre un objetivo.
nes.
Cuando un escenario indica
Una unidad enemiga puede tener como objetivo un una batería de Grandes
tren. Se consigue un impacto por cada Granada Cañones, Coloca una ficha de
sacada en los dados contra el tren. Coloca una ficha Gran Cañón y tres marcado-
de Estrella de Combate sobre la locomotora por cada res de punto de mira en el hex correspondiente, con
impacto contra el tren. En el segundo impacto, la unidad de Artillería.
coloca una segunda Estrella de Combate. En el
tercer impacto, coloca una tercera Estrella de Los Grandes Cañones disparan con un alcance de
Combate y quita el vagón. En el cuarto impacto, la ocho hexes, en 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1 respectivamente.
locomotora es retirada. Cuando ambas secciones del
tren son quitadas, coloca la locomotora en un
espacio de Medalla de Victoria vacío.

Un tren ignora la primera bandera sacada en los Cuando un Gran Cañón consigue un impacto sobre
dados contra él. Cuando está en retirada, se mueve una unidad enemiga objetivo y la unidad no resulta
hacia atrás (hacia el lado opuesto al que está eliminada o se retira, coloca un marcador de punto
encarada la locomotora) un hex a lo largo de las vías de mira de Gran Cañón sobre el hex de la unidad
por cada Bandera sacada en los dados contra él. Si apuntada.
no puede retirarse, coloca una Estrella de Combate
sobre la locomotora por cada hex que no pueda Cuando una Batería de Gran Cañón dispara a una
retirarse. unidad en un hex con un marcador de punto de mira,
la Batería de Gran Cañón lanza 1 dado adicional
Tren de Suministros - Refuerzos (esto significa que ha encontrado el alcance y tiene
el punto de mira sobre el objetivo). Los marcadores
Una locomotora y el vagón pueden de punto de mira no son acumulativos.
llevar tropas de infantería o blindados
de refuerzo. Las unidades que están El marcador de punto de mira se queda en el hex
siendo llevadas se indican en el hasta que la unidad se mueve o es eliminada.
escenario. Las unidades llevadas no Cuando la unidad se mueve desde ese hex, el
pueden combatir. Cuando la locomo- marcador de punto de mira es colocado atrás en el
tora llega a la estación, las unidades que montan hex con los Grandes Cañones.
sobre el tren de suministros son colocadas en los
hexes adyacentes a la locomotora y el vagón. Las Ingenieros de Combate
unidades no pueden mover o combatir en el turno en
el que llegan a la estación.

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 11


Las unidades de Ingenieros de Combate fueron
usadas en todas partes en la II GM para aumentar la FUERZAS ESPECIALES BRITÁNICAS
eficacia de combate del Ejército. Ellos proporcio-
naron movilidad, contra-movilidad, supervivencia, Aparte del famoso SAS, hubo muchas otras
apoyo topográfico y de ingeniería. unidades de Fuerzas Especiales en el ejército británico.
Durante los años de guerra, Gran Bretaña desarrolló
Una unidad de Ingenieros se mueve y lucha como unidades muy bien entrenadas que prestaron un buen
servicio en varios teatros de operaciones y escribieron
una unidad Estándar. Sin embargo: algunas de las páginas más gloriosas de la historia de la II
GM.
En el Combate de Asalto Cercano, una unidad de
Ingenieros ignora todas las reducciones de dados de
Combate por el terreno, p. ej. sus enemigos no son
protegidos por su terreno.

Una unidad de Ingenieros que está en un hex con TROPAS POLACAS


alambrada reducirá el número de dados de Combate
en 1 y también puede quitar la alambrada del hex en Después de la derrota en 1939, el gobierno
el mismo turno. Polaco en el exilio en Francia organizó un nuevo ejército.
Este ejército participó en la defensa de Francia tanto en
Una unidad de Ingenieros que se mueve en un hex tierra como en el aire. Después de la caída de Francia,
muchas tropas Polacas fueron evacuadas a Inglaterra.
de Campo de Minas y puede luchar debe limpiar el
Durante la Batalla de Inglaterra, la 303 Escuadrilla de
hex de Campo de Minas en vez de luchar. Si la Cazas Polaca alcanzó el número más alto de victorias de
unidad de Ingenieros no puede limpiar el Campo de todas las escuadrillas Aliadas. Las tropas polacas también
Minas, éste explota normalmente. estuvieron implicadas en muchas batallas famosas, como
la batalla de Arnhem durante la Operación Market Garden,
y la cuarta batalla por Monte Cassino.
INSIGNIAS DE NACIONALIDAD

SAS: BRITISH SPECIAL AIR SERVICE PARTISANOS YUGOSLAVOS

Fundado por el oficial británico David Stirling Los partisanos yugoslavos resistieron contra la
durante la campaña británica en África del ocupación de su país por las fuerzas del Eje durante la II
Norte, el SAS coloca a pequeños grupos de comandos GM. Su organización principal fueron el Ejército de
muy bien entrenados y especialmente equipados profunda- Liberación del Pueblo y los destacamentos de Partisanos
mente en territorio enemigo, usando jeeps para mayor de Yugoslavia, bajo el mando del líder de Partido
movilidad. El SAS lleva a cabo incursiones devastadoras Comunista yugoslavo Josip Broz, familiarmente conocido
contra aeródromos alemanes y otros numerosos objetivos como “Tito”. Los partisanos lucharon en una guerra de
estratégicos. guerrillas y aplicaron la organización comunista en las
áreas bajo su control.
Ellos fueron los que participaron ern muchas de las
operaciones más valerosas y atrevidas de la II GM.

REPUBLICANOS ESPAÑOLES
2ª DIVISIÓN BLINDADA
A partir de 1936 hasta 1939, España
La historia de la "2ª DB” está estrechamente experimentó una amarga guerra civil entre los Republi-
ligada a la personalidad de su fundador, el General francés canos españoles y la rebelión Nacionalista encabezada por
Philippe de Hautecloque, más conocido como el General el General Franco. Franco tuvo éxito en el derrocamiento
Leclerc. Después de la derrota francesa y su evasión, el del gobierno Republicano y el establecimiento de una
General Leclerc se unió a las fuerzas Aliadas en África del dictadura. Entre los Republicanos había muchos grupos
Norte para montar los primeros elementos de un nuevo comunistas y anarquistas, como la CNT (Sindicato de
ejército francés, que oficialmente se conocía como la 2ª Anarco-sindicalista). Pequeños contingentes de voluntarios
División Blindada en 1943. Después de numerosas de muchos países diferentes participaron en la guerra civil,
victorias en África del Norte, la 2ª DB desembarcó en incluyendo a voluntarios americanos y británicos por el
Normandía para participar en la campaña para la liberación lado Republicano, y fuerzas militares pro-nazis por el lado
de Francia. En agosto de 1944, en un movimiento Nacionalista.
principalmente simbólico y político, la 2ª DB liberó París,
continuando su empuje hacia el este liberando Estras-
burgo, acabando la guerra justo en Alemania, en
Berchtesgaden, la residencia privada de Hitler.

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 12


DIVISIÓN DE ASALTO DE ELITE ESCARAPELA ALEMANA
“DIVISIONE LITTORIO D’ASSALTO”
Esta insignia es la escarapela alemana,
Formada en noviembre de 1939, estaba compuesta del 33º que se encuentra en las alas de los aviones alema-
regimiento de tanques, el 12º regimiento de Bersaglieri y el nes y a los lados de sus tanques.
133º regimiento de artillería “Littorio”. Primero combatió en
los Alpes, luego en los Balcanes, y después se desplazó a
África del Norte en 1941, donde sustituyó el 33º Acorazado
con el 133º Blindado. La unidad luchó en El Alamein,
donde fue casi completamente eliminada, y finalmente fue AFRIKA KORPS
disuelta en noviembre de 1942.
El Afrika Korps fue creado por el Alto Mando
alemán en febrero de 1941 en Libia después de la derrota
italiana por los Aliados en la Operación Compás. Bajo el
AUSTRALIA mando de Erwin Rommel, se convirtió en un potente
ejército acorazado, empujando a los Aliados atrás a su
La Segunda Fuerza Imperial Australiana (2ª posición original, a excepción de Tobruk. A partir de 1941
AIF) fue formada al principio en 1939 de las unidades de hasta 1943, el Afrika Korps luchó en muchas batallas
voluntarios del Ejército Australiano. Varias Divisiones del famosas, incluyendo la Batalla del Paso de Kasserine
AIF estuvieron implicadas con distinción en teatros tan durante la campaña de Túnez en febrero de 1943. Los
diferente como África del Norte contra Alemania, y en restos del Afrika Korps y de las tropas italianas se rindieron
Nueva Guinea y Borneo contra el Imperio Japonés. La 9ª a las fuerzas Aliadas el 13 de mayo de 1943.
División se distinguió en la Batalla de Tobruk (1941) y El
Alamein (1942).

101ª DIVISIÓN AEROTRANSPORTADA


NUEVA ZELANDA
(LAS “ÁGUILAS AULLANTES”)
La principal formación de Nueva Zelanda
La famosa 101ª División Aerotransportada fue creada en
durante la II GM fue la 2ª División. Después de su derrota
agosto de 1942. Ellos fueron los paracaidistas que saltaron
en Grecia y en Creta, se unieron al 8º Ejército Británico en
durante la noche de Día-D sobre Normandía junto con la
África del Norte. Jugaron un papel clave en la Segunda
82ª División Aerotransportada. Participaron en la operación
Batalla victoriosa de El Alamein contra las tropas de
Market Garden en septiembre de 1944, y se vieron envuel-
Rommel en noviembre de 1942. Más tarde, participaron en
tos en la Batalla de las Ardenas en diciembre de 1944,
la Batalla de Monte Cassino en Italia.
donde defendieron un vital cruce de carreteras en
Bastogne. La famosa “Easy Company”, del 506º
Regimiento de Infantería de Paracaídas, era parte de la
101ª División.
GURKHA

Las tropas del Imperio británico lucharon en


cada teatro durante la II GM. Los Gurkhas, soldados de la INGENIEROS ALEMANES
India lucharon en África del Norte, Oriente Medio, Grecia,
Birmania y Java. Fueron concedidas a cuatro hombres de
El brazalete “Fp” mostrado aquí fue para los
la 4a División, la Cruz Victoria en Grecia, y otros cuatro de
ingenieros de construcción de fortificaciones.
la 5a División también recibieron la Cruz Victoria en Java
contra los japoneses.

INGENIEROS ITALIANOS
FUERZAS NACIONALISTAS CHINAS
La historia de los Ingenieros italianos data de
tiempos tan lejanos como a principios del siglo 16. Con la
Cuando estalló la II GM, China estaba ya en
introducción de la pólvora y el cañón, un nuevo diseño
medio de un conflicto violento que comenzó en 1927 entre
para fortalezas tuvo que ser encontrado de modo que
las fuerzas Nacionalistas de Chiang Kai-shek y las fuerzas
resistieran mejor estos avances en la tecnología de la
Comunistas de Mao Zedong. Los japoneses aprovecharon
guerra. El resultado fue la “traza italiana”: fortalezas en
este conflicto para invadir y ocupar gran parte de China.
forma de estrella rodeando ciudades y hasta ciudades con
Chiang Kai-shek y Mao Zedong hicieron una tregua para
defensa periférica. En los años 1530 y 1540, este nuevo
luchar contra su enemigo común, con algún apoyo de los
diseño se extendió desde Italia a todas partes de Europa, y
Aliados. Después de la II GM, el Partido Comunista de
los Ingenieros italianos tenían gran demanda. Los concep-
Mao lucharía hasta la victoria en 1949, y fundó la Repú-
tos fueron refinados durante los siglos, y todavía fueron
blica del Pueblo en China. Chiang Kai-shek y más de 2
usados durante la Primera Guerra Mundial de 1914-1418.
millones de refugiados escaparon a la isla de Taiwan y
fundaron la República de China.

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 13


INGENIEROS REALES INGENIEROS AMERICANOS

Los Ingenieros Reales han jugado un papel El castillo con torres es el símbolo del Cuerpo
importante en todos los conflictos donde Gran Bretaña ha de Ingenieros del Ejército de los EU. En la heráldica, este
participado. Por esta razón, el Rey Guillermo IV les símbolo fue usado para describir a los hombres que
concedió en 1832 la divisa “ubique” (que está por todas vencieron fortificaciones amuralladas. El Ejército de los EU
partes), para indicar que habían participado en cada comenzó a usar este símbolo en 1840. Entonces fue usado
batalla luchada por el Ejército británico. sobre varios elementos de ropa como charreteras, hebillas
de cinturón, gorros, hombreras, botones, etc. Incluso aun-
Durante la II GM, las habilidades de los Ingenieros Reales que el modelo general ha evolucionado, ha quedado el
fueron usadas principalmente para la desactivación de símbolo distintivo del Cuerpo de Ingenieros.
bombas, detección de minas, construcción de puentes, etc.

Traductor: Felipe Santamaría

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 14


ESCENARIOS

34 – [LA BATALLA DE GAZALA] KNIGHTSBRIDGE –


12 de Junio de 1942
Ver dibujo de colocación en la página 15 de las reglas

Fondo Histórico
La Batalla de Gazala fue una serie de choques entre Rommel y los Británicos a finales de la primavera de 1942 cerca
de la costa Libia. Las brillantes, pero aventuradas maniobras del "Zorro del Desierto" a finales de mayo y a principios
de junio fueron un éxito, pero dejaron a sus unidades acorazadas con poco combustible y extensamente dispersadas.
Un ataque principal de las reservas británicas muy bien podría haber conseguido una victoria decisiva destruyendo la
mayor parte de las unidades móviles de Rommel, pero el fallo de no aprovechar esta debilidad por los británicos,
permitió el tiempo suficiente para el reabastecimiento.

El 12 de junio, con los informes de un hueco en las formaciones de tanques alemanes, el alto mando británico unió la
2ª y la 4ª brigadas de Tanques para un ataque. Aunque los Británicos tuvieron ventaja numérica, Rommel usó su
superior liderazgo de mando y preparó el contraataque. Ordenó un ataque frontal con el 15º Panzer, mientras que con
el 21º Panzer intentó un movimiento de flanco. Las fuerzas británicas, después de una feroz lucha alrededor de
Knightsbridge, fueron destruidas en esta culminante batalla.

La escena está puesta, las líneas de batalla están trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Condiciones de Victoria:
Instrucciones: 5 Medallas.

Jugador Alemán:
Coge 6 cartas de Mando. Reglas Especiales:
Tú mueves primero.
Las unidades de Fuerzas Especiales de tanques
Jugador Aliado: Alemanas tienen 4 figuras. Coloca una insignia de
Coge 4 cartas de Mando. Fuerza Especial en el mismo hex que estas unidades
para distinguirlas de las otras unidades.

El movimiento de los blindados se modifica de esta


manera:

Una unidad de blindados Alemana ordenada puede


Nota: Para mejores efectos visuales, te recomen-
mover hasta 3 hexes y combatir.
damos que uses el tablero de Desierto del
Paquete de Expansión “Tablero Invierno/Desier-
Una unidad de blindados Aliada ordenada puede
to". En caso contrario, puedes usar el tablero
mover hasta 2 hexes y combatir.
normal de campo de Memoir '44.

Las reglas del Desierto del Norte de África aplican


(ver pág. 3).

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 15


35 – [MARKET GARDEN] PUENTES DE NIMEGA –
20 de Septiembre de 1944
Ver dibujo de colocación en la página 17 de las reglas

Fondo Histórico
Se esperaba que los Paracaidistas de la 82ª Aerotransportada serían capaces de tomar los fuertemente defendidos
puentes de Nijmegen durante las primeras fases de la Operación Market Garden, pero otras prioridades y
lanzamientos que enviaron a la mayor parte de los Paras a millas de su objetivo, frustraron cualquier intento serio. Los
puentes tendrían que esperar la llegada del XXX Cuerpo.

El 20 de septiembre, el XXX Cuerpo atacó el puente de carretera de Nijmegen, mientras el 504º Regimiento de
Infantería Paracaidista en botes de asalto atacaron el Fuerte que protegía el puente de ferrocarril y luego giró hacia el
este. El puente de ferrocarril fue tomado intacto desde ambos extremos. Cuando los tanques británicos avanzaban
hacia el puente de carretera, los Alemanes que se retiraban dieron la orden de volarlo, pero en un golpe de suerte
para los Aliados, las cargas de demolición no detonaron y también fue capturado.

La escena está puesta, las líneas de batalla están trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Instrucciones: Condiciones de Victoria:


6 Medallas.
Jugador Alemán:
Coge 5 cartas de Mando. Una unidad Aliada que captura un hex de puente se
cuenta como una Medalla de Victoria. Coloca una
Medalla de Objetivo sobre cada hex de Puente.
Mientras la unidad Aliada permanece sobre el hex,
sigue contándose para la victoria Aliada. Si la unidad
Jugador Aliado: se marcha o es eliminada, no sigue contándose.
Coge 6 cartas de Mando.
Tú mueves primero.
Reglas Especiales:
Las tres unidades de infantería Aliadas en el flanco
izquierdo tienen barcos plegables de poco calado.
Coloca una ficha de Estrella de Combate en el
mismo hex con estas unidades para distinguirlas de
las otras unidades. Ver la pág. 7 para saber más
sobre barcos plegables.

Ver la pág. 11 para saber más sobre Grandes


Cañones.

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36 – LA PRESA DE SCHWAMMENAUEL –
4-9 de Febrero de 1945
Ver dibujo de colocación en la página 19 de las reglas

Fondo Histórico
Antes de que la Operación 'Veritable' (Verdadera) y 'Granada' pudiera comenzar, estaba el asunto de las presas Roer
para considerar. Estas presas estaban situadas en un área de desfiladeros escarpados, pequeñas montañas y
caminos estrechos. Intentos anteriores de capturar las presas habían fallado y la orden de tomar la presa de
Schwammenauel y la de Urft parecía una tarea imposible para la 78ª División de Infantería que tenia poca experiencia
en combate. La 272ª División Volksgrenadier estaba desplegada en esta sección del Westwall.

La 9ª de Infantería logró capturar la Presa Erft intacta, pero el progreso para tomar Schwammenauel fue dificultado
por el terreno accidentado y la carencia de apoyo de blindados. Finalmente el pueblo de Schmidt cayó y poco
después, la Infantería del 309º capturó la presa. Las tropas alemanas sin embargo habían hecho volar las válvulas de
descarga, que enviaron una gran cascada de agua al Río Roer durante semanas.

La escena está puesta, las líneas de batalla están trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Instrucciones: Condiciones de Victoria:


6 Medallas.
Jugador Alemán:
Coge 5 cartas de Mando. Una unidad Aliada que captura un hex de Presa se
cuenta como una Medalla de Victoria. Coloca una
Medalla de Objetivo sobre cada hex de Presa.
Jugador Aliado: Mientras la unidad Aliada permanece sobre el hex,
Coge 5 cartas de Mando. sigue contándose para la victoria Aliada. Si la unidad
Tú mueves primero. se marcha o es eliminada, no sigue contándose.

El jugador Alemán puede intentar sabotear las


presas de Schwammenauel y Urft. Ver la pág. 8 para
conocer las reglas de sabotear una presa.

Reglas Especiales:

Las Fuerzas Especiales Aliadas son unidades de


Paracaidistas. Coloca una insignia de Fuerza
Especial Aliada en el mismo hex con estas unidades
para distinguirlas de las otras unidades. Estas
unidades pueden moverse a 1 o 2 hexes y todavía
combatir.

Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 17


37 – [OPERACIÓN GRANADA] EL CRUCE DEL RÍO ROER –
24 de Febrero de 1945
Ver dibujo de colocación en la página 21 de las reglas

Fondo Histórico
El 9º Ejército fue alineado a lo largo del Río Roer el 23 de febrero al principio de la Operación Granada. El río había
bajado su caudal bastante para hacer posible el cruce y la Operación comenzó con un enorme bombardeo de la
artillería .

La 84ª División era la que estaba más al norte de todas las divisiones de asalto. La primera oleada cruzó a través de
una sección relativamente estrecha del Roer en Linnich. Una vez en el río el 1er Batallón no se detuvo para limpiar a
los defensores alemanes, pero avanzó por la izquierda. El 3er batallón entonces cruzó y mientras el 1er Batallón siguió
presionando al norte, el 3º se enfrentó contra los elementos de la 59ª División de Infantería y la 183ª División
Volksgrenadier en sus posiciones defensivas frente a Linnich.

Hacia el final del segundo día los dos regimientos estaban sobre el Roer y ocupaban una cabeza de puente de más
de 3 millas.

La escena está puesta, las líneas de batalla están trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Instrucciones: Condiciones de Victoria:


6 Medallas.
Jugador Alemán:
Coge 4 cartas de Mando. Una unidad Aliada que captura una ciudad o la
medalla en la carretera de salida al final de las líneas
Alemanas se cuenta como una Medalla de Victoria.
Jugador Aliado: Coloca una Medalla de Objetivo sobre cada uno de
Coge 6 cartas de Mando. estos hexes. Mientras la unidad Aliada permanece
Tú mueves primero. sobre el hex, sigue contándose para la victoria
Aliada. Si la unidad se marcha o es eliminada, no
sigue contándose.

Reglas Especiales:
El Río Roer es un Río Navegable para las unidades
de infantería Aliadas en embarcaciones. Juega el río
como un Vado (ver la pág.10).

Ver la pág. 6 para saber más sobre los Campos de


Minas.

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