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INTRODUCCIÓN

El juego, es un sistema pedagógico, que puede contribuir a mejorar los procesos


de enseñanza - aprendizaje; puesto que se puede ejercitar las habilidades
manifestadas en las diferentes áreas de enseñanza.

Torres (2002) expresa que: “el juego es una estrategia importante que puede
conducir al estudiante en el mundo del conocimiento; que al ser una forma de
aprendizaje puede ser adaptada a la edad, las necesidades, los intereses y las
expectativas de los niños”.

Por consiguiente, compartiendo con Torres, entre otras palabras, aprender, a


través del juego, se diseñará uno de éstos, que pueda ser implementado en el
aula y que tenga como fin desarrollar la creatividad en los niños y niñas, además,
generar un ambiente agradable en clase.
DISEÑO DEL JUEGO
Título del juego: Riendo aprendo
Área de conocimiento Ética y valores
Enseñar sobre la importancia de algunos valores en
Objetivos los diferentes escenarios de su vida a través del
juego.
Los valores: El amor, la responsabilidad, el respeto,
Contenidos: la tolerancia y la solidaridad.
Audiencia a la cual va Sede Luis Carlos Galán – San José de Orito
dirigida Estudiantes de grado tercero
Numero de jugadores 30
Tiempo 4 horas
Video beam
Computador
Cámara o celular para grabar
Fichas que contengan reflejado un valor y el lugar
de su aplicación. Ejemplo:

Materiales utilizados

De igual manera, habrá fichas para los demás


valores: la responsabilidad, el respeto, la tolerancia
y la solidaridad.
1. Previamente, el docente, orientará a su
estudiante por medio videos conmovedores
cortos y acordes a su desarrollo, en los
cuales se reflejen los valores mencionados
Instrucciones
2. Posteriormente, se hará una
retroalimentación por medio de un juego
lúdico, donde el niño se libere de tensiones, y
de las reglas impuestas por la cultura. Motivo
por el cual, esta actividad se llevará en un
espacio no tan cotidiano, en el cual se mire
que a ellos les despierta más el ánimo. Como
por ejemplo: Debajo de algunos árboles.

3. Se organiza al grupo en ronda y sentados.

4. El docente hará entrega de una ficha de las


cuales contengan un valor y su contexto
asignado, según el ejemplo de la imagen
anterior.

5. De esta manera, el orientador tomará la


iniciativa de representar en uno a dos minutos
el contenido de una ficha.

6. Se dará continuidad de este juego por el lado


derecho, quien muy atento (a) también
representará el contenido de su ficha en uno
a dos minutos.
7. Y así sucesivamente, hasta terminar los 30
niños con su correspondiente representación.

8. Esta actividad será grabada con el propósito


de generar alegría y confianza al ver
directamente, su creatividad y la de sus
demás compañeros.

9. Antes, durante y después, el docente


estimulará a los niños, especialmente, con
palabras siempre positivas, Como por
ejemplo: ¡Qué bien que lo haces!, pero si
abres tus manos quedaría mucho mejor. De
esta se obtendría mejores resultados en
cuanto a la enseñanza – aprendizaje.
En el juego fortalecerá su creatividad y su
Finalidad actitud como persona a través del
reconocimiento e importancia de los valores.
1. Los niños, quizás, algunos, ya tienen idea de
algunos valores, inculcados en casa, pero
Características del con la ayuda de su maestro, el conocimiento
juego y su actitud integral del niño mejoraría.

2. El resultado de este juego dejaría tanto


impacto, que el niño empezaría a sacar sus
propias conclusiones y de igual manera a
compartir su mensaje, permitiendo así
desarrollar mejor su mente.
CONCLUSIONES

 El juego permite al educando, establecer divertidamente, nuevos canales


pedagógicos de enseñanza – aprendizaje.

 El juego ha sido una constante en la infancia, ha despertado gran sentido


de sociabilidad y creatividad, por lo tanto, se pueden tomar como
estrategias lúdicas para mejorar la atención de los niños.

 Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones,


(computador, video beam, entre otros) brindan diversas herramientas que
vinculados con los juegos, permiten generar también procesos de
aprendizaje, que pueden ser eficaces en el momento de aprender.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

LEM (sf). Aprendizaje y cognición. Modelos cognitivos del aprendizaje. CVUDES.


Recuperado de:
http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.013.MG/aprendizaje/ver_3
completo.html

Torres, C. (2002). El juego: una estrategia importante. Educere , 6(19).


Recuperado de http://www.redalyc.org/html/356/35601907/

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