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VIDEOJUEGOS CONCEPTO Y TIPOS

Andrés Daza. C.C.


Camila Esparza. C.C. No
David Felipe Gómez Cabal C.C. No 94479026
Rosa Mary Vivas Orobio. C.C No. 1004712005

Octubre 2019.

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE (SENA).


CENTRO AGROPECUARIO DE BUGA (C.A.B).
PRODUCCION MULTIMEDIA
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INTRODUCCION

El sector de los videojuegos no entiende de “game over”, sino de todo lo


contrario. Si hay una industria que pasa de “pantalla” a “pantalla” y a la que de
momento no se le vislumbra techo es la del videojuego.

¿Qué perfiles buscan las empresas de videojuegos?

Según el Libro Blanco sobre la industria del videojuego en España, elaborado por
DEV, la Asociación para el Desarrollo Español de los Videojuegos, el sector
nacional facturó 713 millones de euros en 2017, un 15,6% más que en 2016, y
empleó directamente a 6.337 profesionales, con un aumento de la plantilla del
16,5%.

¿Trabajo, oficio, profesión, pasatiempo, mero entretenimiento…? Hoy, para parte


de la generación, el trabajo de sus sueños se encuentra en la industria de los
videojuegos.

Los videojuegos se sitúan como una de las industrias de ocio más consumidas y
en continua expansión, lo que se traduce en una generación continua de empleo
y nuevas oportunidades de negocio.

VIDEOJUEGOS

La industria de los videojuegos es, actualmente, de los sectores con mayor


facturación y crecimiento de negocio. En España, el cuarto país más “jugón” de
Europa, se contabilizan casi 16 millones de jugadores que generan 1.359 millones
de euros en 2017 -último año del que se tienen datos completos-, según datos
Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Además, la evolución de los videojuegos ha supuesto su consolidación en nuevos


ámbitos y temáticas, como es el caso de los eSports, el educativo o el desarrollo
de la Realidad Virtual.

Las competiciones de videojuegos son una actividad con una audiencia de


millones de espectadores en todo el mundo y tiene una profesionalización
creciente, lo que puede ayudar al crecimiento económico, generar puestos de
trabajo cualificados y no cualificados y a fomentar las habilidades personales.

Todo esto ha supuesto que la oferta laboral en torno a esta industria y la necesidad
de nuevos perfiles profesionales hayan ido en aumento desde 2012, y sea uno de
los sectores que destaque por su crecimiento, interés por la inversión y su afán
por innovar y ser más competitivo. Sin olvidar el entusiasmo y la pasión, que han
favorecido el éxito de un sector.
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El mejor momento para formarnos

Y como afirmaba en la anterior entrada al blog David Lorenzo, CEO de iVisual,


Escuela de Nuevas Tecnologías y Coodirector del Máster en Animación 3D,
especialistas en 3D, Videojuegos, Producción Audiovisual, Ilustración, Concept
Art, Sonido y Producción Musical y Fotografía, “Nos encontramos, sin duda, ante
el mejor momento para formarnos en esta área. Cada vez se están creando
nuevas videoconsolas, nuevas tecnologías como la Realidad Virtual o la Realidad
Aumentada, que requieren de videojuegos o material para poder usarlas. Nuevas
consolas requieren nuevos estudios que generen videojuegos que, a su vez,
requieren de nuevos profesionales para poder hacer frente a tanta carga de
trabajo".
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Tabla de Contenidos

Capítulo 1 QUE SON LOS VIDEOJUEGOS 5


Capítulo 2 TIPOS DE JUEGO 10
SIMULADORES 11
Lista de referencias 19
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Capítulo 1

QUE SON LOS VIDEOJUEGOS

Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan,


por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video.1
Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede
ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo
portátil, como por ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos son, año por año,
una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como


controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por
ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de
mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o
más palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un
teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera
un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora
modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma
simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks,
teclados, ratones y pantallas táctiles.

Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen,


de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal,
usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y
auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos
que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la
vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco


después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de
la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el
Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el
Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos pioneros del género.
Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter
experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque
funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o
en institutos de investigación.
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La consola Magnavox Odyssey (1972).

No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de


fabricación, aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos
dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de
Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que
funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares
gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox
Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su
sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas arcade
empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión
debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el Space
Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron Galaxian
(1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).

La consola portátil Game Boy (1989).

En los años 80, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio
en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo
(con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente,
surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades
gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el
Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces, los
videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue además una
época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de los
principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas,
estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron
también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como «maquinitas»,
que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban
un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.

Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega


Drive), lo que significa importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante
Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus
máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el
progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de
Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los
shooters en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas
con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony
actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la
expansión de internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.
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Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los


dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas,
llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas
empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas
experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.

Tecnología

Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí)


que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de
entrada y de salida.

El programa de software o soporte lógico contiene toda la información,


instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en
cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales
para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de Internet.

En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las


videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores.
Posteriormente se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos
ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más
económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta
capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el
Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está
creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida
masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos,
aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de
discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).

Un mando, dispositivo de entrada típico en las consolas.

Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si
bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los
clásicos teclado y ratón, el mando, o el joystick—, las plataformas portátiles de
hoy en día (smartphones, tablets, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar
mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias
al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada son los
detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por
ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores),
los de dispositivos de realidad virtual como el PlayStation VR y los de captura de
imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos
videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
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Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos
del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos
altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido
digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por
medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de
procesamiento gráfico.

La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de


procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y
procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva
generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas
de los videojuegos.

Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden


constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el
caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en
un solo aparato —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos
portátiles—.

El 21 de agosto Nvidia presentó la nueva serie de procesadores gráficos GeForce


RTX 20, los cuales contarán con arquitectura de Turing y desarrollan el trazado
de rayos a tiempo real para llevar la experiencia de juego hasta una reproducción
de vídeo en 8K.[1]

Plataformas

Artículos principales: Videoconsola, Computadora personal, Arcade y


Videoconsola portátil.

Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se


conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataformas más populares son el
PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas arcade.

La PlayStation 2 es, con más de 155 millones de unidades, la consola de


videojuegos más vendida de la historia.

Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos


domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por
diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de
trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por
antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la
visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con
pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.
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El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como


su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola.
El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas
piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho
más potente que cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan
modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy
superiores a cualquier consola.

Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos


de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos
especializados. En los años 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado
de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente.
Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a
comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas arcade.

Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad


para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos
móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su
función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando
sus prestaciones técnicas. Otro dispositivo portátil de creciente popularidad en los
últimos años son las tabletas.
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Capítulo 2

TIPOS DE JUEGO

Géneros

Artículo principal: Género de videojuegos

Los videojuegos de conducción son uno de los géneros más populares.

Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el


sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La
evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad
creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los
avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de
videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura,
rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios
subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman
elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por
ejemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).

Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos
como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su
complejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos,
promocionales, artísticos...), tipo de desarrollo, etc.

Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un
mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la
posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección
paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica,
oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera
persona, o en tercera persona).

Multijugador

Artículo principal: Videojuego multijugador

En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que


varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea
empleando todos la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o
bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en los PC o
dispositivos portátiles, en lo que se conoce como videojuegos en línea). Existen
juegos en que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados
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por la máquina, mediante inteligencia artificial, pero en este caso no se considera


que sea un videojuego multijugador. Por último, hay videojuegos que están
pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo
conectados a través de Internet, son los conocidos como videojuegos MMO (de
massive multiplayer online)

SIMULADORES

Los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones


de la vida real.

Los videojuegos de simulación reproducen sensaciones que en realidad no están


sucediendo. Pretenden reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad,
aceleración, percepción del entorno) y una de sus funciones es dar una
experiencia real de algo que no está sucediendo para de esta forma no poner en
riesgo la vida de alguien.

Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960.
Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se
puede decir que son indispensables.

Se les considera pequeños juegos ya que no son reales. La función de los


simuladores es aproximarse lo más posible a la realidad. El bajo coste de esta
herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión

Caracteristicas

El juego de simulación reposa sobre procedimientos más formalizados y


relaciones más estructuradas que el juego de rol. Algunos juegos de simulación
pueden estar muy cercanos a los juegos de rol, otros pueden estar muy alejados
asemejándose más a juegos de mesa, con reglas precisas y bastante rígidas.
Algunos, finalmente, pueden tener un enorme grado de abstracción, con
conexiones “oscuras” con la realidad.

Características comunes esenciales de los juegos de simulación:

a) Se utilizan sobre todo para aprender cómo los sistemas reaccionan en


condiciones de continuo cambio.

b) Frecuentemente no son más que simples abstracciones sacadas de complejas


situaciones reales o imaginarias.
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c) Se trata de reducir operaciones complejas a una serie de acciones expresadas


simplemente y controladas por reglas precisas.

d) Quienes participan se enfrentan a ciertos datos preselecionados, en


circunstancias controladas.

e) Pueden emplearse concertadamente modelos físicos, representaciones


matemáticas y operadores humanos.

f) Las personas participantes deben asumir papeles que implican diferentes


grados de cooperación o rivalidad y resolver conflictos entre jugador@s o equipos
tomando decisiones que reflejan su comprensión de los elementos esenciales del
modelo.

g) Se prevén sanciones para las decisiones, castigos o recompensas, según el


azar, las evaluaciones humanas o reglas y fórmulas preestablecidas.

h) Las decisiones modifican la situación. Se experimentan nuevas situaciones y la


relación entre decisiones y cambios.

i) El juego tiene un tiempo propio, más rápido que el real, en líneas generales.
Todo sucede aceleradamente. Cada fase del juego representa un periodo
preestablecido.

En resumen, el juego de simulación pretende representar la esencia de una


situación. Las relaciones internas entre los numerosos factores que intervienen
debe ser mostrada, visiblemente manipulada y continuamente regulada. Las
jugadoras son colocadas en diversos grados de rivalidad o cooperación, en los
que sus acciones son en parte reguladas por diferentes procedimientos. En la
mayor parte de los juegos se vive un proceso de toma de decisiones que
comprende elementos cuantitativos y cualitativos. El juego de simulación a veces
se combina con el juego de rol.
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¿Por qué los juegos de simulación?

A) Hay que dar una importancia particular a los planteamientos didácticos basados
en la solución de problemas concretos.

1. Los juegos de simulación reproducen, bajo una forma simplificada y didáctica


la naturaleza compleja de los problemas sociales.

2. La situación de juego puede dar cuenta de los diversos factores que intervienen
-naturales, sociales, culturales, etc. ...- así como de los diferentes valores,
intereses, actitudes, tipos de comportamiento de los diferentes actores sociales.
Se crea un escenario adecuado para la interdisciplinariedad.

3. En el juego se da al alumnado la ocasión de experimentar la duda, la


complejidad, el placer de la implicación y la investigación, el riesgo de la elección,
etc. ... al mismo tiempo que la adquisición y utilización de conocimientos. Todo
ello en relación con la toma de decisiones.

B) El juego de simulación permite fácilmente poner de manifiesto los valores, las


actitudes, las finalidades, las ideologías . . . desvelando lo oculto, permitiendo la
actuación sobre ello (análisis, crítica y transformación). Permite potenciar lo que
el proceso de enseñanza-aprendizaje debe y puede tener de entrenamiento para
la acción. Implica, por tanto, una ruptura con el modo tradicional de entender el
saber, la ciencia, . . .

C) El juego de simulación permite el entrenamiento en la resolución noviolenta de


conflictos, tanto en su fase de análisis como en la elaboración de estrategias y en
el conocimiento práctico de determinadas tácticas específicas de la noviolencia.

D) Permite también el conocimiento integral (datos, conceptos, teorías, valores,


procedimientos y habilidades intelectuales) de los conflictos que más afectan a
nuestro mundo actual, no sólo en su situación presente, sino también en sus
raíces históricas, lejanas o próximas.

E) También hace posible la experiencia de la vida del grupo, orientada a analizar


situaciones, tomar decisiones y asumir responsabilidades colectivamente. Es muy
importante hacer notar aquí la ruptura de la polarización estudiante-enseñante,
para pasar a la posición de grupo, con enseñante, que aprende.

F) En esta vida del grupo y en la participación en su actividad de aprendizaje el


individuo puede desarrollarse en la noviolencia, como persona que vive
alternativamente.
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ARCADE

Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos


disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes,
bares, o salones recreativos especializados. Son similares a los pinballs y a las
tragamonedas de los casinos, pero debido a que no son juegos de azar ni de
apuestas —ya que se basan en la destreza del jugador— por lo general no tienen
las limitaciones legales de estas.

El término proviene del inglés «arcade», palabra con la que se designan a las
galerías o soportales en los cuales las primeras máquinas recreativas solían
colocarse.1 Posteriormente, el término se empleó para nombrar a los salones
dedicados a las máquinas recreativas y con el tiempo, a éstas últimas y a los
juegos en sí mismos.

Características

Las máquinas son muebles con algunos controles como una palanca y botones,
o una pistola, o un volante con freno y acelerador, o una plataforma de baile, o un
pádel, o una trackball; dependiendo del juego. Para poder jugar una partida hay
que introducir unas monedas de curso legal con el importe necesario o fichas del
propio local, hay otras que funcionan con tarjeta magnética o con un chip externo
o interno prepagada de la cual se descuenta el precio correspondiente. Estas
máquinas son muy utilizadas para diversión y juego. Otras características son que
estas máquinas funcionan en su gran mayoría con una placa o board la cual
contiene un solo juego. Poco tiempo después surgieron sistemas de cartuchos
como lo fue el Neo-Geo que permitía cambiar el juego sin tener que invertir en
otra placa. Otro aspecto del juego en estas máquinas es que no se puede detener
la acción, cosa que sí sucede en las consolas, ya que el botón start en las
máquinas arcade solo se usa para iniciar el juego, en cambio en las consolas el
juego sí puede ser pausado varias veces.

La característica común, es la escasa duración de las partidas llamadas "créditos"


(credit en inglés) que en el argot de este mundo significa las continuaciones
posibles de seguir jugando por tiempo o por perder todas las vidas, la poca
duración asegura que el jugador vaya introduciendo sus monedas o tarjetas.
También se evita la complejidad para enganchar a cualquier persona. Los
primeros videojuegos salieron en arcade y computadoras antes que en las
consolas, así que son parte esencial de la historia del videojuego. También, al
momento de perder el juego, o al momento de prender la máquina o al momento
de finalizar el juego por completo, en el centro de la pantalla aparece la frase
"insertar moneda" (insert coin en inglés). En juegos arcade creados por Konami,
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además de fichas, aparece el monedero PASELI para indicar a los jugadores


cuanto le queda y cual es el costo para jugarlo vía PASELI.

En las décadas de 1980 y 1990, los arcades eran considerados la "prueba de


fuego" para mostrar todo el potencial gráfico de videojuegos o innovaciones, que
eran limitadas por los controles de consolas y ordenador o simplemente para que
mostrara una sensación más real y envolvente que la que se podría vivir
manejando un pad o teclado, en especial las cabinas hidráulicas de algunos
simuladores aéreos, dos o más pantallas y cualquier otro accesorio difícil de
implementar en el sector doméstico.

Una característica buscada entre los creadores y usuarios de estas máquinas, es


el tener un gran valor de "rejugabilidad". Así, aun cuando el jugador ha terminado
el juego satisfactoriamente, hay un deseo de comenzar de nuevo inmediatamente
o en una ocasión próxima. Con este objetivo, gran parte de las máquinas de
arcade poseen sistemas de puntuación (tablas con las mejores 5, 10 o 20 mejores
puntuaciones/tiempos/porcentajes) que miden los logros del jugador, existiendo la
opción de jugar por terminar el juego y/o por competir contra otros jugadores.

Historia

La enorme popularidad de los videojuegos arcade entre los años 1970 y principios
de los años 1980 ocasionó un incremento espectacular de las ventas de estas
máquinas recreativas. Este período de la historia de los videojuegos fue bautizado
como la Era Dorada de los videojuegos arcade. Aunque la duración exacta de esta
etapa sigue siendo motivo de debate, sí hay un consenso en torno a los momentos
clave de la misma, entre los que se cuentan el comienzo con la apariencia general
de los videojuegos como un mercado de consumo en salas recreativas, consolas
domésticas y su evolución en plataformas de computadoras personales,
cubriendo el auge de los sistemas de hardware y el origen de los sistemas
basados en cartuchos de juegos múltiples en 1971, los estrenos de Pong en 1972
y Space Invaders en 1978 y la introducción de la tecnología de visualización de
vectores en 1979. Los videojuegos arcade de la Era Dorada incluyen las
videoconsolas de primera y segunda generación mientras que el renacimiento de
los videojuegos se atribuye a los arcades y videoconsolas de tercera, cuarta y
quinta generación. [1] La Era Dorada duró hasta 1983, con la crisis de los
videojuegos del mismo año. [2]

Las películas Tron (1982), The King of Kong: A Fistful of Quarters (2007),
Chasing Ghosts: Beyond the Arcade (2007), Wreck-It Ralph (2012), Pixels
(2015) y Ready Player One (2018) tratan de homenajear a este período y a
muchas sagas de videojuegos que surgieron en esta era como: Pac-Man,
Donkey Kong, Mario Bros., Asteroids, Pole Position, Tapper, Centipede,
Dragon's Lair, Tempest, Galaxian, Mappy, Kangaroo, Frogger, Pengo, Phoenix,
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Q*bert, Defender, Rally X, Dig Dug, Time Pilot, Crystal Castles, Robotron: 2084,
Gyruss, Joust, Breakout, Lunar Lander o las primeras adaptaciones a
videojuegos de historietas y dibujos animados como Popeye y películas como
Star Trek, Star Wars o Tron. [3]

Decadencia

Debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas y computadoras


que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar en
línea, la proliferación de cibercafés y otros motivos, las máquinas de arcade han
ido perdiendo popularidad hasta casi desaparecer, esto ha obligado a compañías
especializadas en el sector, como Midway, a entrar al sector de las consolas y
dejar de producir arcades. Los juegos de lucha (como Street Fighter) son la
excepción, debido a que son usados actualmente para competencias y torneos,
por ende los jugadores más entrenan en esos juegos (y más dinero gastan).

Arcades en el Siglo XXI

Persona jugando DDR A en una cabina DDR X de pruebas en Europa.


Empresas como Konami, Sega o Taito han cambiado el modo de jugar, debido a
los nuevos controles que son inaccesibles para el mercado de las consolas. Los
controles suelen ser plataformas de baile (encontradas en juegos como Dance
Dance Revolution, Pump it Up o DANCERUSH), pistolas de luz (en juegos como
Virtua Cop), guitarras o tambores (en juegos como GITADORA), pantalla táctil (en
juegos como REFLEC BEAT), entre otros. Las placas arcade suelen usarse una
consola como PlayStation (ejemplo: Konami System 573), Dreamcast (NAOMI,
Atomiswave), Nintendo Gamecube (Tri-Force), o una computadora (como Taito
Type X o Bemani PC). Algunos géneros, como los videojuegos de música, siguen
triunfando en el mercado. Existen tiendas arcade fuera de Japón, pero en menor
medida.

No obstante, la gran cantidad de nostálgicos del género ha provocado que


numerosas personas se construyan sus propias máquinas recreativas (existiendo
diversas comunidades y páginas web dedicadas), rehabilitando armazones o
creándolos nuevos, raramente aprovechando cerebros electrónicos de viejas
máquinas, más comúnmente habilitando una computadora con sistemas como
Windows XP o como Windows 7 para simularlos (emuladores). También pueden
encontrarse en museos de videojuegos.

Además de las arcades físicas, existen juegos que fueron convertidos a ROM,
para preservar la historia de videojuegos, y dichas ROM son jugadas en teléfonos,
computadoras o consolas usando emuladores como MAME. Algunos juegos son
convertidos en un pack para jugar en un televisor, compilados para jugarse en
consola o lanzados como videojuegos para teléfonos.
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Japón es el único país donde los arcades siguen teniendo éxito y lanzando
títulos y nuevas máquinas en el mercado actual.

Con la llegada de internet, la mayoría de las arcades requieren conexión, siendo


imposible arrancar dichas máquinas sin conexión, pero existen algunas máquinas
que tuvieron un parche de desconexión que permite ejecutar el juego sin conexión.
Además, usan tarjetas (como e-Amusement Pass) y un código para iniciar sesión.

Las empresas que antes fueron rivales, Konami, Sega, Bandai Namco
Entertainment y Taito trabajan juntos para mantener la industria arcade a flote.
Eso es debido a que comparten conexión, y publican juegos de grandes empresas
en vez de que una empresa publicara sus propios juegos.

Arcade como género de videojuegos

En otros usos, el término arcade se refiere a los videojuegos clásicos o que


recuerdan a las máquinas del mismo nombre. También se usa para diferenciar a
los simuladores. Arcade, en este sentido, suele referirse a los juegos
relativamente fáciles de jugar o que no responden fielmente a la gravedad y otras
fuerzas

ESTRATEGIA

Juegos de estrategia son aquellos juegos o entretenimientos en los que, el factor


de la inteligencia, habilidades técnicas, planificación y despliegue, pueden hacer
predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.

Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe de estado,


un general, o cualquier otro personaje, en los que tendrán que desarrollar una
serie de estrategias, gestionando los recursos de los que se dispone, para ganar
una batalla, conseguir dinero o puntos, determinada posición, etc., y así conseguir
el objetivo que el o ella desean alcanzar, conforme el juego

Los juegos de estrategia se pueden clasificar de múltiples maneras:

Según la estructura del juego:

- Estrategia pura o dependiente en alguna medida del azar.


- De resolución matemática.

Número de jugadores: uno, dos o más.


Individuales o cooperativos.
Balance gestión/combate:
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- Estratégicos: se hace hincapié en la gestión de recursos, la diplomacia y


la investigación (por ejemplo, Diplomacia y Civilización)

- Tácticos: se centra en el combate.

- Operacional: intermedio entre los anteriores.


Según los elementos utilizados: cartas, miniaturas, tableros, ficha,
videojuegos.

- Temáticos. En esta categoría hay infinidad de subgéneros, como:


militares, negocios, gobierno, de profesiones, fantásticos, espaciales, etc.
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Lista de referencias
Cibergrafias

https://www.campusproducciondigital.com/blog/item/114-hacer-videojuegos-ya-
no-es-un-juego

https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade

http://www.educarueca.org/spip.php?article112

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