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2 MARCO REFERENCIAL

Dentro de los diferentes criterios que se tuvieron en cuenta para creación del proyecto,
existen tres pilares base con los cuales fue nutrido y fortalecido para seguir por un
adecuado camino a su desarrollo, ahora bien, estos criterios fueron adaptados al contexto
del proyecto con el fin de generar un conocimiento nuevo que de un factor único a el
producto se quiere realizar, a continuación se muestran los diferentes conocimientos que se
investigaron para la solidificación investigativa del mismo:
2.1 Marco Conceptual
 Patrimonio Cultural:

“El Patrimonio Cultural es el conjunto de bienes tangibles e intangibles, que


constituyen la herencia de un grupo humano, que refuerzan emocionalmente su
sentido de comunidad con una identidad propia y que son percibidos por otros como
característicos”. (Fundación ILAM. 2018).

Una vez de entendió el concepto, fue adaptado al proyecto de forma que este
patrimonio sea un medio para preservar los diferentes hechos históricos que ocurren
dentro de la comunidad payanesa, específicamente dentro del sector en el que se
desenvuelve la trama. De esta forma, podemos conservar las memorias que pueden
ser transmitidas a diferentes generaciones con la ayuda de diferentes medios que se
adapten al interés de las diferentes poblaciones a instruir.

Podría hablarse de patrimonio histórico como una forma de preservar las historias
que ocurren en un determinado sector sin ser alteradas, pero lo que también se debe
mencionar es el diferente contexto en el que se vive, debido a que cada territorio
cuenta con una tradición oral que forma parte del patrimonio a la hora de entender su
pertenencia, esto es un buen método de explicar los diferentes estilos de vida gracias
a os hábitos representativos en las historias que transmiten, ya que son contractos
sociales para expresar algún relato fantástico.

 Trabajo Multidisciplinario:
En muchos aspectos, el proyecto “Secretos de la Encarnación” es un trabajo que se
compone de diferentes aspectos pertenecientes a muchas disciplinas variadas, que, en
esta forma, buscan aportar diferentes bases para sostener el futuro funcional del video
juego; De esta forma se trabajó con la ayuda de profesionales en las disciplinas
alternas que pudieran ser necesitadas, dado es el caso de, Ingeniería de sistemas,
delineante de arquitectura e ingeniería y Diseño visual.
Lo importante de lo multidisciplinario es el aspecto de diferentes perspectivas que
puedan atacar las falencias desde los diferentes puntos de falla, proponer un método
para mejorar y una estrategia de desarrollo que no enfoque a solo un sector educativo.
Un caso referente a el uso de trabajo multidisciplinario para cumplir un comunicado
es el de "Willy Oddó, el exilio en la voz”, quien a partir de diferentes disciplinas del
campo artístico pudo mostrar la memoria de su padre y su vivencia en chile,
performance reconocido en chile por su impacto en los derechos humanos a través de
la expresión y manifestación de las artes escénicas.

“Esta performance de Ismael Oddó es una instalación de artes visuales, una obra de
teatro y un concierto, todo a la vez. Fue concebida como un viaje a través de su vida
marcada por el exilio de sus padres, la llegada a Chile, su doble nacionalidad y la
necesidad de compartir una reflexión acerca de la memoria y los derechos
humanos.” (elmostrador.cl. 2019)

 Video juego:
Según los diferentes medios consultados, un videojuego es una aplicación interactiva
orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite
simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro
dispositivo electrónico, ya que todos cuentan con el fin de entretenimiento eh
interactividad, pero muy pocos abarcan el concepto de u video juego como medio de
aprendizaje, que hoy en día, es una estrategia muy utilizada para la enseñanza de
diferentes temáticas a los niños o jóvenes de sectores con acceso a estos recursos.
Un factor que destaca mucho de los videojuegos es que se van adaptando a la
modernidad de los productos, así como van evolucionando en las temáticas que
manejan, no todos los videojuegos perteneces al mismo campo de desarrollo y
cuentan con diferentes públicos debido a sus diferentes funciones y necesidades.

“Pero el uso más inmediato que tenemos es la aplicación desarrollada para


HoloLens, donde con un sistema de realidad mixta, el cirujano tiene toda la
información del paciente ante sus ojos: radiografías, resonancias, TAC e incluso el
atlas quirúrgico y el modelo de la parte concreta que está operando. Esta aplicación
con HoloLens ya se ha probado con éxito en el hospital pionero Gregorio Marañón
de Madrid ahorrando tiempo, dinero y se ha ganado en precisión.” (editeca.com
.2018)

El concepto de videojuego ya se está aplicando en campos de la medicina como


método de aprendizaje en los procesos quirúrgicos sin poner en mayor riesgo a los
pacientes, donde se está realizando un proceso inversivo en la investigación para los
médicos que están en proceso de formación o que ya están ejerciendo. Con este
mismo argumento podemos aplicarlo a un entorno universitario donde el videojuego
forma parte del aprendizaje histórico de un claustro.

 Inmersión:
Como eje fundamental del proyecto, el uso de la percepción sensorial está muy
presente a la hora de proponer un método de aprendizaje para el público al que se le
presente, por ende, al hablar de un contexto y una historia, se debe pensar en la
inmersión que se debe generar para que cada persona adquiera un conocimiento a
través de los sentidos y tenga mayor pregnancia.

“La inmersión en la realidad virtual es una percepción de estar físicamente presente


en un mundo no físico. La percepción se crea al rodear al usuario del sistema de
realidad virtual en imágenes, sonido u otros estímulos que proporcionan un ambiente
total absorbente.” (hisour.com . anónimo)

Este es un proceso psicológico que genera un estado de percepción muy diferente a


lo que está pasando en el plano real, donde a través de múltiples experiencias el
usuario atravesara una serie de estímulos que generaran un impacto visual para su
aprendizaje.

 Identidad:

Cuando hablamos de personalidad, de algo que diferencia y genere un sentido de


pertenencia, debemos tener en cuenta que factores son especiales para dar una
identidad, por ende, el concepto va muy ligado a las características que reúnen las
cualidades específicas de un qué.

En el diseño se tiene en cuenta la identidad visual, que significa una homogeneidad o


similitud en la parte grafica que se presenta ante un público, para que estos puedan
encontrar una semejanza entre los conceptos y la imagen, por ende, como proceso
investigativo, la identidad debe abarcar los anteriores conceptos más los detalles
hispidos y lingüísticos de la tradición oral.

La identidad cuanta, con el factor de ser un guía dentro del desarrollo de un producto,
ya que abarca todas las características que debemos reflejar sin necesidad de
evidenciarlas textualmente, expresando las mejores perspectivas de un proceso
selectivo, así se puede generar un conjunto de ideas que puedan ser plasmadas al
unificar los diferentes efectos que se deseen resaltar.

 Desarrollo Narrativo:

Como proceso de creación, es fundamental contar con un elemento que relatar, una
historia que quiera ser transmitida y a su vez ayude a generar un entorno con una
congruencia entre sus elementos; De esta forma hablamos de una guía que pueda
ayudar a desglosar los diferentes aspectos narrativos, gráficos y técnicos del proyecto.

“La narración es un discurso (un texto o expresión oral o escrita) que cuenta, o narra
un suceso: es decir, que presenta una secuencia de eventos (ficticios o verdaderos):
La acción o los eventos del texto.” (Coello Xavier. 2013)
Este sirve como un documento que ayuda a especificar de manera puntual aquellos
elementos que de una u otra forma pasaran a ser elaborados dentro del proceso de
creación, así mismo como una guía para las partes conceptuales e investigativas del
trabajo y sus bases para tener fundamentos del conocimiento a generar.

Para el proyecto “Secretos de la Encarnación” fue recomendable manejar este


concepto a partir de fases, debido a su factor multidisciplinario, esto genero un mayor
orden en sus diferentes áreas de desarrollo, así como un objetivo en común el cual
debe ser alcanzado.

“La narrativa que emerge en el videojuego permite al jugador la opción de acoger


el llamado de esta aventura o rechazarlo, buscar ayuda y escoger el nivel de
dificultad, guardar sus progresos y determinar el nivel de persistencia en el juego se
desarrolla permitiéndole controlar el tiempo de duración de una partida, así como
las acciones de los personajes y el movimiento de ciertos objetos que están en el
juego” (Coello Xavier. 2013)

 Ilustración:
Es el proceso creativo por el cual atraviesa una idea para plasmarse a través de las
habilidades motrices, por esta razón, los resultados debieron ser practicados en su
mayoría por los diferentes estilos artísticos para llegar a un objetivo final.

“La ilustración ha tenido gran importancia como un recurso de comunicación visual,


y ha favorecido la comprensión de textos y transmisión de mensajes en ámbitos
educativos, científicos y culturales, a través de medios como carteles, libros
narrativos, educativos o científicos, por la sociedad actual que tiene un proceso
psicológico más preguntante ante la imagen.” (Vados Andrés, La ilustración:
dilucidación y proceso creativo. 2016)

En la actualidad podemos afirmar que una imagen tiene un factor plus, que en
contraposición al texto, y es el hecho de ser llamativo, generar un impacto visual que
puede dejar una memorización mayor en la mente de un individuo, por esto en un
recuso que sirve como medio expresivo para el formato de creación de personaje y su
entorno, así como los diferentes elementos que podrán encontrarse visualmente en la
experiencia sensorial que atravesara un usuario.

Es la representación gráfica de una idea cuyas perspectivas varían en forma análoga,


digital o tridimensional, es un concepto parecido a un puente ya que cumple como
medio de paso entre la idea y los primeros acercamientos de la idea del proyecto, en
este caso la representación espacial del video juego.

 Animación 3D:
El estilo grafico que se usó para crear el ambiente del proyecto fue creado a partir de
un modelado, este estilo es actualmente es utilizado en muchos campos de la
educación para proyectar o crear una idea volumétrica de un objeto, la animación 3D
podría definirse de la siguiente forma:

“Se podría decir qué es la animación 3D, al conceptualizarla como una rama del
diseño 3D. Esta no es más que la ciencia por la cual se realizan representaciones
utilizando un ordenador. Estas representaciones contienen tres dimensiones como su
nombre lo indica. Entonces se puede resumir qué es animación 3D como el diseño
3D donde existen movimientos de luces, modelos y cámaras.” (Dio Estudio.2018)

Este es un complejo proceso que atraviesa diferentes etapas para poder presentar un
resultado adecuado, esto es debido a la exigencia de los diferentes modelos que se
decidan representar, en caso de un videojuego, el proceso de creación 3D, también
debe cumplir con un factor investigativo para su planteamiento de imagen.

2.2 Marco Contextual


La Institución Educativo Colegio Mayor del Cauca cuenta con 3 facultades actualmente, pero
la más antigua es la “facultad de la Encarnación”, ubicada en la ciudad de Popayán en el
departamento del Cauca, cuenta con un trasfondo histórico donde el 20 de marzo de 1591
donde las hermanas Agustinas, toman posesión del claustro y conviven dentro de él,
empiezan con su taller de artesanía y cerámica, y al pasar del tiempo se transformó en una
institución educativa con 52 años de servicio al público hasta el día de hoy.
El proceso investigativo fue desarrollado a partir de los diferentes elementos históricos que
se debían y querían relatar en el claustro, así como las historias de los diferentes personajes
creados a partir de los relatos y personas que convivieron con anterioridad dentro de este
claustro.
2.2.1 Reseña Histórica
La reseña pudo ser encontrada con gran abordaje en el tema, gracias a la página web de la
institución donde se narran lo hechos ocurridos hasta el momento en donde la universidad se
transforma en un entorno educativo.
Terminaba en el mundo la segunda guerra mundial. Colombia atravesaba un periodo
constitucional bajo el gobierno de Alberto Lleras Camargo y en un país como el nuestro,
caracterizado por sus particulares problemáticas, se abría para la mujer colombiana la
posibilidad de ingresar a la educación superior. Un panorama alentador para el progreso
nacional.
En el año de 1938, como caso cercano, Esmeralda Arboleda, Palmereta de nacimiento, se
convierte en la primera mujer en ingresar a la Universidad del Cauca, culminando su carrera
de derecho en el año de 1943. Ejemplo de valerosas mujeres que abrieron camino al
desarrollo intelectual del potencial femenino al interior de la academia, teniendo en cuenta
que hasta entonces solo tenían la oportunidad de trabajar y realizar sus sueños dentro del
hogar.
Los antecedentes constituyen el origen de la Ley 48 de 1945, por medio de la cual se crean
los Colegios Mayores de Colombia, ubicados estratégicamente en los departamentos más
pujantes y de tradición histórica en su momento, surcando de sur a norte el territorio nacional.
El Colegio Mayor de Cundinamarca en Bogotá, la capital del país; el Colegio Mayor de
Antioquia en la ciudad de Medellín, territorio caracterizado por pobladores que enfrentan el
futuro con optimismo; el Colegio Mayor de Bolívar, localizado en la histórica y hermosa
ciudad de Cartagena y por último el Colegio Mayor del Cauca, situado en la hidalga y
colonial ciudad de Popayán. En este orden se fueron organizando los Colegios Mayores,
iniciando y desarrollando su vida académica como una alternativa de educación para la mujer
en Colombia.
El Colegio Mayor del Cauca, que en sus inicios se denominó "Colegio Mayor de Cultura
Popular del Cauca", abre sus puertas a las jóvenes de Popayán el 13 de noviembre de 1967.
Así, como una alternativa de educación formal, término antes usado para definir a la
educación superior, nuestra institución acoge a mujeres de la ciudad y rompe la tradición de
sus homólogos en el país, recibiendo en su primera promoción algunos pocos varones.
De esta manera se inicia la gran historia, años de tradición académica que enfocan su día a
día al quehacer de cumplir sueños y consolidar el futuro con trabajo honesto y verdadero
compromiso institucional.
2.2.2 Misión
Somos una Institución Universitaria Publica, comprometida con el desarrollo regional, a
través de la formación integra de personas, donde el ser, saber y hacer se fundamentan en los
principios de libertad, convivencia, respeto a la vida, a la diversidad y medio ambiente.
2.2.3 Visión
En el 2024, el Colegio Mayor del Cauca será reconocido como una institución de educación
superior publica en camino a la acreditación institucional, posicionada por la pertenencia y
el impacto social de sus programas de alta calidad, en el ámbito territorial y nacional.

3 DISEÑO METODOLÓGICO
Cuando se trabaja en el desarrollo videojuegos, es necesario tener claro una estructura
metodológica que guie de manera ordenada, todo el proceso que se llevará a cabo. Con
esto, se plantea una estrategia en la que se vean involucradas una serie de fases que
describan de forma general las tareas que deben ser ejecutadas.
Por lo cual, se estableció un plan de trabajo para la propuesta gráfica del videojuego que
consta de siente fases que son: ideación, desarrollo narrativo, conceptualización artística,
modelado, texturizado y animación en 3D, diseño de interfaz de la aplicación, creación de
la identidad visual y elaboración del libro de arte. A continuación, se hace una descripción
de las actividades empleadas para cada una de fases mencionadas.
Fase 1: Ideación
La fase de ideación es el proceso en el cual se establecen unos parámetros iniciales que
corresponden a lo que se va a realizar en el proyecto. Dichas ideas se emplearán como
insumos para poder desarrollar todos los aspectos que conforman el videojuego, de tal
manera que permita llevar un orden en todo el proceso metodológico. Para estructurar de
forma adecuada esta etapa, fue necesario tener en cuenta los siguientes aspectos:
1.2 Trama principal
Usualmente, los gráficos, la jugabilidad y la ambientación musical son, en esencia,
los factores más importantes que componen un videojuego. No obstante, la historia
principal del videojuego también es fundamental, pues a través de su relato
estructurado se provee de experiencias altamente atractivas a sus jugadores. Por
tanto, en este trabajo se desarrolló una historia que tiene lugar en el Claustro de la
Encarnación, el cual, ha pasado por muchas transiciones con el pasar de los años, lo
que permitió involucrar a varios personajes que forman parte de épocas distintas.
Por consiguiente, se realizó una búsqueda bibliográfica sobre el contenido histórico
que alberga este lugar, con el fin de usarlo como recurso para la creación del
contenido del videojuego.
1.3 Estilo gráfico
Teniendo en cuenta la historia principal, se definió un estilo gráfico del videojuego,
de modo que todos elementos que lo conforman, presenten uniformidad ante la
temática de terror que fue seleccionada. Esto se desarrolló con el fin de involucrar al
jugador en un entorno dominado por sensaciones escalofriantes, donde el temor que
causa lo desconocido genere suficiente tensión para llevar la experiencia de juego a
otro nivel.

1.4 Valor diferenciador

El uso de las nuevas tecnologías ha sido una pieza clave los últimos años para la
industria de los videojuegos, no solo por su versatilidad y la capacidad de
adaptación que tiene, sino también por la interactividad que ofrece al momento de
aplicarse en un proyecto de este tipo.
Por lo cual, se planeó recurrir a estrategias novedosas que aportaran al desarrollo
del proyecto un nivel de relevancia notorio. A causa de esto, se decidió utilizar la
realidad virtual, la cual, por medio de un dispositivo conocido como gafas o casco
de realidad virtual, se logra observar en primera persona un mundo virtual
conformado por modelos en 3D, generando en el usuario una sensación de
inmersión donde podrá explorar e interactuar con diferentes objetos.

Fase 2: Desarrollo narrativo


Esta fase inicial, consiste en la elaboración de un documento donde se analicen y describan
los diferentes componentes que forman parte del videojuego. Con esto, se podrán generar
apartados que darán paso a la creación de una estructura narrativa sólida, dando así, las
bases necesarias para desarrollar los diferentes productos que surjan a partir de esta etapa.
Por consiguiente, se definieron algunos items pertinentes para este proceso, los cuales son:
- Storyline
El storyline es un resumen en el que se relata la historia del videojuego en un
párrafo concreto que se compone de cinco (5) líneas como máximo (Cubero, 2017,
párr. 4). El propósito de este apartado se enfoca en atrapar la atención del lector por
medio de una idea que lo motive a conocer con mayor profundidad el contenido de
la aplicación.

- Sinopsis
La sinopsis es un resumen argumentativo donde se expone de forma más específica
los fragmentos esenciales de la historia. Según (Bembibre, 2019), su objetivo
principal es presentar de modo abreviado las principales características de la obra en
cuestión a fin de poner al público al tanto de lo que se desarrollará en ella.

- Outline
El outline tiene similitud con el storyline con la única diferencia de que el Outline
puede llegar a tener una extensión de 6 a 12 páginas (Crusellas, 2017). En este, se
describen un poco más algunos fragmentos adicionales de la trama que se
desarrollan a lo largo de la trayectoria del videojuego.
- Perfil de los personajes
Dentro de la creación de un videojuego existen personajes cuyas cualidades los
posicionan en un rol dentro de la historia. Dichos roles se desarrollan en un contexto
en el que se presenta a cada personaje con un estilo único que los diferencia de los
demás. Para ello, se crea un perfil, que estará dividido por dos tipos: el psicológico
y el físico. En cada uno, se menciona a detalle cada aspecto que caracteriza a este
PNJ (Personaje no jugable).
En el perfil psicológico, es necesario tener claro si mostrará rasgos de fortaleza o
debilidad; si se caracteriza por ser tímido o, por lo contrario, no sucumbe ante nada.
También, se especificará como actúa ante cierto tipo de situaciones que puedan
poner a prueba su entereza y cordura.
Por otra parte, el perfil físico tendrá en cuenta detalles como la estatura del
personaje, su color de cabello, expresiones faciales, posturas de su cuerpo, entre
otras. También, la indumentaria es un elemento importante en el que se resaltan las
prendas que frecuentemente usa, sus accesorios u objetos con los que interactúa.

- Escenarios y localizaciones
El escenario es un espacio donde ocurren los eventos principales relacionados con la
historia. Dicho escenario está conformado por lugares específicos que permiten al
jugador guiarse de una forma más accesible por el entorno. Ahora bien, teniendo en
cuenta que el Claustro de la Encarnación será el escenario donde se desarrollará
toda la trama, se han aprovechado los diferentes lugares que conforman este sitio
para que se genere una ruta exploratoria en la que el Jugador pueda moverse con
total libertad y descubra la diversidad de secretos que el videojuego tiene preparado
para ofrecerle.

- Desarrollo de misiones
La última etapa del Desarrollo narrativo consiste en la creación de una cadena de
misiones, donde la historia tenga un hilo conductor organizado que permita
cumplirlas de forma óptima. De modo que, el Jugador estará en la capacidad de
interactuar con los elementos y los PNJ del entorno, quienes lo guiaran en su
trayecto, con el fin de que realice estas actividades y pueda culminar con éxito la
meta que se tiene planeada.
Fase 3: Arte conceptual
La conceptualización artística, o arte conceptual, es el proceso en el cual la idea prima
sobre la realización material de la obra, en el que se tienen en cuenta notas, bocetos,
maquetas, diálogos, entre otros. Esto a su vez, llega a tener más relevancia que el objeto
terminado (Vásquez, 2013).
De acuerdo a lo anterior, es necesario mencionar 5 procesos que fueron indispensables
al momento de iniciar con el desarrollo artístico del videojuego. Esto se hizo con la
intención de crear unas bases que ayudarían a estructurar los cimientos de lo que sería el
videojuego como tal a nivel gráfico. Estos procesos son los siguientes:
- Búsqueda de referentes
Con el fin de tener mayor claridad sobre lo que se quería lograr a nivel gráfico, fue
necesario realizar una búsqueda de material visual, que sirviera de apoyo para el
desarrollo del arte conceptual. Para esto, se analizaron diferentes estilos que
coincidieran con las temáticas y la época en la cual, se estaba trabajando. A partir de
esto, se extrajeron diferentes aspectos que fueron vitales para plasmar las ideas que
surgieron a lo largo del proyecto.

- Creación de personajes
o Bocetación, digitalización, y aplicación de gama cromática
Esta etapa consiste en representar, a través de bocetos, el aspecto visual que tendrán
los personajes del video juego. Lo que se pretende, es tener una idea clara con la
que se defina una línea gráfica basada en el apartado narrativo, el cual, contiene los
perfiles que ayudarán a que el producto que se cree a partir de esa información, sea
acorde a la temática del videojuego.
Una vez finalizada la etapa de bocetación, se pasan a un formato digital todos las
ilustraciones. Para esto, se emplean programas como Adobe Photoshop y Adobe
Illustrator que brindan las herramientas necesarias para trabajar en este campo.
Cabe mencionar que se utilizaron dispositivos como tabletas digitalizadoras y lápiz
ópticos, para tener una fluidez de trabajo más óptima con la que se economice
tiempo y recursos. Por último, al ser un videojuego ambientado en una temática
de terror, debe reflejar a través de su entorno, las cualidades que este género
representa. Por lo cual, la elección de una gama cromática apropiada es fundamental
para el proceso de desarrollo, ya que al implementarse en todo el conjunto de
elementos que conforman el Claustro, incluyendo los personajes, creará una
ambientación que causará un impacto visual que aportará aspectos positivos a la
experiencia de juego.

- Edición fotográfica

Para esta etapa, se realiza un registro fotográfico en el que se capturan diferentes


secciones del Claustro de la Encarnación, es decir, zonas representativas del lugar
como pasillos, escaleras, aulas, etc. Con esto, se busca generar propuestas visuales
del entorno, para que luego puedan representarse en un escenario 3D. Asimismo, se
aprovecha este recurso para acoplar cada personaje a una de las fotografías y
adecuarla de tal manera que se contextualice con una temática acorde al estilo de
juego, ya sea mostrando al personaje en un ambiente oscuro, corroído o consumido
por la maleza.
Fase 4: Desarrollo 3D
En esta fase se procederá a representar todos los elementos previamente ilustrados, en un
entorno 3D. Para ello, se emplean programas como 3ds Max y Zbrush, quienes, dentro de
su amplia variedad de funciones, ofrecen herramientas intuitivas que se relacionan
directamente con el modelado, la animación, el trabajo de escultura, texturizado y
renderización 3D. Conforme a esto se vincularon 3 aspectos que fueron fundamentales para
el desarrollo de esta fase, que son:
- Modelado 3D
El proceso de Modelado 3D es la creación de objetos tridimensionales a través de
programas especializados, los cuales se crean a partir de una figura geométrica
básica (Rosales, Murillo, Miguelen, 2017). Para el modelado de estos objetos, se
utilizaron imágenes de referencia conocidas como blueprints. Estas imágenes son
archivos digitalizados en los que se muestra, ya sea a un personaje especifico o un
objeto, en dos vistas: la frontal, y la lateral. Al tener estas dos perspectivas, se tiene
una noción más clara de la proporción que tendrá el objeto y se podrá iniciar el
trabajo de modelado.
- Texturizado
La fase de texturizado es el proceso mediante el cual, se implementa una paleta
cromática ya definida, y se generan simulaciones de diferentes materiales a los
modelos 3D. (Fernández, 2011). Para esta etapa, se requirió el uso de Zbrush, un
programa de escultura, modelado y pintura digital, que cuenta con herramientas
esenciales capaces de brindar un flujo de trabajo adecuado. (Pixologic, Inc 2019).
- Animación 3D

Como paso final, se realizó el proceso de animación, en el que se utilizan gráficos


por computadora para hacer que los objetos simulen movimientos en un espacio
tridimensional. (Autodesk Inc, 2019). Para que esto suceda, en el caso de los
personajes ya modelados, se implementará un esqueleto o biped, que permitirá
generar el esquema corporal de cada personaje, adhiriéndose a una malla que
representa la piel.
Fase 5: Diseño de interfaz de la aplicación
Una interfaz gráfica de usuario (GUI), son los elementos gráficos que nos ayudan a
comunicarnos con un sistema o estructura”. (Luna, 2004, p.4). Dichos elementos se ven
representados en iconos, barras de acción, botones, alertas, entre otros. Lo que se busca es
que cada gráfica que se implemente en las diferentes pantallas que se visualizarán en el
videojuego, puedan reflejar de manera clara el contexto sobre el cual se está trabajando.
Además, la interacción que el usuario tenga con la interfaz, debe ser fluida y fácil de
entender, por lo que el diseño que se realice, debe cumplir con ciertos parámetros de
legibilidad que validen su funcionamiento. Esto se hará a través de testeos con diferentes
personas, quienes darán su opinión al respecto y aportarán opiniones para después hacer un
proceso de retroalimentación.
Fase 6: Creación de la identidad visual
Esta fase del proyecto consiste en crear una marca que represente toda la esencia del
videojuego, donde se busca diferenciarla de otras aplicaciones similares que se encuentren
actualmente en el mercado. Para ello, se toman en cuenta algunos de los componentes que
influyen de manera notoria en el desarrollo de la marca, entre estos, se destacan los
siguientes: nombre, tipografía y gama cromática.
- Nombre

La elección de un nombre apropiado, es uno de los aspectos más importantes de este


proceso, ya que, al momento de crear la marca, se busca atrapar la atención del
público, desde el primer contacto visual que tenga con ella. Esto otorgará aspectos
positivos que ayudarán a que el videojuego, pueda ser reconocido de manera más
fácil. Para que esto suceda, el nombre debe ser llamativo, concreto y que incite a
conocer más sobre el producto que se quiere dar a conocer.

- Tipografía

Otro de los aspectos fundamentales, es la implementación de una tipografía acorde a


la temática sobre la que se está trabajando. Gamonal (2005) afirma: “(…) La
elección de un tipo de letra nunca es arbitraria y requiere un ejercicio de reflexión
que siempre tiene en su punto de mira al lector-receptor y los conceptos e ideas que
se le quieren transmitir.”
Con base en esto, se lleva a cabo una búsqueda en la que se exploran diferentes
opciones tipográficas, las cuales cumplan con ciertos parámetros que se ajusten a las
necesidades que se tienen para la creación de la identidad visual del videojuego.

- Gama cromática

La aplicación de color en una marca debe reflejar de forma clara el concepto que
trae consigo el videojuego. Este factor es pieza clave al momento de implementar
estrategias de branding que resulten efectivas y complementen la fuerza de
elementos como el nombre o el mensaje de marca. (“La cromática y su influencia”,
2018).
No obstante, para el proyecto se optó por utilizar una paleta no tan variada, ya que
el estilo gráfico del videojuego emplea una gama diversa, en la que prevalecen las
tonalidades frías sobre las cálidas. Por lo cual, al momento de planear el desarrollo
de la marca, se pretende llevar una línea más neutral de colores, donde la escala de
grises sea la opción prioritaria.
Fase 7: Creación del libro de arte
Un libro de arte, es una pieza gráfica creada por un artista visual, el cual se puede explorar,
leer y percibir de múltiples maneras. Su forma de lectura es diferente al resto de libros.
Permitiendo al lector explorar más allá de las convenciones lógicas del lenguaje y de la
racionalidad de la página impresa en dos dimensiones. (Martín, 2011)
Partiendo de la premisa que nos da el autor, se plantea un objetivo que tiene como fin,
compilar en un libro de arte toda la propuesta gráfica que se realizó para el videojuego. De
igual forma, se implementarán apartados narrativos que irán ligados a cada pieza visual que
se exponga. Con esto, se guiará al lector a través de una historia narrada con imágenes que
muestren paso a paso el proceso que se llevó a cabo. Por consiguiente, será necesario un
trabajo de diagramación que permita estructurar de forma ordenada y creativa, toda la
información que compete a esta estrategia.

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