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LUISA FERNANDA GIRÓN

TÉCNICAS AUDIOVISUALES II
MONOGRAFÍA
COMISIÓN N1
FUNDACIÓN UNIVERSIDAD DEL CINE
2019
INDICE
1) INTRODUCCIÓN …………………………………………………………… 3
2) DESARROLLO………………………………………………………………. 5
3) CONCLUSIÓN ……………………………………………………………….11

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INTRODUCCIÓN

El desarrollo de la monografía a realizar, tomará como base y punto de partida, al


artista francés Chris Marker, su obra y su innegable huella en las artes
audiovisual.
El interrogante que funcionará de hilo conductor para la investigación/análisis será
¿cuál es la importancia de la tecnología en la obra creativa de un artista, y que
papel juega en la posible expansión medial de la misma?
Con el fin de dar respuesta y/o conclusión a la pregunta base del proyecto, se
analizará la trayectoria del artista previamente mencionado, siendo una de las
características mas importantes de la misma, el uso de diferentes formatos y
medios. Si bien a lo largo del desarrollo de la investigación y por el carácter de la
misma, podrán salir a flote análisis subjetivos sobre las obras en su sentido
semántico, no será éste el objetivo, ni tampoco el aspecto que nos interesará a la
hora de pensar las obras de Chris Marker; por el contrario será nuestro interés
analizar el uso de las diferentes tecnologías y la manera en que el artista logra
relacionar cada una de ellas son tu tema principal: la memoria.

Como estudiante de cine, creo que es necesaria la exploración y presentación de


posibilidades distintas, en cuanto a lo audiovisual, a la forma más clásica que se
nos es presentada desde chicos.
Es innegable que hacemos parte de un sistema capitalista e industrialmente
culturizado, en el cual, tiene más fuerza aquello que cuente con el poder (ya sea
económico o de otro índole) suficiente de propagación y distribución;
desafortunadamente, e históricamente, los distintos ámbitos audiovisuales que
difieren del cine y su estructura clásica, no tienen la misma fuerza ni presencia,
cuando de distribución internacional se trata; se nos presenta una visión muy
sesgada de lo que es el cine y lo que puede llegar a ser.

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Es por eso que ésta monografía es pertinente a la materia, y por tanto a la
universidad, pero más que nada a aquellos que lleguen a cruzarse con este texto,
ya que abre la puerta de distintas posibilidades que puede llegar a tener una obra
propia, las distintas formas de ejecución que son posibles, sin necesidad de
grandes sumas de dinero o equipos tecnológicos imposibles de adquirir; si bien
suena ideológico y fantasioso, es importante dejar en claro, que aunque si vivimos
en un mundo rápidamente cambiante, y en el cuál la tecnología avanza minuto a
minuto, la misma no tienen que ser impedimento para la creación, sino más bien,
herramienta para la creatividad, y esto en cualquiera de sus etapas.

Como se menciono anteriormente, se hará un recorrido analítico sobre la obra del


artista Marker, un recorte de ella debido a su gran extensión; escogida desde un
criterio subjetivo, tomaremos como punto de partida principal (y en torno a ella
generaremos las distintas comparativas) la obra LA JETEÉ de 1962; la razón por
la cual elijo la obra como centro del ensayo críticos, es su sencillez que a su ve
emana complejidad creativa, y que personalmente, sirve cómo ejemplo tangible y
aglutinante del ingenio del artista a la hora de incorporar a la tecnología en su
discurso sin necesidad de comprometer la calidad y la creatividad, y a la vez sin
necesidad de grandes equipos cinematográficos ni grandes sumas de dinero.
Teniendo en cuenta la presencia del artista en varios y diversos
ámbitos/disciplinas, para el objetivo de ésta investigación analizaremos sus obras
pertenecientes a la fotografía, el cine documental e interactivo; siempre tomando
como punto comparativo, LA JETEÉ.
Las obras que se tomarán con fin investigativo serán IMMEMORY, SECOND LIFE
y SANS SOLEIL.
Las razones por las cuales se eligen éstas tres obras, más allá de una fuerte
representación de lo que es el artista, son sus innegables tratamientos sobre tu
tema principal, la memoria; el uso beneficioso de elementos tecnológicos de fácil
alcance, y el alejamiento a la forma más clásica y narrativa del cine.
En adición al análisis crítico de las obras y sus comparaciones, se realizará una
pequeña reflexión sobre el termino ensayo audiovisual y como el mismo puede ser

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aplicado a la obra de Marker, y en el mismo orden de ideas la importancia de éste
“género” o estructura, y como puede ser recibido y aplicado al obra propia de un
aspirante artista audiovisual.
DESARROLLO

El 25 de Octubre de 2017, Sophia, la primera humanoide (robot con características


de humano) fue concebida como ciudadana saudí, convirtiéndose así en el primer
robot con ciudadanía de algún país. Desde entonces ha dado entrevistas, ruedas
de prensa, ha sido invitada a programas de televisión.
En 2019, las instituciones educativas siguen implementando sistemas y
estructuras clásicas las cuales nos sugieren que, para poder crear una obra
audiovisual requerimos del más moderno equipo técnico cinematográfico; mientras
utilizamos herramientas de alto alcance como el internet, para mirar Instagram y
videos de entretenimiento en Youtube.
Para nadie es un secreto el avance exponencial que ha tenido la tecnología desde
sus comienzos hasta el día de hoy; tanto que se ha vuelto humanamente
imposible estar al tanto del mismo y avanzar al mismo ritmo que ella. Son
diferentes los factores que no nos permiten tener siempre la última cámara 8k del
mercado, el último micrófono, ni muchos otros elementos que hacen a la forma
básica del concepto del cine clásico. Ahora bien, limitamos proporcionalmente la
productividad y creatividad a nuestro poder adquisitivo, y al mismo tiempo
desperdiciamos el potencial de las herramientas que ya poseemos.

Chris Marker, artista francés nacido el 29 de julio de 1921, fue un gran ejemplo de
deconstrucción y recursividad; a través de su obra demuestra que la imaginación y
creatividad pueden ir de la mano con la tecnología, como compañeras que
dialogan, y no como obstáculos mutuos.
La JETEÉ, obra de ciencia ficción, relata la historia de un experimento de viaje en
el tiempo que se lleva a cabo en Francia luego de terminada la tercera guerra
mundial, la cuál deja irreparables daños en la ciudad, hasta el punto de dejarla
casi desolada y completamente destruida; el bando vencedor de la misma serán

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los encargados de dirigir el experimento, el cuál se decide será aplicado en un
prisionero; dicho prisionero hace uso de su arma más importante, la memoria,
para la reconstrucción de una imagen pasada de quien fue su amada.
Ésta gran pieza audiovisual realizada a partir de, únicamente, fotografías fijas, nos
demuestra que haciendo el correcto uso de las herramientas a las cuales se tiene
acceso, son capaces de generar lo mismo o más que cualquier otra pieza
industrialmente producida con los equipos más avanzados.
El montaje juega un papel sumamente importante en la obra en cuestión, el
tratamiento sonoro intensifica las sensaciones que quizás, podrían sufrir perdida
por la falta de movimiento de la imagen. En tan solo 28 minutos el autor nos
demuestra de forma sencilla y contundente que la majestuosidad, no solo de la
pieza audiovisual, sino de la mente creadora, no tiene porque verse afectada o
interferida por la cultura consumista y capitalista que nos rodea; una sucesión de
fotos fijas cargadas de emoción, y que sirven exitosamente de vehículo
transportador, a un relato ficcional.
El montaje juega un gran papel en la historia creativa de Marker; si volvemos en la
historia del cine, podemos reconocer dos grandes vertientes de lo que serían los
estilos del montaje a lo largo del cine; dentro de ellos tenemos el montaje soviético
de Einsestein, el cuál propone una dialogo entre imágenes las culea modifican su
sentido literal entre ellas, creando así una tercera cargada del sentido implícito.
Éste tipo de montaje ha sido comparado con el funcionamiento de los ideogramas
chinos, los cuales crean las palabras para comunicarse partiendo de los conceptos
que conforman el sentido implícito de la misma, por ejemplo, para poder expresar
la palabra “hambre” es necesario el uso de los ideogramas que representan el
órgano de la boca, el cuál realiza la acción, y otro complementario que complete el
contexto en el cuál está siento utilizada dicha parte del cuerpo.
Hago ésta breve comparación, o analogía si se quiere, para plasmar en palabras
la importancia del montaje, como éste puede agregar sentimientos y sensaciones
específicas a cualquier tipo de material cuando está bien utilizado; la jeteé es un
claro ejemplo de esto; en la última secuencia de fotografías cuando vemos a el
protagonista correr hacía su amada, no es necesaria la presencia de fotogramas

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en movimientos para que el espectador pueda sentir el apuro, la expectativa, la
emoción que corre por el cuerpo de aquel que lo está vivenciando, todo esto logra
ser transmitido a partir del correcto uso del montaje de la pieza.
Al igual que la edición, el tratamiento sonoro juega un papel importantísimo en el
rol de transmisión de emociones; los sonidos que usan una forma de incremento
paulatino no solo en el nivel sino en el tempo generan nudos de tensión, clímax,
expectativa, hasta suspenso en aquel que lo escucha; éstos dos aspectos en
principio nos recalcan qué, cuando le damos un uso correcto a las herramientas
que tenemos a la mano, como un programa /software de edición, nos
innumerables las posibilidades de creación que se nos despliegan en bandeja de
plata.
Ahora bien, además del magnifico uso del montaje y del tratamiento sonoro, en La
jeteé nos encontramos con un recurso, a mi parecer, poco explotado dentro del
cine de ficción, y es la fotografía fija; sin necesidad de una cámara cinematográfica
de alta gamas, las imágenes que se nos presentan en la pantalla logran transmitir
por completo el 100% de las acciones que se llevan acabo durante la narrativa y
las cuales llevan adelante el argumento, usando los aspectos técnicos, se hace
registro de imágenes, todas a blanco y negro, totalmente nítidas, en interior y
exterior, día y noche, borrosas, fotografías llenas de diferentes atmósferas que
agregan profundidad a cada bloque de la historia.
Por todo lo mencionado anteriormente, pienso que ésta gran obra de Marker, si
bien se aleja de su género documental el cuál adoptará más adelante, y será el
que lo caracterice a él y a su obra artística, funciona como aglutinante de la idea
de aprovechamiento de lo poco y sencillo como vehículo para la creación de un
artista.
Para continuar con el análisis crítico de la obra artística de Chris Marker, es de
vital importancia traer a colación el tema de la memoria, presente a lo largo de
todas sus piezas, y me atrevería a decir, la base o musa creadora de todas ellas.
Si bien en la jeteé podemos percibir el importante papel que juega la memoria no
solo en la narrativa, sino en el desenlace de la historia ficcional, es pertinente traer
a la mesa el documental SANS SOLEIL estrenado en el año 1983, el cuál está

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basado completamente en la memoria de un supuesto operador de cámara, la
cual es contada a su vez a través de la voz de la mujer que narra y quién es la
supuesta receptora de las cartas del hombre antes mencionado.
Dos aspectos importantes entran a dialogar cuando se intenta emitir una opinión
objetiva y subjetiva sobre la pieza; el concepto de ensayo audiovisual y la
subjetividad de la memoria.
Es primero necesario explicar a que nos referimos cuando hacemos uso del
termino ensayo audiovisual, el cuál es tomado de su forma más primaria y
elemental de la literatura clásica, y se ve aplicada posteriormente al campo del
cine; el ensayo audiovisual no encajando totalmente bajo ninguna de las
estructuras, ni del cine clásico, ni del documental en su forma más pura, se ve
suspendido en un limbo extraño entre ellas. No podemos hablar de cine clásico en
su forma más pura, pues nos encontramos con un discurso que emite
conocimiento objetivo, no solo cuenta historias, toma una posición, se despliega a
partir de una investigación objetiva y cuidada, pero a la vez presenta subjetividad,
un filtro nostálgico y personal, una visión sesgada desde las emociones,
creencias, ideologías, temas de interés del creador de la pieza. El termino de
ensayo audiovisual nace de una analogía entre el campo de la literatura y el del
cine, el cual hace referencia a éstos dos aspectos antes mencionados generando
dialogo entre si y que se ve claramente plasmado en la pantalla que lo proyecta.
Teniendo claro el significado del termino, es válido asegurar que el mismo se
aplica de manera casi orgánica a la obra de Marker; Sans soleil es un ejemplo
perfecto para demostrar esto mismo; nos encontramos de frente con una pieza
artística que tiene como temática principal la memoria, la subjetividad de la misma,
como se ve nublada su percepción a raíz de la imposibilidad de la completa
reconstrucción del contexto de los hechos, de los acontecimientos, la imposibilidad
de tener un concepto de memoria objetiva, la interferencia de la nostalgia y los
sentimientos vividos sobre el relato o discurso que se proyecta a un tercero o a un
espectador; la belleza del dialogo que se crea entre ésta memoria subjetiva y las
imágenes objetiva obtenidas durante los viajes de Marker, como éstos dos
conceptos casi completamente opuestos entran en discusión en un mismo plano,

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llenando de emociones casi carnales y corporales a cada imagen que se transmite
al espectador. Es así como una representación objetiva de la realidad se ve
interferida por la subjetividad de la memoria emocional, dando nacimientos a
imágenes penetrantes y de gran carga emocional. Si bien sans soleil se aleja de
este concepto de sencillez de creación de la jeteé, conserva en ella el rol
primordial del montaje como elemento complementario a la narrativa. Una vez
más, el uso correcto de herramientas que tenemos próximas a nosotros, agrega
dimensión y profundidad a imágenes que en un principio pueden considerarse
planas o aburridas.
Ya hemos analizado en el campo de la fotografía y el cine el proceso de creación
del artista Chris Marker, o por lo menos la superficie. ¿Cómo más, o dónde,
podemos analizar el concepto de memoria y tecnología en su obra?
Second Life y Immemory son dos claros ejemplos de esto que venimos analizando
hasta el momento.
Nos encontramos frente a dos propuestas completamente irruptoras e ingeniosas
de cómo ampliar a un aspecto multimediático la obra de un artista. Un CD-ron
interactivo, y una plataforma/mundo virtual sede de un videojuego, que explora el
hilo conductor del artista, la memoria, a través de la participación del espectador.
Immemory como una especie de metáfora a la conformación de sus recuerdos, su
memoria, uno encima de otro, dialogando todos entre si, alejándose del constructo
común del tiempo como un concepto lineal pasado – presente – futuro, y
reivindicando su carácter de superposición; Marker agarra una herramienta que no
es comúnmente pensada como parte de la obra de un artista, la programación,
para hacer una expansión de lo que había sido hasta el momento su obra; una
especie de “habitación” (conceptual) con diferentes compuertas, las cuales, al ser
abiertas reflejan un aspecto importante de la memoria del artista, el espectador
puede navegar por ellas como desee, a su propio ritmo, volviendo a aquello que le
intereso, y pasando por encima de aquello que no, otorga una libertad a aquel a
quién navegue la plataforma, como aquella que tiene el poseedor de un recuerdo
o una memoria, a mi parecer, funciona como una metáfora perfecta sobre aquello
que es importante para él; la libertad de cada ser al imponer su nostalgia y

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subjetividad a una memoria específica, alejándola de su carácter objetivo, el cual
podría decirse es casi inexistente, pues la misma despenderá de las diferentes
emociones vivenciadas por todo individuo que la navegó o presencio. Una realidad
que cuando pasa por el filtro del tiempo empieza a perder su carácter objetivo
paulatinamente hasta llegar a un estado puro de percepción subjetiva.
Es un caso parecido al del mundo creado en Second Life, más allá de su carácter
de videojuego, si analizamos a fondo la presencia del concepto de memoria para
el artista y como la vemos representada en el universo creado por el mismo, nos
encontramos de vuelta, con el termino libertad. Libertad total de experimentar y
vivenciar a tiempo propio un hecho, el espectador tiene total control sobre lo que
está explorando, lo que le interesa y quiere ver como lo que no, una vez más un
hecho que, debería ser objetivo o igual para todo el mundo, como lo es algo
tangible como un videojuego, se ve impregnado por un aspecto propio e individual
que podría pensarse como una “metamemoria”; el constructo de una memoria
subjetiva y propia del espectador que se construye a partir de la navegación libre
de la memoria del artista.
Si analizamos desde un punto más técnico el caso de Second Life, nos
encontramos con una forma completamente ingeniosa de prolongar la obra de un
artista, Chris Marker crea un museo dentro de un mundo virtual el cuál posee parte
de sus piezas más importante, dándole un carácter de duración en el tiempo,
alejándolas de la dependencia de otros para ser preservada, proyectada,
difundida, o incluso extraviada. Una vez más Marker nos demuestra qué, sabiendo
exprimir lo que cada medio tiene para dar, se puede llegar a una total expansión e
incluso emancipación, en un buen sentido, de la estructura más clásica del cine.

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CONCLUSIÓN

Al principio de ésta investigación nos planteamos la pregunta, ¿cuál es la


importancia de la tecnología en la obra creativa de un artista, y que papel juega en
la posible expansión medial de la misma?
Durante el desarrollo del ensayo hicimos breves análisis de diferentes obras del
artista francés Chris Marker, dada la extensión y complejidad de su obra, se tomo
tan solo una pequeña extracción de la misma, con el fin de analizar y cuestionar,
cuál es el uso que el mismo hace de la tecnología, para darle profundidad a sus
piezas, para tratar su tema principal la memoria, cuales son aquellas herramientas
que muchas veces se nos pasan y no tenemos en consideración a la hora de la
creación de obras propias, cómo las utiliza, que juego tienen dentro de su
trayectoria y como podemos tomar ventaja de las mismas para crear sin necesidad
de depender o hacer parte de la cultura consumista y de constante cambio que el
capitalismo nos impone.
Como primera conclusión es importante mencionar el uso del montaje como
elemento primario en la obra de Chris Marker; gracias a el, él artista logra agregar
carnalidad y emociones a imágenes que puestas en otro contexto podrían llegar a
considerarse planas. No hace falta tener acceso al último y mejor software de
edición, (y me atrevería a decir que aunque no haga falta hoy en día, la mayoría
de personas que nos dedicamos o pretendemos una carrera en el ámbito
audiovisual, ya lo tenemos, y si no, podemos llegar a el fácilmente) sino entender y
sentir las imágenes, analizar como dialogan entre si, que aspectos de la
subjetividad propia al captar la imagen se quieren implementar en la esencia
básica de la misma, una vez entendamos el porque de las imágenes, que es lo
que se quiere lograr con ellas, como podemos utilizarlas y potenciar su carácter
básico, basta con encontrar el acceso a una plataforma de montaje, para así poder
exponenciar lo que tenemos a su máximo potencial.

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Así mismo podemos afirmar que, el internet y elementos tecnológicos como una
computadora, una página web, e incluso una fotografía, son todos formatos
válidos para transmitir ideas, ya sean historias de ciencia ficción, hasta
documentales, y hasta ensayos audiovisuales.
Basta con dimensionar el alcance de las herramientas que tenemos en nuestras
manos para expandir nuestra imaginación, y más importante aún, empezar a
crear.
Se nos ha moldeado el pensamiento desde que somos pequeños con que hasta
que no tengamos los mejores equipos no podemos empezar a crear, nos
acostumbramos a la idea de que en el momento en que tenga acceso a ellos
podré por fin explotar el talento o ideas; que si no tenemos el poder ya seas social
o económico, no es más difícil crear, imaginar, hacer. Y esto no puede estar más
alejado de la realidad.
Chris Marker es tan solo uno de los cientos de artistas que han demostrado lo
contrario, que la sociedad en la que estamos inmersa desaprovecha por completo
los alcances de la tecnología, y el acceso que tenemos a ella.
La forma más clásica del cine no es el único medio que existe para la creación,
para hacer tangibles las ideas.
Es de vital importancia hacer uso del conocimiento teórico y técnico que ha sido
adquirido a lo largo de las experiencias, la investigación, la educación, cómo lo
sería el sonido, la fotografía, la ilustración, la programación, y aplicarlo
directamente a los medios que se nos encuentran disponibles. Es cuestión de
entender el potencial de lo que tenemos, entender su forma más objetiva y cómo
podemos ponerla a dialogar con la parte visceral y emocional uno mismo.

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