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COLEGIO PARTICULAR

“DANIELLE MITTERRAND”

PROYECTO:
PUBLICIDAD NETWORKED

INTEGRANTES:
ZAMATA TORRES, JOSEPH
CANO APAZA, CARLOS
MAMANI CHOQUEPATA, LUIS FERNANDO

PROFESOR ASESOR:
MAGNO RAMOS CUTIPA
2017
Resumen Ejecutivo.

El presente proyecto consiste en la creación de un prototipo de aplicación móvil (APP)


que brinde información y publicidad de una Academia Preuniversitaria virtual y que
estará especializada para el ingreso a diferentes universidades. Los servicios que
brindara la academia estarán ubicados en diferentes plataformas Web. El mercado
consumidor está compuesto por los estudiantes del quinto año de nivel segundario y
egresados de secundaria que tengan acceso a un celular inteligente con conexión de
internet y que tengan edades comprendidas entre 16 a 18 años.

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Descripción del problema.
Los teléfonos inteligentes son un tema de actualidad y, según el paso del tiempo, el
mercado de las aplicaciones móviles sigue su explosión de popularidad. Hoy en día, se
comparten documentos con Apps, se compra ropa con Apps, se compran y utilizan
billetes de avión con Apps, y algunos hasta se ganan la vida haciendo Apps!

Esta APP responde al problema que se observa por la gran cantidad de academias pre-
universitarias que existen en diferentes partes de nuestra región y porque cada vez es
mayor el número de jóvenes que egresan de la secundaria que desean inscribirse en
dichas academias para prepararse para el examen de ingreso a las universidades. Ahora
los estudiantes al egresar del colegio no tienen idea de que academia brinda mejor
servicio ya que estas academias no realizar una publicidad adecuada respecto a los
contenidos que imparten, costos, horarios, docentes, metodología; ya que muchas ni
siquiera tiene una página Web y menos actualizan sus contenidos en redes sociales por
lo tanto el egresado no está informado debidamente sobre dichos contenidos y no sabe
a qué academia asistir con certeza.

El Prototipo de la aplicación para dispositivos móviles fruto de este proyecto, soluciona


el conjunto de estos problemas en una sola App que brindara publicidad, información
y contenidos de una academia virtual.

Descripción del segmento de usuarios.


El mercado consumidor está compuesto por todos aquellos estudiantes que cursan el
último año del nivel secundario y egresados de secundaria cuya necesidad es estar
informado sobre los contenidos, servicios, costos que brinda una academia pre
universitaria.

Además estos estudiantes deberán tener acceso a un dispositivo móvil con conexión a
internet y cuyas edades estén comprendidas entre 16 a 18 años.

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Presentación de la solución al problema
La Academia Pre universitaria Virtual es una versión digital, innovadora y práctica de
la academia tradicional. Un lugar donde los alumnos sin necesidad de desplazamientos
asisten a clase en un campus virtual a través de videoconferencias con clases en vivo
por internet.

Ahora el desarrollo de un prototipo de aplicación móvil para la academia pre


universitaria brindará un valor agregado a los servicios que estas institución brinda a
sus alumnos, estudiantes egresados, abriendo camino al desarrollo de nuevas
soluciones que permitan acceder a la información en cualquier momento y desde
cualquier lugar.

Nuestro prototipo de aplicación de publicidad móvil ayuda a los egresados de nivel


secundario a estar informados de los contenidos que brinda una academia pre
universitaria virtual en cualquier momento y desde cualquier lugar publicitando sobre
sus costos, beneficios, materiales que ofrece.

Ventajas especiales de la propuesta de valor que hacen única,


innovadora y de alto impacto el proyecto de emprendimiento.

Decidimos por este proyecto ya que nos parece un proyecto innovador que aún no está
en nuestra región Puno (aplicativos móviles existen muchos) pero aplicativos
orientados a academias pre universitarias que brinde información y publicidad de
manera virtual no hay.

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Canales para la oferta del producto o servicio diseñado

Para ofertar nuestro aplicativo se eligió la segmentación demográfica de hombres y


mujeres entre 16 y 18 años estudiante y egresados de secundaria, que hacen uso de
redes sociales como Facebook, twiter, youtube, entre otros medios de internet.

Indicadores clave para medir el éxito del proyecto


Lo que nos interesa es lograr un alto porcentaje de visitantes únicos, fieles que además
nos recomienden y regresen día a día a consultar la información que se cuelga en la
aplicación. La información que servimos, nuestros servicios y los productos que
recomendamos serán la clave de nuestro éxito como medio de información. Otro
indicador que tomaremos en cuenta será el buscar el crecimiento del tráfico que viene
de las redes sociales, son una buenísima rampa de lanzamiento para cualquier proyecto.

Impacto social y ambiental.


Nuestro proyecto por ser una aplicación móvil generara un impacto social positivo ya
que la creación de aplicaciones móviles ha cambiado la forma de interactuar de las
personas. Hoy en día, puedes realizar muchas actividades desde tu celular o Tablet
como leer el periódico, ver la cartelera del cine, navegar en las redes sociales. No
importa el lugar donde estés, mientras tengas un teléfono inteligente o una tableta,
siempre se tendrá toda la información actualizada de nuestra academia pre
universitario virtual al alcance nuestros usuarios.

Estructura de costos
El presente Plan está constituido por todo el gasto que se ha originado en la elaboración
del aplicativo, los gastos del diseño del producto.

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CONCEPTO MONTO

Software Libre S/. 0.00

2 computadoras personales, solo costo de


S/. 30.00
mantenimiento.

Internet S/.80.00

Publicación de Aplicación S/. 87.50

Precio de Venta de la aplicación. S/. 3.00

Presentación del equipo emprendedor y roles.


Nuestro equipo de emprendedores estará conformado por:

Nº Rol Características Responsable

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1 Gerente Financiero, Comercial y líder MAMANI CHOQUEPATA,
Técnico LUIS FERNANDO

2 Diseñador Enfocado a la interfaz con el ZAMATA TORRES, JOSEPH


usuario

3 Programador Enfocado al desarrollo del núcleo CANO APAZA, CARLOS


de la aplicación

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