Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Sommaire
1. Présentation . . . . . . . . . . Page 2
Ce premier projet permet de se familiariser avec l'environnement proposé par App Inventor
(Site web de développement du projet et éditeur de blocs)
Cette partie est consacrée à l'utilisation des variables (déclarations, types et calculs) ainsi
qu'aux différentes structures : boucles et alternatives.
Cet environnement de programmation permet une programmation graphique aisée, basée sur
l'assemblage de blocs (langage Scratch). Des connaissances en programmation orientée objet
sont toutefois nécessaires. Cependant, on pourra s'affranchir complètement de la connaissance
des noms des propriétés et méthodes liées aux objets. En effet des blocs de propriétés,
méthodes et évènements seront directement proposés dès la création d'un objet.
A l'origine le projet APP INVENTOR a été crée par le Google Labs... puis abandonné. Aujourd'hui
ce concept est repris par le MIT (Massachusets Institute of Technology
http://appinventor.mit.edu/)
A titre d'information...
Pour installer l'IDE APP INVENTOR sur votre ordinateur il est nécessaire de suivre les quelques
étapes mentionnées dans l'onglet LEARN du site.
Test your system : Test du système de votre PC afin d'installer la plate
forme JAVA dans le cas où elle n'est pas présente.
Install App Inventor Software : Téléchargement et installation du
fichier App Inventor Setup.exe . Ce programme, exécuté à l'aide de la
plate forme JAVA, permettra la saisie des blocs.
De plus, il faudra que le pilote USB permettant la liaison tablette / ordinateur soit
également installé (téléchargeable depuis les sites web des constructeurs)
Nota
D'autres environnements de développements tels que Eclipse ou Processing (couplés avec le SDK
Androïd) permettent la création d'applications sur les plates-formes Androïd. Ces
environnements offrent d'ailleurs des possibilités de programmation que App Inventor n'autorise
pas... Cependant, le côté ergonomique de AppInventor en fait un excellent choix pour
développer rapidement de petites applications personnelles (interface IHM) sur tablettes ou sur
téléphones.
L'onglet My Project
Cliquer sur Ok permet d'exporter ou
de charger les projets
crées au format .zip
A présent, il faut lancer l'éditeur de blocs afin de mettre en oeuvre la programmation associée
aux différents objets :
Cliquer sur
Le message suivant apparaît ( en bas de la fenêtre de votre navigateur) :
Puis sur Ouvrir (clic droit en étant positionné sur le nom du fichier téléchargé)
Activer
Exécuter
A noter :
Un clic gauche dans l'espace de travail permet d'accéder
directement aux raccourcis de la fenêtre de gauche
(bibliothèque de blocs)
My blocks contient les objets définis dans le projet. Ici on retrouvera par exemple le bouton avec ses évènements
et propriétés associés.
Advanced contient des éléments supplémentaires (propriétés, méthodes) pour les objets déjà définis dans le
projet.
Saisie du programme
o Connecter la tablette avec son cordon sur un des ports USB de l'ordinateur.
Attendez que celle-ci soit reconnue.
3. Un deuxième projet
Ce deuxième projet exploite l'objet "Canvas". Cet objet peut contenir une image en arrière plan
et peut réagir à des évènements de type "dragged" (déplacement). Là ou cet objet devient très
intéressant, c'est qu'il possède des méthodes de dessin (ligne, cercle...).
Ce deuxième projet reprend l'exemple du premier (apparition d'une image) et permet le dessin
d'une courbe tracée au doigt sur l'image d'arrière plan du container.
Evènement se
déclenchant quand le
doigt "glisse" dans le La méthode "DrawCircle" a
canevas. besoin des valeurs contenues
dans prevX et prevY. On a
accès à ces blocs depuis
l'onglet "MyBlocks"
"MyDefinitions"
Méthode DrawCircle.
Cette partie n'a pas pour but de passer en revue toute les possibilités offertes, il y'en aurait
trop, mais plutôt de montrer l'emploi de blocs essentiels à la programmation.
Les variables
Attention, dans AppInventor presque toutes les variables sont globales (sauf celles qui
sont passées en argument aux méthodes. Ca n'est pas fantastique... mais c'est comme ça,
alors tant pis !
o Déclaration de variables
Il suffit d'employer depuis "My Blocks" "My Definitions" le bloc "Set global". A titre
d'exemple :
permet de réaliser
l'opération :
mavariable2 = 4 x
mavariable2
o la boucle for...
variable est la variable qui sert à
la boucle for. Que l'on peut
start est la valeur de départ de la traduire par :
variable
end est la valeur de fin
step est la valeur du pas
d'incrémentation
while(mavariable2<10)
{
mavariable=mavariable+1;
Label1.Text=mavariable2;
}
o la structure if ...else
if (mavariable2<10)
{Label1.Text="valeur plus petite que 10";
} else
{Label1.Text="valeur supérieure ou égale à
10";
}
Pour terminer ce guide il peut être intéressant d'énoncer les possibilités d'agencement
graphique offertes par AppInventor pour donner un peu d'esthétique à l'application. En effet
on découvre assez vite que les objets posés sur la feuille de travail du projet (Screen) ne se
superposent pas (ni se juxtaposent...). Si on désire les ordonner il faut alors créer des
arrangements d'écran à l'aide des objets contenus dans "Screen Arrangement".