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Dados
Nome:
Personagem: Fleamont Fraser
Clã: Tremere
Natureza: Cientista
Comportamento: Sobrevivente
Geração: 8°
Refúgio: Hotel
Conceito:
2. Atributos
Físicos
- Força: 1+
- Destreza:1+2
- Vigor: 1+2
Sociais
- Carisma: 1+
- Manipulação: 1+4 (Bom argumentador, sedutor)
- Aparência: 1+2
Mentais
- Percepção: 1+3 (Atento)
- Inteligência: 1+3 (Criativo)
- Raciocínio: 1+3 (Ganhar a dianteira)
3. Habilidades
Talentos
- Prontidão: 2
- Esportes:
- Briga:
- Empatia: 3
- Expressão:
- Intimidação: 2
- Liderança: 2
- Manha:
- Lábia: 2
Perícias
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios: 2
- Condução:
- Etiqueta: 3
- Armas de Fogo:
- Armas Brancas:
- Performance:
- Segurança:
- Furtividade: 2
- Sobrevivência:
Conhecimentos
- Acadêmicos: 2
- Computador:
- Finanças:
- Investigação: 3
- Direito:
- Linguística: 3
- Medicina:
- Ocultismo: 4 (Rituais)
- Política: 1
- Ciências:
- Cultura do Sabá: 2 (1)
- Cultura da Camarilla: 2 (1)
- Cultura mística: 4 (1)(5xp)
- Conhecimento do clã: 4 (1)(5xp)
4. Vantagens
Antecedentes (8pb)
Geração: 5
Lacaios: 2
Recursos: 4
Influência: 3
Mentor: 2
Disciplinas
Taumaturgia: 4+1 (16xp)
Linha do sangue: 5
Linha da sedução das chamas: 5 (47xp)
Linha do movimento da mente: 3 (18xp)
Auspícios: 2 (5xp)
Dominação: 2 (5xp)
91xp
5. Virtudes
Virtudes
- Consciência: 1+
- Autocontrole: 1+3
- Coragem: 1+4
Humanidade: 5
Força de Vontade: 9 (4pb)
Qualidades (16pb)
Autoconfiante (5pb)
Concentração (1pb)
Peão (3pb)
Voz encantadora (2pb)
Existência abençoada (5pb)
Sono leve (2pb)
Memória eidética (2pb)
Defeitos 19pb
Exclusão de presa 1pt (Idosos e crianças)
Impaciente (1 ponto)
Você não tem paciência para permanecer parado e esperar.
Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar
ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir
sozinho.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Observações
Rituais de Nível Um
O vampiro deve ter visto a pessoa que ele deseja perseguir através deste ritual. O vampiro
deve ter um ponto de partida para iniciar o ritual, depois do qual a trilha brilhará até a vítima
ser encontrada ou até chegar numa posição onde ela não irá andar, cavalgar ou dirigir. O brilho
do caminho indica quão longe a vítima tem ido desde que ela passou por aquele ponto. Fonte:
Guia do Jogador para o Sabá
Senso Místico: O ritual provê a capacidade de sentir o “resíduo místico” deixado por objetos
mágicos e efeitos. Quando seu efeito está ativado o taumaturgo carrega uma vela acesa, cuja luz
faz o material mágico brilhar. (Sense the Mystical - Blood Magic, pag. 91)
Sistema: A habilidade dura uma cena. Após entoar palavras taumatúrgicas por cinco minutos o
conjurador está apto para sentir efeitos mágicos. O ritual também é capaz de detectar qualquer
magia de sangue que foi usada a muitas jardas de distancia do objeto ou pessoa em questão, mas
não é capaz de identificar que tipo ou qual. O efeito dura por uma cena.
Pureza da Carne
Este ritual permite ao feiticeiro purificar seu corpo de todos os agentes externos. O feiticeiro
precisa estar sentado no chão na posição de lótus, cercado por um círculo de 13 pedras pontudas
e meditar por 10 minutos. O ritual requer o dispêndio de um Ponto de Sangue, depois do qual o
sangue e a carne do lançador do feitiço ficam absolutamente livres de impurezas como sujeira,
veneno, álcool e drogas (este ritual é uma ótima forma de manter a higiene). No caso dos
vampiros é importante que estejam absolutamente despidos – sem jóias, maquiagem ou roupas –
porque o feitiço dissolve todas as substâncias externas, deixando uma camada de resíduos
cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado com o equipamento adequado, o
resíduo apresentará traços do material expelido, bem como do sangue do operador da mágica.
Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de madeira até balas, membros artificiais e
implantes de silicone, mas é ineficaz contra doenças do sangue e qualquer tipo de controle
mental.
Acionando o Receptáculo de Transferência
Este ritual possibilita um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivíduo que o
toque, substituindo esse sangue pela vitæ que continha antes (normalmente o do feiticeiro). Para
a conclusão do encantamento sã necessárias três horas a o Ponto de Sangue inicial. O
receptáculo (que deve ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma caneca de cerveja)
precisa ser selado depois que o sangue do feiticeiro tenha sido depositado. é preciso gravar um
símbolo arcano do lado de fora do recipiente – trata-se de uma runa cujo significado, mediante
um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8 ), pode ser entendido como "mudança de
sangue". A runa, porém, pode ser coberta por outra superfície. Quando uma pessoa toca o
objeto, tem apenas uma sensação estranha de formigamento, e isso é tudo. O objeto continuará a
transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, até que seja aberto. Para manter
uma determinada quantidade de sangue no interior do recipiente, ele deve ser manuseado com
outro objeto – luvas não contam. Este ritual pode ser usado para a obtenção de uma amostra de
sangue de outro indivíduo para o uso num ritual, ou como uma forma particularmente diabólica
de se travar um Laço de Sangue com alguém.
Rituais de nível 2
Condenação do Burocrático: Esse ritual faz com que qualquer papelada de um processo
burocrático do alvo seja esquecida em meio a outros processos. O taumaturgo precisa riscar uma
efígie (mesmo que seja tosca) do alvo com tinta de qualquer tipo de cefalópode (lula, polvo,
calamar...) enquanto conjura o ritual. (Bureaucratic Condenation - Blood Magic, pag. 91)
Sistema: O tempo de qualquer ação burocrática é o triplo. Essas ações incluem entregas,
processamento de papelada, licenças, mandatos... Personagens com alguma influencia que tente
“mexer seus pauzinhos” encontrarão mais dificuldade de conseguir agir. O ritual age apenas
sobre um processo atual não concluído do alvo.
Rituais de nível 3
Travessia Incorpórea
Este ritual permite ao vampiro tornar-se tão intangível quanto um fantasma. Tudo que
permanece visível do Feiticeiro é um nebuloso contorno. Enquanto está nesta forma o Cainita
pode mover-se através de todos os obstáculos, até muros, como se eles não existissem. O
feiticeiro é imune à maioria dos ataques, como se estivesse usando o poder de Metamorfose de
Forma de Névoa. Enquanto assume esta forma o feiticeiro deve andar em linha reta através dos
objetos; uma vez que tenha começado, ele deve continuar - não pode voltar. Portanto, o vampiro
não pode descer em chão sólido, seria um percurso impossível. Certos Tremere sussurram que o
uso deste poder leve o feiticeiro próximo ao mundo dos mortos – e assim sujeita-os aos poderes
dos mortos que não deixaram este mundo.
Sistema: O ritual leve cerca de uma hora para preparar, e dura o número de horas igual ao
número de sucessos no teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). Durante o ritual, o
vampiro deve quebrar um espelho mantendo seu reflexo. Um dos pedaços é usado depois para
manter sua imagem enquanto ele se move incorporeamente. Ele não precisa olhar no espelho,
somente ter certeza de que tem seu reflexo. O ritual pode ser cancelado mudando que o
feiticeiro não veja sua imagem refletida no espelho.
Rituais de nível 5
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6. Prelúdio
7. Banco de Dados
Ficha camarilla/
Independentes/Anarquistas
Atributos: 9/6/4
Habilidades: 16/11/7
Disciplinas: 6
Antecedentes: 8
Virtudes: 7
Pontos Bonus: 15
Idade: 100 à 200