Sunteți pe pagina 1din 12

CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof.

Hariton COSTIN

REALITATE VIRTUALĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ

1. INTRO

Realitatea virtuală (VR) este termenul utilizat frecvent pentru a descrie o interfață om -
calculator care permite utilizatorilor să interacționeze cu calculatoarele într-un mod cu totul
special. VR constă dintr-un calculator, mediul multidimensional și instrumente HW și SW de
interfață care permit utilizatorilor să:
1. se ”scufunde” în mediu;
2. navigheze în mediul înconjurător;
3. interacționeze cu obiecte și alte ființe din mediul înconjurător.
Experiența de a intra în această lume virtuală generată de calculator este convingătoare.
Pentru aceasta, utilizatorul poartă de obicei o cască care conține un ecran montat pe cap (HMD)
care încorporează senzori pentru a urmări mișcarea și poziția purtătorului. Utilizatorul poate purta,
de asemenea, haine cu senzori care de asemenea urmăresc mișcarea și poziția. Senzorii
comunică datele de poziție și mișcare către calculator, care actualizează imaginea lumii virtuale
în consecință. Astfel, utilizatorul devine ”cufundat” complet în această lume multidimensională.
Progresele recente în ceea ce privește viteza de calcul și grafica procesorului de
calculator fac posibile chiar și aplicații de VR pe calculatoare desktop pentru a crea medii extrem
de realiste. Aplicațiile practice ale VR sunt remarcabile. De exemplu, folosind VR arhitecții
proiectează clădiri de birouri, NASA controlează roboții în spații îndepărtate și medicii planifică și
execută operații chirurgicale dificile. Lumea medicală ia act de beneficiile sale deosebite și s-a
demonstrat deja îmbunătățirea performanței clinice folosind imagini de VR, planificare și tehnici
de control.

Realitatea augmentată (AR).

1) Stereoscopia a fost inventată prin 1832 de către Charles Wheathstone și exploatează


viziunea binoculară umană pentru a plasa obiecte virtuale într-un spațiu 3D. Un exemplu este
redat în Fig. 1 în care utilizatorii cu ochelari speciali au impresia că văd planetele „plutitoare” în
cameră. Aplicația din Fig. 1 a fost dezvoltată de compania multimedia PFM
(www.pfmmultimedia.it).
2) Holografia a fost teoretizată în 1947 de Dennis Gabor, iar primele aplicații practice au
fost posibile prin adoptarea tehnologiei laser. Una dintre cele mai recente tehnici de holografie a
fost aplicată în situl Pompei (Napoli, Italia) unde în casa antică a lui Polibio o hologramă ilustrează

1
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN
vizitatorilor caracteristicile casei (Fig. 2). Această tehnică nouă este bazată pe traductoare cu
ultrasunete care difuzează micro-particule de aer amestecate cu apă nebulizată, ca suport pentru
proiecția imaginilor. Aplicația a fost dezvoltată tot de compania multimedia PFM.
Exemplele raportate tratează nu numai posibilitatea de a reproduce realitatea într-o lume
virtuală, ci și demonstrează modul în care virtualitatea „mărește” realitatea, dând vizibilitate de
exemplu lumii antice care nu mai există.

Fig. 1. Utilizatorii care poartă ochelari speciali văd planete „plutitoare”

Fig. 2. O virtualizare holografică 3D a lui Polibio în casa sa din Pompei

2
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN

Fig. 3. Un exemplu de AR. Informațiile despre oase sunt suprapuse pe o


Imagine reală

Conceptul de realitate augmentată/mărită, pe scurt AR (denumit uneori și ”realitate mixtă”), vine


dintr-o fuziune a datelor digitale împreună cu percepția umană asupra mediului, astfel încât
obiectele virtuale se suprapun cu realitatea pe un ecran de PC (vezi Fig. 3). Tehnologia de
realitate mărită oferă vizualizarea perfectă a datelor fiziologice bazate pe text și a diverselor date
grafice 3D pe corpul pacientului. Mulțumită senzorilor purtabili, utilizatorul se poate vedea singur
în lumea reală împreună cu obiectele virtuale suprapuse sau compuse cu acesta. Deci AR
completează realitatea și, în mod ideal, „utilizatorului i se pare că obiectele virtuale și cele reale
coexistă în același spațiu”.
În medicină tehnologia AR este atât pentru operații chirurgicale reale, cât și pentru
simulare. Un exemplu din ultima categorie este sistemul ImmersiveTouch™-SENSIMMER®
(www.immersivetouch.com), care integrează un dispozitiv haptic de urmărire a capului și mâinii
cu un afișaj stereoscopic de înaltă rezoluție geometrică. Hapticul dispozitivului este într-un fel
„îmbinat” cu graficele 3D de înaltă rezoluție, oferind utilizatorului mijloace mai realiste și naturale
pentru a prelucra datele 3D în timp real.
Virtualizarea poate fi chiar îmbunătățită și extinsă datorită cunoștințelor bazate pe
vizualizarea 3D. Exemple: 3DVisA (3dvisa.cch.kcl.ac.uk), Altair4 Multimedia (www.altair4.it), PFM
Multimedia (www.pfmmultimedia.it). Se poate spune că virtualitatea este un element cheie și
pentru realitatea ascunsă, inaccesibilă sau alternativă.

3
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN

Un sistem complet de VR arată, ca schemă-bloc, precum în Fig. 4.

Fig. 4. Un sistem complet de VR

În Fig. 3: VRML = Virtual Reality Modeling Language; HMD = Head Mounted Display

Mediul generat de calculator sau conținutul lumii virtuale constă dintr-un model grafic 3D,
implementat de obicei ca o bază de date organizată spațial și orientată pe obiecte. Fiecare obiect
din baza de date reprezintă un obiect din lumea virtuală. Un program de modelare separat este
utilizat pentru a crea obiecte individuale pentru lumea virtuală. Pentru un mai mare realism,
anumite hărți de textură sunt utilizate pentru a crea detalii vizuale ale suprafeței.
Setul de date este prelucrat folosind un generator de dinamică în timp real care permite
mutarea obiectelor în interiorul lumii conform legilor naturale, cum ar fi gravitația și inerția sau în
funcție de alte variabile cum sunt viteza arcului (greutatea necesară pentru a comprima un arc cu
un inch) și flexibilitatea, care sunt specificate pentru fiecare experiență particulară de către
aplicația de programare. Generatorul de dinamică urmărește, de asemenea, poziția și orientarea
capului utilizatorului și a mâinii sale folosind periferice de intrare, cum ar fi un ”tracker” pentru cap
și un ”DataGlove”. Se aplică ”randări” puternice pentru a prezenta observatorului imagini 3D si
sunet spațializat 3D în timp real.
O provocare pe termen lung pentru dezvoltatorii VR a fost înlocuirea perifericelor
convenționale de intrare (claviatură, mouse) cu una care este mai naturală și mai intuitivă. În mod
ideal, interfața hardware trebuie să fie formată din două componente: (1) senzori pentru controlul
4
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN
lumii virtuale și (2) efectori pentru furnizarea de feedback utilizatorului. Până în prezent au evoluat
trei noi mecanisme de interfață: îmbrăcăminte instrumentală, display montat pe cap (HMD) și
sisteme de sunet 3D.
Un periferic de intrare de tip mănușă de date, cu rol de control, este arătat în Fig. 5.

Dispozitiv cu feedback tactil

Senzori pentru flexie

Senzori pentru abducție


Cabluri fibră optică

Cabluri de ghidare

Senzor de poziție absolută și orientare

Fig. 5. Mănușă de date (”Data Glove”)

Alte tehnologii de interfață VR

Senzația de mișcare poate fi generată într-un sistem VR de o platformă de mișcare. Acestea au


fost folosite în simulatoarele de zbor pentru a oferi indicii pe care mintea le integrează cu sunete
și imagini spațializate pentru a genera percepția vitezei și accelerației.
Haptica este știința simțului tactil. Interfețele haptice generează percepția atingerii și
rezistenței în VR. Majoritatea sistemelor de până acum s-au concentrat pe furnizarea feedback-
ului de forță pentru a permite utilizatorilor să simtă calitățile inerțiale ale obiecte virtuale și / sau
feedback cinetic pentru a specifica poziția absolută a unui obiect virtual. Există câteva prototipuri
care generează stimulare tactilă, care permit utilizatorilor să simtă calitățile de suprafață ale
obiectelor virtuale. Sistemele haptice dezvoltate până în prezent constau din exo-scheleturi care
asigură detectarea poziției, precum și aplicarea activă a forței.
Există sub-sisteme de interfață pentru generarea senzației de temperatură în VR. S-au
dezvoltat pompe de căldură electrice care produc senzații de căldură și frig ca parte a simulării
mediului.

5
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN
Olfacția este un alt simț care oferă indicii importante din lumea reala. Să considerăm, de
exemplu, un chirurg sau un stomatolog care examinează un pacient pentru o potențială infecție
bacteriană. Inflamarea și umflarea pot fi prezente, dar un factor decisiv este mirosul leziunii.
Astfel, s-au dezvoltat sisteme virtuale de olfacție (”nasul electronic”) pentru utilizare în aplicații de
formare medicală.

2. Aplicații medicale și de e-sănătate ale VR

În cadrul comunității medicale, eforturi importante pentru dezvoltarea aplicațiilor de VR


s-au făcut în șase domenii:
1. Pregătirea chirurgicală și planificarea chirurgicală;
2. Educație medicală, modelare și pregătire nechirurgicală;
3. Imagistica anatomică și fuziunea imaginii medicale;
4. Ergonomie, reabilitare și dizabilități;
5. Telechirurgie și telemedicină în general;
6. Evaluarea și intervenția comportamentală.

Potențialitatea VR prin educație și diseminarea informațiilor arată că sunt multe domenii


medicale care profită de această tehnologie computerizată modernă. Potențialul latent al VR se
află mai ales în capacitatea sa de a fi utilizată pentru a prelucra și combina seturi de date
heterogene și multi-dimensionale, din multe surse, de exemplu: imagini de RMN, PET și de
radiografie.
În ultimii ani s-a înregistrat o creștere rapidă a aplicațiilor tehnologiei VR în scopuri de e-
sănătate, în special în diagnostic, tratament, reabilitare neurologică, terapie motorie, simulare de
proceduri și chirurgie, învățământ, chiar și în explicații pentru pacienți. De exemplu, în scopul
terapiei cu VR în terapia motorie, medicii pot avea o vizualizare multiplă (din mai multe unghiuri),
astfel încât să surprindă mai bine patologiile, în reabilitarea cantitativă (și nu calitativă) se
evaluează efectul pre-post al intervenției chirurgicale, iar în analiza funcțională se creează o bază
de date care să clasifice mișcarea reziduală a pacientului. În pregătirea medicului se pot evalua
abilitățile sale chirurgicale, VR poate avea aplicații în înțelegerea genezei și tratamentul
simptomelor speciale, în evaluarea biomecanică în timpul activități de muncă și de viață de zi cu
zi, în tratamente de reducere a durerii, chiar și în dezvoltarea unui instrument de terapie
suplimentară pentru alimentație și tulburări de control ale impulsului nervos etc.

6
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN
Câteva aplicații remarcabile de VR sunt simulările chirurgicale, reabilitarea neurologică
și motorie, precum și facilități de interfață creier-calculator pentru deficiențe neuromusculare
severe, prezentate pe scurt în continuare.

2.1 Simulator chirurgical


Diferit de grafica pe calculator, simulatorul chirurgical permite utilizatorului să atingă și să
interacționeze cu obiecte ca organe și țesut uman.
Simulatorul de chirurgie devine din ce în ce mai important, chiar fundamental, pentru a
instrui chirurgii începători să practice sarcini operative complexe înainte de a intra în sala de
operație. A exersa în mod repetat o procedură sau un gest dat poate dramatic crește pregătirea
chirurgicală, astfel încât simulatorul de chirurgie poate deveni chiar util pentru cei care practică
deja, dar doresc să obțină o competență mai mare. Folosind concepte VR (navigație, interacțiune,
imersiune), planificarea chirurgicală poate fi posibilă pentru pregătirea și executarea chiar a unei
proceduri chirurgicale complexe.
La finalul operației, simulatorul poate înregistra erorile de operare și poate oferi o măsură
de eficiență operativă funcționând atât ca instrument educațional, cât și ca instrument de validare
a competențelor. Fig. 6 arată alcătuirea generală a unui astfel de sistem.
Deoarece într-o aplicație particulară, pentru care mediile virtuale sunt interactive și
reactive, interacțiunile care pot apărea sunt de natură imprevizibilă, nu este posibilă
”randarea”/sinteza de imagini pentru fiecare dintre cele 20 de cadre/s care compun o imagine de
VR imersivă. Astfel, ar trebui modelat comportamentul fizic corect al obiectelor și aceasta în timp
real. Deci, în practică, în prezent există o limită a realismului dorit al modelelor fizice, care totuși
devine fezabil datorită vitezei de calcul din ce în ce mai mare a stațiilor de lucru actuale.

Fig. 6. O schemă a sistemului format din senzori, mănușă Hiteg, electronica pentru
condiționarea semnalelor, modulul de comunicații wireless bazat pe protocolul ZigBee
(care poate fi cuplat cu partea de condiționare) și reproducerea realității virtuale pe
calculator
7
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN

Există studii și aplicații interesante care demonstrează simulări chirurgicale în timp real
acceptabile. De exemplu modelarea deformării în anatomia virtuală clinică a fost realizată folosind
modele de suprafață sau modele volumetrice cu element finit (rapid), acestea demonstrând o
volumetrică 3D realistă a organelor deformabile ale pacientului într-o modelare în timp real.
Celălalt element-cheie este posibilitatea unui medic de a avea un feedback de forță la
mișcările / acțiunile acestuia. Pentru a acționa corect poate fi fundamental să aibă în mâinile sale
un feedback de tip forță care imită, de exemplu, modul în care se simt și se comportă țesutul și
vasele de sânge sau bătăile inimii în timpul intervenției.

2.2 VR în reabilitare

Realitatea virtuală în tratamentele de reabilitare este din ce în ce mai aplicată. Noile


tehnologii de VR pot îmbunătăți potențial posturografia dinamică pentru o mai bună înțelegere a
echilibrului permanent, pot îmbunătăți mersul pentru persoanele cu amputări, permit vizualizarea
modului în care tratamentele cu ultrasunete și laser conduc la vindecarea rănilor etc. Din
multitudinea posibilităților prezentăm mai jos unele dintre cele mai importante tratamente de
reabilitare, anume cele cognitive / neurologice și antrenamentul postural / reabilitare motorie.

1. Reabilitare cognitivă și neurologică

Numai în SUA, leziunile traumatice ale creierului rezultate în urma accidentelor de


mașini, căderilor, rănilor de împușcături și rănilor sportive afectează 1-2 mil. de persoane și
provoacă în jur de 500.000 de cazuri spitalizate pe an. S-a demonstrat că exersarea într-un mediu
virtual oferă îmbunătățiri semnificative ale funcției cognitive și ale procesului de reabilitare
neurologică.
Pentru a realiza restaurarea funcțiilor cognitive, un subiect trebuie să efectueze în mod
repetat exerciții de recuperare adecvate. În acest sens, VR poate ajuta persoanele cu leziuni
cerebrale să recâștige capacitatea de a face activități simple prin reantrenarea zonelor deteriorate
ale creierului sau să ajute acești pacienți să învețe să folosească noi lucruri. VR poate pregăti și
oameni care și-au pierdut funcții senzoriale pentru navigare într-un loc necunoscut, lăsându-i să
experimenteze mai întâi un mediu virtual (de ex. audio și haptic) al setării respective. Printre
avantajele adoptării tehnicii VR sunt: (1) faptul că permite o variație cu ușurință a parametrilor de
antrenare și (2) pentru a explora scene care pot fi dificil sau nesigur de construit în lumea reală.

8
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN
VR nu poate fi neapărat necesară pentru a înlocui tehnicile standard utile reabilitării după
afectarea creierului, dar metodele noi și cele tradiționale adesea coexistă, fiind aplicate în mod
paralel sau în serie. În plus față de VR, realitatea mixtă/augmentată demonstrează eficacitatea
sa pentru evaluarea stresului post-traumatic cu (sau fără) leziunile traumatice ale creierului.

2. Antrenament postural și reabilitare motorie

Informațiile senzoriale vizuale, vestibulare și proprioceptive joacă un rol esențial în


eficacitatea posturală și motorie, iar integrarea informațiilor multisenzoriale din mediu stă la baza
controlului orientării și mișcării spațiale a corpului. Amintim aici că sistemul proprioceptiv este
localizat în mușchii și articulațiile noastre, precum și în urechea internă. El ne oferă un sentiment
de conștientizare a corpului și detectează / controlează forța și presiunea.
Pe de altă parte, adoptarea măsurătorilor posturale și VR pot permite noi paradigme
bazate pe modificarea contribuției informaționale multisenzoriale, deschizând astfel noi posibilități
de cercetare. Aceste argumente implică faptul că instrumentele oferite de VR pot fi periculoase
sau, dimpotrivă, pot produce beneficii în antrenamentul postural și reabilitarea motorie, deci o
atenție specială trebuie acordată și protocoalelor ad-hoc, care trebuie elaborate cu atenție.
Câteva cerințe și practici repetitive de lungă durată sunt necesare pentru o eficientă
instruire posturală și intervenție în reabilitarea motorie. În general, spitalizații bolnavi de accident
vascular cerebral primesc o jumătate de oră de sesiune zilnică de la un terapeut, deci timpul de
vindecare este adesea prea lung. Utilizarea tehnologiei VR poate reduce drastic această
problemă, permițând pacienților să efectueze exerciții de reabilitare de lungă durată și o mai mare
frecvență folosind un computer, chiar și acasă. O aplicație recentă în acest domeniu este
reabilitarea motorie haptică, care oferă senzația de forță și feedback tactil, ce pot fi cruciale pentru
reabilitarea membrelor superioare și inferioare (v. Fig. 7).
S-au depus multe eforturi pentru a dezvolta sisteme valide bazate pe VR. Ca exemplu,
NeuroVR 1.5 este o platformă de realitate virtuală fără costuri, bazată pe componente ”open-
source”, permițând profesioniștilor să modifice ușor o lume virtuală, pentru a se potrivi cel mai
bine cu nevoile clinicii medicale.
În faza de post-procesare de date, datorită modelului, este posibilă redarea tuturor
degetele și mișcările mâinii în mișcare lentă / rapidă / cadru cu cadru (vezi Fig. 8). Se poate
izola chiar și un singur deget la un moment dat, îndepărtându-le pe celelalte din câmpul vizual,
pentru a concentra atenția operatorului numai asupra unor detalii importante. Se crede că
sistemul VR total va deveni, într-un viitor apropiat, complet integrat chirurgiei urmare.

9
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN

Fig. 7. O schematizare a unui sistem de VR pentru reabilitarea motorie a membrelor


superioare. Este făcut dintr-un model 3D, o bază de date în care sunt stocate mișcările
utilizatorilor înregistrate și o interfață grafică utilizator (GUI)

Fig. 8. O sesiune de exersare: software-ul permite utilizatorului să vadă o sesiune de


achiziție offline și prin rotirea modelului 3D în orice direcție este posibilă analizarea
exercițiilor din puncte de vedere diferite

10
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN
2.3 Interfața creier-calculator (BCI)

Multe persoane sunt afectate de deficiențe neuromusculare severe, care fac ca aceștia
să piardă controlul asupra activităților lor voluntare musculare, izolându-i astfel de mediu.
Sistemele Brain Computer Interface (BCI) încearcă să faciliteze la aceste persoane comunicarea
intențiilor acestora prin transformarea unor semnale electrofiziologice în comenzi către periferice
externe fără a folosi căile clasice de nervi și mușchi. BCI ocolește sistemul nervos periferic al
utilizatorului (nervii) și mușchii aferenți, stabilind o legătură directă între sistemul nervos central
(creier) și mediul în care utilizatorul operează. În aceste paradigme de interacțiune interfața este
capabilă să producă anumite comenzi prin recunoașterea „stărilor creierului” operatorului.
Există diferite metode adoptate pentru a interfața creierul cu calculatorul și aceste
metode pot fi invazive (electrozii implantați direct în materia cenușie a creierului, subdural -
ElectroCorticografie „ECoG”, Stereotactic - Electroencefalografic “SEEG”,. ..) sau non-invazive
(Electroencephalografie “EEG”, rezonanță magnetică „RMN”, Magnetoencefalografie „MEG”,
sisteme de rezonanță magnetică funcțională „FMRI” etc.).
Unul dintre cele mai spectaculoase domenii ale cercetării BCI este dezvoltarea
dispozitivelor care pot fi controlate de gânduri, oferind astfel persoanelor cu handicap sever
posibilitatea de a acționa independent. Evident, cercetarea așteaptă cu nerăbdare să adopte
interfața cea mai puțin invazivă posibilă tehnic, astfel încât se acordă o atenție deosebită
sistemelor BCI bazate în esență pe înregistrări EEG. Dar, deoarece performanța BCI depinde
strict de capacitatea utilizatorilor de a controla și modula propriile semnale EEG, este
fundamentală importanța dezvoltării unui sistem capabil să crească un astfel de control. În
această privință, studiile au subliniat cum este posibilă îmbunătățirea controlului EEG prin
folosirea feedback-ului. Pentru a atinge acest obiectiv, tehnologia VR devine un instrument
puternic prin posibilitățile sale grafice de îmbunătățire a utilizării feedback-ului BCI, având
capacitatea de a crea medii imersive și motivaționale.
De exemplu să considerăm un utilizator cu imobilitatea membrelor superioare sau afectat
de un accident vascular cerebral - în consecință motricitatea sa scade. În acest caz, poate fi utilă
reproducerea mâinilor utilizator într-un mediu virtual, pentru a-și stimula imagistica motorie cu un
stimul vizual (cu un spot luminos pe un anumit braț). Amintim aici că imagistica motorie poate fi
definită ca o stare dinamică în timpul căreia o persoană simulează mental o acțiune dată. Acest
tip de experiență implică faptul că subiectul se simte pe sine executând acțiunea.
Utilizatorul, conectat la un sistem BCI, își ține mâinile pe un birou adevărat, iar brațele
lui sunt ascunse de un prosop sau de un panou, pe care se afișează cu un proiector mâini virtuale
reproduse sub formă de avatare 3D. Este important ca modelul 3D al mâinii să fie mult

11
CURS: REALITATE VIRTUALĂ ȘI AUGMENTATĂ. APLICAȚII ÎN MEDICINĂ. Prof. Hariton COSTIN
asemănător cu omologul real al utilizatorului, pentru a crește realismul și răspunsul pozitiv al
metodei. Din același motiv, este foarte important ca perspectiva modelului virtual să corespundă
unghiului de vedere al utilizatorului. În timpul exercițiului, software-ul creează unii stimuli vizuali
și înregistrează activitatea EEG a utilizatorului. Dacă sistemul BCI recunoaște starea creierului
utilizatorului, cu ajutorul unor clasificatori, atunci avatarele sunt animate și astfel se reproduce
dinamica gândului. O schemă a acestei căi de feedback este redată în Fig. 9, unde sistemul oferă
ca ieșire mișcările unui braț robotizat.

Fig. 9. Utilizatorul poartă o cască/scufie cu 61 de electrozi prin care este înregistrată


starea sa mentală. Când sistemul BCI recunoaște de exemplu un gest de „închidere a
mâinii”, mâna virtuală reproduce gestul. Membrul artificial poate fi comandat și el.

În concluzie, putem afirma că, dacă este folosită corect, Realitatea Virtuală poate fi într-
adevăr un suport valid pentru aplicații de e-sănătate, în special pentru că poate reduce timpul și
costurile unei terapii eficiente pentru disciplinele centrate pe sănătate și oferă medicilor o
oportunitate de a îndeplini sarcini într-un mediu fără riscuri. În plus, acceptarea pacientului poate
fi destul de mare deoarece implementarea VR are un impact invaziv scăzut.

12

S-ar putea să vă placă și