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Meta-tipo: Humano (Homo sapiens sapiens) � o meta-tipo que existe h� mais tempo

(bem, talvez com uma �nica exce��o). Voc� os conhece, os adora e, se estiver lendo
isso, existe uma grande chance de voc� ser um deles. S�o equilibrados em suas
habilidades e costumam ter um um pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do
que os outros meta-tipos.

An�es (Homo sapiens pumilionis), como pode imaginar, s�o mais baixos e troncudos do
que os humanos. Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de
recuperarem-se de danos que v�o de pancadas na cabe�a at� doses de cicuta. Ou
pancadas na cabe�a comum porrete enrolado em folhas de cicuta. An�es s�o
trabalhadores duros e costumam ser muito valorizados por empresas, o que significa
que est�o mais profundamente integrados na sociedade humana do que os outros meta-
-tipos. Eles ainda enfrentam discrimina��o devido ao seu tamanho e, muitas vezes,
t�m de tomar medidas para tornar adequado para eles um mundo constru�do para os
humanos.

ATRIBUTOS F�SICOS
=================

CORPO (COR)
O Corpo mede a sua sa�de f�sica e resili�ncia. Ele afeta quanto dano voc� pode
tomar e permanecer em p�, o quanto voc� resiste bem ao dano que sofre, sua
capacidade de recuperar-se de venenos e doen�as e coisas dessa natureza.

AGILIDADE (AGI)
A Agilidade mede coisas como coordena��o, flexibilidade, rapidez e equil�brio. A
Agilidade � o atributo mais importante quando se trata de obter sucessos durante o
combate, pois voc� precisa ser coordenado para atingir seus golpes, seja acertando
uma espadada ou mirando cuidadosamente um rifle. Ele tamb�m � cr�tico em situa��es
fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente atrav�s de guardas de seguran�a
ou tirar suavemente um cart�o-chave da sua posi��o protegida.

REA��O (REA)
A Rea��o trata dos reflexos, consci�ncia e capacidade do seu personagem responder
aos eventos que acontecem ao seu redor. A Rea��o tem um papel importante ao decidir
quando os personagens agem no combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
outros. Ela tamb�m ajuda a virar rapidamente em um beco estreito em sua moto para
evitar os membros de gangue na sua cola.

FOR�A (FOR)
A For�a � um indicador, h�, da for�a do seu personagem. Quanto maior a sua For�a,
mais dano que voc� causar� quando estiver dando golpes em um advers�rio e mais
poder� mover ou carregar quando houver coisas que precisam ser movidas. Ou
carregadas. A For�a tamb�m � importante com tarefas esportivas, como escalar,
correr e nadar.

ATRIBUTOS MENTAIS
=================

VONTADE (VON)
A Vontade � o desejo do seu personagem vencer uma adversidade, resistir ao cansa�o
da conjura��o e para ficar em p� ap�s tomar uma pancada na cabe�a. Se estiver
enfrentando um deserto t�xico ou um grupo de orks vestidos de couro com p�s de
cabra, a Vontade ajudar� voc� a passar por isso.

L�GICA (LOG)
O atributo L�gica mede o poder frio e calculista da sua mente racional. Esteja voc�
tentando consertar m�quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a L�gica
ajuda a fazer as coisas certas. A L�gica tamb�m � o atributo que magos herm�ticos
usam para resistir ao dreno dos feiti�os que jogam sobre seus inimigos
infelizes.Tecnautas tamb�m consideram a L�gica extremamente �til, pois ela os ajuda
a desenvolver ataques e contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.

INTUI��O (INT)
A Intui��o � a voz interior, o instinto que lhe diz coisas antes do seu c�rebro
l�gico poder entend�-las. A Intui��o ajuda a antecipar emboscadas, perceber que
algo est� errado ou fora do lugar e ficar na trilha de algu�m que esteja
perseguindo.

CARISMA (CAR)
O Carisma � a sua for�a de personalidade, o poder de persuas�o e o charme que
poder� usar para levar as pessoas a fazerem o que voc� quiser sem ter o trabalho de
puxar uma arma para elas. N�o � totalmente sobre sua apar�ncia, mas tamb�m n�o �
totalmente n�o relacionado a ela. � mais sobre como voc� usa o que tem, sua voz,
seu rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor, para encantar e/ou
intimidar as pessoas que encontrar. Al�m disso, o Carisma � um atributo importante
para magos xam�s, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial dos feiti�os
que conjuram.

ATRIBUTOS ESPECIAIS
===================

ESS�NCIA (ESS)
A Ess�ncia � sua meta-humanidade condensada em um n�mero. Em Shadowrun, voc� tem
amplas oportunidades de alterar o seu corpo e for��-lo al�m dos limites normais.
Tais a��es geralmente t�m um custo e podem resultar em uma perda da sua meta-
humanidade, o que significa uma perda de pontos de Ess�ncia. Cada personagem come�a
com um n�vel de Ess�ncia 6 e ele age como um limite na quantidade de altera��es que
pode fazer. Quando acaba, ela n�o volta. Ela tamb�m afeta os atributos Magia e
Resson�ncia, pois as perdas na Ess�ncia s�o refletidas pelas perdas na Magia e na
Resson�ncia. Embora os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados a verem muitas
amplia��es e altera��es da forma meta-humana, o �vale da estranheza� ainda existe.
O vale da estranheza � o efeito desconcertante que ocorre quando pessoas veem algo
que � quase, mas n�o exatamente, meta-humano. Um desenho animado com
caracter�sticas exageradas � normal para os olhos meta-humanos, mas um programa de
computador que reproduza detalhadamente, mas n�o exatamente, a apar�ncia humana �
uma vis�o perturbadora e desagrad�vel para a maioria. Isso � o que acontece quando
pessoas veem outras com amplia��es. Em algum n�vel, as pessoas percebem que h� algo
menos (ou mais) humano sobre isso e t�m uma rea��o negativa. A mudan�a pode n�o ser
exatamente vis�vel, mas � percept�vel alguma forma. De um jeito ou de outro, a
pessoa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso em algum n�vel. � por isso
que a Ess�ncia do personagem est� inclu�da no c�lculo do seu limite Social.

TRUNFO (TRU)
O Trunfo � o intang�vel supremo, aquela coisa que te d� um impulso quando voc�
precisa, que tira voc� de uma situa��o dif�cil quando as cartas est�o na mesa. Ele
n�o � usado para calcular as pilhas de dados: voc� gasta um ponto de Trunfo para
adquirir um efeito espec�fico. Cada personagem tem pelo menos um ponto de Trunfo,
ou mais pontos se quiserem tirar vantagem do b�nus que ele fornece. Efeitos
poss�veis e mais detalhes sobre o Trunfo est�o na p. XX.

MAGIA (MAGIA)
Se voc� pretende conjurar feiti�os ou usar magia de alguma forma, seu personagem
precisa ter o atributo Magia. A maioria dos indiv�duos n�o possui este atributo, o
que significa que seu n�vel � zero. Magos, que conjuram feiti�os, e adeptos, que
canalizam magia em habilidades f�sicas e mentais, precisam desta qualidade. Seu
n�vel de Magia mede sua capacidade nas artes arcanas e quanto poder podem usar para
ajud�-los em seus esfor�os.

RESSON�NCIA (RES)
Similar � Magia para magos e adeptos, a Resson�ncia � o atributo especial para os
tecnomantes. Tecnomantes fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua mente
e a Resson�ncia mede a for�a da sua habilidade de interagir com e moldar tal
ambiente (veja Tecnomantes, p. XX). N�o tecnomantes t�m n�vel zero de Resson�ncia.

Mago de Combate
C B A D E
An�o(1) 20 Adepto M�stico 22/0 6000

D B A E C
Elfo(3) 20 Tecnomante 22/0 6000

1/6 2/7

CURANDEIRO R�PIDO
CUSTO: 3 CARMA

MEM�RIA FOTOGR�FICA
CUSTO: 6 CARMA

SORTUDO
CUSTO: 12 CARMA

CONCENTRA��O FOCADA
CUSTO: 4

21

C A R F V L I C T E M
7 4 4 8 | 6 2 1 1 | 6 6 6 |

3 1 1 3 | 2 1 1 1 | 1 6 6

Como adepto, voc� recebe Pontos de Poder iguais ao seu N�vel de Magia na cria��o de
personagem.
o Percep��o Astral

Meta-tipo: Humano (Homo sapiens sapiens) � o meta-tipo que existe h� mais tempo
(bem, talvez com uma �nica exce��o). Voc� os conhece, os adora e, se estiver lendo
isso, existe uma grande chance de voc� ser um deles. S�o equilibrados em suas
habilidades e costumam ter um um pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do
que os outros meta-tipos.
An�es (Homo sapiens pumilionis), como pode imaginar, s�o mais baixos e troncudos do
que os humanos. Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de
recuperarem-se de danos que v�o de pancadas na cabe�a at� doses de cicuta. Ou
pancadas na cabe�a comum porrete enrolado em folhas de cicuta. An�es s�o
trabalhadores duros e costumam ser muito valorizados por empresas, o que significa
que est�o mais profundamente integrados na sociedade humana do que os outros meta-
-tipos. Eles ainda enfrentam discrimina��o devido ao seu tamanho e, muitas vezes,
t�m de tomar medidas para tornar adequado para eles um mundo constru�do para os
humanos.

ATRIBUTOS F�SICOS
=================

CORPO (COR)
O Corpo mede a sua sa�de f�sica e resili�ncia. Ele afeta quanto dano voc� pode
tomar e permanecer em p�, o quanto voc� resiste bem ao dano que sofre, sua
capacidade de recuperar-se de venenos e doen�as e coisas dessa natureza.

AGILIDADE (AGI)
A Agilidade mede coisas como coordena��o, flexibilidade, rapidez e equil�brio. A
Agilidade � o atributo mais importante quando se trata de obter sucessos durante o
combate, pois voc� precisa ser coordenado para atingir seus golpes, seja acertando
uma espadada ou mirando cuidadosamente um rifle. Ele tamb�m � cr�tico em situa��es
fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente atrav�s de guardas de seguran�a
ou tirar suavemente um cart�o-chave da sua posi��o protegida.

REA��O (REA)
A Rea��o trata dos reflexos, consci�ncia e capacidade do seu personagem responder
aos eventos que acontecem ao seu redor. A Rea��o tem um papel importante ao decidir
quando os personagens agem no combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
outros. Ela tamb�m ajuda a virar rapidamente em um beco estreito em sua moto para
evitar os membros de gangue na sua cola.

FOR�A (FOR)
A For�a � um indicador, h�, da for�a do seu personagem. Quanto maior a sua For�a,
mais dano que voc� causar� quando estiver dando golpes em um advers�rio e mais
poder� mover ou carregar quando houver coisas que precisam ser movidas. Ou
carregadas. A For�a tamb�m � importante com tarefas esportivas, como escalar,
correr e nadar.

ATRIBUTOS MENTAIS
=================

VONTADE (VON)
A Vontade � o desejo do seu personagem vencer uma adversidade, resistir ao cansa�o
da conjura��o e para ficar em p� ap�s tomar uma pancada na cabe�a. Se estiver
enfrentando um deserto t�xico ou um grupo de orks vestidos de couro com p�s de
cabra, a Vontade ajudar� voc� a passar por isso.

L�GICA (LOG)
O atributo L�gica mede o poder frio e calculista da sua mente racional. Esteja voc�
tentando consertar m�quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a L�gica
ajuda a fazer as coisas certas. A L�gica tamb�m � o atributo que magos herm�ticos
usam para resistir ao dreno dos feiti�os que jogam sobre seus inimigos
infelizes.Tecnautas tamb�m consideram a L�gica extremamente �til, pois ela os ajuda
a desenvolver ataques e contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.
INTUI��O (INT)
A Intui��o � a voz interior, o instinto que lhe diz coisas antes do seu c�rebro
l�gico poder entend�-las. A Intui��o ajuda a antecipar emboscadas, perceber que
algo est� errado ou fora do lugar e ficar na trilha de algu�m que esteja
perseguindo.

CARISMA (CAR)
O Carisma � a sua for�a de personalidade, o poder de persuas�o e o charme que
poder� usar para levar as pessoas a fazerem o que voc� quiser sem ter o trabalho de
puxar uma arma para elas. N�o � totalmente sobre sua apar�ncia, mas tamb�m n�o �
totalmente n�o relacionado a ela. � mais sobre como voc� usa o que tem, sua voz,
seu rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor, para encantar e/ou
intimidar as pessoas que encontrar. Al�m disso, o Carisma � um atributo importante
para magos xam�s, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial dos feiti�os
que conjuram.

ATRIBUTOS ESPECIAIS
===================

ESS�NCIA (ESS)
A Ess�ncia � sua meta-humanidade condensada em um n�mero. Em Shadowrun, voc� tem
amplas oportunidades de alterar o seu corpo e for��-lo al�m dos limites normais.
Tais a��es geralmente t�m um custo e podem resultar em uma perda da sua meta-
humanidade, o que significa uma perda de pontos de Ess�ncia. Cada personagem come�a
com um n�vel de Ess�ncia 6 e ele age como um limite na quantidade de altera��es que
pode fazer. Quando acaba, ela n�o volta. Ela tamb�m afeta os atributos Magia e
Resson�ncia, pois as perdas na Ess�ncia s�o refletidas pelas perdas na Magia e na
Resson�ncia. Embora os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados a verem muitas
amplia��es e altera��es da forma meta-humana, o �vale da estranheza� ainda existe.
O vale da estranheza � o efeito desconcertante que ocorre quando pessoas veem algo
que � quase, mas n�o exatamente, meta-humano. Um desenho animado com
caracter�sticas exageradas � normal para os olhos meta-humanos, mas um programa de
computador que reproduza detalhadamente, mas n�o exatamente, a apar�ncia humana �
uma vis�o perturbadora e desagrad�vel para a maioria. Isso � o que acontece quando
pessoas veem outras com amplia��es. Em algum n�vel, as pessoas percebem que h� algo
menos (ou mais) humano sobre isso e t�m uma rea��o negativa. A mudan�a pode n�o ser
exatamente vis�vel, mas � percept�vel alguma forma. De um jeito ou de outro, a
pessoa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso em algum n�vel. � por isso
que a Ess�ncia do personagem est� inclu�da no c�lculo do seu limite Social.

TRUNFO (TRU)
O Trunfo � o intang�vel supremo, aquela coisa que te d� um impulso quando voc�
precisa, que tira voc� de uma situa��o dif�cil quando as cartas est�o na mesa. Ele
n�o � usado para calcular as pilhas de dados: voc� gasta um ponto de Trunfo para
adquirir um efeito espec�fico. Cada personagem tem pelo menos um ponto de Trunfo,
ou mais pontos se quiserem tirar vantagem do b�nus que ele fornece. Efeitos
poss�veis e mais detalhes sobre o Trunfo est�o na p. XX.

MAGIA (MAGIA)
Se voc� pretende conjurar feiti�os ou usar magia de alguma forma, seu personagem
precisa ter o atributo Magia. A maioria dos indiv�duos n�o possui este atributo, o
que significa que seu n�vel � zero. Magos, que conjuram feiti�os, e adeptos, que
canalizam magia em habilidades f�sicas e mentais, precisam desta qualidade. Seu
n�vel de Magia mede sua capacidade nas artes arcanas e quanto poder podem usar para
ajud�-los em seus esfor�os.

RESSON�NCIA (RES)
Similar � Magia para magos e adeptos, a Resson�ncia � o atributo especial para os
tecnomantes. Tecnomantes fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua mente
e a Resson�ncia mede a for�a da sua habilidade de interagir com e moldar tal
ambiente (veja Tecnomantes, p. XX). N�o tecnomantes t�m n�vel zero de Resson�ncia.

Mago de Combate
C B A D E
An�o(1) 20 Adepto M�stico 22/0 6000

D B A E C
Elfo(3) 20 Tecnomante 22/0 6000

1/6 2/7

CURANDEIRO R�PIDO
CUSTO: 3 CARMA

MEM�RIA FOTOGR�FICA
CUSTO: 6 CARMA

SORTUDO
CUSTO: 12 CARMA

CONCENTRA��O FOCADA
CUSTO: 4

21

C A R F V L I C T E M
7 4 4 8 | 6 2 1 1 | 6 6 6 |

3 1 1 3 | 2 1 1 1 | 1 6 6

Como adepto, voc� recebe Pontos de Poder iguais ao seu N�vel de Magia na cria��o de
personagem.
o Percep��o Astral

Meta-tipo: Humano (Homo sapiens sapiens) � o meta-tipo que existe h� mais tempo
(bem, talvez com uma �nica exce��o). Voc� os conhece, os adora e, se estiver lendo
isso, existe uma grande chance de voc� ser um deles. S�o equilibrados em suas
habilidades e costumam ter um um pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do
que os outros meta-tipos.

An�es (Homo sapiens pumilionis), como pode imaginar, s�o mais baixos e troncudos do
que os humanos. Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de
recuperarem-se de danos que v�o de pancadas na cabe�a at� doses de cicuta. Ou
pancadas na cabe�a comum porrete enrolado em folhas de cicuta. An�es s�o
trabalhadores duros e costumam ser muito valorizados por empresas, o que significa
que est�o mais profundamente integrados na sociedade humana do que os outros meta-
-tipos. Eles ainda enfrentam discrimina��o devido ao seu tamanho e, muitas vezes,
t�m de tomar medidas para tornar adequado para eles um mundo constru�do para os
humanos.

ATRIBUTOS F�SICOS
=================

CORPO (COR)
O Corpo mede a sua sa�de f�sica e resili�ncia. Ele afeta quanto dano voc� pode
tomar e permanecer em p�, o quanto voc� resiste bem ao dano que sofre, sua
capacidade de recuperar-se de venenos e doen�as e coisas dessa natureza.

AGILIDADE (AGI)
A Agilidade mede coisas como coordena��o, flexibilidade, rapidez e equil�brio. A
Agilidade � o atributo mais importante quando se trata de obter sucessos durante o
combate, pois voc� precisa ser coordenado para atingir seus golpes, seja acertando
uma espadada ou mirando cuidadosamente um rifle. Ele tamb�m � cr�tico em situa��es
fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente atrav�s de guardas de seguran�a
ou tirar suavemente um cart�o-chave da sua posi��o protegida.

REA��O (REA)
A Rea��o trata dos reflexos, consci�ncia e capacidade do seu personagem responder
aos eventos que acontecem ao seu redor. A Rea��o tem um papel importante ao decidir
quando os personagens agem no combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
outros. Ela tamb�m ajuda a virar rapidamente em um beco estreito em sua moto para
evitar os membros de gangue na sua cola.

FOR�A (FOR)
A For�a � um indicador, h�, da for�a do seu personagem. Quanto maior a sua For�a,
mais dano que voc� causar� quando estiver dando golpes em um advers�rio e mais
poder� mover ou carregar quando houver coisas que precisam ser movidas. Ou
carregadas. A For�a tamb�m � importante com tarefas esportivas, como escalar,
correr e nadar.

ATRIBUTOS MENTAIS
=================

VONTADE (VON)
A Vontade � o desejo do seu personagem vencer uma adversidade, resistir ao cansa�o
da conjura��o e para ficar em p� ap�s tomar uma pancada na cabe�a. Se estiver
enfrentando um deserto t�xico ou um grupo de orks vestidos de couro com p�s de
cabra, a Vontade ajudar� voc� a passar por isso.

L�GICA (LOG)
O atributo L�gica mede o poder frio e calculista da sua mente racional. Esteja voc�
tentando consertar m�quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a L�gica
ajuda a fazer as coisas certas. A L�gica tamb�m � o atributo que magos herm�ticos
usam para resistir ao dreno dos feiti�os que jogam sobre seus inimigos
infelizes.Tecnautas tamb�m consideram a L�gica extremamente �til, pois ela os ajuda
a desenvolver ataques e contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.

INTUI��O (INT)
A Intui��o � a voz interior, o instinto que lhe diz coisas antes do seu c�rebro
l�gico poder entend�-las. A Intui��o ajuda a antecipar emboscadas, perceber que
algo est� errado ou fora do lugar e ficar na trilha de algu�m que esteja
perseguindo.
CARISMA (CAR)
O Carisma � a sua for�a de personalidade, o poder de persuas�o e o charme que
poder� usar para levar as pessoas a fazerem o que voc� quiser sem ter o trabalho de
puxar uma arma para elas. N�o � totalmente sobre sua apar�ncia, mas tamb�m n�o �
totalmente n�o relacionado a ela. � mais sobre como voc� usa o que tem, sua voz,
seu rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor, para encantar e/ou
intimidar as pessoas que encontrar. Al�m disso, o Carisma � um atributo importante
para magos xam�s, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial dos feiti�os
que conjuram.

ATRIBUTOS ESPECIAIS
===================

ESS�NCIA (ESS)
A Ess�ncia � sua meta-humanidade condensada em um n�mero. Em Shadowrun, voc� tem
amplas oportunidades de alterar o seu corpo e for��-lo al�m dos limites normais.
Tais a��es geralmente t�m um custo e podem resultar em uma perda da sua meta-
humanidade, o que significa uma perda de pontos de Ess�ncia. Cada personagem come�a
com um n�vel de Ess�ncia 6 e ele age como um limite na quantidade de altera��es que
pode fazer. Quando acaba, ela n�o volta. Ela tamb�m afeta os atributos Magia e
Resson�ncia, pois as perdas na Ess�ncia s�o refletidas pelas perdas na Magia e na
Resson�ncia. Embora os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados a verem muitas
amplia��es e altera��es da forma meta-humana, o �vale da estranheza� ainda existe.
O vale da estranheza � o efeito desconcertante que ocorre quando pessoas veem algo
que � quase, mas n�o exatamente, meta-humano. Um desenho animado com
caracter�sticas exageradas � normal para os olhos meta-humanos, mas um programa de
computador que reproduza detalhadamente, mas n�o exatamente, a apar�ncia humana �
uma vis�o perturbadora e desagrad�vel para a maioria. Isso � o que acontece quando
pessoas veem outras com amplia��es. Em algum n�vel, as pessoas percebem que h� algo
menos (ou mais) humano sobre isso e t�m uma rea��o negativa. A mudan�a pode n�o ser
exatamente vis�vel, mas � percept�vel alguma forma. De um jeito ou de outro, a
pessoa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso em algum n�vel. � por isso
que a Ess�ncia do personagem est� inclu�da no c�lculo do seu limite Social.

TRUNFO (TRU)
O Trunfo � o intang�vel supremo, aquela coisa que te d� um impulso quando voc�
precisa, que tira voc� de uma situa��o dif�cil quando as cartas est�o na mesa. Ele
n�o � usado para calcular as pilhas de dados: voc� gasta um ponto de Trunfo para
adquirir um efeito espec�fico. Cada personagem tem pelo menos um ponto de Trunfo,
ou mais pontos se quiserem tirar vantagem do b�nus que ele fornece. Efeitos
poss�veis e mais detalhes sobre o Trunfo est�o na p. XX.

MAGIA (MAGIA)
Se voc� pretende conjurar feiti�os ou usar magia de alguma forma, seu personagem
precisa ter o atributo Magia. A maioria dos indiv�duos n�o possui este atributo, o
que significa que seu n�vel � zero. Magos, que conjuram feiti�os, e adeptos, que
canalizam magia em habilidades f�sicas e mentais, precisam desta qualidade. Seu
n�vel de Magia mede sua capacidade nas artes arcanas e quanto poder podem usar para
ajud�-los em seus esfor�os.

RESSON�NCIA (RES)
Similar � Magia para magos e adeptos, a Resson�ncia � o atributo especial para os
tecnomantes. Tecnomantes fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua mente
e a Resson�ncia mede a for�a da sua habilidade de interagir com e moldar tal
ambiente (veja Tecnomantes, p. XX). N�o tecnomantes t�m n�vel zero de Resson�ncia.
Mago de Combate
C B A D E
An�o(1) 20 Adepto M�stico 22/0 6000

D B A E C
Elfo(3) 20 Tecnomante 22/0 6000

1/6 2/7

CURANDEIRO R�PIDO
CUSTO: 3 CARMA

MEM�RIA FOTOGR�FICA
CUSTO: 6 CARMA

SORTUDO
CUSTO: 12 CARMA

CONCENTRA��O FOCADA
CUSTO: 4

21

C A R F V L I C T E M
7 4 4 8 | 6 2 1 1 | 6 6 6 |

3 1 1 3 | 2 1 1 1 | 1 6 6

Como adepto, voc� recebe Pontos de Poder iguais ao seu N�vel de Magia na cria��o de
personagem.
o Percep��o Astral

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