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SÍLABO
1. DATOS GENERALES
TÍTULOS ACADÉMICOS DE
POSGRADO
2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
En esta asignatura el estudiante determinará un análisis y diseño para aplicaciones
que utilicen multimedia y la interactividad basado en casos reales dónde los
Tecnólogos encontrarán oportunidades de mercado. Los recursos son creados por los
mismos estudiantes, sin embargo, con la globalización también se puede conseguir
elementos sin derechos de autor, vinculado a un proceso de idea + desarrollo +
emprendimiento + innovación.
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3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA
Construir un proceso de diseño y desarrollo de productos multimedia, combinando
recursos multimedia imagen vectorial, animación, 3D, realidad aumentada y virtual,
orientados hacia la web y social media, igualmente usar tecnologías disruptivas que
promuevan etapas de emprendimiento e innovación.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL CURSO
Identificar los elementos web, social media y estrategias para interactuar con los
usuarios, permitiendo que el estudiante pueda manejar con claridad los avances
tecnológicos de multimedia.
Comparar casos que empleen el manejo de software para resolver problemas
específicos que contribuyan al desarrollo de la educación y la competitividad
empresarial.
Emplear todos los recursos aprendidos en el proceso multimedia online y offline
en la elaboración de un proyecto de gestión web.
4. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA
4.1 Conocimientos:
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Relaciona las herramientas teóricas y tecnológicas más actuales y de alto nivel para el
procesamiento e interpretación de la información, que aseguren niveles óptimos al
pensamiento lógico formal.
Interpreta teorías y metodologías contemporáneas que permitan un tratamiento
actualizado integral y ético de las TIC relacionada a la multimedia, considerando
proposiciones de interdisciplinariedad, modularidad, transversalidad, ciencia,
constructivismo.
4.2 Destrezas:
Desarrolla capacidades de interpretación, análisis y razonamiento que permitan al
estudiante vincular los avances en multimedia en su práctica profesional actual y
futura.
Construye conocimientos adquiridos en el aula, en un plan de manejo general y
específico para estructurar e incorporar su propio conocimiento y pueda generar nueva
información.
4.3 Actitudes:
Identifica de una forma integral la capacidad para trabajar en equipo, en cooperación
mutua y orientada a la colaboración.
Utiliza el conocimiento dentro de la actividad estudiantil con responsabilidad y respeto
a las normas del Buen Vivir y del cambio de la Matriz Productiva.
5. UNIDADES DE ESTUDIO
USAR
Unidad 1. 1.1 Tendencias del color Desarrollar un Estudio de casos
APP MÓVIL & 1.2 Tendencias de manejo de diseño Resolución de ejercicios y
DISEÑO SITIOS tipografía. web básico, a través problemas
WEB 1.3 Diseño de interfaces de tendencias Aprendizaje colaborativo
1.4 Usabilidad y globales para Contrato de aprendizaje
experiencia de mejorar la Aprendizaje orientado a
usuario. efectividad de la proyectos
1.5 Desarrollo web y web
entorno digital.
1.6 Proyecto final
promoviendo la
creatividad y el
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trabajo colaborativo
6. USO DE TECNOLOGÍAS
Las tecnologías convencionales y disruptivas son estratégicos para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes. Siendo: Software de diseño gráfico, computadora,
proyector, paquete ofimático, bibliotecas virtuales, redes de ciencia y tecnología.
8. AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Se promoverá la limpieza de las aulas, para contribuir a reducir con menos
desperdicios en todos los espacios del Instituto Tecnológico Superior Riobamba.
El estudiante podrá ingresar 10 minutos después de iniciada la clase, de la misma
forma el estudiante espera al docente 10 minutos. Los deberes el estudiante puede
entregarlos a la siguiente clase de la fecha indicada y será valorado sobre la mitad de
la nota.
Se interactuará y solucionará consultas por redes sociales de acuerdo al uso cotidiano
de los mismos. Se promoverá la equidad de género, pluriculturalidad, uso de idioma
ancestral. Se impulsa el uso de plataformas web de tecnología e innovación para
actualización y visión de futuro.
11. REQUERIMIENTOS
Es indispensable que cada uno de los estudiantes tenga un alto grado de interés de
participación, motivación, actitudes críticas en cada clase y un estilo de vida. Además,
es indispensable el manejo de los programas de ofimática (Word, Excel, Power Point),
necesarios para el desarrollo de tareas y presentación de proyectos.
Además de un alto nivel de investigación y deducción los cuales se desarrollaran con
hábitos de lectura y una fuerte motivación hacia la disciplina, la voluntad, la
determinación que permitirá avances destacados en el ámbito académico, cultural y
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DOCENTE
Ing. Diego Villacrés Gavidia
Revisado por:
COORDINADORA DE CARRERA FIRMA
Analizado por:
VICERRECTORA ACADÉMICA FIRMA
Nombre: Ing. Andrea Carrillo Palacios Mgrt.
Autorizado por:
RECTORA DE LA INSTITUCIÓN FIRMA