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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO RIOBAMBA

SÍLABO

1. DATOS GENERALES

CARRERA Tecnología en Informática y Multimedia


MODALIDAD Presencial
ASIGNATURA AVANCES TECNOLÓGICOS DE MULTIMEDIA
CÓDIGO IM-00034 NÚMERO DE HORAS SEMANALES 4
NIVEL Sexto A
PERÍODO ACADÉMICO Semestral mayo – octubre 2019

NÚMERO DE CRÉDITOS PRERREQUISITOS CORREQUISITOS


4 IM-00028

NOMBRE DEL DOCENTE Villacrés Gavidia Diego Sebastián

NÚMERO TELÉFONO 0984722154

CORREO ELECTRÓNICO diegovill3@hotmail.com

TÍTULO ACADÉMICO DE Ingeniero en Diseño Gráfico


TERCER NIVEL

TÍTULOS ACADÉMICOS DE
POSGRADO

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
En esta asignatura el estudiante determinará un análisis y diseño para aplicaciones
que utilicen multimedia y la interactividad basado en casos reales dónde los
Tecnólogos encontrarán oportunidades de mercado. Los recursos son creados por los
mismos estudiantes, sin embargo, con la globalización también se puede conseguir
elementos sin derechos de autor, vinculado a un proceso de idea + desarrollo +
emprendimiento + innovación.
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2.1 RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON EL PERFIL PROFESIONAL


La competitividad y el aporte significativo requieren que el estudiante del Instituto
Superior Tecnológico Riobamba adopte un mecanismo de resolución de problemas
dentro del diseño de sistemas multimediales sostenibles, a través de los instrumentos
orientados a la interfaz web y al desarrollo de interfaz para aplicaciones móviles, que
resuelvan problemas educativos, sociales y económicos, involucrando al tecnólogo en
la operatividad de tecnologías disruptivas para estos fines.

2.2 CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA CON EL PERFIL PROFESIONAL


Los estudiantes están en capacidad de construir sistemas multimediales encauzados a
las necesidades del usuario final. Las mismas que serán requeridas por entidades
públicas, privadas o educativas del país, proporcionando conocimiento tecnológico
según metodologías actuales, donde se involucre el manejo de multimedia, los cuales
permitirán el adelanto y desarrollo del país, utilizando políticas de estado para
integrarnos al cambio de la matriz productiva dentro de tecnología.

3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA
Construir un proceso de diseño y desarrollo de productos multimedia, combinando
recursos multimedia imagen vectorial, animación, 3D, realidad aumentada y virtual,
orientados hacia la web y social media, igualmente usar tecnologías disruptivas que
promuevan etapas de emprendimiento e innovación.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL CURSO
 Identificar los elementos web, social media y estrategias para interactuar con los
usuarios, permitiendo que el estudiante pueda manejar con claridad los avances
tecnológicos de multimedia.
 Comparar casos que empleen el manejo de software para resolver problemas
específicos que contribuyan al desarrollo de la educación y la competitividad
empresarial.
 Emplear todos los recursos aprendidos en el proceso multimedia online y offline
en la elaboración de un proyecto de gestión web.
4. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA
4.1 Conocimientos:
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Relaciona las herramientas teóricas y tecnológicas más actuales y de alto nivel para el
procesamiento e interpretación de la información, que aseguren niveles óptimos al
pensamiento lógico formal.
Interpreta teorías y metodologías contemporáneas que permitan un tratamiento
actualizado integral y ético de las TIC relacionada a la multimedia, considerando
proposiciones de interdisciplinariedad, modularidad, transversalidad, ciencia,
constructivismo.
4.2 Destrezas:
Desarrolla capacidades de interpretación, análisis y razonamiento que permitan al
estudiante vincular los avances en multimedia en su práctica profesional actual y
futura.
Construye conocimientos adquiridos en el aula, en un plan de manejo general y
específico para estructurar e incorporar su propio conocimiento y pueda generar nueva
información.
4.3 Actitudes:
Identifica de una forma integral la capacidad para trabajar en equipo, en cooperación
mutua y orientada a la colaboración.
Utiliza el conocimiento dentro de la actividad estudiantil con responsabilidad y respeto
a las normas del Buen Vivir y del cambio de la Matriz Productiva.

5. UNIDADES DE ESTUDIO

UNIDADES CONTENIDOS OBJETIVO METODOLOGÍA A

USAR
Unidad 1. 1.1 Tendencias del color Desarrollar un Estudio de casos
APP MÓVIL & 1.2 Tendencias de manejo de diseño Resolución de ejercicios y
DISEÑO SITIOS tipografía. web básico, a través problemas
WEB 1.3 Diseño de interfaces de tendencias Aprendizaje colaborativo
1.4 Usabilidad y globales para Contrato de aprendizaje
experiencia de mejorar la Aprendizaje orientado a
usuario. efectividad de la proyectos
1.5 Desarrollo web y web
entorno digital.
1.6 Proyecto final
promoviendo la
creatividad y el
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trabajo colaborativo

Unidad 2. 2.1 Conceptos básicos Desarrollar aspectos Estudio de casos


SOCIAL MEDIA de social media elementales para Resolución de ejercicios y
2.2 Introducción al incidir y emitir problemas
entorno de trabajo en mensajes claros a Aprendizaje colaborativo
redes sociales través de redes Contrato de aprendizaje
2.3 Comunity Manager sociales Aprendizaje orientado a
2.4 Planner Digital en proyectos
social media.
2.5 Conceptualización de
lineamiento gráfico.
2.6 Trabajo práctico de
social media con
casos reales.
2.7 Formatos, pautas e
interactividad.
2.8 Proyecto final
promoviendo la
creatividad y el
trabajo colaborativo
Unidad 3. 3.1 Taller de creación de Incentivar a un Estudio de casos
TÉCNICAS DE personajes y ambiente creativo Resolución de ejercicios y
ANIMACIÓN Y personalidad. que permita la problemas
RECURSOS 3.2 Creación y construcción de Aprendizaje colaborativo
ELABORADOS digitalización de discursos visuales y Contrato de aprendizaje
DE FORMA personajes. de manera práctica Aprendizaje orientado a
FÁCIL 3.3 Desarrollo y crear proyectos de proyectos
digitalización de alta calidad
escenarios.
3.4 Guión técnico y
Storyboard.
3.5 Herramientas de
animación en Adobe
After Efects.
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Unidad 4. 4.1 Socialización de Incentivar al Estudio de casos


PROYECTO objetivos planteados estudiante a Resolución de ejercicios y
MULTIMEDIA del proyecto y gestionar sus problemas
conceptualización del propios proyectos Aprendizaje colaborativo
mismo. multimediales Contrato de aprendizaje
4.2 Investigación y valor enfocados en la Aprendizaje orientado a
de datos al grupo investigación y proyectos
objetivo. desarrollo de
4.3 Desarrollo de productos
estrategia y planner audiovisuales
creativo.
4.4 Conceptualización y
desarrollo de
lineamiento gráfico.
4.5 Construcción de
recursos visuales
para el proyecto.
4.6 Aplicación de los
recursos gráficos a
multimedia.
4.7 Desarrollo del
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proyecto en todas las


unidades.
4.8 Exposición pública
del proyecto final.

6. USO DE TECNOLOGÍAS
Las tecnologías convencionales y disruptivas son estratégicos para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes. Siendo: Software de diseño gráfico, computadora,
proyector, paquete ofimático, bibliotecas virtuales, redes de ciencia y tecnología.

7. RESULTADOS POR COMPETENCIAS


El estudiante identifica los elementos web, social media y estrategias para interactuar
con los usuarios, permitiendo que el estudiante pueda manejar con claridad los
avances tecnológicos de multimedia.
El estudiante compara casos que empleen el manejo de software para resolver
problemas específicos que contribuyan al desarrollo de la educación y la
competitividad empresarial.
El estudiante emplea todos los recursos aprendidos en el proceso multimedia online y
offline en la elaboración de un proyecto de gestión web.

8. AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Se promoverá la limpieza de las aulas, para contribuir a reducir con menos
desperdicios en todos los espacios del Instituto Tecnológico Superior Riobamba.
El estudiante podrá ingresar 10 minutos después de iniciada la clase, de la misma
forma el estudiante espera al docente 10 minutos. Los deberes el estudiante puede
entregarlos a la siguiente clase de la fecha indicada y será valorado sobre la mitad de
la nota.
Se interactuará y solucionará consultas por redes sociales de acuerdo al uso cotidiano
de los mismos. Se promoverá la equidad de género, pluriculturalidad, uso de idioma
ancestral. Se impulsa el uso de plataformas web de tecnología e innovación para
actualización y visión de futuro.

9. SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA.


El Sistema de Evaluación del Instituto Superior Tecnológico “Riobamba” está dividido
en tres (3) períodos parciales y una evaluación principal y, de ser el caso, un examen
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de suspensión. La calificación máxima que un estudiante puede obtener, sin


considerar el examen de suspensión es de cuarenta (40) puntos.
Los parciales, en su orden, tienen una valoración de 8, 10 y 10 puntos; la evaluación
principal tendrá un peso de 12 puntos.
La calificación mínima, para la aprobación de la materia, es de 28 (veintiocho) puntos
sumados en los cuatro componentes anteriores.
Exoneración de la Evaluación Principal
Si un estudiante, durante los tres periodos parciales, obtiene una calificación a partir
de 26/28 (veintiséis sobre veintiocho) puntos, estará exonerado de la evaluación
principal, y habrá aprobado la asignatura. En este caso, la calificación de la evaluación
principal será automáticamente de 12 puntos, que se sumarán a la calificación de
exoneración.
Evaluación Principal
En caso de que un estudiante obtenga una calificación de entre 4 (cuatro) y 25
(veinticinco) puntos, en la sumatoria de los tres parciales, deberá tomar la evaluación
principal.
Para aprobación de la asignatura, la sumatoria del puntaje acumulado durante los tres
parciales se sumará a la obtenida en la evaluación principal y se dividirá para 2 (dos).
El resultado deberá ser mayor o igual a 14 (catorce).
Examen de Suspensión
En caso de que el resultado de la división de la sumatoria del puntaje acumulado
durante los tres parciales y la evaluación principal, sea una calificación de entre 8
(ocho) y 13 (trece) puntos, el estudiante deberá tomar el examen de suspensión. Para
aprobación de la asignatura, la sumatoria del puntaje acumulado con este examen
debe ser mínimo de 28 (veintiocho) puntos.
Pérdida de la asignatura
En caso de que un estudiante no obtenga en la sumatoria final, junto con la calificación
del examen de suspensión, un puntaje acumulado durante el período académico de
mínimo 28 (veintiocho) puntos, automáticamente reprobará la asignatura.
Nota aclaratoria: Si el estudiante obtiene una calificación menor a 4 (cuatro) en la
sumatoria de los tres parciales, reprobará la asignatura automáticamente.
En la siguiente tabla se muestra la distribución de puntajes por cada uno de los
componentes antes explicados. Los puntajes que constan en la categoría de Examen
Parcial, son los que deben considerarse como oficiales para cada uno de éstos. El
puntaje restante debe distribuirse entre las otras categorías indicadas.
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ACTIVIDADES A PRIMER SEGUNDO TERCER EVALUACIÓN


SUSPENSIÓN
EVALUAR PARCIAL PARCIAL PARCIAL PRINCIPAL
Examen Parcial 3 4 4
Pruebas
Tareas
1 1 1
Individuales
12 20
Talleres grupales 1 1 1
Proyectos 2 3 3
Participación en
1 1 1
clase
10 10
TOTAL 8 PUNTOS 12 PUNTOS 20 PUNTOS
PUNTOS PUNTOS

Nota Expectativas Mínimas

o El estudiante deberá tener un mínimo del 75% de Asistencia para


pasar el semestre.
o La nota mínima para pasar el semestre es de 28/40

10. ESPECIFICACIONES PARA LAS TAREAS


La presentación de las exposiciones se realizará en un máximo de tiempo de 15
minutos, donde deben exponer todos los integrantes del grupo, las tareas deberán
realizarse en un máximo de cinco y mínimo de dos hojas, de acuerdo al tema. Las
exposiciones y tareas contendrán una portada, introducción, objetivos, desarrollo,
conclusiones y bibliografía o webgrafía. La tarea será entregada en versión digital, se
deben considerar las normas APA. Se considerará faltas de ortografía en cada
proyecto. Se considerará los estilos de diseño propuestos para cada estudiante en la
presentación de tareas y exposiciones.

11. REQUERIMIENTOS
Es indispensable que cada uno de los estudiantes tenga un alto grado de interés de
participación, motivación, actitudes críticas en cada clase y un estilo de vida. Además,
es indispensable el manejo de los programas de ofimática (Word, Excel, Power Point),
necesarios para el desarrollo de tareas y presentación de proyectos.
Además de un alto nivel de investigación y deducción los cuales se desarrollaran con
hábitos de lectura y una fuerte motivación hacia la disciplina, la voluntad, la
determinación que permitirá avances destacados en el ámbito académico, cultural y
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sobre todo en el correcto aprendizaje y aplicación de la materia dentro del ejercicio de


la carrera profesional para la cual se están preparando los estudiantes.
Se requiere el dominio de expresión oral y escrita para el correcto sustento de las
investigaciones y presentaciones de las tareas, trabajos e investigaciones individuales
y grupales.

12. BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS DE CLASE


Textos de base:
 Delgado, J.M. (2010). Adobe Photoshop CS5. Madrid: España
 Cuello, J., & Vittone, J. (2013). Diseñando apps para móviles. Mendoza: Ebook.
 Bib Hassan Montero, Y. (2015). Experiencia de Usuario: Principios y Métodos.
Granada: Ebook.
 Pratt, A.; Nunes, J. (2013). Diseño Interactivo – Teoría y Aplicación.
Links de Apoyo:
 Domestika. (2016). Domestika. Recuperado el 24 de octubre de 2016, de
http://www.domestika.org/es
 UDEMY. (2016). Udemy. Recuperado el 24 de octubre de 2016, de
https://www.udemy.com/courses/
 Viral Visual. (2016). Viral Visual Experiencias del mundo audiovisual. Recuperado
el 24 de octubre de 2016, de https://viralvisual.wordpress.com/
 TORRES, X. (2017). Facebook como plataforma de MKT y negocios. Social Media
Day: Quito, Ecuador, Septiembre 2, 2017.

 FACEBOOK BLUEPRINT – ELEARNING. (2017) Cómo impulsar acciones en


internet, en la tienda y aplicación para celulares. [Recuperado el 01 de
septiembre 2017 https://www.facebook.com/facebookblueprint/

DOCENTE
Ing. Diego Villacrés Gavidia

Revisado por:
COORDINADORA DE CARRERA FIRMA

Nombre : Ing. Ximena Torres Salazar Mgs.


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Analizado por:
VICERRECTORA ACADÉMICA FIRMA
Nombre: Ing. Andrea Carrillo Palacios Mgrt.

Autorizado por:
RECTORA DE LA INSTITUCIÓN FIRMA

Nombre: Ing. Tania Parra Proaño. MsC

FECHA Y LUGAR DE PRESENTACIÓN: Riobamba, 27 de Mayo de 2019.

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