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DATOS GENERALES
Nombre de la Asignatura: Objetivo de la asignatura: El alumno generará aplicaciones de GRUPO: DS2-3 FECHA: 16/12/19
Programación Orientada a Objetos software mediante el Paradigma Orientado a Objetos
aplicando buenas prácticas en un lenguaje de programación Hoja 1 de 5.
para la solución de problemas específicos.
Nombre de Unidad Temática: I. Paradigma Orientado a NOMBRE DEL FACILITADOR: JOSE ALONSO LOPEZ ROMO
Objetos (POO)
Objetivo de la unidad: El alumno representará gráficamente mediante un modelo conceptual el Paradigma Orientado a Objetos para resolver problemas
determinados
Resultado de aprendizaje: Entrega la representación gráfica de clases (atributos y métodos) y herencia a partir de problemas planteados.
INSTRUMENTO DE
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA LUGAR Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LA
TEMAS DE LA UNIDAD MEDIOS DIDÁCTICO EVAL. DEL RESULTADO
APRENDIZAJE (REQUISITOS) HORAS UNIDAD
DE APRENDIZAJE
(Definir los principios del Pizarrón, plumones, AULA y Lista de cotejo sobre PARA REQUISITOS
Intro a paradigma POO Paradigma Orientado a Objetos: computadora Centro de Cumplimiento en tiempo y forma
Producto de Trabajo
abstracción, encapsulamiento, cañón, etc. Cómputo
IDE VSCode, GitLab, que evidencie que el RESULTADO DEL APRENDIZAJE
herencia y polimorfismo.
Ambientes de PRueba alumno puede definir, SA-80% examen de área de
Abstracción: clases y objetos. Identificar la estructura básica de contextualizar y conocimiento y Cumple con la entrega de
clase, atributo, método y objeto. los entregables respectivos DE- 90%
ejemplificar los
examen de área de conocimiento y
elementos que Cumple con la entrega de Anaisis textual
Herencia Identificar las características y
integran el paradigma y complementos DE-100% examen de
comportamiento de una clase
padre a sus clases hijas. OO y diferenciarlo del área de conocimiento y Cumple con
secuencial entregables y Diseño POO
Polimorfismo complementando arquitectura de
Distinguir el polimorfismo de un
procesos
objeto.
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DATOS GENERALES
Nombre de la Asignatura: Objetivo de la asignatura: El alumno generará aplicaciones de software GRUPO: DS2-3 FECHA 16/12/19
Programación Orientada a mediante el Paradigma Orientado a Objetos aplicando buenas prácticas en
Objetos un lenguaje de programación p/solución de problemas específicos. Hoja 2 de 5 .
Nombre de Unidad Temática: II. Fundamentos de la Prog. OO NOMBRE DEL FACILITADOR: JOSE ALONSO LOPEZ ROMO
Objetivo de la unidad: El alumno codificará clases simples que contengan estructuras de control, tratamiento de cadenas de caracteres y conversión de datos mediante
un lenguaje de programación para resolver problemas determinados.
Resultado de aprendizaje: Compendio de programas documentados que contengan implementación de: Tipos de datos, Estructuras de decisión y repetición,
Tratamiento de cadenas, Tipos de conversión.
DATOS GENERALES
Nombre de la Asignatura: Objetivo de la asignatura: El alumno generará aplicaciones de GRUPO: DS2-3 FECHA 16/12/19
Programación Orientada a Objetos software mediante el Paradigma OO aplicando buenas prácticas en un Hoja 3 de 5 .
lenguaje de programación para la solución de problemas específicos.
Nombre de Unidad Temática: III. Programación orientada
NOMBRE DEL FACILITADOR: JOSE ALONSO LOPEZ ROMO
objetos
Objetivo de la unidad: El alumno codificará clases empleando el paradigma de la Programación Orientada a Objetos para el desarrollo de aplicaciones.
Resultado de aprendizaje: Entrega en medio electrónico el ejecutable de la aplicación y código fuente comentado que incluya: Clases (atributos y métodos),
Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo, Excepciones.
DATOS GENERALES
Nombre de la Asignatura: Objetivo de la asignatura: El alumno generará aplicaciones de GRUPO: DS2-3 FECHA: 16/12/19
Programación Orientada a Objetos software mediante el Paradigma OO aplicando buenas prácticas en un
lenguaje de programación para la solución de problemas específicos. Hoja 1 de 5.
Nombre de Unidad Temática: IV. Metodologías de NOMBRE DEL FACILITADOR: JOSE ALONSO LOPEZ ROMO
desarrollo de software
Objetivo de la unidad: El alumno identificará las metodologías más comunes para el desarrollo de software.
Resultado de aprendizaje: Entrega un portafolio de evidencias que incluya: Especificación de Requerimientos de Software (ERS), Modelado de Software, Arquitectura
de Software, Extensión WAE.
INSTRUMENTO DE
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA LUGAR Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LA
TEMAS DE LA UNIDAD MEDIOS DIDÁCTICO EVAL. DEL RESULTADO
APRENDIZAJE (REQUISITOS) HORAS UNIDAD
DE APRENDIZAJE
Distinguir las ventajas y Pizarrón, plumones, AULA y Lista de cotejo sobre PARA REQUISITOS
Metodologías de desarrollo desventajas de las metodologías computadora Centro de Cumplimiento en tiempo y forma
Producto de Trabajo
tradicional tradicionales de desarrollo cañón, etc. Cómputo
IDE VSCode, GitLab, que evidencie que el RESULTADO DEL APRENDIZAJE
(cascada, modelo en V y
Ambientes de PRueba alumno puede SA-80% examen de área de
espiral).
Metodologías de desarrollo (Scrum y XP). Distinguir las establecer tiempos conocimiento y Cumple con la
ágiles. ventajas y desventajas de las acordes a la entrega de los entregables
metodologías de desarrollo complejidad en el respectivos DE- 90% examen de
ágiles. desarrollo de sw área de conocimiento y Cumple con
Metodologías de desarrollo Explicar la extensión WAE (Web la entregables y diseño BD
Web Aplication Extension). Identificar DE-100% examen de área de
los estereotipos de UML para el conocimiento y Cumple con la
desarrollo de una aplicación entrega de los entregables , diseño
Web. BD y plan de pruebas
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Curso de programación
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