Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL
EMPRENDIMIENTO
Red de Colegios de Alto Rendimiento
TERCERO DE SECUNDARIA
1
Daniel Alfaro Paredes
Ministro de Educación
2
Índice
Presentación 4
I. FUNDAMENTACIÓN DEL ÁREA CURRICULAR 5
II. ENFOQUES DEL ÁREA CURRICULAR Y TRANSVERSALES 6
2.1 Enfoques del área Curricular 6
2.2 Enfoques Transversales 7
III. COMPETENCIAS Y CAPACIDADES 8
IV. MATRIZ DE DESEMPEÑOS 13
V. CONTENIDOS DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS 16
VI. ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE 20
6.1 Vínculo con los principios pedagógicos 20
6.2 Vínculo con teoría del conocimiento 29
6.3 Vínculo con la Interculturalidad 31
6.4 Vinculo con mentalidad internacional 33
6.5 Estrategias metodológicas 35
6.6 Proyectos con enfoque Interdisciplinarios 45
6.7 Selección de recursos 57
6.8 Actividades sugeridas para las sesiones de aprendizaje 71
VII. EVALUACIÓN 89
Anexos 92
1. Estructura del proyecto de emprendimiento
2. Ficha de Reflexión de Enseñanza - Aprendizaje
Referencias 96
3
Presentación
El Modelo de Servicio Educativo de los Colegios de Alto Rendimiento tiene como objetivo
central proporcionar a los estudiantes de alto desempeño un servicio educativo con altos
estándares de calidad nacional e internacional que permita fortalecer sus competencias
personales, académicas, artísticas y/o deportivas para construir una red de líderes capaces
de transformar su comunidad local, regional y nacional.
Para lograr este objetivo se fortalecerán las capacidades, conocimientos, valores y
actitudes, que respondan al enfoque intercultural y a las competencias transversales
definidas en el Currículo Nacional relacionadas puntualmente al desarrollo de habilidades
investigativas para la construcción de conocimientos, la gestión del aprendizaje autónomo
del estudiante dentro de un entorno virtual generados por la tecnología de la información y
la comunicación (TIC). Lo mencionado, con el fortalecimiento del trabajo en equipo, la
autonomía con una visión crítica, ética y de servicio social; permitirán a los estudiantes
tener un proyecto de vida ético acorde con un mundo globalizado.
La Guía Curricular del área curricular presenta los objetivos generales y específicos, las
competencias y capacidades propias del área curricular, las competencias transversales y
los contenidos del plan de estudios del grado. Además, centra especial atención al enfoque
de enseñanza aprendizaje, considerando los vínculos con los principios pedagógicos del
modelo COAR, los vínculos con Teoría del Conocimiento y la mentalidad internacional; así
mismo, las estrategias metodológicas que enfatizan el aprendizaje basado en la resolución
de problemas, en el modelamiento matemático y en la indagación; todo ello, dentro de un
trabajo autónomo y apoyados de los diferentes entornos virtuales en la que se desenvuelve
el estudiantes. Adicionalmente, se proponen algunos instrumentos de planificación
curricular y de la evaluación formativa y sumativa de los estudiantes.
Estas guías deben leerse y utilizarse junto con los documentos Orientaciones para la
planificación curricular y Orientaciones para la evaluación.
4
1. Fundamentación del área curricular
Los cambios tecnológicos, sociales y económicos de las últimas dos décadas han
transformado significativamente las características del mundo del trabajo. Así, la forma de
acceder o de generarse un empleo y desempeñarse con éxito en esta esfera de la vida
humana es distinta hoy y continuará en constante cambio, reconfigurándose y proponiendo
nuevos retos para los egresados de la Educación Básica. En este escenario, el propósito es
favorecer el acceso de los estudiantes a la educación superior o al mundo laboral a través
de un empleo dependiente, independiente o autogenerado, y a través del desarrollo de las
habilidades, conocimientos y actitudes que le permitan al estudiante proponer y llevar a la
práctica alternativas de solución frente a necesidades o problemas económicos o sociales.
Con este fin, desarrolla la gestión de proyectos de emprendimiento en los que despliegan
competencias generales blandas y técnicas que les permitan afianzar su potencial y
aumentar sus posibilidades de empleabilidad en función de sus intereses personales y
procurando el desarrollo de su entorno. (Minedu, 2016).
Se puede definir el emprendimiento como la manera de pensar, sentir y actuar con el fin de
iniciar un proyecto, a través de la identificación de ideas y oportunidades de negocios viables.
Para ello, es imprescindible considerar los factores exógenos (mercado, aspectos
económicos, sociales, ambientales y políticos), así mismo los factores endógenos (capacidad
del talento humano, recursos físicos y financieros), es decir, que gracias al uso de su
creatividad innata el emprendedor/a presenta una alternativa para el mejoramiento de la
calidad de vida de su entorno, por medio del desarrollo de un proyecto de emprendimiento.
Hoy en día somos testigos de cómo las herramientas y servicios digitales son parte
importante del quehacer humano, permitiéndonos interactuar con nuestros semejantes y
disfrutar del confort que el uso de las tecnologías de la información nos brinda. De aquí que,
estos avances tecnológicos sean aplicados en la obtención de información relevante para
planificar y, luego, emprender un negocio, apoyando de manera primordial en estudios de
mercado, gestión y administración de proyectos, cálculo de presupuestos, así como en la
capacitación la búsqueda de la fidelización de los clientes.
Por tanto, el área curricular está organizado en el aprendizaje para realizar proyectos de
emprendimiento que solucionen una necesidad real de la comunidad que rodea al estudiante,
5
cómo resolver problemas utilizando el pensamiento computacional; así también, en
aprovechar los recursos tecnológicos como soporte de las demás áreas curriculares, de esta
manera se pretende que los estudiantes desarrollen nuevas competencias digitales.
El área curricular de Tecnología para el Emprendimiento se relaciona con el Currículo
Nacional ya también establece los aprendizajes que se espera logren los estudiantes como
resultado de su formación básica, en concordancia con los fines y principios de la educación
peruana. En ese sentido, el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento prioriza el
desarrollo de competencias que les permitan responder a las demandas de nuestro tiempo
apuntando al desarrollo sostenible, asociadas a la educación para el trabajo y las el dominio
TIC (Minedu, 2016).
6
2.2 Enfoques Transversales
Los enfoques transversales definidos en el Currículo Nacional se basan en los principios
establecidos en el Artículo 8 de la Ley General de Educación: calidad, equidad, ética,
democracia, conciencia ambiental, interculturalidad, inclusión, creatividad e innovación.
Estos enfoques aportan concepciones importantes sobre las personas y sus relaciones con
los demás, con el entorno y con el espacio común, y se traducen en formas específicas de
actuar. En ese sentido, los enfoques transversales son la concreción observable de los
valores y actitudes que se espera que los maestros, estudiantes, directivos, personal
administrativo y de servicio lleguen a demostrar en la dinámica diaria de la institución
educativa, y que se extienda a los distintos espacios personales y sociales en que se
desenvuelven. Estos enfoques permiten propiciar las condiciones para la construcción de
posiciones éticas y orientar el sentido del ejercicio ciudadano de los actores educativos,
donde los valores y actitudes adquieren su sentido más integral. Asimismo, sirven como
marco teórico y metodológico que orienta el proceso de educativo. Los enfoques
transversales son los siguientes: (Minedu, 2016, p. 20)
Es importante remarcar que los enfoques transversales operan en las distintas interacciones:
director-docente, administrativos-padres de familia, docente-estudiante, escuela-comunidad,
entre otros. Desde esta perspectiva, debemos considerar estrategias diferenciadas y
consensuadas entre los distintos actores educativos según las interacciones. Así pues,
específicamente en la relación docente-estudiante, los enfoques transversales operan de
manera interrelacionada en las competencias que se busca que los estudiantes desarrollen,
orientan en todo momento el trabajo pedagógico, e imprimen características a los diversos
procesos de enseñanza y aprendizaje.
7
Por ejemplo, al plantear el desarrollo de un proyecto de emprendimiento referido a la
creación de una aplicación móvil para personas con discapacidad visual, se puede tener
como propósito desarrollar las siguientes competencias: principalmente “Diseña y construye
soluciones tecnológicas para resolver problemas del entorno”, pero también “Gestiona
proyectos de emprendimiento económico social” y “Se desenvuelven en entornos virtuales
generados por las TIC”. Simultáneamente se promueven los siguientes enfoques
transversales: Inclusivo o de atención a la diversidad, Intercultural, Orientación al bien
común, de derechos entre otros. Es decir, los valores y las actitudes propios de estos
enfoques son el principal referente para abordar el desarrollo de las competencias
mencionadas. Con ello, hacemos evidentes los valores y principios que la sociedad defiende
o quiere defender al momento de desarrollar las competencias, es decir, cómo se expresan
dichos valores y principios en la práctica pedagógica. La puesta en práctica de valores y
actitudes desde la institución educativa incide en la solución de los desafíos, las
problemáticas y las demandas sociales y ambientales que surgen en el entorno de los
estudiantes, en el país y en el mundo contemporáneo. Permitirá, así, la construcción de
posiciones sólidas frente a problemas éticos y dará sentido al ejercicio ciudadano. (Minedu,
20169.
3. Competencias y Capacidades
En el área curricular de TEMP se desarrollaran las siguientes competencias y capacidades:
8
Personaliza entornos
Comprende la importancia virtuales.
Determina una alternativa de
de las TIC para la Gestiona información del
solución tecnológica.
implementación de proyectos entorno virtual.
Diseña la alternativa de
de emprendimiento. Interactúa en entornos
solución tecnológica.
Crea propuestas de valor. virtuales.
Implementa la alternativa de
Trabaja cooperativamente Crea objetos virtuales en
solución tecnológica.
para lograr objetivos y diversos formatos.
Evalúa y comunica el
metas. Evalúa el uso de las
funcionamiento y los
Aplica habilidades técnicas. herramientas que ofrecen los
impactos de su alternativa de
Evalúa los resultados del entornos virtuales,
solución tecnológica.
proyecto de emprendimiento. dispositivos digitales y
recursos web.
9
beneficiar; y, determina en qué medida los resultados parciales o finales generaron los
cambios esperados en la atención del problema o necesidad identificada. (Idem, p.82).
10
Gestiona información del entorno virtual.
Organiza y sistematiza la información del entorno virtual de manera ética y pertinente,
tomando en cuenta sus tipos y niveles, así como la relevancia para sus actividades
(Minedu, 2016).
11
Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas de aprendizaje.
Implica que debe pensar y proyectarse en cómo organizarse mirando el todo y las partes
de su organización y determinar hasta dónde debe llegar para ser eficiente, así como
establecer qué hacer para fijar los mecanismos que le permitan alcanzar sus temas de
aprendizaje. (Minedu, 2016).
12
4. Matriz de desempeños
13
- Evalúa y comunica el Realiza pruebas repetitivas para verificar el funcionamiento de la solución tecnológica según los
funcionamiento y los impactos requerimientos establecidos y fundamenta su propuesta de mejora. Explica su construcción, y los cambios o
de su alternativa de solución ajustes realizados sobre la base de conocimientos científicos o en prácticas locales, y determina el impacto
tecnológica. ambiental y social.
Construye su perfil personal cuando accede a aplicaciones o plataformas de distintos propósitos, y se integra
a comunidades colaborativas virtuales. Ejemplo: Agrega fotos e intereses personales en su perfil del portal
- Personaliza entornos Perú Educa.
Establece búsquedas utilizando filtros en diferentes entornos virtuales que respondan a necesidades de
virtuales.
información.
Clasifica y organiza la información obtenida de acuerdo con criterios establecidos y cita las fuentes en forma
- Gestiona información del apropiada con eficiencia y efectividad.
Se desenvuelve en
entornos virtuales
entorno virtual. Aplica funciones de cálculo cuando resuelve problemas matemáticos utilizando hojas de cálculo y base de
datos.
generados por las
- Interactúa en entornos Establece diálogos significativos y acordes con su edad en el desarrollo de un proyecto o identificación de un
TIC. problema o una actividad planteada con sus pares en entornos virtuales compartidos. Ejemplo: Participa en
virtuales.
un foro.
- Crea objetos virtuales en Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros elementos mediante el modelado de diseño. Ejemplo:
Diseña el logotipo de su proyecto de emprendimiento estudiantil.
diversos formatos.
Desarrolla secuencias lógicas o juegos digitales que simulen procesos u objetos que lleven a realizar tareas
del mundo real con criterio y creatividad. Ejemplo: Elabora un programa que simule el movimiento de una
polea.
14
Figura 4.2 Matriz de Competencias, capacidades y desempeños transversales.
[1]
El estado del arte hace referencia a los conocimientos que existen sobre el tema y que son de acceso público.
15
5. Contenidos del programa de estudios
Los contenidos que se deben desarrollar para el logro de las competencias son los que se consignan a continuación:
Figura 5.1 Contenidos del programa de estudios del área curricular de TEMP.
BIMESTRE 01
COMPETENCIAS CONTENIDOS / TEMAS
EMPRENDIMIENTO – (Explorador de Windows / Búsqueda de Información).
- Ventajas y desventajas del emprendimiento, perfil del emprendedor, fortalezas personales, test del emprendedor, entrevistas a emprendedores.
Actividad sugerida 01: El estudiante realiza búsqueda de información (ppt, pdf, jpg, ppt, prezi) a través de plataformas en Internet sobre el tema:
Gestiona “Emprendedores locales o nacionales”, y las guarda en su laptop a través de un sistema de carpetas (Explorador de Windows).
proyectos de
INTRODUCCIÓN A LOS NEGOCIOS – (Procesador de Textos 1).
emprendimiento
- Definiciones y ejemplos de negocios, diferencia entre negocio y empresa, negocios online, la web como nuevo espacio para crear empresas globales
económico social. escalables. Ejemplos.
Actividad sugerida 02: Elabora documento de texto sobre los negocios online en el Perú, utilizando un procesador de textos donde se demuestre
el manejo y formato de párrafos, letra capital, viñetas, listas numeradas y encabezado y pie de página e imágenes.
Diseña y IDENTIFICACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO PARA EMPRENDEDORES DIGITALES - (Procesador de Textos 2).
construye ‐ Definición de idea de negocio, identificación de la mejor idea de negocio. Ejemplos
soluciones Actividad sugerida 03: Elabora un documento de texto sobre los 10 negocios para emprendedores digitales donde se evidencie el manejo objetos
tecnológicas para e imágenes, estilo, temas, SmartArt, gráficos, cuadros de textos y Word Art.
resolver STARTUP – (Procesador de Textos 3).
problemas de su ‐ Características, análisis de casos de éxitos de startup e incubadoras en el Perú.
entorno. Actividad sugerida 04: Elabora un organizador visual sobre las startups en el Perú y sus incubadoras, utilizando un procesador de textos donde se
evidencie el manejo objetos e imágenes.
DESIGN THINKING (Taller).
Se desenvuelve ‐ Claves del Design Thinking, taller de Design Thinking
Actividad sugerida 05: Realizar un taller de Design Thinking de 02 horas.
en entornos
virtuales INVESTIGACIÓN DE MERCADO (Búsqueda de Información en diferentes entornos virtuales).
generados por las ‐ Investigación de mercados: Tipos de investigación primaria: encuestas, entrevistas, grupos de enfoque y observación // Tipos de investigación
secundaria: publicaciones gubernamentales, publicaciones periodísticas y académicas.
TIC.
Actividad sugerida 06: Elabora y aplica encuestas o entrevistas grupales estructuradas para determinar principales factores que originan necesidades
o problemas de un grupo de usuarios.
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Elaborar la investigación de mercado para determinar la alternativa de solución tecnológica.
16
BIMESTRE 02
COMPETENCIAS CONTENIDOS / TEMAS
ORGANIZACIÓN DE DATOS CON CÁLCULO DE FÓRMULAS, FUNCIONES E INTERPRETACIÓN DE GRÁFICAS
- Hojas de cálculo, entorno, formateo de celdas y tipos de datos, fórmulas, operadores, tipos de referencia, funciones matemáticas, estadísticas y
lógicas, Interpreta gráficos estadísticos.
Actividad sugerida 07: Tabula datos de una encuesta realizada sobre el problema social seleccionado y representa e interpreta los resultados a
través de gráficos estadísticos.
Actividad sugerida 07: Desarrollar la actividad: Lanzamiento del moneda al Azar (Pensamiento computacional).
Gestiona ESTRUCTURA DE NEGOCIO Y PROPUESTA DE VALOR (Presentaciones Electrónicas 1).
proyectos de ‐ Gestión del negocio, Proposición única de venta (PUV), Organigrama.
Actividad sugerida 08: Elabora una presentación electrónica con textos, objetos, imágenes y transiciones sobre la estructura de su negocio que contenga
emprendimiento
la razón social, nombre comercial, marca, Proposición única de venta y Organigrama.
económico social.
POSIBLE SOLUCIÓN TIC A PROBLEMAS DEL ENTORNO – (Presentaciones Electrónicas 2)
- Análisis del problema planteado, posible solución TIC a los problemas del entorno.
Actividades 09 sugeridas: Elabora una presentación electrónica con efectos de entrada, sonidos e hipervínculos sobre una posible solución TIC para
Diseña y resolver el problema social de su entorno.
construye LOS PROYECTOS COLABORATIVOS
soluciones - Trabajo colaborativo en la web utilizando las herramientas de Google Drive y/o One Drive. Documentos Google: Procesador de textos, hojas de
tecnológicas para cálculo y formularios (Encuestas virtuales).
resolver Actividad sugerida 10: Elabora un documento de texto compartido presentando una propuesta de solución TIC para el proyecto de emprendimiento.
problemas de su EL CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO Y DE UN SISTEMA TIC
entorno. - Definiciones, fases del ciclo de vida, ejemplos. Diferencias entre ciclo de vida de un proyecto y un sistema TIC.
Actividad sugerida 11: Elabora una planificación (diagrama de Gantt) para el proyecto de emprendimiento, programando las actividades a desarrollar
utilizando un procesador de texto, hoja de cálculo o Gantt Project.
17
BIMESTRE 03
18
BIMESTRE 04
19
6. Enseñanza y aprendizaje
6.1 Vínculo con los principios pedagógicos
20
¿Qué productos produce o comercializa?
¿Conoces algún emprendedor que haya creado un producto tecnológico?
¿Ayude a los estudiantes a construir un andamiaje para su nuevo aprendizaje,
considerando los recursos y materiales asequibles?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área de Tecnología para el Emprendimiento
considera un andamiaje en el nivel de desarrollo de las competencias propuestas en donde el
estudiante va adquiriendo nuevos conocimientos como por ejemplo la creación y uso de
variables en el programa Scratch y después cuando vea el programa App Inventor este
conocimiento le sea muy fácil de aplicar en este nuevo entorno virtual.
21
Principio pedagógico 02: El desarrollo de competencias de alta exigencia.
Este principio consiste en desarrollar las competencias que exige el currículo COAR en sus
niveles de logro más altos. Las competencias de alta exigencia comprenden habilidades que
ayudan a desarrollar el pensamiento de orden superior, tales como: análisis, síntesis,
evaluación, creación y entre otras.
Para lograr estas competencias estratégicamente en el aula, en todas las áreas curriculares
se diseñan actividades estructuradas o no estructuradas dentro de contextos reales o
simulados que permitan poner en juego estas habilidades; se deben plantear preguntas,
problemas, situaciones o casos en las que se ponga en práctica de manera holística
competencias transversales y disciplinares para su solución. Para ello, se debe contar con
recursos idóneos y condiciones necesarias como recursos humanos, tecnológicos y
materiales que facilitarán su logro. Por lo tanto, estas competencias de alta exigencia sitúan
a los estudiantes en la posibilidad de afrontar los problemas más complejos que se
experimenta en este mundo globalizado
Este principio se hallará en las competencias que tendrá que esgrimir el estudiante para gestar
proyectos de necesidades reales en un contexto cercano, mostrando idoneidad en el uso de
las herramientas de TIC con el propósito de alcanzar sus metas. Así, una vez elegida la
solución a desarrollar deberá mostrar no solo conocimiento de las herramientas TIC elegidas,
sino dominio y criterio para aplicarlas. (Minedu, 2016).
Figura 6.1.2 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 2: El desarrollo de competencias de alta exigencia.
22
Principio pedagógico 03: El desarrollo de la mentalidad local y global para una mejor
comprensión del mundo.
Este principio reconoce que el estudiante COAR forma parte de un contexto particular donde
vive y estudia. El contexto se entiende como el entorno social, ambiental y cultural que
comparte una comunidad; sin embargo, en un mundo cada vez más interrelacionado y
rápidamente cambiante, la educación exige el desarrollo de una mentalidad global como una
necesidad. Esta promueve ciudadanos responsables de mantener una comunidad pacífica,
saludable y solidaria, ya que todos cumplen un rol importante en este objetivo.
Para ello, el COAR promueve la creación de espacios en los entornos de aprendizaje para
que los estudiantes puedan ampliar su comprensión sobre lenguaje y cultura, y así permitirles
involucrarse en las necesidades de su entorno y en las globales. La convivencia intercultural
en los COAR implica reconocer la perspectiva propia y la de otros, también reflexionar sobre
ellas. Para fomentar el entendimiento intercultural, se promueven estrategias de aprendizaje,
a través de las cuales aprecien de manera crítica creencias, valores, experiencias y formas
de conocimiento de otras comunidades nacionales o extranjeras, desarrollando una actitud
adecuada frente a situaciones o experiencias. Además, se anima a estudiantes y profesores
a explorar cuestiones globales y locales sobre problemas del medio ambiente, conflictos,
desarrollo, derechos, cooperación, gobierno, entre otros; todo ello con la finalidad de
comprenderlos, ser sensible frente a estos y poder asumir un compromiso como estudiantes
y ciudadanos.
Dado que es parte de la naturaleza propia de esta área curricular el gestar proyectos de
impacto local, y que se tiene el acceso a información de la web de alcance global, se puede
garantizar que el tercer principio se cumple a cabalidad. Asimismo, podemos ver que este
principio se lleva a la práctica en la investigación que se hace en la web y en los trabajos
colaborativos. (Minedu, 2016).
Figura 6.1.3 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 3: El desarrollo de la mentalidad local y global para una mejor comprensión del mundo.
23
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se considera que el estudiante tiene que elaborar una solución tecnológica
para resolver un problema del entorno social, por lo tanto, la información a la que el estudiante
está expuesto corresponde a un análisis profundo de las necesidades que se tienen que
resolver utilizando la tecnología. En este sentido, el estudiante debe respetar y empatizar sus
los valores, creencias y formas de conocimiento.
Figura 6.1.4 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 4: La evaluación como la principal estrategia de aprendizaje.
24
¿Comunique sobre el desempeño y el nivel de logro de cada actividad, así como los
criterios e indicadores de desempeño?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se comunica a los estudiantes el desempeño a desarrollar y también se utilizan
rubricas y listas de cotejo como instrumentos de evaluación para ser utilizados en las tres
modalidades de evaluación: auto evaluación, coevaluación y hétero evaluación. En cualquiera
de las situaciones, el docente es responsable de dar a conocer explícitamente el instrumento
de evaluación por medio de la socialización del mismo para que el estudiante, con anticipación,
conozca los criterios, descriptores y escala de evaluación que intervendrán en la medición de
su desempeño.
¿Aplique una evaluación donde se valora el trabajo de los alumnos con relación a
niveles de logro determinados, y no en relación con el trabajo de otros?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se considera el uso de instrumentos de evaluación que contienen los criterios,
descriptores y escala de valoración que le ayudan al estudiante a ser consciente de sus niveles
de logro.
25
se requiere seguir un proceso de indagación que debe partir de interrogantes o experiencias
reales planteadas por el docente. Estas preguntas o experiencias deben reunir ciertas
condiciones como, por ejemplo, ser factibles, es decir, que el estudiante debe tener la
posibilidad de: responderlas o desarrollarlas dentro de un tiempo determinado; disponer de
los materiales necesarios para hacerlo; y, que sean adaptadas a su nivel cognitivo. Además,
dichas preguntas deben ser relevantes, lo cual exige vincularlas con los conceptos y procesos
científicos para su solución o desarrollo; también deben ser contextualizadas, esto es
relacionado con el mundo real para que sean motivadoras al formar parte de su realidad,
interés y cultura. La pregunta o tema debe permitir construir más conocimiento, porque no
solo se está aprendiendo sobre la pregunta misma, sino también acerca de otros temas y
disciplinas relacionados con ella.
Los resultados de la indagación se convierten en una de las líneas de base sobre las que se
construye aprendizaje, por ello es necesario promover habilidades de indagación que
garanticen su uso eficiente en este proceso.
El enfoque de enseñanza y aprendizaje que se propone, promueve el desarrollo de
habilidades de investigación para construir nuevos conocimientos, de ahí que, esta
experiencia se inicie gracias a la indagación. De esta manera, el principio que tratamos se
encuentra inmerso en el enfoque de esta área curricular, pues lo podemos relacionar con los
temas a investigar por los alumnos sobre los recursos web, que nos permiten generar
negocios en línea o posibles soluciones a problemas de su entorno. (Minedu, 2016).
Figura 6.1.5 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 5: La indagación como base del proceso de enseñanza y aprendizaje.
¿Los estudiantes utilizan fuentes primarias y secundarias que les permitan contrastar
información?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se utilizan recursos y materiales bibliográficos para consolidar el trabajo de
indagación que realiza el estudiante como por ejemplo cuando se indaga sobre el uso e impacto
26
de alguna tecnología en un grupo de personas y así determinar soluciones de mejoras para su
proyecto de emprendimiento.
La naturaleza misma del área curricular, los conceptos, contenidos y habilidades a desarrollar
permiten asegurar que este principio se cumple plenamente. Esto lo apreciamos en el dominio
de las herramientas de trabajos colaborativos como las que nos ofrece Google. (Minedu,
2016).
Figura 6.1.6 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 6: El uso de herramientas tecnológicas.
¿Utilice entornos virtuales generados por las TIC para trabajos colaborativos: ¿e-
mail, Google Drive y SharePoint?
27
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento el estudiante se utilizan algunos entornos virtuales generados por las
TIC para trabajos colaborativos como, por ejemplo:
- Google Drive
- SharePoint
- Khan Academy
- NetAcad
- MoodleCloud
- Otros
28
Figura 6.1.7 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio
pedagógico 7: La interdisciplinariedad para la comprensión de sistemas complejos.
29
Figura 6.2.1 Preguntas de conocimiento
1
PROGRAMA DEL DIPLOMA (2013).Guía de Teoría del Conocimiento. Primera evaluación: 2015. Cardiff.
30
La construcción de un
Vínculos con el ciudadano activo.
¿En qué medida el uso de la tecnología
conocimiento La importancia de las
determina la forma en que aprendemos?
personal Ciencias Sociales en el
mundo actual.
31
1. Visibilización de la diversidad cultural
Identificación y caracterización de la diversidad cultural de los estudiantes y la comunidad
educativa como punto de partida para la implementación de la EIT que genere una apertura
e interés por el desarrollo de la diversidad cultural: “Reconociendo nuestros orígenes
culturales”
2. Activación de emociones
Vivencia de experiencias de intercambio y dialogo intercultural así como de prácticas
culturales del contexto para establecer vínculos afectivos con los culturalmente diversos:
“Vivencia para el encuentro”
3. Análisis crítico de la diversidad
Identificación de problemáticas y desafíos que plantea la realidad de la diversidad cultural y
planteamiento de respuestas que articulen lo local y lo global: “Pensar globalmente para actual
localmente”
4. Comunicación intercultural
Uso de lenguajes artísticos universales, otras formas de comunicación propias de los pueblos
y aprendizajes de lenguas del contexto que establezca puentes y elimine barreras entre los
culturalmente distintos: “Múltiples formas de comunicación para la construcción de
aprendizajes interculturales”
5. Diálogo intercultural
Promoción del diálogo de sensibilidades, valores, pensamientos, saberes y espiritualidades
que planteen la complementariedad entre diferentes tradiciones socioculturales:
“Respondiendo a desafíos a partir de la diversidad cultural y una visión interdisciplinar”.
Se propone que el área de Tecnología para el emprendimiento cuente con una ruta de
interculturalización a partir de los diferentes retos y oportunidades que les plantea a los
estudiantes la diversidad cultural de sus contextos. En este sentido puede ayudar la
formulación de preguntas que ayuden a la reflexión:
¿Qué oportunidades y retos plantea el conocimiento tradicional en nuestra área?
¿Qué aspectos comunes encontramos entre el conocimiento científico y el tradicional?
¿Cómo se pueden complementar?
¿Cómo nuestra área aporta en la reducción de las brechas socioculturales en el Perú?
32
Otro aspecto importante es que el docente convierta al aula de aprendizaje en un lugar
abierto a la vivencia de participación de experiencias culturales diversas. El aula será
un espacio de intercambios de conocimientos, experiencias, y formas de entender la realidad
y para ello la acción comunicativa y la aceptación, serán actividades metodológica presente
en el trabajo del área curricular. Es necesario que la y el estudiante se sienta orgulloso y valore
su cultura a través de la aceptación y valoración y también de sus compañeros.
Figura 6.3.2 Estudiantes COAR de distintas regiones del país.
MINEDU (2016). Ministerio de Educación pública rol de postulantes aptos para estudiar en los Colegios de Alto Rendimiento. [Imagen].
Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/coar/noticia6.php
33
desenvuelven en entornos virtuales y así pueden pertenecer a esta comunidad internacional
e interactuar con estudiantes de distintos países.
Figura 6.4.1 Entorno de Virtual de Scratch del MIT.
34
6.5 Estrategias metodológicas
La estrategia se refiere a un conjunto articulado de acciones o técnicas flexibles para llegar a
una meta. Las estrategias metodológicas en Tecnología para el Emprendimiento están
relacionadas con el logro de los desempeños, que a su vez implica el logro de capacidades y
competencias en el estudiante según el nivel de logro esperado. La intención es que el
docente proponga en el aula diferentes técnicas o estrategias motivadoras y pertinentes que
contribuyan al según el nivel de complejidad de las acciones. Las estrategias de enseñanza
son el tipo de experiencias o condiciones que el docente crea para favorecer el aprendizaje
de sus estudiantes. Define cómo se van a producir las interacciones entre los estudiantes y el
profesor; los materiales didácticos; los contenidos del currículo; la infraestructura; etc. La
estrategia define las condiciones a través de las cuales se favorecerá el aprendizaje del
estudiante.
35
6.5.1. Metodología basada en el Pensamiento Computacional
El pensamiento computacional es una metodología de resolución de problemas que se
aplica a varias disciplinas y que sustenta esta área curricular.
El pensamiento computacional implica la capacidad para:
Pensar de forma procedimental, lógica, concurrente, abstracta, recursiva y previsora.
Utilizar un enfoque experimental y basado en la indagación para la resolución de
problemas.
Desarrollar algoritmos y expresarlos con claridad.
Durante el desarrollo del área curricular, el estudiante desarrollará soluciones informáticas.
Esto implica:
Identificar un problema sin resolver o una pregunta sin respuesta
Diseñar una solución propuesta, crear prototipos de esta y hacerle las pruebas
necesarias.
El pensamiento computacional debe incluirse y relacionarse con los temas, especialmente
los diagramas de flujo, el pseudocódigo y la programación. Es esencial que esos
elementos no se traten por separado, sino que se enfoquen globalmente. Las ideas
básicas y sus aplicaciones deben ilustrarse con ejemplos no informáticos. Cada idea
básica debe ponerse en práctica en contextos algorítmicos específicos usando dibujos
conceptuales de diagramas de flujo, pseudocódigo y programación. (Bachillerato
Internacional, 2012).
Fases de resolución de problemas del pensamiento computacional
a) Descomposición.- A partir de un gran problema, descomponemos este en
pequeños trozos y conseguimos tener un montón de pequeños problemas.
b) Patrones.- Después podemos relacionar un montón de pequeñas piezas o
problemas y reconocer que tienen cosas en común, si somos capaces de ver esos
patrones podremos entender esas piezas o pequeños problemas de forma más
fácil.
c) Abstracción.- En el momento que hemos reconocido esos patrones, intentaremos
plantear una solución global que funcione para todas esas pequeñas piezas.
d) Algoritmo.- cuando tenemos clara la solución, es el momento de escribir un
proceso paso a paso de cómo llegar a la solución.
36
Ejemplo de esta metodología: Juego de Monstruos
Es un juego consiste en dibujar monstruos a partir de las diferentes formas de un catálogo,
nuestros estudiantes han de crear sus diferentes monstruos usando las piezas que existen
y será mejor si la tenemos impresas en papel transparente.
Figura 6.5.2 Juego de Monstruos
Lo primero que haremos será repartir estas transparencias con las diferentes partes de
monstruos de cada grupo de tres o cuatro alumnos y cada uno utilizando las piezas que
les parezca conformara su propio monstruo.
Figura 6.5.3 Juego de Monstruos
Una vez dibujado los monstruos, aplicando la primera fase de la solución de problemas
del pensamiento computacional, nos encontramos con la fase de descomposición, así
que podemos descomponer nuestros monstruos particulares según estos patrones,
porque tenga los ojos de uno, la boca de otro o la cabeza de alguno de ellos.
37
Delgado F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado http:// https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc
Cuando hemos identificado los patrones de similitud entre todos los monstruos creados y
los del catálogo realizando una abstracción nuestra tercera fase podemos describir
todos en función si tiene los ojos de un monstruo tipo Vegitas o si tiene la nariz del
monstruo tipo Wackus por ejemplo.
38
Figura 6.5.6 Juego de Monstruos – Abstracción
Y por último llegamos a la fase 4 en la que generamos un algoritmo que explique cómo
generar nuestro monstruo, indicando si hay que poner la nariz de uno u otro, la boca de
otro modelo o de quien es la cabeza. Esta actividad nos ayudara a entender como funciona
la resolución de problemas utilizando una metodología muy computacional.
39
6.5.2. Metodología basado en el Aprender haciendo
Se trata de situarse en contextos reales o simulados, poniendo en juego los propios
conocimientos y habilidades, reflexionando la experiencia, indagando, reuniendo
información, discutiendo posibilidades y ensayando soluciones. Es en la acción que surgen
en la mente de los estudiantes diversas interrogantes, la necesidad de conocer más, de
informarse, de indagar.
Figura 6.5.8. Aprender Haciendo
40
Figura 6.5.9. Ejemplos de aplicaciones móviles
41
Figura 6.5.11. Aprender Haciendo
Itacaies (2013). Técnica de trabajo cooperativo. Lápices al centro. [Imagen] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=nmjELIihLOM
42
Ejemplo 02: “Folio Giratorio”
Se encomienda una tarea. Esta tarea puede ser muy variada, desde un título para un artículo
que acabamos de leer, la redacción de un cuento, las ideas previas de un tema concreto…
Un miembro del grupo empieza a escribir su parte o su aportación en un folio “giratorio”.
Mientras tanto, los demás se fijan en como lo hace el compañero, pueden ayudarle, corregirle,
animarle…
A continuación lo pasa al compañero de al lado siguiendo la dirección de las agujas del reloj
para que escriba su parte de la tarea en el folio, así uno a uno hasta que todos los miembros
del equipo han participado en el desarrollo de la tarea.
Cada alumno puede escribir su parte con un color diferente, el nombre en la parte de arriba
del trabajo estará escrito en el mismo color. De esta manera podremos ver con facilidad la
aportación de cada uno.
Itacaies (2013). Técnica de trabajo cooperativo. Folio Giratorio. [Imagen] Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=-tR18rhORl8
43
- Tener conciencia que la autonomía implica un proceso relacionado a lo
evolutivo y contextual.
44
individual o grupal. Asimismo, la gestión de fuentes está relacionada a la meta,
mensaje, objetivo o contenido de lo que cada proyecto quiere trasmitir.
Promuevo el diálogo y comentarios eficaces sobre lo que los estudiantes han entendido
o no durante la sesión de aprendizaje.
45
¿Qué es un Proyecto con enfoque Interdisciplinario?
El Proyecto es una estrategia que promueve la comprensión sistémica de la realidad
compleja con el aporte de diferentes disciplinas y áreas académicas. Su objetivo es
responder a las necesidades y demandas del entorno escolar, local, regional, nacional y
global, a través de identificar y resolver situaciones problemáticas o retadoras. El rol de
los docentes de las áreas involucradas en este proceso formativo será de asesoramiento
y supervisión.
Este proyecto permite a partir de una situación significativa (cuestión de interés para los
estudiantes) relacionar las distintas competencias de área con la metodología de la
indagación. Así mismo, permite a los estudiantes a través de la selección y análisis de
fuentes conocer y valorar los espacios locales y proponer espacios de divulgación de los
mismos.
El proyecto interdisciplinario se desarrollará en el segundo, tercer y cuarto bimestre
incluyendo: planificación, acción y reflexión.
Planificación:
Se desarrolla durante la sesión de aprendizaje previa a la semana de ejecución.
• Durante la primera semana se formarán grupos de trabajo y los estudiantes
seleccionan una situación problemática o retadora de su región como tema del
proyecto. Es necesario que los estudiantes busquen información pertinente sobre la
temática de interés.
• Durante las semanas siguientes el docente proporcionara a los estudiantes
información contextualizada con lecturas según el tipo de proyecto elegido, ellos
incluirán otras lecturas sugeridas, así como algunos videos tutoriales.
• Los estudiantes progresivamente sistematizaran la información para su ejecución
según sus intereses y recursos disponibles. Para ello el docente destinará 15 minutos
de su sesión de aprendizaje una vez a la semana para que los grupos tomen
decisiones y puedan llegar a acuerdos.
Acción:
• Se desarrolla durante las sesiones de clase de las áreas de Ciencias Sociales,
Comunicación y Literatura, Inglés, Arte y Cultura y Tecnología y Emprendimiento.
• La actividad se realiza de forma colaborativa, donde se comparten experiencias y retos
desde una mirada interdisciplinaria. En esta etapa, es importante prestar atención a
las cuestiones de éticas, culturales, sociales y medioambientales.
Reflexión:
• Se desarrolla durante la última semana del bimestre, y para ella se destinarán horas
pedagógicas.
• Se deben de promover espacios para compartir sus avances tanto los logros,
limitaciones y errores cometidos durante el proceso, así como su trascendencia y
viabilidad; para ello se sugiere breves exposiciones (15 minutos por grupo) utilizando
recursos tecnológicos como presentaciones en entornos virtuales o a través de
creaciones artísticas
46
Orientaciones específicas según la naturaleza del área:
Culminando el tercer bimestre los estudiantes del área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento contribuyen al proyecto interdisciplinario mediante el desarrollo de la
competencia: “Se desenvuelven en entorno virtuales generados por las TIC” a través del
desempeño “Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros elementos
mediante el modelado de diseño. Ejemplo: Diseña el logotipo de su proyecto, un video
promocional o una aplicación móvil”.
Figura 6.1.1. Aplicación para el proyecto interdisciplinario.
47
PROYECTO CON ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO
Promocionando nuestro espacio local “……………”
Propósito:
El proyecto Interdisciplinario Promocionando nuestro espacio local” tiene como intención:
• Fortalecer en los estudiantes del COAR el desarrollo de las competencias del Currículo
Nacional a través de un trabajo investigativo interdisciplinario.
• Promover en los estudiantes del COAR la valoración de los espacios locales a través de
la promoción de sus potencialidades.
Temáticas:
Los estudiantes pueden considerar a elección uno de estos aspectos incluidos en las
temáticas del Currículo Nacional.
Ecosistemas/ecorregiones/problemáticas ambientales/riesgos o desastres/aprovechamiento
sostenible
Competencias involucradas:
• Gestiona responsablemente el espacio y el tiempo: Ciencias Sociales
• Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC: Tecnología para el
emprendimiento
• Se comunica oralmente: Comunicación y Literatura e Ingles
• Crea proyectos desde los lenguajes artísticos: Arte y Cultura
• Escribe diversos tipos de textos en inglés como lengua extranjera: Inglés
INSTRUMENTO
ÁREAS ACTIVIDADES EVIDENCIA DE
DESEMPEÑOS DEL ÁREA DE
INVOLUCRADAS SUGERIDAS APRENDIZAJE
EVALUACIÓN
48
de cambio climático (pérdida Geográfico:
‐ ‐ Aspecto ‐ Lista de
de la biodiversidad) y sus Localización, económico: cotejo.
consecuencias en las características actividades
condiciones de vida de la ‐ Histórico: relación de locales
población. la comunidad con el ‐ Aspecto
ecosistema. cultural
▪ Socio cultural:
Reflexión
características de la
población. personal.
Se desenvuelve en
entornos virtuales
generados por las TIC.
‐ Solución
‐ Elabora una solución tecnológica
tecnológica para el
Tecnología para el Diseña soluciones ‐ Rúbrica
promocionando el proyecto
Emprendimiento tecnológicas cuando proyecto interdisciplinari
representa ideas u otros interdisciplinario o
elementos mediante el
modelado de diseño.
49
Registra las diversas fuentes
de información que ha usado
para generar ideas, así
como las imágenes y
documentos que ilustran el
proceso de desarrollo de su
proyecto.
Desempeño de la
competencia: Se
comunica oralmente en
inglés como lengua
extranjera.
‐ Comunica oralmente
información relacionada a
su entorno próximo de
manera simple, dentro de
un ejercicio de interacción
‐ Relato de los
directa con uno o más
detalles que se
interlocutores, adaptando ‐ Revisión de los
incluirán
el texto oral a la situación resultados de las
oralmente en el ‐ Rúbrica
comunicativa y investigaciones
video, analítica de
manteniendo el registro, realizadas por sus
utilizando producción e
así como los modos compañeros
lenguaje interacción
culturales. involucrados en el
Inglés persuasivo. oral.
Desempeño de la proyecto.
‐ Producción de ‐ Rúbrica
competencia: Escribe ‐ Planificación del
subtítulos en holística de
diversos textos en inglés desarrollo del audio que
inglés producción
como lengua extranjera. se insertará en el video.
cuidando la escrita.
‐ Escucha de la
fidelidad de la (captions)
‐ Utiliza una estructura de información en español
información
texto simple y coherente incluida en el video.
que se desea
desde el principio al final,
transmitir.
de acuerdo a las
características del
destinatario y el tipo de
texto.
‐ Emplea convenciones del
lenguaje escrito, tales
como: recursos
ortográficos y estructuras
gramaticales complejas,
que le dan claridad y
sentido al texto.
La entrevista: ‐ Realiza entrevistas a
diversas personas para
‐ Ordena y jerarquiza las Lista
‐ de
recoger información
ideas en torno a la cotejos
Comunicación y sobre el tema de ‐ La entrevista
temática de interés, y las ‐ Rúbrica de
literatura investigación. ‐ La exposición
desarrolla para ampliar o ‐ Planifica y presenta una exposición de
del proyecto
precisar la información, a la solución
exposición académica
través de una entrevista tecnológica
sobre la experiencia y
semiestructurada. conclusiones del
50
‐ Estructura Proyecto, al final de la
estratégicamente una experiencia.
secuencia textual para
abordar el tema de
investigación.
‐ Recupera información
explícita de los textos
orales que escucha
seleccionando detalles y
datos específicos.
‐ Mantiene el registro
formal, adaptándose a los
interlocutores y sus
contextos socioculturales.
‐ La exposición académica
‐ Explica el tema y propósito
comunicativo de la
exposición.
‐ Expresa oralmente ideas y
emociones de forma
coherente y cohesionada.
‐ Estructura
estratégicamente una
secuencia descriptiva
textual de forma
apropiada.
‐ Incorpora un vocabulario
pertinente que incluye
sinónimos y algunos
términos especializados.
‐ Establece conclusiones
sobre lo comprendido a
partir de la comprensión
global del Proyecto.
51
PROYECTO CON ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO
Propósito:
Fortalecer en los estudiantes del COAR el desarrollo de las competencias del Currículo Nacional
a través de un trabajo investigativo interdisciplinario.
Promover en los estudiantes del COAR la valoración de la biodiversidad, conservación de los
recursos naturales y el aprovechamiento de oportunidades para proponer alternativas de
solución tecnológica de su entorno
Prototipos tecnológicos:
Los estudiantes tienen que agruparse y elegir una propuesta de solución tecnológica por bimestre:
1
Invernadero / Jardín botánico / biohuerto / jardín colgante / hidroponía /acuoponia
Panel solar / terma solar / cocina solar / bombas de ariete / maquinas simples /
3
energías alternativas (eólica, solar, mareomotriz, hidráulica)
Competencias involucradas:
52
Panel solar / Terma solar / Cocina solar / Bombas de ariete / Máquinas
simples / Energía alternativas (eólica, solar, mareomotriz, hidráulica )
INSTRUMENTO
ÁREAS ACTIVIDADES EVIDENCIA DE
DESEMPEÑOS DEL ÁREA DE
INVOLUCRADAS SUGERIDAS APRENDIZAJE
EVALUACIÓN
Planificación:
Durante la 1ra
semana se
formarán Cada grupo
grupos de presenta un
Desempeño de la competencia: trabajo y se Plan del
Diseña y construye soluciones elegirá el tipo Proyecto
tecnológicas para resolver de proyecto Interdisciplinario
problemas de su entorno: interdisciplinar
Cuaderno de
Diseña y construye soluciones io según los
campo, donde
tecnológicas al justificar el alcance intereses de van registros
del problema tecnológico, los sus
determinar la interrelación de los estudiantes y observaciones y
factores involucrados en él y las acuerdos.
justificar su alternativa de solución características
basado en conocimientos del COAR. Exposición del
científicos. Representa la proceso y las
alternativa de solución a través de evidencias del
esquemas o dibujos estructurados Acción: Se proyecto.
a escala, con vistas y realiza de
perspectivas, incluyendo sus forma
partes o etapas. Establece colaborativa,
características de forma, donde se
estructura, función y explica el comparten Rubrica del
Ciencia y procedimiento, los recursos para experiencias prototipo
Tecnología implementarlas, así como las y retos desde
herramientas y materiales una mirada
seleccionados. Verifica el interdisciplin
funcionamiento de la solución aria. En esta
tecnológica considerando los etapa, es
requerimientos, detecta errores en importante
la selección de materiales, prestar
imprecisiones en las dimensiones atención a las
y procedimientos y realiza ajustes cuestiones de
o rediseña su alternativa de seguridad,
solución. Explica el conocimiento éticas y
científico y el procedimiento medioambient
aplicado, así como las dificultades ales.
del diseño y la implementación,
evalúa su funcionamiento, la Reflexión: Se
eficiencia y propone estrategias deben de
para mejorarlo. Infiere impactos de promover
la solución tecnológica y elabora espacios para
estrategias para reducir los compartir sus
posibles efectos negativos. resultados,
tanto los
logros,
limitaciones y
errores
cometidos
53
durante el
proceso, así
como su
trascendencia
y viabilidad de
la solución
tecnológica
para su
entorno;
54
Expresa con dibujos, energía mareomotriz,
construcciones con regla y alternativas hidráulica).
compás, con material concreto, (eólica, solar,
y con lenguaje geométrico, su mareomotriz,
comprensión sobre las hidráulica).
propiedades de los poliedros
prismas, cuerpos de revolución
y su clasificación, para
interpretar un problema según
su contexto y estableciendo
relaciones entre
representaciones.
Lee textos o gráficos que
describen las propiedades de
semejanza y congruencia entre
formas geométricas, razones
trigonométricas, ángulos de
elevación o depresión. Lee
mapas a diferentes escalas e
integra su información para
ubicar lugares, profundidades,
alturas o determinar rutas.
Plantea afirmaciones sobre las
relaciones y propiedades que
descubre entre los objetos,
entre objetos y formas
geométricas, y entre las formas
geométricas, sobre la base de
experiencias directas o
simulaciones. Comprueba o
descarta la validez de una
afirmación mediante un
contraejemplo, propiedades
geométricas, y razonamiento
inductivo o deductivo.
Selecciona en equipo
necesidades o problemas de
un grupo de usuarios de su
entorno para mejorarlo o
resolverlo a partir de su campo
de interés. Determina los Elabora un
Video para el
principales factores que los video para el
Tecnología para el proyecto
originan utilizando información proyecto Rúbrica
Emprendimiento interdisciplinar
obtenida a través de la interdisciplin
io
observación y entrevistas ario.
grupales estructuradas.
Diseña objetos virtuales
cuando representa ideas u
otros elementos mediante el
modelado de diseño.
Desempeño de la competencia:
Rúbrica de
Se comunica oralmente en
producción oral
inglés como lengua extranjera.
Inglés
Recupera información oral Escucha Entrevista Rúbrica de
información acerca de las construcción de
explícita, relevante y
acerca de alternativas preguntas
complementaria, reconoce el
que la ciencia
55
propósito comunicativo y se energías propone para
apoya en el contexto. alternativas el uso de
nuevas
Muestra reciprocidad en la energías.
comunicación al preguntar y
responder durante la
interacción, con naturalidad y
de acuerdo a sus intereses de
comunicación, sin dejar de
lado los intereses de sus
interlocutores. Cuestionario
Lee libros de para la
Desempeño de la competencia: entrevista e
Lee diversos tipos de texto en ciencia y
recupera las
inglés como lengua extranjera. alternativas
información
Encuentra en el texto relevante, que la ciencia
información relevante que útil para propone para
puede utilizar para diversos complement el uso de
propósitos académicos y ar el nuevas
personales. proyecto. energías.
Desempeño de la competencia:
Escribe diversos textos en
inglés como lengua extranjera.
56
6.7 Selección de recursos
Entre los recursos que podemos utilizar para el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, tenemos:
CISCO
https://www.netacad.com/
Khan Academy
https://es.khanacademy.org/
CodeAcademy
https://www.codecademy.com/
Kahoot
https://kahoot.it/#/
Stopwatch
www.online-stopwatch.com
Digital Publishing Platform
https://issuu.com/
Tec
https://www.youtube.com/user/TECTV01
App inventor 2
http://ai2.appinventor.mit.edu/
tinkercad
https://tinkercad.com
Aquí, algunos ejemplos de estos recursos tecnológicos mencionados:
Recurso 01: https://www.netacad.com/
Cisco Networking Academia (CNA) es un programa educativo sin ánimo de lucro cuyo
objetivo es contribuir a la preparación de estudiantes en el diseño, configuración y
mantenimiento de redes, a través de uno de los modelos online más avanzados.
A continuación se indican los pasos a seguir para inscribirse en un curso:
Paso 1: Ingresamos a la siguiente dirección https://www.netacad.com/
Figura 6.7.1 Plataforma CISCO Netacad.
57
Paso 2: Ingresamos a nuestra cuenta Netacad.
Figura 6.7.2 Iniciar Sesión.
58
Paso 4: Iniciando el curso.
Figura 6.7.4 Iniciar el curso.
59
Recurso 02: https://es.khanacademy.org/
Khanacademy es una plataforma que ofrece ejercicios de práctica, videos instructivos y un panel de
aprendizaje personalizado que permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo dentro y fuera
del salón de clases en diversas área curricular como matemáticas, la ciencia, la programación de
computadoras, la historia, la historia del arte, la economía y más.
60
Figura 6.7.8 Realizando las actividades del curso de programación de computadoras.
61
Figura 6.7.10 Interactuando en la plataforma Code Academy
Paso 2: Ingresamos a nuestra cuenta en kahoot haciendo click en la opción Log In.
62
Figura 6.7.12 Opción “Log in”.
Paso 3: Nos identificamos con nuestro usuario y contraseña o con nuestra cuenta de
Google o Microsoft.
Figura 6.7.13 Ventana Log in.
63
Paso 5: Para crear nuestro examen hacemos clic en la opción “Quiz”.
Figura 6.7.15 Ventana Crear nuevo Kahoot.
Paso 6: A continuación vamos a crear las preguntas que contendrá nuestro pequeño
examen
Figura 6.7.16 Elegir la opción “Quiz” para crear nuestro Examen.
64
Figura 6.6.17 Preguntas creadas para una sesión de sesión de Microsoft Excel.
Paso 7: A continuación vamos a crear el código para que los estudiantes pueden
ingresar a nuestro examen.
Figura 6.7.18 Creando el código para el Kahoot.it.
65
Figura 6.7.19 Creando el código para el Kahoot.it.
Figura 6.7.20 Código para que los estudiantes ingresen al examen Kahoot.it.
Paso 8: Utilizando sus laptops los estudiantes ingresan a kahoot.it ingresan el código para
que accedan al examen.
Figura 6.7.21 Código kahoot.it.
66
Paso 9: Responder las preguntas de la sesión.
Figura 6.7.22 Interactuando con el examen kahoot
Kahoot (2018). Las funciones en Excel pueden ser? [Imagen]. Recuperado de https://play.kahoot.it/#/getready?quizId=d430ffd6-ebc4-4b5a-
9340-37aa2d3d498b
67
Figura 6.7.24 Plataforma Stopwatch.com
68
Recurso 06: Digital Publishing Platform ISSUU
Es una plataforma de publicaciones digitales disponibles en el mercado, donde millones de
lectores encuentran y comparten revistas, catálogos y publicaciones.
69
Recurso 07: TEC: Programa de Tecnología.
Programa sobre lo último de la información tecnológica en sus diversos rubros: gadgets,
televisores, celulares, cámaras fotográficas, videojuegos y todo aquello que nos conecta con el
futuro!
Tec. (2017). TEC visita 1551, la incubadora de Startups de la Universidad de San Marcos. [Imagen]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=MPe3K4ABvTA
70
6.8 Actividades sugeridas para las sesiones de aprendizaje
En todas las sesiones de aprendizajes los estudiantes deben elaborar diversas actividades
pedagógicas que contribuyan a desarrollar habilidades tecnológicas y emprendedoras en
nuestros estudiantes. A continuación se muestran algunas actividades desarrolladas que
pueden servir como ejemplos:
www.zerover2016.wixsite.com/zerover
71
Figura 6.8.2 Ordenamiento por árbol.
72
Figura 6.8.4 Escenario de Scratch 2.0 utilizando los sonidos
73
Actividad 16: Diseña y elabora la solución Tecnológica para la resolver el problema social
de su entorno.
A continuación vamos a desarrollar una aplicación móvil que traduzca un texto ingresado
por voz a los idiomas inglés, italiano, francés, japonés y ruso. Dicha aplicación la vamos a
crear en la plataforma AppyBuilder o App Inventor 2.
Figura 6.8.7 Traductor de voz COAR 2018
En esta pantalla estamos diseñando la interface de nuestra aplicación móvil, para ello
hemos utilizados diversos objetos como: imágenes, etiquetas, botones, traductor yandex,
reconocimiento de voz y texto a voz.
74
En esta pantalla estamos programando nuestra aplicación móvil utilizando los bloques
como variables, controles y los objetos.
Figuras 6.8.10 Guardando nuestra aplicación móvil desde la plataforma AppyBuilder o App
Inventor
75
A continuación vamos a instalar nuestra aplicación móvil “Traductor” en nuestro
Smartphone.
76
Actividad 16: Diseña y elabora la solución Tecnológica para la resolver el problema social
de su entorno.
A continuación vamos a desarrollar una aplicación móvil que controle un móvil realizado
con kit lego EV3 Mindstorms. Dicha aplicación la vamos a crear en la plataforma App
Inventor 2.
Figura 6.8.13 Aplicación móvil Lego EV3
En esta pantalla estamos diseñando la interface de nuestra aplicación móvil, para ello
hemos utilizados diversos objetos como: imágenes, etiquetas, botones, cliente Bluetooth,
Ev3Commands, MotorB, MotorC.
Figuras 6.8.14 Diseñando la interface de nuestra aplicación móvil en la plataforma App Inventor 2.
77
En esta pantalla estamos programando nuestra aplicación móvil utilizando los bloques
como variables, controles y los objetos.
Figuras 6.8.16 Guardando nuestra aplicación móvil desde la plataforma App Inventor 2
78
Figuras 6.8.17 Ejecutamos nuestra aplicación móvil “LEGO EV3” en Smartphone.
Actividad 16: Diseña y elabora la solución Tecnológica para la resolver el problema social
de su entorno.
A continuación vamos a desarrollar una aplicación móvil que traduzca un texto ingresado
por voz a los idiomas inglés, italiano, francés, japonés y ruso. Dicha aplicación la vamos a
crear en la plataforma AppyBuilder o App Inventor 2.
Figura 6.8.18 Turismo Chincha 2018
79
En esta pantalla estamos diseñando la interface de nuestra aplicación móvil, para ello
hemos utilizados diversos objetos como: imágenes, etiquetas, botones, activitystarter y
texto a voz.
Figura 6.8.19 Diseñando la interface de nuestra aplicación móvil en la plataforma App Inventor 2.
En esta pantalla estamos programando nuestra aplicación móvil utilizando los bloques
como variables, controles y los objetos.
80
Después de terminar de programar nuestra aplicación móvil vamos a generala y guardarla
en nuestro ordenador.
Figuras 6.8.21 Guardando nuestra aplicación móvil desde la plataforma App Inventor 2
81
A continuación vamos a ejecutar nuestra aplicación móvil en nuestro Smartphone y vamos
a seleccionar un destino turístico de Chincha.
Figuras 6.8.23 Ejecutamos nuestra aplicación móvil “TURISMO CHINCHA 2018” en Smartphone.
82
Actividad 17: Elabora un afiche publicitario digital para la solución TIC, en el que se
evidencie el uso de objetos vectoriales y fotografías retocadas utilizando el programa
GIMP.
Figuras 6.8.24 Descargando el programa GIMP para Windows
83
Figuras 6.8.27 Diseñando en GIMP el logo del proyecto de emprendimiento.
84
Actividad 18: Elabora un video promocionado el proyecto de emprendimiento.
Figuras 6.8.30 Logo del programa PROSHOW PRODUCER
Figuras 6.8.32 Realizando el video para el proyecto de emprendimiento con el programa PROSHOW
PRODUCER
85
Actividad 19: Diseña y construye un sitio o página web para el proyecto de
emprendimiento, utilizando las herramientas de la plataforma WIX y/o Wordpress.
Figuras 6.8.33 Página principal de Wix.com
86
Figuras 6.8.35 Diseñando la interface de la página web del proyecto ZEROVER
87
Figuras 6.8.37 Interface de la página web del proyecto ZEROVER
88
Figuras 6.8.39 Presentación del modelo CANVAS
7. Evaluación
Además procesa información para conocer, analizar y valorar los aprendizajes de los
estudiantes y tomar decisiones de manera oportuna y pertinente para retroalimentar
los aprendizajes de los estudiantes y la práctica pedagógica del docente. Así mismo,
permite valorar el nivel de logro alcanzado por el estudiante como parte del proceso o
al término de un periodo, grado o ciclo y certificar lo aprendido.
89
7.2 Las competencias como objeto de evaluación
Conociendo que la competencia es la facultad que tiene una persona de combinar un
conjunto de capacidades para lograr un propósito específico en una situación
determinada, bajo una actuación pertinente y con sentido ético; evaluarla implica,
observar las producciones o actuaciones de los estudiantes y analizar el desarrollo de
capacidades de las competencias frente a situaciones desafiantes, reales o simuladas,
para valorar los recursos que pone en juego, retroalimentar los procesos y tomar
decisiones oportunas.
En ese sentido, frente a una misma situación, un estudiante pone en juego una serie
de competencias previstas y no previstas desde los propósitos de aprendizajes
planificados desde una unidad de aprendizaje o proyecto.
En ese sentido, los criterios son los estándares de aprendizaje, los cuales constituyen
el referente principal para la evaluación. Permiten observar y valorar el progreso de las
competencias.
90
7.4.2 La evaluación durante el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje
a. El docente orienta la comprensión de los estudiantes sobre para qué,
cómo, cuándo y con qué criterios van a ser evaluados.
b. El docente monitorea, recoge, registra y valora las evidencias de
aprendizaje.
c. El docente retroalimenta el proceso de aprendizaje y enseñanza.
d. El docente atiende las necesidades específicas de aprendizaje
91
Anexos
Anexo 1.
2
Ministerio de Educación (MINEDU, 2018). Crea y emprende.
92
Anexo 2. Encuesta de reflexión sobre los enfoques de enseñanza y
aprendizaje
En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría esta No estoy
algunas
sesión de aprendizaje las de las unidad o seguro(a)
clases
clases clases tema
En la Nunca
Acciones que se pueden evidenciar en una En casi En
mayoría en esta No estoy
todas las algunas
sesión de aprendizaje de las unidad seguro(a)
clases clases
clases o tema
En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría esta No estoy
algunas
sesión de aprendizaje las de las unidad o seguro(a)
clases
clases clases tema
93
¿Los estudiantes procesan la información o el
conocimiento nuevos de tal manera que les
encuentran sentido en su marco de referencia?
¿Explora cuestiones globales y locales sobre los
problemas del medio ambiente, conflictos,
desarrollo, derecho y cooperación, con la
finalidad de asumir un compromiso?
En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría esta No estoy
algunas
sesión de aprendizaje las de las unidad o seguro(a)
clases
clases clases tema
En casi En la Nunca
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría en esta No estoy
algunas
sesión de aprendizaje las de las unidad seguro(a)
clases
clases clases o tema
En la
En casi Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una mayorí En
todas esta No estoy
a de algunas
sesión de aprendizajes las unidad o seguro(a)
las clases
clases tema
clases
94
¿Usa la tecnología de forma ética y
responsable?
En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar en una En
todas mayoría esta No estoy
algunas
sesión de aprendizajes las de las unidad o seguro(a)
clases
clases clases tema
95
Referencias
Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., Engelhardt, K. (2016). Developing
computational thinking in compulsory education – Implications for policy and
practice; EUR 28295 EN; doi: 10.2791/792158
Gray, S. (2012). Information Technology In Global Society for the IB Diploma. Cardiff:
International Baccalaureate
IBO. (2014). Guía de Gestión Empresarial. Primera evaluación 2016. Cardiff: International
Baccalaureate.
96