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GLOSARIO
21. PRODUCTO:_____________________________________________________________
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22. EX ANTE:_______________________________________________________________
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23. EX POST:_______________________________________________________________
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24. ACTORES:______________________________________________________________
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25. LINEA BASE:_____________________________________________________________
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26. BENEFICIARIO:___________________________________________________________
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27. POBLACION:____________________________________________________________
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28. IMPACTO:______________________________________________________________
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29. CREATIVO:______________________________________________________________
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30. VIDA UTIL:______________________________________________________________
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31. SATISFACCION AL CLIENTE:_________________________________________________
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32. PNBV:_________________________________________________________________
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33. MICRO PROYECTO:_______________________________________________________
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NOTA:
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TÉCNICAS
PARA LA
Breve descripción:
La Lluvia de Ideas es una técnica que tiene como objetivo generar la mayor cantidad de ideas
posibles en un periodo de tiempo determinado. En este método, los participantes son invitados
a pensar ideas rápidamente alrededor de una pregunta, problema u oportunidad.
La única regla para desarrollar una lluvia de ideas son: “ninguna idea es mala”. Esta técnica, que
prioriza la cantidad sobre la calidad de las ideas, es usada generalmente como un proceso
divergente para estimular la creatividad y la innovación, y posteriormente, se transforma en un
proceso convergente al agrupar y evaluar las ideas generadas durante el proceso.
La lluvia de ideas se usó durante los primeros años al interior de las empresas con el objetivo de
desatar la creatividad y así resolver distintos asuntos del ámbito laboral. Sin embargo, cuando
los resultados se hicieron visibles, este método se extendió también a la academia.
Según Osborn, la Lluvia de Ideas o Brainstorming implica usar el cerebro para solucionar
problemas de forma creativa y grupal, pero para lograrlo, debe conseguirse que todos los
participantes ataquen el mismo objetivo de manera audaz.
¿Cuándo usarlo?
La Lluvia de Ideas, es usada cuando se pretende lograr que un grupo de personas comparta sus
ideas acerca de un tema o pregunta particular. Esto podría ayudar a definir una idea, un enfoque
o una estrategia. El método también puede ser usado para ayudar al grupo a romper
paradigmas, patrones de pensamiento que estén bloqueando el desarrollo de nuevas ideas.
El tamaño del grupo impacta directamente en la manera como debe desarrollarse la Lluvia de
Ideas. En grupos de 15 personas o menos, resulta fácil capturar las ideas a medida que van
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siendo expresadas; en grupos más grandes, se recomienda crear subgrupos para luego comparar
los resultados obtenidos en cada uno de ellos.
1. No hay malas ideas. A veces de la idea más loca, surgen los resultados más fabulosos.
2. Sólo se deben ofrecer ideas, no juicios sobre ellas, eso vendrá después. Los juicios durante la
Lluvia de Ideas pueden limitar la creatividad.
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Llena el organizador
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NOTA:
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ÁRBOL DE PROBLEMAS
Hecha esta introducción, es importante que sepas la importancia que significa utilizar el
árbol de problemas en conjunto con otras herramientas, donde lo que buscamos es:
Basándonos en los pasos antes descritos, vamos a ver un ejemplo de árbol de problemas:
Lo primero que se identifica suele ser las causas. Ahora identificamos los efectos. Además
de pensar en todos los posibles efectos que puede tener la problemática principal, vamos
a considerar los efectos 1 a 1 de cada causa, donde por ejemplo un deficiente servicio
postventa va hacer que las compras que hacen los clientes se vean disminuidas. El
resultado es el siguiente:
Esto de por sí ya sería un árbol de problemas, pero si queremos hacer de esta herramienta
algo útil, debemos recabar hasta el fondo de las causas y de los efectos. En el ejemplo que
exponemos, mostramos hasta el segundo nivel: Este sería el árbol de problemas
terminado.
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Actividad 3. Una vez que has seleccionado un tema en el que te gustaría realizar tu
proyecto creativo responde a la siguiente pregunta:
¿Cuál es el problema al cuál quiero dar solución con mi proyecto?
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Bien una vez identificado el problema elabora el árbol de problemas en el esquema básico
que te presentamos a continuación
NOTA:
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¿qué es un emprendimiento?
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EMPRENDIMIENTO
El término emprendimiento no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE).
Se trata del efecto de emprender, un verbo que hace referencia a llevar adelante una obra o un
negocio. El emprendimiento suele ser un proyecto que se desarrolla con esfuerzo y haciendo
frente a diversas dificultades, con la resolución de llegar a un determinado punto.
El uso más habitual del concepto aparece en el ámbito de la economía y los negocios. En este
caso, un emprendimiento es una iniciativa de un individuo que asume un riesgo económico o que
invierte recursos con el objetivo de aprovechar una oportunidad que brinda el mercado.
El sujeto que inicia un negocio o que crea una pequeña empresa por su propia iniciativa se conoce
como emprendedor. En épocas de crisis, los emprendimientos suelen representar una salida (o, al
menos, una posibilidad de crecimiento) para las personas que se encuentran en situación de
desempleo.
Los expertos sostienen que los emprendedores deben contar con ciertas capacidades para tener
éxito: flexibilidad, dinamismo, creatividad, empuje, etc. Se trata de valores necesarios ya que los
emprendimientos se enfrentan a todo tipo de dificultades y quien los impulsa debe estar en
condiciones de adaptarse a una realidad cambiante. Cabe mencionar que el trabajo en equipo suele
ser el mejor camino a la hora de impulsar un proyecto, ya que potencia las virtudes de cada
integrante.
Todo emprendimiento nace de una idea que, por diversas razones, despierta en una o más personas
el interés suficiente como para embarcarse en un arduo e incierto viaje que tiene como objetivo
hacer realidad dicha idea. En la actualidad, gracias a las posibilidades que brinda la tecnología,
no siempre es necesario contar con dinero para emprender un negocio; pero ciertos elementos,
tales como la voluntad, la perseverancia y la determinación, siguen siendo indispensables.
Uno de los errores más comunes por parte de los emprendedores primerizos es pretender obtener
ganancias durante los primeros dos o tres meses. Dependiendo del rubro, y asumiendo que se
realizan todos los esfuerzos necesarios en todos los aspectos posibles, los resultados positivos
comienzan a verse pasados los seis meses, aunque muchas veces es necesario un año de actividad
ininterrumpida.
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Una persona no puede crear o proponer si no se ha apropiado del contexto ya sea científico,
artístico, deportivo etc. En este sentido, la educación juega un papel fundamental.
El mundo cambiante, nos obliga a plantear soluciones, formular hipótesis, dar cuenta de algo
nuevo, novedoso, es decir, la acción propositiva está íntimamente ligada con el proceso creativo.
A continuación una revisión acerca de lo que es, y los elementos que comprenden y articulan la
creatividad:
Individuos creativos
Se rigen generalmente por criterios estrictos y exigentes, procuran siempre lograr un buen
equilibrio entre subjetividad y objetividad, para lo cual conocen el inmenso valor de la
discusión sincera. Aceptan con facilidad la confusión y la incertidumbre
Algunos elementos fundamentales (no son los únicos) para que las personas sean creativas son:
Imaginación: Que requiere que las personas puedan distinguir entre lo real y ficticio, entre lo
imposible e improbable y requiere de la capacidad de relación de objetos con realidades.
Individuos creativos
Se rigen generalmente por criterios estrictos y exigentes, procuran siempre lograr un buen
equilibrio entre subjetividad y objetividad, para lo cual conocen el inmenso valor de la discusión
sincera. Aceptan con facilidad la confusión y la incertidumbre; los altos riesgos no les asustan y
el fracaso lo conciben como parte del proceso creativo. En el momento de la crítica pueden dejar
a un lado los compromisos emocionales con su trabajo y son capaces de considerar diferentes
puntos de vista sobre un mismo tópico. No se apresuran para conducir una determinada obra. Por
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el contrario dejan de lado sus resultados parciales o finales durante algún tiempo para volver sobre
ellos con la posibilidad de hacer procesos autocríticos.
La creatividad - psicología
La creatividad es una de las fortalezas del carácter de la psicología positiva. Es decir, es uno de
los rasgos de nuestro carácter que puede ayudarnos a tener vidas más satisfactorias y felices.
La persona creativa es aquella capaz de producir ideas o comportamientos que son originales; es
decir nuevos, sorprendentes o inusuales y que además supongan una contribución positiva a la
vida de esa persona en particular o de las personas en general.
Para ser creativo no basta con tener una idea original (las alucinaciones de los esquizofrénicos
pueden ser muy originales), sino que también debe de ser adaptativa.
La creatividad puede también mejorar las vidas de los demás a través de determinados inventos
que pueden utilizar para mejorar la calidad de sus vidas o mediante obras de arte que pueden
admirar y disfrutar. Nuestras vidas están llenas de productos que son el resultado de la inventiva
humana, desde el sofá en que te sientas hasta el aire acondicionado que evita que pases calor en
verano y frío en invierno, el simple lápiz con el que subrayas un libro, o la ropa que llevas.
Gran C y pequeña c
La creatividad es un rasgo del carácter en el que las personas se sitúan en algún punto de una línea
que va desde la persona muy poco o nada creativa hasta la persona que es enormemente creativa,
de manea que es algo que todos tenemos en mayor o menor medida. Las personas poco creativas
rara vez o nunca tienen una idea original y si la tienen es posible que no funcione.
En un término medio se encuentran las personas que muestran creatividad en sus vidas diarias
(creatividad c), como cuando, por ejemplo, encontramos alguna utilidad para un objeto que
estábamos a punto de tirar o cuando decoramos nuestras casas de un modo original.
A pesar de esto, la creatividad no está relacionada con la psicopatología. Por ejemplo, los artistas
creativos, sobre todo los poetas, son más susceptibles de padecer depresión pero no así los
científicos creativos. La mayoría de las personas creativas no padecen psicopatología en mayor
medida que el resto y cuando la padecen parece ser más una consecuencia de su creatividad (por
ejemplo, por padecer las críticas de los demás), en vez de ser la creatividad una consecuencia de
la psicopatología.
Personalidad y creatividad
Las personas muy creativas tienden a ser independientes, inconformistas, poco convencionales,
suelen tener muchos intereses, están más abiertos a las nuevas experiencias y más dispuestos a
asumir riesgos, y tienen una mayor flexibilidad cognitiva.
Actividad 6. Analiza en tu entorno una cosa, (objeto, aparato, artículos, etc) que te parece o te
ha parecido muy creativo e innovador, elige uno y prepara una exposición bajo los siguientes
parámetros:
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7. Revisa la información, la próxima clase rendirás lección escrita de lo que has analizado,
suerte.
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Los programas agrupan proyectos relacionados, que pueden ser ejecutados de manera
secuencial o paralela.
Proyecto: Un proyecto (del latín proiectus) es una planificación que consiste en un conjunto
de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas.
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Una actividad es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para cumplir un objetivo
determinado en el caso de los trabajadores son las acciones encaminadas a cumplir con las
funciones de un cargo.
Una tarea es aquella que por su objetivo y su exigencia se realiza para llevar con éxito una
función que se desempeña en el seno de una empresa, estas son con un tiempo límite
obviamente un tiempo cortó algunas tareas.
Llene los espacios vacíos con lo correspondiente: (1 puntos por cada respuesta correcta)
PROYECTO ACTIVIDADES
PLAN
su cargo el diseño de la obra “Escuela del Milenio – Comunidad San Juan” mismo que deberá entregar
culminada en Enero del 2018
6. En el enunciado subraye el medio de verificación.
La constructora “El Paraíso” forma parte del plan “Educación, innovación y tecnología para todos” tiene a
su cargo el programa de “construcción de educación innovadora” por lo cual ha contactado al arquitecto
Daniel Poma por su prestigio de calidad e innovación en la construcción de sus obras, por lo cual tendrá a
su cargo el diseño de la obra “Escuela del Milenio – Comunidad San Juan” mismo que deberá entregar
culminada en Enero del 2018
NOTA:
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Hay ciertas creaciones que podríamos llamar episódicas: parecen consistir en una iluminación
y en la subsiguiente ejecución, dentro del esquema “estímulo-respuesta”. Por ejemplo, “se me
ocurre” un nuevo arreglo de los muebles de mi sala, y en diez minutos todo queda listo; o
bien, un reajuste en el organigrama de mi oficina; o un chiste sobre el último presidente; o un
tema novedoso para un artículo de revista. Cada una de estas creaciones es tan breve que
parece ser más un acto que un proceso.
Aunque aún en estos casos suelen existir procesos subconsciente que en un momento dado
emergen a la luz, nos interesan aquí las otras creaciones: las que son complejas, las que son
fruto de larga elaboración, las que implican encadenar muchos elementos y vencer muchos
obstáculos. Por ejemplo, escribir un libro, planear y construir un grande edificio, fundar y
organizar un partido político, concebir y dar a luz una teoría científica de vastos alcances.
Es imposible dar con un cliche: con una especie de instructivo o de manual de creatividad,
listo y expedito para todos. En esto, más que en las actividades de la vida ordinaria, cada
persona se traza su propio camino, y sigue su propio ritmo.
1. El cuestionamiento/ El Problema
2. El acopio de datos
3. La incubación
4. La iluminación
Todo empieza por el interés profundo en un tema dado. Es un “encuentro” a fondo con equis
realidad. El sujeto descubre un problema o un aspecto que despierta su curiosidad: una
curiosidad que se instala en la conciencia. Se crea una especie de compromiso entre el
individuo y el tema.
Algunas personas llegan a esta primera etapa, y ahí se quedan, sin pasar adelante. Pudiendo
ser creadores de alto nivel, sucumben a la apatía y se condenan a vegetar en la mediocridad.
transformar y procesar, los hechos son la materia prima, sin la cual el funcionamiento sería
estéril y vano, como el de un molino que trabajara sin tener nada que moler. Un ejemplo: un
escritor, impactado por la incongruencia escandalosa entre las habituales declaraciones de los
hombres a favor de la verdad y, por otra parte, la evidencia de que la verdad es uno de los
valores más relegados por los individuos y por las instituciones, planea una obra que piensa
titular “El miedo a la verdad”. Antes de entregarse en alas de sus propios análisis y
elucubraciones tendrá que coleccionar una infinidad de hechos: los hechos de la historia
científica, política, social, religiosa, etc. De no hacer así, fabricará un edificio sin cimientos.
Etapa 3: Incubación
Las dos primeras etapas pueden compararse al hecho de sembrar, la tercer etapa es como el
inicio de la germinación, que se efectúa bajo la tierra. Es comparable también a los nueve
meses de embarazo, meses de intensísima actividad productiva, pero tan oculta que en un
momento que abra que “dar a luz”.
Etapa 4: Iluminación
En México decimos a veces que “se le prende el foco a fulano”. Es la intuición que surge de
repente como “reestructuración brutal del campo perceptivo”.
Etapa 5: Elaboración
Sucede al creador algo parecido a lo que al alpinista pionero: que sube las cumbres excelsas
a tanteos, pero una vez en la cima, puede con facilidad describir el camino por el cual logró
llegar a la meta.
A diferencia de las dos anteriores, esta etapa se desenvuelve en un diálogo abierto y cercano
con la realidad del medio o, como se dice ahora, en “trabajo de campo”. Son rarísimos los
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creadores que primero elaboran todo el producto en el escritorio y sólo después salen al campo
a realizarlo.
Es la comunicación, que se completa con la retroalimentación. Todo esto es tan natural, que
el miedo al público, la vergüenza ante lo producido, el querer que la obra permanezca oculta,
huele a anormalidad y a neurosis.
En todo caso, la creatividad no puede desentenderse de una cierta habilidad para vender ideas,
servicios y productos; para hacerlos aceptar y estimar. Aún más, algunos descubrimientos
piden a gritos la aplicación y la difusión.
La duración de estas seis etapas puede variar muchísimo de un individuo a otro, y de un grupo
a otro, y de una creación a otra. Además, es común que se alternen, no una sino muchas veces,
periodos de intenso trabajo con periodos de relajación.
Existe suma flexibilidad, suma subjetividad y suma libertad porque para el creador no hay ley
de tiempo: él mismo se crea su tiempo.
MARCO LOGICO
Planteamiento de objetivos del proyecto
Para iniciar el proceso de planificación de un proyecto se debe primero considerar los
objetivos a los cuales se pretende llegar.
Para este propósito deberás proponer al menos 4 objetivos: de entre ellos serán un
objetivo general y tres objetivos específicos.
El marco lógico, también conocido como metodología de marco lógico (MML) es una
herramienta de gestión de proyectos usada en el diseño, planificación, ejecución y
evaluación de proyectos. Fue desarrollada en 1969 por la USAID (Agencia de los Estados
Unidos para el desarrollo internacional) como respuesta a análisis de resultados de
proyectos anteriores, donde se concluyó que había deficiencias y que era necesario crear
una herramienta para mejorar los resultados de futuros proyectos.
Posteriormente, organizaciones y entidades como el Banco interamericano de desarrollo
(BID), la agencia de cooperación alemana para el desarrollo (GTZ) y muchos gobiernos
en Sudamérica y Caribe adoptaron el enfoque marco lógico (EML)
Muchas de estas adaptaciones generaron variaciones de la metodología, como lo es
la metodología ZOPP creada por GTZ.
Es decir, la metodología está compuesta por una serie de pasos como lo son el análisis
del problema, la estructura analítica, resumen narrativo, etc; en la medida en que vamos
siguiendo los pasos, conseguimos completar la matriz de marco lógico.
Es un resumen del proyecto. Expone lo que se pretende con el proyecto y cómo se quiere
hacer, junto a los supuestos que enfrenta y la forma de monitoreo y evaluación. Esto es
vital cuando por ejemplo, se desea presentar la esencia del proyecto a un potencial
inversor.
Cómo hacer un proyecto con la metodología de marco lógico: Ejemplo paso a paso
Algunos siguen el enfoque de marco lógico en 7 pasos, otros lo hacen en 15. Nosotros lo
vamos a hacer en 10 pasos y el resultado será la matriz diligenciada completamente.
El “cómo” de cada paso será profundizado en post aparte. Es decir, habrá un post para
cada paso. Allí te voy a mostrar las actividades y tareas para “ese” paso de la metodología.
Así pues, creo que este ejemplo te ayudará a tener unas bases sólidas en la metodología.
Por supuesto, es necesario profundizar un poco más, por lo que será necesario que revises
cada post.
Con esto claro, se proponen tratar esta situación problemática con un proyecto bajo la
metodología de marco lógico.
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Medios de verificación
Para saber el estado del proyecto no basta con definir los indicadores, ¿dónde y cómo
vamos a obtener los datos e información para realizar la medición? La respuesta hace
parte de la tercera columna de la matriz de marco lógico.
Supuestos
Los supuestos son todas aquellas condiciones o factores que consideramos ciertos pero
que no son controlables por el equipo de proyecto y que en el evento de que no se
cumplan, afectan los resultados.
¿Qué puede salir mal? Todo lo que pueda llevar a que un supuesto no se cumpla,
considéralo riesgo. Por lo tanto, en este paso procuramos que los supuestos se cumplan,
por lo que identificamos todo lo que puede salir mal antes de iniciar un ítem del proyecto
o durante su ejecución. Con ítem me refiero a elemento del resumen narrativo (fin,
propósito, componentes y actividades).
JERARQUÍA DE MEDIOS DE
INDICADOR SUPUESTOS
OBJETIVOS VERIFICACION
FIN
PROPOSITO
COMPONENTES
1.
2.
3..
MEDIOS DE
ACTIVIDADES PRESUPUESTO SUPUESTOS
VERIFICACION
Componentes 1.1
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Componentes 1.2
Componentes 2.1
Componentes 2.2
Componentes 3.1
Nota:
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Cuando se habla de proyecto siempre es necesario especificar algo más que permita encuadrar el
área o sector donde sus competencias se desarrollarán. Existen muchos tipos de proyectos, pero
los más comunes son:
Proyectos simples.
Proyectos complejos.
Proyectos públicos.
Proyectos privados.
Proyectos mixtos.
Proyectos experimentales.
Proyectos normalizados.
* Según el sector:
Proyectos de construcción.
Proyectos de energía.
Proyectos de minería.
Proyectos de transformación.
Proyectos de medio ambiente.
Proyectos industriales.
Proyectos de servicios.
* Según el ámbito:
Proyectos de ingeniería.
Proyectos económicos.
Proyectos fiscales.
Proyectos legales.
Proyectos médicos.
Proyectos matemáticos.
Proyectos artísticos.
Proyectos literarios.
Proyectos tecnológicos.
Proyectos informáticos.
* Según su orientación:
Proyectos productivos.
Proyectos educativos.
Proyectos sociales.
Proyectos comunitarios
Proyectos de investigación.
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Proyectos supranacionales.
Proyectos internacionales.
Proyectos nacionales.
Proyectos regionales.
Proyectos locales.
Actividad 8. Toma apuntes de la clase y luego realiza un cuadro sinóptico con la información
proporcionada por la docente sobre los tipos de proyectos según su orientación e identifica en
cuál de ellos se encontraría los proyectos creativos.
Apuntes.
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Cuadro sinóptico
Nota:
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Cuentan con, al menos, una fase de planificación, una de ejecución y una de entrega.
FASES DE UN PROYECTO
Esta etapa, junto a la de planificación detallada, es una de las más importantes para el
éxito del proyecto.
• Gestión de incidencias.
PROTOTIPO
•Primera versión de un nuevo tipo de producto, en el que se han incorporado sólo algunas
características del sistema final, o no se han realizado completamente.
•Modelo o maqueta del sistema que se construye para comprender mejor el problema y
sus posibles soluciones:
–Funcionalidad limitada.
–Poca fiabilidad.
–Características de operación pobres.
–Área de aplicación no bien definida (bien por su dificultad o por falta de tradición en
su aplicación).
–El coste de rechazo por parte de los usuarios, por no cumplir sus expectativas, es muy
alto.
–Es necesario evaluar previamente el impacto del sistema en los usuarios y en la
organización.
–Se usan nuevos métodos, técnicas, tecnología.
Tipos de prototipos
–Baja Fidelidad: conjunto de dibujos (por ejemplo, una presentación de escenarios) que
constituye una maqueta estática.
–Alta Fidelidad: conjunto de pantallas que proporcionan un modelo dinámico,
computarizado y operativo de un sistema en planificación.
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Actividad 10:
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NOTA:
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¿Qué es un prototipo?
Un prototipo es una representación limitada del diseño de un producto que permite a las partes
responsables de su creación experimentar, probarlo en situaciones reales y explorar su uso.
Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a un
complejo software.
¿Por qué un prototipo?
Porque son útiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los diseñadores y las partes
responsables.
Los prototipos apoyan el trabajo evaluando productos, clarificando requisitos de usuario y
definiendo alternativas.
Prototipos de baja fidelidad
Utilizan materiales distintos y no se parecen al producto final. Su ventaja es que son baratos,
simples y fácil de producir.
Son particularmente útiles en las fases iniciales del desarrollo, durante el diseño conceptual.
Prototipo de alta fidelidad
Son aquellos que utilizan materiales y se parece al producto final.
Marc Retting (1994) recomienda el uso de prototipos de baja fidelidad en los proyectos porque
los de alta fidelidad:
Necesitan mucho tiempo para crearse.
Las pruebas tienden a centrarse en aspectos superficiales.
Los desarrolladores se resisten a cambiar algo que les ha llevado horas crear.
Un prototipo de software crea excesiva expectación.
Un error en el software puede parar un test.
Características de los Prototipos
El proceso de desarrollo y empleo de prototipos tiene las siguientes características:
El prototipo es una aplicación que funciona
Los prototipos se crean con rapidez
Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo
Los prototipos tienen un costo bajo de desarrollo
CLIENTE O USUARIOS
Una encuesta de satisfacción es un estudio empírico para determinar el grado de satisfacción del
encuestado. Es el método más económico y eficiente de obtener información de los clientes. Las
encuestas de satisfacción sirven para tomar decisiones en base a información cuantitativa obtenida
por medio de un cuestionario.
Una encuesta de satisfacción tiene que servir para tomar decisiones a corto, medio y largo plazo.
Estos son los principales objetivos de una encuesta de satisfacción:
Encuesta de satisfacción clásica que mide aspectos como la satisfacción general y la satisfacción
con distintos aspectos del producto/servicio.
NPS
Permite medir la lealtad de los clientes de una empresa basándose en las recomendaciones. Se
basa en formular a los clientes una sola pregunta, a partir de la cual se predice la probabilidad
tanto de compras reiteradas como de recomendaciones.
Satisfacción servicio atención al cliente
En primer lugar, antes de redactar el cuestionario, elabora un listado de tus objetivos, ¿qué es lo
que deseas averiguar?
1. Redactar cuestionario
Cuanto más corto es un cuestionario, más encuestados llegan hasta el final. Cuánto más corto es
un cuestionario, mayor es la calidad de sus respuestas porque los encuestados no se fatigan.
Selecciona bien las preguntas de tu cuestionario, prioriza si es necesario, no pretendas preguntarlo
todo, pregunta lo más importante.
Las preguntas abiertas o de respuesta abierta permiten que el encuestado se exprese en sus propias
palabras. Este tipo de pregunta nos proporciona información cualitativa que enriquecerá el análisis
posterior.
e-encuesta te proporciona una amplia variedad de plantillas redactadas por expertos que te pueden
servir de punto de partida. Estas plantillas contienen las preguntas clásicas de cada tipo de
encuesta. La aplicación te permite tomar cualquiera de estos modelos como base y editar las
preguntas para adaptarlas, en caso necesario, a sus necesidades concretas.
2. Programar cuestionario
Utiliza el tipo de pregunta más adecuado en cada caso: e-encuesta te proporciona 17 tipos de
pregunta; escoge la que mejor se adapte a la cuestión que planteas.
3. Recopilar respuestas
En la mayoría de los casos se enviará a los clientes un email de invitación para responder la
encuesta. El sistema e-encuesta incorpora un completo editor y una herramienta de envío de
emails que, además, te permite hacer un seguimiento de la tasa de respuesta de esos emails de
invitación, así como enviar recordatorios a quienes aún no hayan respondido. Aparte del envío
principal, suelen realizarse uno o dos recordatorios. El tiempo de recogida de respuestas,
incluyendo envío y recordatorios, suele ser de 10-14 días.
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También existen otros métodos para recopilar las respuestas, distintos del email y menos
frecuentes para este tipo de encuesta, como son publicar un enlace a la encuesta en una web, en
las redes sociales, o mediante códigos QR.
4. Analizar resultados
Los resultados de tus encuestas son accesibles mediante un informe online en tiempo real. Las
versiones de pago de e-encuesta te permiten descargar los resultados en Excel (respondentes en
filas y respuestas en columnas), así como los gráficos. Asimismo, el sistema te permite hacer
filtrado de respuestas.
Con los datos sobre la mesa, hay que asegurarse de que los comentarios se implementen. La
información recogida ayuda a identificar los principales ratios y métricas que hay que comenzar
a monitorizar.
TIPOS DE CLIENTES
Los clientes comerciales se definen en cuanto a su conducta o personalidad y encontramos los
siguientes tipos:
Clientes indecisos.
Se balancean entre poder y no poder. Necesitan que alguien externo decida por ellos. Les falta
seguridad y la buscan fuera. Les cuesta mucho tomar una decisión debido al riesgo que les pueda
traer, necesitan una buena justificación sobre el porqué comprar.
Cliente silencioso.
Se portan de esta manera de acuerdo a algo que les haya ocurrido en su día antes de llegar al punto
de venta. Aunque en algún momento pueden salir con alguna sorpresa, o puede cambiar de
conducta al día siguiente. La persona silenciosa también quiere decir algo con su silencio y debe
ser observado para interpretar cual ese mensaje. Puede que sea silencioso y a la vez realice gestos,
además es muy analítico y pensativo.
Clientes permanentes.
Buscan una atención personalizada, tienen una sensación de pertenencia y de fraternidad, son
considerados si el negocio no va bien y les gustaría poder enterarse de esos lugares donde no
tienen acceso, son colaborativos, ayudan a los vendedores nuevos, son pacientes.
Cliente decidido.
Toma sus decisiones mucho antes, o justo en el momento de la compra, busca alcanzar su objetivo
sin rodeos ni demoras, no requiere artículos complementarios a lo que está pidiendo.
Cliente exigente.
Son especialistas en el tema de lo que van a comprar y a veces saben más que los vendedores.
Prefieren un excelente servicio de entrega, envoltura, búsqueda, cambios, asesorías, información,
etc. desean ser satisfechos constantemente.
Clientes activos.
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Son clientes fieles porque compran todo lo que necesitan al mismo proveedor, y son clientes
rentables.
Clientes inactivos.
Son infieles porque realizan sus compras y pagos al proveedor que les parezca más llamativo en
el momento, son clientes pequeños de escaso potencial.
Clientes sabelotodo.
Siguen la conversación para demostrar que conocen muy bien las características, aplicaciones y
ventajas del producto ofertado, a veces se tornan difíciles si el vendedor no los sabe manejar.
Clientes indiferentes.
Dan a entender que están escuchando por cortesía, necesitan ser estimulados por medio de una
buena exposición oral para romper la indiferencia.
Clientes impacientes.
Dan la impresión de tener prisa aunque no sea real, busca presentaciones rápidas y sistemáticas.
Clientes discutidores.
Les gusta la polémica y buscan cualquier pretexto para discutir airadamente, desean que las ventas
sean bien argumentadas.
Clientes charlatanes.
Les gusta hablar de cualquier cosa con quién sea, se pierden rumbo al punto central de la venta.
Clientes económicos.
Se fijan exclusivamente en el precio y si no cumple con sus expectativas lo usan como excusa
para no realizar la compra, no necesita que le hablen de otros aspectos interesantes de los
productos aparte de los precios.
Clientes reflexivos.
Les gusta tomar decisiones después de haber analizado previamente todos los aspectos negativos
y positivos de un producto.
Nombre comercial
Marca
dentro del entorno económico actual. Esto se debe, en gran medida, a que se ha pasado de
comercializar productos a vender sensaciones y soluciones, lo que pasa inevitablemente por
vender no solo los atributos finales del producto, sino los intangibles y emocionales del mismo.
Tipos de marcas
Denominativas
Son las marcas que identifican un producto o servicio a partir de una palabra o un conjunto de
palabras. Estas marcas deben distinguirse fonéticamente de los productos o servicios de su misma
especie. Es decir, no deben tener semejanza con marcas que pertenezcan a productos o servicios
de su misma clase.
Figurativas
Son imágenes o logotipos que distinguen visualmente una marca. Es decir, son figuras distintivas
que no pueden reconocerse fonéticamente, sólo visualmente.
Mixtas
Son el resultado de la combinación de tipos definidos en los dos párrafos anteriores. En la mayoría
de los casos son combinaciones de palabras con diseños o logotipos. Un ejemplo vivo de esto
podría ser una marca simple con un logotipo.
Actividad para casa. Consulta marcas de cada uno de los tipos de marca y prepara exposición
Slogan
La palabra slogan es un término inglés que se utiliza en el medio de la publicidad para referirse a
una consigna que generalmente es de carácter comercial o político, formando parte de una
propaganda con la finalidad de crear y darle forma a una idea, lo importante es que dicha frase
sea sencilla de recordar para las personas. Regularmente se utilizarán palabras inductoras y no
será más extensa que un renglón además no debería superar las 5 palabras y debe transmitir
siempre un mensaje positivo.
Palabras Inductoras
Las palabras inductoras recuren a la inducción. Inducir significa: Instigar, mover a alguien.
Administración de la Técnica
2- Confeccionar una lista de 10 palabras inductoras. Se puede elegir palabras al azar, palabras que
nos resulten significativas o utilizar la lista que proponemos más abajo.
4- Se proponen 3 asociaciones para cada una de las 10 palabras por lo que tendremos 30 palabras
o puntos de partida para generar ideas.
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5- Se relaciona cada una de las 30 palabras con el problema generando 30 o más ideas posibles
para su resolución.
6- Se seleccionan aquellas ideas que resulten aplicables de acuerdos con los criterios pertinentes
de evaluación.
2- Confeccionar una lista de 10 palabras inductoras. Redactar al menos 10 palabras que tengan
relación con su producto o servicio.
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4- Se proponen 3 asociaciones para cada una de las 10 palabras (escoger la tres palabras más
significativas y trabajar con ellas total 9 propuestas de asociaciones)
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5, 6 y 7 -Se relaciona cada una de las palabras con el problema generado para proponer su
resolución.
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LOGOTIPO coloquialmente también llamado logo— es un signo gráfico que identifica a una
empresa, un producto comercial, un proyecto, o en general, a cualquier entidad pública o privada.
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2.SLOGAN:____________________________________________________________________
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3.LOGOTIPO:__________________________________________________________________
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4.DESCRIPCION:
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5. OFERTA:
6. DEMANDA:
SEGMENTACION DE CLIENTES
Aspecto del segmento
poblacional
EDAD
Salario estimado
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Condición demográfica
(social, cultural, etc)
Necesidad a Satisfacer
Capacidad de pago
(Nombre Comercial)
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SI NO TALVEZ
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SI NO TALVEZ
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SI NO TALVEZ
(Costo)
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SI NO TALVEZ
(Publicidad)
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SI NO TALVEZ
(Utilidad)
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SI NO TALVEZ
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8. ESTRATEGIAS COMERCIALES:
Fuentes:
https://www.obs-edu.com/int/blog-project-management/administracion-de-proyectos/tipos-
de-proyectos-y-sus-principales-caracteristicas
http://crealogar.blogspot.com/2009/07/pi-palabras-inductoras.html