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CASA DE LA MUERTE

HISTORIA
Casa de la Muerte es el nombre dado a una casa antigua en la aldea de Barovia (área E7 en el mapa
del pueblo). La casa ha sido quemada en el suelo muchas veces, sólo para levantarse de las cenizas
una y otra vez, por su propia voluntad o la de Strahd. Los lugareños le dan al edificio una gran libertad
por temor a molestar a los espíritus malignos que se cree que la atormentan.

La familia rica que construyó la casa practicó las artes oscuras. A través de la seducción y el
adoctrinamiento, expandieron su culto para incluir un pequeño pero nefasto círculo de amigos.
Cuando la palabra salió, el resto de la aldea hizo la vista gorda a la casa y las devastaciones nocturnas
que sucedieron dentro de ella.

El culto trató de convocar a entidades malévolas extraplanares sin éxito. Los cultistas también
saqueaban a los visitantes, los sacrificaban en rituales extraños y organizaban banquetes mórbidos
para festejar sus cadáveres. Cuando no se produjo nada de estos asesinatos ritualizados, las
actividades de los cultistas se convirtieron en excusas disfrazadas para satisfacer sus fantasías
espeluznantes. Las filas del culto disminuyeron cuando los miembros comenzaron a perder interés
en la debacle.

Entonces llegó Strahd von Zarovich.

Los cultistas consideraban a Strahd como un mesías enviado a ellos por las Potencias Oscuras.
Atraídos a Strahd como polillas a una llama, prometieron su devoción por una promesa de la
inmortalidad, pero Strahd los rechazó, considerando el culto y sus líderes indignos de su atención.
Los sectarios se retiraron a la Casa de la Muerte en desesperación.

El hábito del culto de atrapar y devorar a los visitantes rebeldes resultó ser su caída. En una ocasión,
el culto atrapó a una banda de aventureros a quienes Strahd había atraído a su dominio para ser sus
juguetes. Un carro negro llegó a la Casa de la Muerte poco después, y de su corazón negro se acercó
al vampiro. Los cultistas trataron de impresionar a Strahd. En respuesta, los mató por matar sus
juguetes. Siglos después, los espíritus de los cultos persiguen las mazmorras bajo la casa. El edificio
en sí, al parecer, no está dispuesto a dejar que el culto sea olvidado.

ROSE Y THORN
Los personajes son arrastrados al dominio de Strahd por las nieblas de Raven loft. Obligados a seguir
un camino solitario (área A), eventualmente llegan al pueblo de Barovia (área E). Una vez que lleguen
al pueblo, lea:

Un gemido suave guía su ojo hacia un par de niños que se colocan en el medio de una calle la cual sin
ellos parecería sin vida.

Los niños son Rosavalda de diez años ("Rose") y su hermano de siete años, Thornboldt ("Thorn").
Thorn está llorando y agarrando una muñeca de peluche. Rose está tratando de callar al chico. shhh

Si los personajes se acercan a los niños o los llaman, agregue lo siguiente:


Después de presionar al chico para que guarde silencio, la chica les mira y dice susurrando: "¡Hay un
monstruo en nuestra casa!" Ella señala a una casa de ladrillo de varios pisos de altura que ha visto
mejores días. Sus ventanas son oscuras. Tiene un pórtico cerrado en la planta baja, y la puerta oxidada
está ligeramente entreabierta. Las casas de cada lado están abandonadas, sus ventanas y puertas
están tapiadas.

Los personajes que cuestionan a los niños pueden aprender la siguiente información:

- Los niños no saben cómo es el "monstruo", pero han oído sus terribles aullidos.
- Sus padres (Gustav y Elisabeth Durst) mantienen al monstruo atrapado en el sótano.
- Hay un bebé (Walter) en la habitación del bebe en el tercer piso. (Falso, pero los niños lo
creen.)

Rose y Thorn dicen que no volverán a la casa hasta que sepan que el monstruo se ha ido. Pueden
convencerse de esperar en el pórtico (área IA) mientras los personajes buscan la casa. Aunque
parecen ser niños de carne y hueso, Rose y Thorn son en realidad ilusiones creadas por la casa para
atraer a los personajes dentro. Los niños no saben que son ilusiones, pero desaparecen si son
atacados o forzados a entrar en la casa.

Los niños murieron de hambre hace siglos después de que sus padres locos encerraron en el ático y
se olvidaron de ellos. Eran demasiado jóvenes e inocentes para entender que sus padres son
culpables de crímenes atroces. Sus padres les contaron historias sobre un monstruo en el suelo para
evitar que los niños bajaran al nivel de las mazmorras. Los "aullidos terribles" que escucharon fueron
en realidad los gritos de las víctimas del culto.

En esta mini-aventura, los personajes ganan niveles cumpliendo metas específicas, en lugar de matar
monstruos. Estos hitos son los siguientes:

• Los personajes que acceden a las escaleras secretas en el atico (área 21) avanzan al 2º nivel. Las
escaleras aparecen sólo bajo ciertas circunstancias.
• Los personajes avanzan al tercer nivel una vez que escapan de la casa (vea la sección "Finales").

CARACTERÍSTICAS DE LA CASA DE MUERTE

La Casa de la Muerte es consciente de su entorno y todas las criaturas dentro de ella. Su objetivo es
continuar el trabajo del culto atrayendo a los visitantes a su destino. Varias características
importantes de la casa se resumen aquí.

La casa tiene cuatro pisos (incluyendo el ático), con dos balcones en el tercer piso, uno frente a la
parte delantera de la casa, el otro frente a la parte posterior. La casa tiene suelos de madera en todas
partes, y todas las ventanas tienen bisagras que les permiten girar hacia fuera.

Las habitaciones del primer y segundo piso están libres de polvo y signos de edad. Las tablas de suelo
y los paneles de pared están bien engrasados, las cortinas y el papel pintado no se han desvanecido,
y los muebles parecen nuevos. No se ha hecho ningún esfuerzo para preservar el contenido del tercer
piso o del ático. Estas áreas son polvorientas y corrientes de aire, todo dentro de ellos es viejo y
cubierto de telarañas, y las tablas del suelo parecen gemir bajo sus pies.
Los techos varían en altura por piso. El primer piso tiene techos de 10 pies de altura, el segundo piso
tiene techos de 12 pies de altura, el tercer piso tiene techos de 8 pies de altura, y el ático tiene techos
de 13 pies de altura.

Ninguna de las habitaciones de la casa se encienden cuando llegan los personajes, aunque la mayoría
de las áreas contienen lámparas de trabajo de petróleo o chimeneas.

Los personajes pueden quemar la casa hasta el suelo si quieren, pero cualquier destrucción de la casa
es temporal. Después de 1D10 días, la casa comienza a repararse. Las cenizas se barren para formar
maderas ennegrecidas, que luego vuelven a convertirse en un marco de madera resistente alrededor
del cual las paredes comienzan a materializarse. Los muebles destruidos también se reparan. Toma
2d6 horas para que la casa complete su resurrección. Los objetos tomados de la casa no son
reemplazados, ni muertos vivientes que son destruidos. El nivel de mazmorra no se considera parte
de la casa y no se puede reparar de esta manera.

LA NIEBLA

Los personajes que permanecen fuera de la casa pueden ver la niebla cerca de ellos, tragando el resto
del pueblo. A medida que más edificios desaparecen en la niebla, los personajes se quedan con poca
opción, pero para buscar refugio en la casa. Las nieblas no llegan a entrar en la casa, sino que engullen
a cualquiera que esté fuera (véase el capítulo 2, "Las Tierras de Barovia", para obtener información
sobre el efecto de las nieblas).

Si intentan alejarse se darán cuenta que la niebla cubre tanto que no ven nada. Incluso si estiran su
mano la perderán de vista. Tras caminar un poco volverán a la calle donde la casa se encuentra.

AREAS DE LA CASA
1. ENTRADA
Una puerta de hierro forjado con bisagras en un lado y una cerradura en el otro llena el arco de un
pórtico de piedra (área lA). La puerta está desbloqueada, y sus bisagras oxidadas chillan cuando se
abre la puerta. Lámparas de aceite cuelgan del techo del pórtico por cadenas, flanqueando un
conjunto de puertas de roble que se abren en un gran vestíbulo (área lB).

En el muro sur del vestíbulo hay un escudo adornado con un escudo de armas (un molino de oro
estilizado en un campo rojo), flanqueado por retratos enmarcados de aristócratas de piedra
(miembros muertos de la familia Durst). Las puertas dobles enmarcadas en caoba que conducen
desde el vestíbulo hasta el vestíbulo principal (área 2A) se colocan con paneles de vidrieras.

2. SALA PRINCIPAL
Un amplio vestíbulo (área 2A) se extiende por el ancho de la casa, con una chimenea de mármol
negro en un extremo y una barrida, escalera de mármol rojo en el otro. Montado en la pared sobre
la chimenea está una espada larga (nonmagical) con un imagen del molino de viento trabajado en la
empuñadura. Las paredes con paneles de madera están ornamentadas con imágenes de viñas, flores,
ninfas y sátiros. Los personajes que buscan en las paredes puertas secretas o inspeccionan los paneles
pueden, con un exitoso control de SEARCH DC 15, se pueden ver serpientes y cráneos apenas
notorios tejidos en los diseños de las paredes. El revestimiento decorativo sigue la escalera mientras
gira hacia arriba hasta el segundo piso.

Un guardarropa (área 2B) tiene varias capas negras que cuelgan de ganchos en las paredes. Un
sombrero de copa se sienta en un estante alto.

3. GUARIDA DE LOBOS
Esta sala con paneles de roble se parece a la guarida de un cazador. Montado encima de la chimenea
está la cabeza de un ciervo, y colocado alrededor de las afueras de la sala son tres lobos rellenos.

Dos sillas acolchadas cubiertas de pieles de animales se parecen apuntar hacia el centro de la sala,
con una mesa de roble entre ellas que sostiene un barril de vino, dos copas de madera tallada, un
estante para pipas y un candelabro. Otro candelabro cuelga sobre una mesa cubierta de tela rodeada
por cuatro sillas.

Dos gabinetes se colocan contra las paredes. El gabinete del este lleva una cerradura OPEN LOCK DC
15. Adentro hay a heavy Crossbow (8lb), a light crossbow(4lb) y una hand crossbow(2lb) asi como 20
birotes para cada una(20 = 3lb) . El gabinete norte está desbloqueado y tiene una pequeña caja que
contiene una baraja de naipes y un surtido de copas de vino.

TRAMPILLA
Una trampilla esta escondida en la esquina sudoeste del piso. No puede ser detectada o abierta hasta
que los personajes se acerquen por el otro lado (area32). Hasta entonces, Death House de manera
sobre natural esconde la puerta

4. COCINA Y DESPENSA
La cocina (área 4A) es ordenada, hay vajillas, utensilios de cocina bien colocados en los estantes. Una
mesa de trabajo tiene una tabla de cortar y rodillo encima de ella. Un horno de piedra, en forma de
cúpula se encuentra cerca de la pared este, su tubo de hierro curvado de hierro que se conecta a un
agujero en el techo. Detrás de la estufa y a la izquierda hay una puerta delgada que conduce a una
despensa bien surtida (área 4B). Toda la comida en la despensa parece fresco, pero tiene un sabor
fuerte.

MONTAPLATOS
Detrás de una pequeña puerta en la esquina suroeste de la cocina hay un montacargas en un eje de
piedra de 2 pies de ancho que contiene una caja de ascensor de madera unida a un simple mecanismo
de cuerda y polea que debe ser operado manualmente. El eje se conecta a las áreas 7A (los cuartos
de los sirvientes) y 12A (el dormitorio principal). Colgando en la pared al lado del lava platos está una
campana de latón minúsculo unido por los alambres a los botones en esas otras áreas.

Un personaje pequeño puede introducirse en la caja del ascensor con una exitosa prueba de destreza
DC 10 (acrobacia). El mecanismo de la soga-y-polea del dispensador puede apoyar 200 libras de peso
antes de romperse.

5. COMEDOR
La pieza central de este comedor de paneles de madera es una mesa de caoba tallada rodeada de
ocho sillas de respaldo alto con apoyabrazos esculpidos y asientos acolchados. Un candelabro de
cristal cuelga sobre la mesa, que se cubre con los cubiertos resplandecientes y las mercancías
cristalinas pulidas a un brillo deslumbrante. Montado encima de la chimenea de mármol está una
pintura de un valle alpestre enmarcada en caoba.

El revestimiento de paredes está tallado con elegantes imágenes de ciervos entre los árboles. Los
personajes que buscan en las paredes puertas secretas o inspeccionan los paneles, pueden ver, con
un exitoso SPOT DC 14, ver rostros con expresiones torcidas talladas en los troncos de los árboles y
lobos al acecho en medio del follaje tallado. Las cortinas de seda roja cubren las ventanas y un tapiz
que representa perros de caza y aristócratas montados en caballos persiguiendo a un lobo que cuelga
de una barra de hierro atornillada a la pared sur.

La plata se empaña, el cristal se agrieta, el retrato se desvanece y el tapiz se pudre si se saca de la


casa.

6. PASILLO SUPERIOR
Las lámparas de aceite están montadas en las paredes de este elegante salón. Colgando encima de
la repisa de la chimenea hay un retrato de madera de la familia Durst: Gustav y Elisabeth Durst con
sus dos hijos sonrientes, Rose y Thorn. Acostado en los brazos del padre es un bebé envuelto, que la
madre considera con un toque de desprecio.

De pie algunas estatuas con armadura flanquean las puertas de madera en las paredes este y oeste.
Cada armadura empuña una lanza y tiene un casco con forma de cabeza de lobo. En las puertas están
talladas jóvenes bailando, aunque una inspección cercana y un exitoso SPOT DC 12 revelan que los
jóvenes no están bailando sino luchando contra los enjambres de murciélagos.

La escalera de mármol rojo que se inició en el primer piso continúa su espiral hacia arriba a la zona
11. Un viento frío se puede sentir bajando los escalones.

7. HABITACION DE SERVICIO
Un dormitorio no decorado (área 7A) contiene un par de camas con colchones rellenos de paja. Al
pie de cada cama hay un cajon de zapatos vacío. Los uniformes de los sirvientes ordenados cuelgan
de los ganchos en el armario adjunto (área 7B).

MONTAPLATOS
Un montacargas en la esquina de la pared oeste tiene un botón en la pared al lado. Al presionar el
botón suena la pequeña campana en el área 4A.

8. BIBLIOTECA
El dueño de la casa solía pasar muchas horas aquí antes de su descenso a la locura.

Las cortinas de terciopelo rojo cubren las ventanas de esta habitación. Un exquisito escritorio de caoba
y una silla de respaldo alto en juego entre sí están frente a la entrada y la chimenea, por encima de la
cual cuelga una imagen enmarcada de un molino de viento encaramado sobre un peñasco rocoso.
Situado en las esquinas de la habitación son hay sillas encimadas. Las estanterías del piso al techo
alinean la pared sur. Una escalera de madera permite subir más fácilmente a los estantes altos.

El escritorio tiene varios objetos que descansan encima de él: una lámpara de aceite, un frasco de
tinta, una pluma de la canilla, un tinderbox(Caja donde están las cosas para hacer una fogata), y un
kit de cartas que contiene una vela roja de cera, cuatro hojas en blanco de pergamino y un sello de
madera que lleva la familia la insignia de la familia Durst (un molino de viento). El cajón del escritorio
está vacío, excepto por una llave de hierro, que desbloquea la puerta del área 20.

Las estanterías contienen cientos de tomos que cubren una amplia gama de temas, incluyendo la
historia, la guerra y la alquimia. También hay varias estanterías que contienen obras de poesía y
ficción de primera edición. Los libros se pudren y se deshacen si se sacan de la casa.

PUERTA SECRETA
Una puerta secreta detrás de una estantería se puede desbloquear y abrirse tirando de un interruptor
disfrazado para que parezca un libro de color rojo con una espina dorsal en blanco. Un personaje que
inspecciona la estantería ve el libro falso con un exitoso SEARCH DC 15. A menos que la puerta secreta
esté abierta, los resortes en las bisagras la hacen cerrar por sí misma. Más allá de la puerta secreta
se encuentra el área 9.

9. CUARTO SECRETO
Esta habitación secreta contiene estanterías llenas de tomos que describen rituales de invocación de
demonios y los rituales necrománticos de un culto llamado los Sacerdotes de Osybus. Los rituales son
falsos, algo que cualquier personaje puede averiguar después de estudiar los libros durante 1 hora y
tener éxito en un INT DC 12

Un pesado baúl de madera con patas de hierro con garras se alza contra la pared sur, con la tapa
medio cerrada. Afuera del cofre está un esqueleto con armadura de cuero. Una inspección cerrada
revela que el esqueleto pertenece a un ser humano que desencadenó una trampa de dardo
envenenada. Tres dardos están atrapados en la armadura del aventurero muerto y la caja torácica. El
mecanismo de disparo de dardos dentro del cofre ya no funciona.

En la mano izquierda del esqueleto hay una carta con el sello de Strahd von Zarovich, que el
aventurero trató de quitar del cofre. Escrito en letra fluida, la carta dice lo siguiente:

Mi siervo más patético, no soy un mesías enviado por los poderes oscuros de esta tierra. No he venido
a guiarte en un camino hacia la inmortalidad. Sin embargo muchas almas han sangrado en tu altar
oculto, sin embargo muchos visitantes han sido torturados en su mazmorra, saber que no eres quien
me trajo a esta hermosa tierra. No eres más que un gusano retorciéndose en mi tierra.

Dices que están maldito, que tus fortunas se han gastado. Abandonaste el amor por la locura, tomaste
consuelo en el seno de otra mujer y engendraste un hijo muerto. Maldito por la oscuridad? De eso no
tengo ninguna duda. ¿Te salvaría de tu desgracia? Yo creo que no. Te prefiero asi como eres

Su temible señor y amo,


Strahd Von Zarovhich

TESORO
El cofre contiene tres libros en blanco con cubiertas de cuero negro (valor de 25 gp cada uno), tres
rollos de conjuros bless, protection from poison y magical weapon) la escritura de la casa, la escritura
de un molino de viento y una firma. El molino de viento al que se hace referencia en la segunda
escritura está situado en las montañas al este de Vallakie (véase el capítulo 6, "Old Bonegrinder"). La
voluntad es firmada por Gustav y Elisabeth Durst para los hijos de la casa, el molino de viento, y todos
los otros bienes de la familia a Rosavalda y Thornboldt Durst en el caso de las muertes de sus padres.
Los libros, pergaminos, hechos, y envejecerán marcadamente si se sacan de la casa pero permanecen
intactos y podran usarse.

10. CONSERVATORIO
Cortinas de hilo de araña cubren las ventanas de este elegante salón, que tiene un candelabro de
bronce colgado del techo. Sillas tapizadas alinean las paredes, y las tapicerías de los vitrales
representan hermosos hombres, mujeres y niños cantando y tocando instrumentos.

Un clavicordio con un banco descansa en la esquina noroeste. Cerca de la chimenea hay un gran arpa
de pie. Figuritas de alabastro de bailarines bien vestidos adornan la repisa de la chimenea. Una
estrecha inspección de ellos revela que varios tienen formas de esqueletos bien vestidos.

11. BALCON
Los personajes que suben a la escalera de mármol rojo a toda su altura llegan a un balcón polvoriento
con dos armaduras negras de pie contra una pared, cubierta de telarañas. Estas suit ANIMATED
ARMOR (MM3.5 PG13) ataca tan pronto como es dañada o un personaje se acerca a 5 pies de él.
Lucha hasta destruir.

Lámparas de aceite se montan en las paredes de paneles de roble, que tienen talladas escenas de
bosques de árboles, hojas que caen y criaturas diminutas. Los personajes que buscan en las paredes
puertas secretas o inspeccionan el panel pueden, con un exitoso SPOT DC 12, notar minúsculos
cadáveres colgando de los árboles y gusanos que estallan desde el suelo.

PUERTA SECRETA
Una puerta secreta en la pared oeste se puede encontrar con un exitoso SEARCH DC 18. Se abre
fácilmente para revelar una escalera de madera llena de telaraña que conduce al ático.

12. HABITACION PRINCIPAL


Las puertas dobles a esta habitación tienen paneles de vidrio manchado con polvo en ellos. Los
diseños en el vidrio se asemejan a los molinos de viento.

La polvorienta, llena de telaraña habitación principal (área 12A) tiene cortinas de color borgoña que
cubre las ventanas. El mobiliario incluye una cama con dosel con cortinas bordadas y velos de gasa,
un par de armarios vacíos, una vanidad con un espejo de madera y una caja de joyería (véase
"Treasure") y una silla acolchada. Una manta de piel de tigre podrida se encuentra en el suelo delante
de la chimenea, que tiene un retrato cubierto de polvo de Gustav y Elisabeth Durst colgando encima
de él. Una sala llena de tela en la esquina suroeste contiene una mesa y dos sillas.Respuestas sobre
el mantel polvoriento está un tazón de porcelana vacía y una jarra a juego.

Una puerta que da al pie de la cama tiene un espejo de cuerpo entero montado en él. La puerta se
abre para revelar un armario vacío, cubierto de polvo (área 12B). Una puerta en el salón conduce a
un balcón exterior (área 12C).

MONTAPLATOS
Un montacargas en la esquina de la pared oeste tiene un botón en la pared al lado. Al presionar el
botón suena la pequeña campana en el área 4A.
TESORO
La caja de la joyería esta hecha con plata con el filigrí del oro (digno de 75 gp). Contiene tres anillos
de oro (valor de 25 gp cada uno) y un delgado collar de platino con un colgante de topacio (750 gp).

13. BAÑO
Esta habitación oscura contiene una bañera de madera con patas como garras, una pequeña estufa
de hierro con una caldera descansando encima de ella, y un barril bajo una llave en la pared este.
Una cisterna en el techo utilizaba para recoger el agua de lluvia, que fue llevada abajo de una pipa a
la espita; Sin embargo, la plomería ya no funciona.

14. TRASTERO
Las estanterías polvorientas alinean las paredes de esta habitación. Algunas de las estanterías han
doblado sábanas, mantas y barras viejas de jabón sobre ellos. Una escoba cubierta de telaraña
(Broom animated attack) (véase el apéndice D/complementar internet) parece estar barriendo el
lugar; ataca a cualquier criatura que se acerque dentro de 5 pies de ella.

15. HABITACION DE LA NIÑERA


Polvo y telarañas cubren un dormitorio elegantemente designado (área 15A) y un vivero contiguo
(área 15B). Puertas dobles con paneles de cristal manchado se abren para revelar un balcón (zona
15C) con vistas por la parte delantera de la casa.

El dormitorio perteneció a la niñera de la familia. El amo de la casa y la niñera tuvieron un romance,


que llevó al nacimiento de un bebé muerto llamado Walter. El culto mató a la niñera poco después.
A menos que los personajes ya lo hayan derrotado en el área 18, el espíritu de la niñera acecha el
dormitorio como un espectro (MM5e ) El espectro se manifiesta y ataca cuando un personaje abre la
puerta a la guardería. El espectro se asemeja a una joven aterrorizada y esquelética; No puede hablar
ni razonarse.

El dormitorio contiene una cama grande, dos mesas peqeñas, y un armario vacío. Montado en la
pared al lado del guardarropa está un espejo de cuerpo entero con un marco de madera adornado
tallado para parecer hiedra y bayas. Los personajes que buscan en la pared puertas secretas o
inspeccionan el espejo pueden, con un exitoso SEARCH DC 15, pueden observar los globos oculares
entre las bayas. La pared detrás del espejo tiene una puerta secreta en ella (ver "Puerta secreta"
abajo).

El vivero contiene una cuna cubierta con un sudario negro que cuelga. Cuando los personajes mueve
el sudario, ven un bulto bien ajustado de tamaño pequeño que yace en la cuna. Los personajes que
desenvuelven la manta no encuentran nada en su interior.

PUERTA SECRETA
Una puerta secreta detrás del espejo se puede encontrar con un exitoso control de SEARCH DC 18.
Se abre fácilmente para revelar una escalera de madera llena de telaraña que conduce al ático. Si los
personajes no puede verla, revisar quien tiene mayor spot, y esa persona podrá tirar un dado gratis.

16. PASILLO DEL ATICO


Este salón vacio está ahogado de polvo y telarañas.
PUERTA CERRADA
La puerta de la zona 20 se mantiene cerrada con un candado. Su llave se encuentra en la biblioteca
(área 8) LLave, y la cerradura también se puede abrir con las herramientas de los ladrones y un exitoso
OPEN LOCK DC 18.

17. HABITACION DE HUESPEDES


Esta habitación, llena de polvo, contiene una cama esbelta, una pequeña estufa de hierro, un
escritorio con un taburete, un armario vacío y una mecedora. Una muñeca sonriente en un vestido
amarillo de encaje se sienta en la caja de la ventana del norte, telarañas que la cubren como un velo
de la boda.

18. TRASTERO
Esta cámara llena de polvo está llena de muebles viejos (sillas, percheros, espejos de pie, maniquíes
de vestir, etc.), todo cubierto de sabanas blancas polvorientas. Cerca de una estufa de hierro, debajo
de una de las sábanas, hay un baúl de madera sin seguro que contiene los restos esqueléticos de la
niñera de la familia, envueltos en una sábana hecha jirones manchada de sangre seca. Un personaje
que inspeccione los restos y que tenga éxito en un HEALCHECK DC 14 puede verificar que la mujer
fue apuñalada a muerte por múltiples heridas de cuchillo.

Si los personajes perturban los restos, el fantasma de la niñera aparece y ataca a menos que haya
sido previamente derrotado en el área 15 Specter.

PUERTA SECRETA
Una puerta secreta en el muro este aparece sólo cuando se cumplen ciertas condiciones; Vea el área
21 para más información.

19. HABITACION DE HUESPEDES


Esta habitación, llena de polvo, contiene una cama esbelta, una pequeña estufa de hierro, un
escritorio con un taburete, un armario vacío y una mecedora. Una muñeca sonriente en un vestido
amarillo de encaje se sienta en la caja de la ventana del norte, telarañas que la cubren como un velo
de la boda.

20. CUARTO DE LOS NIÑOS


La puerta de esta habitación está bloqueada desde el exterior (ver área 16 para más detalles). (Llave
Area 8)

Esta habitación contiene una ventana tapada con ladrillos flanqueada por dos camas polvorientas,
enmarcadas en madera de tamaño para los niños. Más cerca de la puerta hay un baúl de juguete con
molinos de viento pintados a los costados y una casa de muñecas que es una réplica perfecta del triste
edificio en el que se encuentran. Estos muebles están cubiertos de telarañas. En el centro del piso se
encuentran dos pequeños esqueletos que llevan ropa hecha andrajosa y familiar. La más pequeña de
las dos tiene es una muñeca que también reconocen.

Los niños Durst, Rose y Thorn, fueron descuidados por sus padres y encerrados en esta habitación
hasta que murieron de hambre. Sus pequeños esqueletos se encuentran en medio del suelo, llanos
como el día, con ropa hecha jirones que los personajes reconocen como pertenecientes a los niños.
El esqueleto de Thorn cubre la muñeca de peluche del niño.

El cofre de juguete contiene un surtido de animales de peluche y juguetes. Los personajes que buscan
la casa de muñecas y triunfan en un SEARCH DC 18 encuentran todas las puertas secretas de la casa,
incluyendo una en el ático que conduce a una escalera de caracol (una réplica en miniatura del área
21).

Si se altera la casa de muñecas o el cofre, los fantasmas de Rose y Thorn aparecen en medio de la
habitación. Utilice las estadísticas de fantasmas en el Manual del Monstruo, con las siguientes
modificaciones:

• Los fantasmas son pequeños y buenos.


• Tienen 35 (10d6) puntos de golpe cada uno.
• No tienen la acción Horroring Visage.
• Hablan común y tienen una calificación de desafío de 3 (700 XP).

A los niños no les gusta cuando los personajes perturban sus juguetes, pero luchan sólo en defensa
propia. A diferencia de las ilusiones fuera de la casa, estos niños saben que están muertos. Si se les
pregunta cómo murieron, Rose y Thorn explican que sus padres los encerraron en el ático para
protegerlos del "monstruo en el sótano" y que murieron de hambre. Si se le pregunta cómo se llega
al sótano, Rose señala a la casa de muñecas y dice: "Hay una puerta secreta en el ático". Los
personajes que buscan en la casa de muñecas por las puertas secretas SEARCH DC15 podrán
encontrarlos.

Los niños temen el abandono. Si uno o más personajes tratan de salir, los niños fantasmas intentan
poseerlos. Si uno de los fantasmas posee un personaje, permite al jugador retener el control del
personaje, pero asigna al personaje uno de los siguientes defectos:

• Un personaje poseído por Rose gana el siguiente defecto: "Me gusta estar a cargo y enfadarme
cuando otras personas me dicen qué hacer".
• Un personaje poseído por Thorn gana el siguiente defecto: "Tengo miedo de todo, incluyendo mi
propia sombra, y lloro de desesperación cuando las cosas no van a mi manera".

Un personaje poseído por el fantasma de Rose o Thorn no abandonará de buena gana la Casa de la
Muerte o la mazmorra por debajo de ella. Ambos fantasmas pueden ser intimidados a dejar a sus
anfitriones con un exitoso INTIMIDATE DC15.

Un fantasma reducido a O puntos de golpe puede reformarse al amanecer al día siguiente. La única
manera de poner el espíritu de los niños a descansar es poner sus restos esqueléticos en sus tumbas
(áreas 23E y 23F). Los niños no saben esto, sin embargo.

DESARROLLO
Si el grupo pone al espíritu de los niños a descansar, cada personaje se inspira (véase "Inspiración"
en el capítulo 4, "Personalidad y antecedentes" del Manual del Jugador).

21. ESCALERAS SECRETAS


Una estrecha escalera de caracol de madera crujiente está contenida dentro de un pozo de 5 pies de
ancho de piedra mortero que comienza en el ático y desciende 50 pies al nivel de la mazmorra,
pasando por los niveles inferiores de la casa como hace su descenso. Las telarañas gruesas llenan el
eje y reducen la visibilidad en la escalera a 5 pies.

La puerta secreta y el eje no existen hasta que la casa los revele, lo cual puede ocurrir de dos maneras:

• Los personajes y la carta de Strahd en la habitación secreta detrás de la biblioteca (área 9).
• Los personajes encuentran la réplica de la puerta secreta en el ático de la casa de muñecas (área
20).

Una vez que la casa quiere la puerta secreta a la existencia, los personajes lo encuentran
automáticamente si buscan en la pared (no se requiere verificación de habilidad). Los personajes que
descienden la escalera de caracol terminan en la zona 22.

CARACTERISTICAS DEL CALABOZO

El nivel de la mazmorra debajo de la Casa de la Muerte está tallado fuera de la tierra, la arcilla y la
roca. Los túneles miden 4 pies de ancho por 7 pies de alto con abrazaderas de madera a intervalos de
5 pies. Las habitaciones miden 8 pies de altura y están apoyadas por gruesos postes de madera con
vigas transversales. La única excepción es el área 38, que tiene un techo de 16 pies de alto soportado
por pilares de piedra. Los personajes sin visión oscura deben proporcionar sus propias fuentes de luz,
ya que la mazmorra no está iluminada.

A medida que los personajes exploran la mazmorra, ven huellas humanas de siglos de antigüedad en
el piso de tierra que conducen en todos los sentidos.

22. ACCESO AL NIVEL DEL CALABOZO


La escalera de caracol de madera desde el ático termina aquí. Un túnel estrecho se extiende hacia el
sur, antes de extenderse hacia el este y el oeste.

CAMBIO FANTASMAL
Desde el momento en que llegan a la mazmorra, los personajes pueden escuchar un canto misterioso
e incesante resonando por todas partes. Es imposible medir de dónde viene el sonido hasta que los
personajes alcanzan la zona 26 o 29. No pueden discernir sus palabras hasta llegar al área 35.

23. CRIPTAS FAMILIARES


Se han cavado varias criptas en la tierra. Cada cripta se sella con una losa de piedra a menos que se
indique lo contrario. La extracción de una losa de su conexión requiere un STR DC 15 satisfactorio;
Utilizando una palanca o similar DC 10

23A. CRIPTA VACIA


La losa de piedra en blanco destinada a sellar esta cripta se apoya contra una pared cercana. La cripta
está vacía.

23B. LA CRIPTA DE WALTER


La losa de piedra destinada a sellar esta cripta se apoya contra una pared cercana. Grabado en él es
el nombre de Walter Durst. La cripta está vacía.

23C. LA CRIPTA DE GUSTAV


La losa de piedra se graba con el nombre Gustav Durst. La cámara de más allá contiene un ataúd vacío
encima de un ataúd de piedra.

23D. LA CRIPTA DE ELISABETH


La losa de piedra se graba con el nombre de Elisabeth Durst. La cripta contiene un ataúd de piedra
con un ataúd vacío encima de él. Un enjambre de insectos (ciempiés) hierve fuera de la pared trasera
y ataca si el ataúd es perturbado.

23E. CRIPTA DE ROSE


La losa de piedra se graba con el nombre de Rosavalda Durst. La cámara más allá contiene un ataúd
vacío en un feretro de piedra.

Si los restos esqueléticos de Rose (véase el área 20) se colocan en el ataúd, el fantasma del niño
encuentra la paz y desaparece para siempre. Un personaje poseído por el fantasma de Rose cuando
esto ocurre ya no está poseído (véase también la sección "Desarrollo" en el área 20).

23F. CRIPTA DE THORN


La losa de piedra se graba con el nombre de Thornboldt Durst. La cámara más allá contiene un ataúd
vacío en un feretro de piedra.

Si los restos óseos de Thorn (ver área 20) se colocan en el ataúd, el fantasma del niño encuentra la
paz y desaparece para siempre. Un personaje poseído por el fantasma de Thorn cuando esto ocurre
ya no está poseído (véase también la sección "Desarrollo" en el área 20).

24. CUARTEL DE INICIADOS AL CULTO


En el extremo este de esta sala hay una mesa de madera y cuatro sillas. Hacia el oeste se encuentran
nuestras alcobas con paletas de paja mohosa.

25. POZO Y CUARTEL DE LOS CULTISTAS


Un eje de pozo de 4 pies de diámetro con un labio de piedra de 3 pies de altura desciende 30 pies a
una cisterna llena de agua. Un cubo de madera cuelga de un mecanismo de cuerda y polea atornillado
a los travesaños por encima del pozo.

Cinco cuartos laterales sirvieron una vez como cuartos para cultistas mayores. Cada una contiene una
cama de madera con un colchón de paja mohosa y un cofre de madera para guardar sus pertenencias
personales. Cada cofre está asegurado con una cerradura de hierro oxidado que se puede recoger
con las herramientas de los ladrones y OPEN LOCK DC 18.

TESORO
Además de algunos efectos personales sin valor, cada cofre contiene uno o más objetos valiosos.

25A. El cofre de esta sala contiene 11 gp y 60 sp en una bolsa hecha de piel humana.
25B. El cofre de esta sala contiene tres ágatas de musgo (de 10 gp cada una) en una pieza de tela
negra.
25C. El cofre de esta habitación contiene un remiendo de ojo de cuero negro con un carnelian (digno
de 50 gp) cosido en él.
25D. El cofre de esta habitación contiene un cepillo de marfil con cerdas de plata (valor de 25 gp).
25E. El cofre de esta sala contiene una espada corta plateada (valorada en 110 gp).

26. POZO DE PUNTA


El canto fantasmal que se escucha en toda la mazmorra se hace perceptiblemente más alto cuando
uno se dirige hacia el oeste a lo largo de este túnel. Una SPOT DC 18 revela una ausencia de huellas.
Los investigadores que buscan en el suelo para encontrar trampas encuentran un pozo profundo 5
pies de largo y 10ft de profundidad, escondido bajo varios tablones de madera podridos, todos
ocultos bajo una fina capa de tierra.

El pozo tiene afiladas puntas de madera en el fondo. El primer personaje a pisar en la cubierta se cae,
aterrizando propenso y tomando 3 (ld6) daños de golpe de la caída más 11 (2d10) daño de
perforación de los picos.

27. COMEDOR
Esta habitación contiene una mesa de madera lisa flanqueada por largos bancos. Huesos humanoides
mohosos están esparcidos por el suelo de tierra, los restos de los viles banquetes del culto.

En el centro de la pared sur hay un nicho oscuro (área 28). Los personajes que se acercan a 5 pies del
hueco provocan la criatura que acecha allí.

28. DESPENSA
Esta alcoba contiene un grick (mm3.5 Pg 139) que se desliza hacia fuera para atacar al primer
personaje que ve dentro de 5 pies de él.

29. ENCUENTRO ESPANTOSO


El canto fantasmal oído en toda la mazmorra es notablemente más fuerte en el norte. Cuando uno o
más personajes alcanzan el punto medio de la intersección del túnel de cuatro vías, cuatro ghouls (ex
cultistas) se levantan del suelo en los espacios marcados X en el mapa y atacan. Los ghouls luchan
hasta destruidos.

30. ESCALERAS
Estando en este lugar es obvio que el canto que escuchan es hacia abajo. En el lugar se pueden ver
unas escaleras de 20ft de largo. Llevan hasta el área 35

31. SANTUARIO DEL SEÑOR OSCURO


Esta sala está adornada con esqueletos mohosos que cuelgan de grilletes oxidados contra las paredes.
Una amplia alcoba en el muro sur contiene una estatua de madera pintada tallada a la semejanza de
un hombre delgado, de cara pálida, vestido con una voluminosa capa negra, su pálida mano izquierda
descansando sobre la cabeza de un lobo que está a su lado. En su mano derecha, sostiene una esfera
de cristal gris ahumado.

La habitación tiene salidas en las paredes oeste y norte. Se puede oír cantar desde el oeste.
La estatua representa a Strahd, a quien los cultistas hicieron sacrificios en la vana esperanza de que
pudiera revelarle sus secretos más oscuros. Si los personajes tocan la estatua o toman el orbe de
cristal de la mano de Strahd, cinco sombras(mm3.5 PG 221) se forman alrededor de la estatua y los
atacan. Las sombras (los espíritus de los antiguos cultistas) persiguen a aquellos que huyen más allá
de los confines de la habitación. Los esqueletos en la pared son decoración inofensiva.

PUERTA ESCONDIDA
Los personajes que buscan las puertas secretas o las puertas secretas encuentran una puerta oculta
en medio de la pared oriental con un exitoso SEARCH DC 13. Es básicamente una puerta de madera
común (aunque podrida) escondida bajo una capa de arcilla. La puerta se abre para revelar una
escalera de piedra que sube 10 pies a un rellano (área 32).

TESORO
El orbe de cristal vale 25 gp. Se puede utilizar como un foco arcano, pero no es mágico.

32. TRAMPILLA ESCONDIDA


La escalera termina en una habitacion con un techo de 6 pies de alto de tableros apretados con una
trampilla de madera establecido en ella. La trampilla está cerrada con pernos de este lado y se puede
abrir para revelar la guarida (área 3) anterior.

DESARROLLO
Una vez que la trampilla ha sido encontrada y abierta, permanece disponible para los personajes
como una manera de entrar y salir del nivel de la mazmorra.

33. GUARDIA DEL LIDER DEL CULTO


La puerta en la esquina suroeste es un mimic (MM3.5 Pg 186) disfrazado. Cualquier criatura que toque
la puerta se adhiere a la criatura, con lo que el mimic ataca. El mimic también ataca si toma cualquier
daño.

Una lámpara de araña está suspendida sobre una mesa en medio de la habitación. Dos sillas de
respaldo alto flanquean la mesa, que tiene una jarra de arcilla vacía y dos botellas de arcilla encima
de ella. Los candeleros de hierro se colocan en dos esquinas, sus velas se han derretido desde hace
mucho tiempo.

34. CUARTEL DEL LIDER DEL CULTO


Esta habitación contiene una gran cama de madera con un colchón de plumas podridas, un
guardarropa que contiene varias túnicas viejas, un par de candelabros de hierro y un cajón abierto
que contiene treinta antorchas y un saco de cuero con quince velas dentro. Al pie de la cama hay un
bloqueador de madera desbloqueado que contiene algunos artículos de artes y objetos mágicos
(véase "Tesoro" más adelante).

Dos ghasts (MM3.5 Pg 119) (Gustav y Elisabeth Durst) se ocultan en las cavidades detrás de las
paredes de tierra, marcadas X en el mapa; Ellos estallan y atacan si alguien saca uno o más artículos
de la cajonera. Los ghasts llevan trajes negros andrajosos.

TESORO
Los personajes que buscan el calabozo encuentran una capa doblada de protección, un pequeño
cofre de madera (abierto) que contiene cuatro pociones de curación (CLW) , una chain shirt 25lb, un
kit de disguise, un frasco de fuego de alquimista, una linterna bullseye 2lb, un conjunto de
herramientas de ladrones 2lb y un libro de hechizos 3lb con una cubierta de cuero amarillo que
contiene los siguientes hechizos mágicos:

1er nivel: disguise self, identify, mage armor, magic missil, protection from evil and good
2do nivel: darkvision, hold person, invisibility, magic weapon

Estos artículos fueron tomados de los aventureros que fueron arrastrados a Barovia, capturados y
asesinados por el culto.

35. RELICARIO
El canto fantasmal que emana de la zona 38 llena esta habitación. Los personajes pueden discernir
una docena de voces que dicen una y otra vez: "Él es el Antiguo, él es la Tierra".

El culto amasó varias "reliquias" que utilizó en sus rituales. Estos objetos sin valor se almacenan en
trece nichos a lo largo de las paredes:

• Una mano amarilla pequeña, momificada, con garras afiladas (la mano de un goblín) en un lazo de
cuerda
• Un cuchillo tallado en un hueso humano
• Una daga con el cráneo de una rata en el pomo
• Un orbe barnizado de 8 pulgadas de diámetro hecho a partir del ojo de un nothic
• Un aspergillum tallado en el hueso
• Una capa doblada hecha de piel de ghoul cosida
• Una rana desecada atada a un palo (podría ser confundida con una varita de polimorfo)
• Una bolsa llena de guano de murciélago
• El dedo cortado de una bruja
• Una estatuilla de madera de 6 pulgadas de altura de una momia, con los brazos cruzados sobre el
pecho
• Un colgante de hierro adornado con la cara de un diablo
• La cabeza encogida y arrugada de un halfling
• Un pequeño cofre de madera que contiene la lengua seca de un lobo temible

El túnel más meridional se inclina hacia abajo en un ángulo de 20 grados en agua turbia y termina en
un portículo oxidado (área 37).

36. PRISION
Los cultistas ataron a los prisioneros a las paredes traseras de alcobas aquí. Los prisioneros han
desaparecido hace mucho tiempo (sus huesos desmenuzan el piso en el área 27), pero los grilletes
oxidados permanecen.

PUERTA SECRETA
Se puede encontrar una puerta secreta en la pared sur con un exitoso SEARCH DC 18 y se abre para
revelar el área 38 más allá.

TESORO
Colgando en la pared trasera de la celda marcada X en el mapa es un esqueleto humano vestido con
un traje negro andrajoso. El esqueleto pertenece a un miembro del culto que cuestionó la devoción
ciega del culto a Strahd. Los personajes que buscan el esqueleto encuentran un anillo de oro (vale 25
gp) en uno de sus dedos óseos.

37. PORTICULAR
Este túnel es bloqueado por un porticular de hierro oxidado que se puede levantar con fuerza con
una exitosa prueba de STR DC 20, de lo contrario, se puede elevar o bajar el portcula girando una
rueda de madera semi-incrustada en la pared este del área 38. (La rueda está fuera del alcance de
alguien al este del porticular). El suelo alrededor del porticular se sumerge bajo 2 pies de agua turbia.

38. CAMARA DE RITUALES


El culto solía realizar rituales en esta habitación hundida. El canto que se oye a lo largo de la mazmorra
se origina aquí, pero cuando llegan los personajes, el calabozo calla en silencio, su misterioso canto.

El cántico se detiene cuando se mira en esta habitación de cuarenta metros cuadrados. Las paredes
de mampostería lisa proporcionan una acústica excelente. Los pilares de piedra sin características
apoyan el techo, y una brecha en la pared del oeste conduce a una cueva oscura apilada con la basura.
El agua turbia cubre la mayor parte del suelo. Las escaleras conducen a las repisas de piedra seca que
abrazan las paredes. En el centro de la sala, más escaleras se elevan para formar un estrado octogonal
que también se eleva por encima del agua. Cadenas oxidadas con grilletes cuelgan del techo
directamente sobre un altar de piedra montado en el estrado. El altar está tallado con pinturas
horribles de ghouls agarradores y está manchado con sangre seca.

El agua tiene 2 pies de profundidad. Las repisas y el estrado central son 5 pies de alto (3 pies más alto
que la superficie del agua), y el techo de la cámara es 16 pies de alto (11 pies sobre el estrado y las
repisas). Las cadenas que cuelgan del techo tienen 8 pies de largo; Los cultistas amarrarían a los
prisioneros a las cadenas, los colgarían sobre el altar, los abrirían con cuchillos y permitirían que el
altar fuera bañado en sangre.

La mitad incrustada en la pared este es una rueda de madera conectada a cadenas y mecanismos
ocultos. Un personaje puede usar una acción para girar la rueda, levantando o bajando el portcullis
cercano (ver área 37).

El agujero en la pared oeste conduce a una alcoba formada naturalmente. La pila de basura medio
sumergida que la llena es un shambling mound, que los cultistas llamaron Lorghoth el Decayer. Está
dormido pero despierta si es atacado o si los personajes convocan a los cultistas, pero se niegan a
completar su ritual (véase "¡Debe morir!" Más abajo). Un personaje de pie junto al montículo puede
discernir su verdadera naturaleza con un exitoso SPOT DC 18.

¡UNO DEBE MORIR!

Si algún personaje sube a la parte superior del estrado, lea:

El cántico se eleva una vez más cuando aparecen trece apariciones oscuras en las cornisas que
dominan la habitación. Cada uno se asemeja a una figura vestida de negro que sostiene una antorcha,
pero el fuego de la antorcha es negro y parece atraer la luz hacia ella. Donde usted esperaría ver caras
hay vacíos.
¡Uno debe morir! Ellos cantan, una y otra vez. ¡Uno debe morir! ¡Uno debe morir!

Las apariciones son producciones inofensivas que no pueden ser dañadas, giradas o disipadas.

Los personajes en el estrado cuando aparecen los cultistas deben sacrificar una criatura en el altar o
enfrentar la ira del culto; Los personajes pueden determinar qué debe hacerse con una exitosa
prueba de inteligencia (religión) o sabiduría (perspicacia). Para contar como un sacrificio, una criatura
debe morir en el altar. A las apariciones no les importa qué tipo de criatura se sacrifica, y no se dejan
engañar por las ilusiones.

Si los personajes hacen el sacrificio, los cultistas se desvanecen, pero su canto incansable de "Él es el
Antiguo, Él es la Tierra", vuelve a repetirse en la mazmorra. Strahd es consciente del sacrificio, y la
Casa de la Muerte ahora no hace nada para obstaculizar a los personajes (ver "Terminaciones" abajo).

Si los personajes salen del estrado sin hacer el sacrificio, el canto de los cultistas cambia: "¡Lorghoth
el Decayer, te despertamos!" Este canto despierta el montículo y lo invita a atacar. Persigue presa
más allá de la habitación pero no saldrá de la mazmorra. Se puede mover a través de túneles sin
apretar y llena completamente su espacio. Al principio del primer turno del montículo, el canto
cambia de nuevo: "¡El fin viene, muerte, alabada!" Si muere el montículo, el cántico se detiene y las
apariciones desaparecen para siempre.

FINALES

Las nieblas de Ravenloft siguen rodeando a la Casa de la Muerte hasta que los personajes se colocan
encima del estrado y apaciguen o desafíen a los cultistas. Strahd está satisfecho de cualquier manera,
provocando que la niebla retroceda.

EL CULTO ES APACIGUADO
La Casa de la Muerte no alberga mala voluntad hacia un partido dispuesto a sacrificar una vida para
apaciguar el culto. Una vez que el sacrificio se hace, los personajes son libres de ir. Al salir de la casa,
los personajes avanzan al 3er nivel.

EL CULTO ES NEGADO
Si los personajes niegan el culto a su sacrificio y destruyen el montículo destartalado o escapan de él,
la Casa de la Muerte los ataca mientras intentan irse. Cuando regresan arriba, deben lanzar la
iniciativa al descubrir varios cambios arquitectónicos:

• La casa comienza a temblar y a desmoronarse


• Todas las ventanas están empalmadas; Las ventanas de ladrillo y las paredes exteriores son
impermeables a los ataques de armas del partido y a los hechizos de daño.
• Todas las puertas han desaparecido, reemplazadas por cuchillas de guadaña. Un personaje
debe tener éxito en un control de REFLEX DC 15 para pasar a través de una puerta ileso. Un
personaje que pasa un minuto estudiando las cichillas en una puerta en particular puede
tratar de aprovechar una brecha momentánea en sus movimientos repetitivos y hacer una
prueba de REFLEX DC 12 en su lugar. En caso de que no se compruebe, un personaje toma
2d10 daño slashing, pero logra pasar a través de la puerta. Cualquier criatura empujada a
través de una puerta debe tener éxito en un DC 15 REF para salvar tiro o tomar el daño. Las
cuchillas no pueden desarmarse.
• Cada habitación que contiene una chimenea, un horno o una estufa está llena de humo
negro venenoso. La habitación está muy oscurecida y cualquier criatura que empiece su
turno en el humo debe tener éxito en un intento de salvar a la DC 10 Constitution o recibir
daño de veneno.
• Las paredes interiores se pudren y se quebran. Cada sección de 5 pies tiene AC 5 y 5 puntos
de golpe, y también puede ser destruida con un exitoso control DC 10 Strength (Atletismo).
Cada sección de 5 pies de pared destruida hace que un enjambre de ratas se derrame y
ataque. El enjambre no saldrá de la casa.
• Al final la casa cede y se cae

Mantenga un registro de la iniciativa como los personajes hacen su camino a través de la casa. Una
vez que escapan, avanzan al tercer nivel, y la casa no hace más para dañarlos.

Agregar la historia de la casa en diarios


Los niños
Los monstruos
El mapa

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