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Del diálogo a la ilusión de control:

Procesos interactivos en la instalación sonora Sonanismo

Miguel Álvarez Fernández


Dpto. de Historia del Arte y Musicología
Universidad de Oviedo

Resumen

Sonanismo es una instalación sonora interactiva desarrollada por Stefan Kersten,


Asia Piaścik y Miguel Álvarez Fernández, y presentada por primera vez en septiembre
de 2006 en el contexto de la exposición colectiva “In-Sonora II”, celebrada en la galería
Espacio Menosuno de Madrid 1 . En esta obra se problematizan diferentes cuestiones
estéticas relacionadas con los procesos de interactividad, que tratarán de analizarse a lo
largo de esta comunicación.

Tras una descripción de los diversos componentes visuales y sonoros de la insta-


lación, así como del funcionamiento de ésta, el texto propone una aproximación hacia el
concepto de interactividad a través de la idea de diálogo. Un aspecto particular de la
instalación consiste en que en Sonanismo no está clara la existencia de un “otro” con
quien el visitante pueda dialogar, pues el planteamiento de la obra no consiste en atri-
buir ningún tipo de “inteligencia” a su sistema informático, ya que éste no hace sino
transformar las señales que recibe del sonanista, y después emitirlas de nuevo. Por ello,
la única posibilidad de una interpretación dialéctica de los procesos interactivos de la
obra pasa por considerar la idea de que el sonanista dialoga con sus propios “otros”,
esto es, con proyecciones de sí mismo diferidas en el tiempo y mediadas por los proce-
sos electrónicos realizados a través de la propia pieza, así como por los recuerdos y ex-
pectativas del usuario. Al analizar estas expectativas, el final del texto se concentra, por
un lado, en la ilusión de control generada en —y por— el usuario respecto al mecanis-
mo de la instalación, y, por otro, en la relación de esta ilusión con la voluntad y el de-
seo, por parte del sonanista, de conocimiento y de dominio.

Palabras clave: Interactividad, instalación


sonora, arte sonoro, masturbación, retroali-
mentación, hiperinstrumento.

1.- Descripción de Sonanismo

Contra la idea de que la descripción


de algunos elementos visuales de la pieza
pudiera separarnos del núcleo principal de
este texto (enfocado hacia la relación entre
música y tecnología, concretamente a través
de la idea de interactividad), pensamos que
el análisis detallado de ciertos elementos de
Sonanismo no relacionados a priori ni con la

1
Para más información sobre la pieza, véase http://www.soundanism.org. Sobre la exposición In-Sonora
II, véase http://www.menos1.com/espacio/insonora2.html. Sonanismo también se presentó en el festival
PING! 3, celebrado en Andratx (Mallorca) entre el 11 y el 22 de octubre de 2006 (http://www.ping-
mallorca.com).
música ni con la tecnología nos permitirá, más adelante, adentrarnos mejor en algunos
problemas eminentemente musicales y tecnológicos planteados por la obra. A lo largo
de las siguientes páginas intentaremos mostrar cómo los planteamientos estéticos fun-
damentales de la instalación se manifiestan paralelamente a través de los recursos visua-
les y sonoros de la pieza.

La oposición visual/sonoro puede representar, dentro de Sonanismo, una primera


pareja de conceptos que, a su vez, articula otra serie de oposiciones (a veces ilusorias)
que, como veremos, también dialogan en la instalación: público/privado, exte-
rior/interior, mente/cuerpo, inmaterial/material, sujeto/objeto, consciente/inconsciente,
humano/animal, tecnología/biología… La tensión entre cada par de ideas se articula en
diversos niveles tanto en la imaginería de Sonanismo como a través de su discurso mu-
sical. Todo ello explica que la comprensión de los aspectos visuales resulte de gran uti-
lidad para el estudio de los problemas compositivos que plantea la instalación.

Como complemento de lo anterior apuntaremos también que la propia separa-


ción o diferenciación entre elementos visuales y elementos sonoros sólo puede enten-
derse como un procedimiento analítico que intenta facilitar el estudio de los mecanis-
mos discursivos activados por la obra. Cualquier instalación sonora, conforme a nuestra
comprensión de este concepto, debe concebirse como un todo intermedial. En el caso
particular de Sonanismo, además, la problematización estética de conceptos tales como
interactividad, tecnología, escucha o instrumento musical se canaliza no sólo mediante
los sonidos escuchados por el usuario de la instalación, sino también a través de otras
vías: desde las connotaciones escenográficas vinculadas al sillón en el que sienta el so-
nanista, hasta su relación física con los dispositivos de captación y reproducción de so-
nido diseñados para la pieza, pasando por la gestualidad de su respiración.

1.1.- Elementos visuales de la instalación


El propio lugar donde se muestra Sonanismo se convierte en una parte integrante
de la obra, por lo que la descripción de ese espacio puede ser un buen punto de partida
para nuestro análisis. La instalación se presenta en un espacio abierto al público, como
una galería o una sala de exhibiciones, si bien dentro de una zona aislada de otras piezas
y del trasiego de los visitantes. Uno de los aspectos estéticos fundamentales de la obra
radica en la confrontación entre lo público y lo privado, y la tensión entre ambos con-
ceptos se manifiesta ya desde la propia ubicación de Sonanismo 2 . En este espacio el
visitante encuentra un sillón con una apariencia lo menos extraordinaria posible, bastan-
te usado, y muy alejado de las tendencias del diseño actual. Este sillón se convierte en
un elemento “extrañador” 3 , que intenta reflejar la tensión dialéctica existente entre la
imaginería clásica del museo o la galería (un espacio público pretendidamente aséptico,
limpio, inmaculado) y la de un hogar (un espacio privado, evocado a través de las sen-
saciones de familiaridad, de uso, de desgaste).

Colocados sobre
cada brazo del sillón, dos
elementos fundamentales
para la pieza muestran una
apariencia contrastante con
la del mueble que los sos-
tiene. En el reposabrazos
ubicado al lado derecho de
quien se sienta descansa lo
que los autores de Sona-
nismo hemos denominado
como hatphone. Se trata de
un gorro que se ajusta a la
cabeza del usuario de la
instalación y que alberga
en su parte interior catorce
pequeños altavoces. Estos altavoces están dispuestos en tres secciones: dos se ubican en
sendos lados de la cabeza, cerca de los oídos del visitante, y otra se distribuye a lo largo
de una banda central en el interior del gorro con los altavoces enfocados hacia abajo (es
decir, dirigidos hacia la parte superior del cráneo del usuario). Cada sección lateral con-
tiene tres altavoces circulares, de mayor potencia que los ocho de la banda central (de
forma cuadrada, y distribuidos en dos hileras), concebidos como refuerzo de los anterio-
res. La función inicialmente asignada a los altavoces centrales consiste en generar soni-
dos que el usuario percibe no a través de su oído externo (como es habitual, y así sucede
2
Así, en la primera exposición de Sonanismo, en la galería Espacio Menosuno de Madrid, la obra se
presentaba en un espacio diáfano, alejado de cualesquiera otras piezas o elementos, pero frente a un esca-
parate que confrontaba al usuario de Sonanismo con los transeúntes de la concurrida calle de La Palma,
en el barrio de Malasaña. Cuando, en octubre de 2006, la instalación se presentó dentro del festival PING!
3 en Andratx (Mallorca), se habilitó para su exhibición una sala cerrada, a la cual los visitantes sólo podí-
an acceder de uno en uno. Ello a menudo provocaba la creación de largas hileras de personas y generaba
un contexto propio de una “atracción de feria”, reforzado por la propia ambientación de la sala, a la que se
entraba al atravesar un cortinaje rojo. El interior de esta habitación, con una apariencia propia de una
película de David Lynch, estaba completamente oscuro y vacío salvo por el sillón rojo que, ubicado en
una esquina e iluminado directamente por un potente foco —la única fuente del luz dentro del habitácu-
lo—, servía de soporte a la pieza. La oposición entre el ambiente del exterior, animado por las conversa-
ciones de los que aguardaban para entrar a la sala, y la soledad del interior, en este extraño espacio, tam-
bién sirvió para articular la tensión entre lo público y lo privado a que nos venimos refiriendo.
3
En un sentido próximo al del “Verfremdungseffekt” brechtiano.
con los altavoces colocados a cada lado), sino por medio de vibraciones intracraneales
(esto es, las que llegan hasta el oído interno a través de los huesos del cráneo). Final-
mente, del lateral derecho del hatphone pende un cable de unos 30 cm., en cuyo extre-
mo se ubica un pequeño micrófono de contacto, montado sobre una pieza de plástico
que lo protege. Más adelante nos referiremos a este micrófono y su funcionamiento.

En el otro brazo del sillón se ofrece al usuario de la pieza una máscara fabricada,
como el hatphone, expresamente para Sonanismo. Realizada en un plástico flexible, la
máscara tiene la forma de una mano, ligeramente femenina, y un tamaño algo menor
que el de una mano real. En la parte exterior, de color hueso, se ha estampado un patrón
de carácter abstracto, compuesto por varias líneas que podrían recordar venas, nervios o
cables. El agradable tacto del material sintético con el que se han fabricado estas másca-
ras pretende ubicarse entre la suavidad y elasticidad de la piel y la frialdad del plástico,
entre lo biológico y lo tecnológico, algo que también se intentó al diseñar el hatphone 4 .
Para cada exposición de Sonanismo se fabrica un número variable de estas máscaras. El
usuario de la instalación puede elegir entre utilizar una máscara de uso general o bien
adquirir su propia máscara.

En el centro de esta mano se ha practicado una pequeña hendidura vertical, por


donde el visitante de la instalación, tras sentarse en el sillón y colocarse el hatphone,
debe hacer pasar el micrófono. Éste, tras penetrar esa ranura, queda fijado en el lado
interior de la máscara.

4
El hatphone está elaborado con diversos tipos de tejido, principalmente nubuck, de colores parecidos a
los de la piel caucásica, que contrastan con los del sillón. Tanto en el caso del gorro como en el de las
máscaras, la elección de los materiales y colores perseguía dotar de un cierto carácter orgánico a este
elemento de la instalación, evitando hacer referencia a una estética de tipo “cyborg”. El imaginario del
director de cine canadiense David Cronenberg resultó una inspiración para estos diseños, realizados por
Asia Piascik. En este sentido, véase Serge Grünberg, David Cronenberg, Londres, Plexus, 2006, pp. 155
y ss.
1.2.- Funcionamiento de la instalación

Junto a la pieza, en la galería se ofrece a los visitantes un dibujo que, a la manera


de las instrucciones de los asientos de los aviones, explica gráficamente la secuencia de
acciones necesarias para activar y disfrutar de la pieza 5 . Esa secuencia se inicia con el
visitante de la instalación, el sonanista, tomando asiento en el sillón y colocándose el
hatphone en la cabeza. Seguidamente, y como antes se mencionó, el visitante debe atra-
vesar con el micrófono el orificio de la máscara. Una vez colocada ésta en la cara, cu-
briendo la boca y la nariz, basta con que el sonanista respire para que la instalación co-
mience a funcionar.

La señal captada por el micrófono, después de atravesar un preamplificador di-


señado expresamente para la instalación, llega a un ordenador, donde es digitalizada. El
sistema actualmente utilizado en Sonanismo es un PC basado en Linux, que ejecuta una
aplicación desarrollada para la obra por Stefan Kersten mediante el lenguaje de progra-
mación SuperCollider 6 . Este programa informático intenta filtrar, en primer lugar, todas
las señales que no corresponden a la respiración humana. Seguidamente, analiza el tem-
po de la respiración registrada por el micrófono. La información correspondiente a la
periodicidad de la respiración, constantemente actualizada, se contrasta en tiempo real
con la información rítmica relativa a varios cientos de sonidos almacenados en una base
de datos. Estos archivos de sonido, vinculados de maneras diversas con el fenómeno de
la masturbación, incluyen desde grabaciones extraídas de películas pornográficas hasta
solos de guitarra procedentes de canciones de rock (representaciones paradigmáticas del
onanismo en la cultura popular), pasando por fragmentos recitados del poema “Song of
Myself” de Walt Whitman, y sonidos repetitivos de animales y herramientas industriales
(taladradoras, perforadoras, martillos neumáticos…), entre otros muchos ejemplos.

Todos los archivos de sonido que forman parte de la base de datos han sido ana-
lizados individualmente con objeto de identificar qué elementos podrían articular, en
cada caso, fragmentos con una identidad musical propia, de una duración que pudiera
corresponderse con la de una respiración. Como resultado, para cada archivo de sonido
se ha creado un archivo paralelo en formato XML, donde se detalla la información co-
rrespondiente a la distribución temporal de estos fragmentos dentro del archivo.

Al presentar normalmente los distintos fragmentos que componen cada archivo


de sonido una duración similar, sus apariciones dan lugar a un ritmo periódico del que
puede deducirse un tempo para cada archivo. Cuando el tempo de la respiración del so-
nanista coincide con el tempo de un archivo de sonido almacenado en la base de datos,
éste se reproduce a través de los altavoces distribuidos en el interior del casco 7 . Como la
frecuencia de respiración suele presentar irregularidades más o menos notables, una vez
iniciada la reproducción de un determinado archivo de sonido, la velocidad de repro-
ducción de cada fragmento musical subsiguiente se va adaptando en tiempo real a las

5
Este gráfico fue realizado por la diseñadora Ana Aguilera.
6
En este texto no se abordarán las cuestiones técnicas de Sonanismo relacionadas con el sistema informá-
tico utilizado por la pieza. Se ha previsto un análisis detallado de estos aspectos para una próxima presen-
tación en el congreso NIME (New Interfaces for Musical Expression). Para más información sobre el
programa SuperCollider, véase http://en.wikipedia.org/wiki/SuperCollider.
7
El sistema informático de Sonanismo incluye un mecanismo de espacialización de los sonidos, por lo
que éstos se desplazan entre unos altavoces y otros, creando la ilusión de que dan vueltas alrededor de la
cabeza del usuario de la instalación.
modificaciones del tempo de la respiración, mediante procesos de downsampling y time-
stretching.

En resumen, el usuario de la instalación, al comenzar a respirar ante la máscara,


comienza a escuchar diferentes sonidos, relacionados con la práctica de la masturba-
ción, que se van adaptando progresivamente al ritmo de su respiración.

2.- Procesos interactivos en la instalación

2.1.- La interactividad como diálogo

El tema central de este análisis consiste en una aproximación al fenómeno de la


interactividad que propone la instalación Sonanismo. Entre los distintos niveles interpre-
tativos desde los cuales puede analizarse esta pieza, es posible encontrar en ella una
lectura crítica, o al menos irónica, respecto a ciertas asunciones típicas de los ámbitos
creativos normalmente denominados como “arte digital”, “arte electrónico” o “media
art” (ámbitos dentro de los cuales Sonanismo puede incardinarse fácilmente). Más allá
de que el propio tema de la masturbación pudiera entenderse como una posible apela-
ción al notable talante endogámico que caracteriza la difusión de las mencionadas prác-
ticas artísticas (ya que la mayor parte de los asistentes a los festivales y muestras consa-
grados a estas actividades suelen ser personas dedicadas más o menos directamente a
esas mismas actividades, produciéndose una curiosa identificación entre productores y
receptores), la pieza también intenta plantear una reflexión acerca del concepto de inter-
actividad, omnipresente en los citados ámbitos estéticos.

Es frecuente que la presencia de componentes interactivos en una obra represen-


te, en sí misma, un valor estético positivo para esa creación. El propio término “interac-
tividad” ha visto aumentar su carga semántica positiva en los últimos años, en propor-
ción directa a cómo en el mismo periodo aumentaba la difusión de la expresión en dife-
rentes generaciones y clases sociales. La tremenda difusión comercial de las más vario-
pintas tecnologías digitales, acompañadas siempre de esmerados esfuerzos de mercado-
tecnia, sin duda ha contribuido a popularizar y dotar de un enorme valor simbólico a
todo aquello que pueda calificarse de interactivo. Ello no debería sorprendernos, en tan-
to que refleja una de las técnicas más básicas del capitalismo en su etapa actual, técnica
que también viene aplicándose a otros muchos conceptos de diversa procedencia, de
cuya significación se adueñan los expertos en ventas hasta desfigurarlos completamente
a cambio de amplificar su difusión y domesticar su sentido (palabras como “revolu-
ción”, “tolerancia”, “transgresión”, “libertad”… podrían ser otros claros ejemplos de
este fenómeno).

Ahora bien, resulta curioso que en el contexto de este “arte de los nuevos me-
dios”, que a menudo se presenta como una instancia crítica frente a la sociedad actual,
al consumismo, a nuestra relación habitual con la tecnología, etc., el concepto de inter-
actividad también siga desempeñando, por lo general, un papel de palabra mágica, míti-
ca, y que represente un valor incuestionable de la obra de arte. ¿Qué quiere decirse
cuando se afirma que una obra 8 es interactiva? ¿Existe una relación directa entre ese
término y la contemporaneidad o la modernidad de esa obra? ¿Se pretende cautivar a un

8
Sonanismo, recordémoslo siquiera en una nota al pie, podría servir como ejemplo de obra que se presen-
ta como “instalación sonora interactiva”.
mayor público, como intentan los expertos en mercadotecnia? ¿A un público diferente
del habitual (comisarios, niños, coleccionistas de arte…)?

Cuando pulsamos cualquier botón en el mando a distancia de una televisión,


normalmente cambia el canal, u otro parámetro, en el receptor. Este proceso puede cali-
ficarse, sin forzar mucho los términos, como interactivo. De la misma manera, numero-
sos dispositivos tecnológicos permiten realizar operaciones análogas a la que se acaba
de describir. Pero, ¿qué valor artístico se desprende inherentemente de procesos como
estos? ¿Cabe, a tenor de lo que se acaba de exponer, considerar la interactividad como
un valor estético en sí mismo?

Si acudimos al diccionario de la Real Academia, al consultar la voz “interactivo”


encontramos una definición del término tal y como se utiliza en el ámbito de la informá-
tica: “Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el
ordenador y el usuario”. La voz “interacción”, a la que se nos remite, tampoco nos ofre-
ce ninguna respuesta clara para las cuestiones que habían quedado resonando al final de
los párrafos anteriores: “Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos,
agentes, fuerzas, funciones, etc.”. Sin embargo, en la primera de las anteriores defini-
ciones aparece un breve sintagma, algo enigmático, desde donde sí podría iniciarse una
exploración conceptual que intentara despejar nuestras preguntas: “a modo de diálogo”.

La idea de diálogo puede servir como referente para un análisis estético del con-
cepto de interactividad. Desde esta perspectiva dialéctica, y tomando en consideración
sus enormes posibilidades y resonancias, parece evidente el limitado alcance de diálo-
gos como los que, en principio, puede mantener el usuario del control remoto de un te-
levisor con este dispositivo. En un ejemplo de interacción como éste las posibilidades
dialécticas son muy reducidas, pues en principio (y a menos que se produzcan proble-
mas técnicos en algún componente) se reducen a una relación causa-efecto directa entre
la voluntad del usuario (expresada a través de la pulsación de un botón) y el cambio de
canal (o de cualquier otro parámetro) en el aparato receptor. Esta interacción puede con-
siderarse muy pobre en términos dialécticos, pues el esquema descrito no contempla
posibilidades tan propias de un diálogo como la contradicción entre los interlocutores o
los problemas derivados de la ambigüedad de los términos empleados en la comunica-
ción, por sólo poner dos ejemplos.

Desde nuestro punto de vista, una exploración estética del concepto de interacti-
vidad implica necesariamente una indagación en las posibilidades y límites de la idea de
diálogo, y esta hipótesis constituye uno de los puntos de partida para este análisis de
Sonanismo. El planteamiento de la instalación sonora se enfoca hacia la puesta en cues-
tión de lo que podría denominarse como un “límite mínimo” de la mencionada noción
de diálogo. No se trata, evidentemente, de un límite como el que se manifestaba en el
repetido ejemplo del mando a distancia, donde la interacción se reducía a una compren-
sión muy limitada de las relaciones causa-efecto. En Sonanismo se ha tratado de articu-
lar en la pieza un espacio interactivo reducido, y tecnológicamente muy simple, si bien
no por ello menos rico en su potencial dialéctico: ahí radicaría la diferencia fundamental
respecto a modelos tipo “mando a distancia”.
2.2.- Más allá de la interfaz

Dentro del marco teórico utilizado en este análisis, los elementos de Sonanismo
que se describieron al inicio del texto (el espacio que alberga la pieza, el sillón, el hatp-
hone, la máscara) pueden considerarse como una interfaz, esto es, una conexión física y
funcional, entre la instalación y el sujeto que la visita. De acuerdo con esta perspectiva,
la pieza no estaría constituida por los mencionados elementos materiales, sino que más
bien consistiría en un conjunto de elementos inmateriales vinculados a la percepción del
visitante de la pieza, su experiencia de ella y, sobre todo, a sus ideas (o, si se prefiere,
prejuicios) acerca de Sonanismo. Esta perspectiva analítica privilegia la dimensión con-
ceptual de la instalación, lo que a su vez puede servir para evitar el riesgo metodológico
(tan frecuente en el análisis de obras de arte electrónico o media art) de encallar en los
aspectos más superficiales de la tecnología empleada en cada obra, sin poder alcanzar
otras capas de significación estética.

No obstante todo lo anterior, las fronteras entre las interfaces y lo que está más
allá de ellas en Sonanismo sólo se dibujan borrosamente en la instalación, que juega
constantemente con los conceptos de materialidadad e inmaterialidad y con la oposición
cuerpo/mente: piénsese en la poco acostumbrada y casi absurda situación del sonanista,
cuya cabeza se ve prácticamente cubierta por el gorro y la máscara. Esta concentración
en torno al cráneo de los dispositivos de entrada (máscara) y salida (casco) de Sonanis-
mo, igual que la utilización, ya mencionada, de sonidos que se transmiten a través de
vibraciones intracraneales, tiene por objeto convertir la propia cabeza del sonanista en
sede principal de la instalación. De su interior apenas salen las emisiones respiratorias
cuando son captadas y transformadas en lo que se recibe a través de los altavoces adya-
centes al propio cráneo 9 .

La toma de consciencia respecto a la fisicalidad de su cabeza por parte del sona-


nista, reforzada por los sonidos que mueven alrededor y dentro de ella, se opone dialéc-
ticamente a la idea de cráneo como sede del pensamiento, de la mente (una mente que
trata de entender qué son y de dónde proceden los sonidos que resuenan en su interior).
De este modo, la propia interfaz de Sonanismo juega con la distinción mente/cuerpo,
cuestión importante también respecto a las conexiones de la pieza con la temática
sexual 10 .

Rozando los límites entre lo material y lo inmaterial, el otro elemento fundamen-


tal que transita este reducido espacio interactivo es la respiración. Respiración como
portadora de información, o como entidad etérea que se disfraza de canal, de código y
de mensaje en su breve recorrido desde la boca del sonanista hasta el micrófono alojado

9
La experiencia solitaria de Sonanismo podría compararse, en cierta medida, con la escucha a través de
un walkman o un reproductor MP3. Sin embargo, en los estudios culturales dirigidos hacia estos disposi-
tivos suele destacarse su carácter portátil y la relación nómada del oyente con su entorno. En este sentido,
véase Ian Chambers, “The Aural Walk”, en Audio Culture. Readings in Modern Music (C. Cox y D. War-
ner, eds.), pp. 98-101, Continuum, Nueva York, 2004, o Shuei Hosokawa, “The Walkman Effect”, en
Popular Music 4, 1984, pp. 171-173.
10
Algunos aspectos de esta cuestión se trataron en Miguel Álvarez Fernández, “Dissonance, Sex and
Noise, (Re)building (Hi)stories of Electroacoustic Music”, en Proceedings of International Computer
Music Conference, Barcelona, 2005 (el texto también está disponible en la revista on-line “Am Steg”, en
http://amsteg.org/?p=78). Para un análisis más específico de la masturbación como fenómeno cultural e
histórico, un texto que sirvió de referencia durante la elaboración de Sonanismo fue la obra de Thomas W.
Laqueur, Solitary Sex, Zone Books, Nueva York, 2003.
dentro de la máscara, para después ser transformada y expulsada a través de las mem-
branas sintéticas de los altavoces, hasta hacer vibrar, tras otro breve recorrido, la mem-
brana orgánica del tímpano y, tras éste, llegar por fin a la mente o, si se prefiere, al espí-
ritu, cuya etimología nos devuelve al soplo, al aliento, al suspiro, y con ello tal vez al
punto inicial del recorrido. Se cierra así un círculo en el que la función del sujeto, el
sonanista, no puede separarse de la del objeto, la instalación, pues ambos se retroali-
mentan constantemente, en un proceso de feedback permanente.

La dialéctica sujeto/objeto no puede conceptualizarse en Sonanismo de la misma


manera que tradicionalmente se confronta al visitante de un museo con el cuadro que
contempla, o como pensamos normalmente en el usuario de un mando a distancia, por
un lado, y el mando a distancia que acompaña al televisor, por otro. Y en este mínimo
espacio en el que se confunden sujeto y objeto, emisor y receptor, compositor y oyen-
te… ¿es posible hablar de interacción en términos de diálogo? Y, si fuese así, ¿cuáles
serían las diferentes voces en ese diálogo, quiénes estarían tomando parte en él?

El propio concepto de diálogo parece implicar la necesidad de un “otro”, una se-


gunda instancia con la cual, o respecto de la cual, una primera entidad pueda confrontar-
se. La idea de diálogo, conforme a esta estructura, podría encontrar una correspondencia
en la serie de parejas de opuestos que, como se ha venido enunciando desde el inicio de
este texto, están presentes en Sonanismo (público/privado, exterior/interior, men-
te/cuerpo, inmaterial/material, sujeto/objeto, consciente/inconsciente, humano/animal,
tecnología/biología…). Pero, así como la pieza pone en cuestión el antagonismo entre
cada una de estas nociones y su respectivo “otro”, también, al cuestionar la propia idea
de diálogo (reduciéndola al aparente absurdo de un diálogo entre un solo sujeto), pre-
tende interrogarse acerca de la posibilidad de que lo único que exista sea, necesariamen-
te, un “otro”.

La fórmula rimbaldiana “yo soy un otro” encuentra aquí una cierta resonancia.
El oyente de Sonanismo, imbricado en el circuito cerrado de la instalación, produce los
mismos sonidos que escucha, pues éstos se generan y transforman a partir de su respira-
ción. Aunque los miles de sonidos almacenados en la base de datos de la instalación
podrían entenderse como entradas de información en el circuito procedentes del exte-
rior, también es posible pensar que todas esas grabaciones, perfectamente reconocibles
por el sonanista (ya se trate de sonidos concretos —en el sentido schaefferiano de la
expresión—, de fragmentos de música fácilmente identificables, o del propio sonido de
la respiración procesada digitalmente), ya estuviesen, previamente, en la cabeza del visi-
tante de la instalación. De hecho, jugando con esta interpretación y con las fronteras
entre la mente y el cuerpo (o entre interioridad y exterioridad), la pieza nunca llegaría a
sacar los sonidos de la cabeza del oyente. Desde este punto de vista, la escucha que pro-
pone Sonanismo podría calificarse como una inmersión del oyente en el inconsciente
colectivo que, en términos musicales, estaría representado en la base de datos, o quizá
como un diálogo del sonanista con los “otros” que él mismo alberga.

2.3.- El yo diferido

El proceso dialógico planteado por Sonanismo no puede explicarse sin apelar a


la dimensión temporal de esta instalación sonora. En contra de lo que sucede en nume-
rosas creaciones de este género (si es que la instalación sonora es un género), en Sona-
nismo la experiencia del tiempo, de un tiempo que calificamos como musical, constitu-
ye un aspecto esencial de la obra (que, como resultado de lo anterior, a su vez se trans-
forma, más bien, en un proceso, el proceso de escucha). La experiencia del proceso de
escucha en que consiste la instalación exige un tiempo, cuya duración sólo puede de-
terminar el oyente (a diferencia de lo que sucede, por ejemplo, en una música concebida
para la sala de conciertos 11 ).

El tiempo es también una magnitud esencial dentro del modelo de interactividad


de la pieza porque su discurso musical se articula a través del concepto de expectativa.
Cuando alguien se sienta sobre el sillón y se coloca el caso y la máscara, percibe que su
respiración está activando ciertos procesos que tienen que ver con lo que esa persona
está escuchando. Esta conexión representa lo que podría denominarse como el “núcleo
duro” del proceso interactivo en Sonanismo, y es fundamental para que el oyente sienta
que existe una relación entre su respiración y los sonidos que suenan en su cabeza. Para
el usuario resulta claro que lo que escucha no es independiente de su comportamiento
(que no es, por ejemplo, la radio, o un disco que se estuviese reproduciendo a través de
los altavoces del hatphone), pero, en el modelo de interactividad que propone la instala-
ción, tampoco es evidente para el sonanista qué tipo de relación existe entre su respira-
ción y lo que escucha. Expresado de otra manera, los autores de Sonanismo hemos in-
tentado explorar en esta pieza hasta qué punto es posible difuminar las relaciones causa-
efecto típicas de los sistemas interactivos, sin que éstos dejen de ser percibidos como
tales.

Por supuesto, la respiración del sonanista es el motor principal de lo que éste es-
cucha a través de los cascos que rodean su cráneo. Pero las relaciones entre esa respira-
ción y los sonidos generados por la instalación no pretenden ser, ni mucho menos, ob-
vias. Debe advertirse claramente que, en el momento de configurar la aplicación infor-
mática en que se basa la instalación, hubiese resultado extremadamente fácil ajustar los
parámetros correspondientes para acentuar la correspondencia inmediata entre la respi-
ración del oyente y la producción de sonidos desde el ordenador. Pero los autores de la
instalación consideramos más interesante separar en la percepción del sonanista el fe-
nómeno de su respiración, en un extremo de la cadena causal, y lo que ésta provoca, en
el otro extremo de la misma cadena.

Esa es la razón por la que el sistema informático no reacciona inmediatamente a


los cambios en la respiración. Resulta frecuente que los visitantes de la instalación sos-
tengan la respiración durante intervalos de tiempo prolongados, con objeto de compro-
bar si la instalación funciona correctamente. En tales casos, no sólo no dejan de produ-
cirse sonidos en los altavoces, sino que éstos, normalmente, mantienen la frecuencia
alcanzada anteriormente, mientras la instalación registraba una periodicidad respiratoria
normal. Únicamente cuando el sonanista, tras su larga pausa, vuelve a respirar, el siste-
ma ralentiza la velocidad de los sonidos reproducidos (velocidad que, como siempre,
continuará adaptándose al nuevo ritmo de la respiración).

Reaparece aquí la idea de diálogo, siempre que ello no se entienda como una
mera transmisión de información entre un emisor y un receptor, sino más bien como un

11
Aunque en nuestros días lo más habitual sea escuchar esa música grabada en algún soporte, por lo que
el oyente sí dispone de la capacidad de decisión respecto a su tiempo de escucha. Esta capacidad por parte
del destinatario de la música (recuperada, en realidad, de épocas en las que el oyente era quien tocaba la
mayor parte de la música que escuchaba) generalmente no suele ser tenida en cuenta por los compositores
actuales, que siguen pensando en modelos de escucha tradicionales, como el de concierto.
ejercicio sobre la imposibilidad de esa “mera transmisión”. A diferencia de lo que suce-
de cuando una máquina transfiere información a otra, la comunicación humana está
teñida de ambigüedad, marcada por la imperfección, es permeable a un contexto, puede
ser interpretada en múltiples sentidos… El diálogo, desde este punto de vista, no es un
feliz trasvase de opiniones e ideas entre dos sujetos, sino que representa un roce entre
dos mentalidades, una fricción entre dos mundos incompatibles, que sólo mediante la
tensión dialéctica (una forma de violencia, de dominación al fin y al cabo) pueden en-
contrar un equilibro (y, de nuevo, no un equilibrio pacífico y calmo, sino un equilibrio
resultante de una compensación momentánea de dos fuerzas que continúan oponiéndose
entre sí 12 ).

El retardo o delay que separa en Sonanismo las causas de los efectos, y que
devuelve al oyente su respiración diferida y alterada, confronta constantemente al sujeto
con una proyección de sí mismo simultáneamente hacia el pasado (su memoria de cómo
respiró) y hacia el futuro (sus expectativas sobre lo que va a sonar). En ese diálogo entre
el sujeto actual y sus proyecciones hacia el pasado y el futuro se manifiesta la tensión
comunicativa antes descrita, y se revelan algunos mecanismos propios del diálogo: gran
parte de los visitantes de la instalación intentan controlar la respuesta de ésta a sus respi-
raciones, producir determinados efectos mediante la modificación de sus pautas respira-
torias… Pero sólo una mínima parte de esto es posible para el sonanista. Si bien con
cierta práctica sí pueden reconocerse ciertas pautas entre unos tipos de respiración y
ciertos cambios en los sonidos escuchados, resulta imposible dominar el sistema y utili-
zarlo, por ejemplo, como normalmente se utiliza un instrumento musical 13 .

2.4.- La ilusión de control

La actitud de los sonanistas que intentan detectar las pautas de funcionamiento


de la instalación e incluso burlar al sistema emitiendo diferentes tipos de sonidos ante el
micrófono representa una posible (y muy frecuente) aproximación hacia el fenómeno de
la interactividad y, por tanto, también hacia el concepto de diálogo. Frente a la posibili-
dad de “dejarse llevar” y disfrutar, sin más, de los sonidos generados por la respiración
(posibilidad, debemos decir, también muy frecuente entre los visitantes de Sonanismo),
la tentación de aprender cómo funciona el sistema y, en su caso, de llegar a manejarlo
conforme al propio gusto, aparece como una opción sugestiva y atrayente.

Esta ilusión de control puede llegar a convertirse en uno de los motores de la


experiencia de quien practica el Sonanismo. De hecho, al no ofrecer la instalación una
respuesta rápida respecto a su modelo de funcionamiento, quien supera la frustración
inicial (expresada mediante fórmulas que van desde “esto no se puede controlar” hasta
“esto es un engaño” 14 ) puede dedicar mucho tiempo a indagar y experimentar acerca de
las pautas que sigue el sistema informático (como es el caso de algunos visitantes de
Sonanismo en sus diferentes presentaciones públicas).

12
Vale recordar aquí la primera definición de “equilibrio” en el D.R.A.E.: “Estado de un cuerpo cuando
fuerzas encontradas que obran en él se compensan destruyéndose mutuamente”.
13
Sin embargo, los autores de la instalación también concebimos Sonanismo como un instrumento (o, si
se prefiere, un hiperinstrumento) musical, precisamente porque pone en cuestión la propia definición (es
decir, los límites) del concepto de “instrumento musical”.
14
“Socially inept interfaces suffer the same fate as socially inept individuals: they are ineffective, criti-
cized, and shunned” (Clifford Nass y Scott Brave, Wired For Speech. How Voice Activates and Advances
the Human-Computer Relationship, MIT Press, Massachusetts, 2005, p.183).
Resulta difícil separar, llegados a este punto, las ansias por conocer (el meca-
nismo de la pieza, los patrones programados en el software…) de las ansias por domi-
nar. Sonanismo no intenta resolver la pregunta acerca de si ambos verbos, conocer y
dominar, quieren decir lo mismo. Más bien se propone plantear esta cuestión desde el
ámbito artístico, y hacerla resonar junto a otras preguntas acerca de nuestra relación con
el sexo y con la música. Todo ello en la sede más apropiada, dentro de la cabeza del
visitante de la instalación.

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