Sunteți pe pagina 1din 3

Mocanu Veronica

Date cu care lucreaza algoritmii. Variabile in Scratch

Memoria calculatorului este impartita in mai multe zone(imaginati-va aceste zone ca


niste cutii). Acestea pot fi umplute cu informatii: numere, siruri(litere, cuvinte). Fiecarei
zone(cutii) ii putem da un nume.
Exemplu: suma(daca vrem sa contina suma unor numere), prenume(daca vrem sa
contina prenumele unei persoane), etc

7 Ana
suma prenume
In programare suma, prenume se numesc variabile.
O variabila este numele dat locului unde poti stoca informatii. O variabila poate sa
contina informatii numerice (ex: suma=7), de tip text (ex: prenume=Ana).

Crearea, utilizarea, stergerea variabilelor


In Scratch, o variabila se poate poate crea utilizand sectiunea Date din paleta de
blocuri.

Dupa ce ai creat variabila (ex:porecla care va contine informatii de tip text), in paleta
de blocuri apar altele noi. Astfel, poti :
-bifa pentru a arata variabila pe scena
-seta o valoare pentru variabila; ex: porecla = grasu’
-modifica valoarea variabilei; ex: porecla = micutu’
(!!! O variabila isi poate modifica valoarea pe
parcursul unui program.Calculatorul sterge din
memorie valoarea veche si o aseaza pe cea noua)
-ascunde variabila

-stergerea si redenumirea variabilei se realizeaza daca


dam click dreapta pe blocul cu numele variabilei

Exemplul1 (variabila care contine o valoare de tip text):


Scriptul urmator utilizeaza 2 variabile:
-porecla pe care o cream noi

VN-S1-GR1
Mocanu Veronica

-raspuns pe care o gasim in Sectiunea Detectie si o bifam. Ea contine raspunsul


introdus de noi de la tastatura.

!!! Observati cum se modifica valoarea variabilei raspuns in functie de raspunsul tastat de noi

Activitate elevi:
+ Utilizati blocul din Sectiunea Date pentru a
schimba valoarea variabilei porecla in timpul rularii scriptului.
+ Daca vreti sa vi se afiseze valoarea variabilei porecla puneti la sfarsitul scriptului
blocul

Exemplul2 (variabila care contine o valoare de tip numar):


Scriptul urmator utilizeaza variabila nrpasi creata de noi.

Pisica trebuie sa se deplaseze un numar de pasi. Acest numar il vom introduce noi de la
tastatura prin intermediul variabilei nrpasi.
Pentru a observa mai bine deplasarea pisicii vom folosi blocul creionul jos din Sectiunea
Creion.

Activitate elevi:
+ Utilizati blocul din Sectiunea Date pentru a
schimba valoarea variabilei nr_pasi in timpul rularii scriptului.
+ Desenati un dreptunghi utilizand doar blocurile de mai sus.

VN-S1-GR1
Mocanu Veronica

!!! Variabila nrpasi isi mai poate modifica valoarea utilizand blocurile din Sectiunea
Operatori.

+ Pentru a observa cum isi modifica valoarea atasati blocul din


Sectiunea Aspect la finalul scriptului.

+ Atasati acelasi bloc impreuna cu (pentru a sta putin rezultatul pe ecran) si

inainte de modificarea variabilei nrpasi.

Observam ca datele cu care lucrează algoritmii sunt:


- date de intrare – se introduc valori de catre noi, de la tastatura (vezi variabila
din Exemplul1)
- date intermediare – rezultate in urma unor operatii (vezi valoarea variabilei nrpasi dupa
executarea blocului din Exemplul2)

- date de ieșire – cele afisate in urma executarii blocului

Tema: Utilizand variabile si blocurile prezentate realizati un script in care doua personaje
comunica intre ele si deseneaza 2 dreptunghiuri, pornind de la o linie imaginara de start. Unul
va realiza dreptunghiul mai repede, iar celalalt intr-un interval mai lung de timp folosind
blocul

VN-S1-GR1