Sunteți pe pagina 1din 4

Mocanu Veronica

Proiect de tehnologie didactica

Disciplina: Informatica
Clasa: a V-a
Subiectul: Date cu care lucreaza algoritmii. Variabile in Scratch
Obiectiv general: comunicarea si insusirea de cunostinte privind datele cu care lucreaza
algoritmii si variabilele in Scratch
Tipul de lectie: mixta
Obiective operationale:
- sa creeze o variabila in Scratch
- sa alcatuiasca scripturi care sa contina variabile
- sa identifice tipurile de date cu care lucreaza algoritmii
Strategii didactice: inductiva(explicativ-demonstrativa) si euristica(prin problematizare si
descoperire)
Forme de activitate: frontala si individuala

Desfasurarea lectiei
1. Organizarea clasei pentru lectie:
- noteaza absentele
- pregatirea elevilor cu cele necesare pentru lectie
2. Verificarea cunostintelor anterioare din lectia Algoritmi. Proprietati ale algoritmilor
3. Comunicarea subiectului - datele cu care lucreaza algoritmii.
Elevii sunt instiintati ca lectia se va desfasura cu ajutorul limbajului Scratch
4. Comunicarea noilor cunostinte:

Memoria calculatorului este impartita in mai multe zone(imaginati-va aceste zone ca


niste cutii). Acestea pot fi umplute cu informatii: numere, siruri(litere, cuvinte). Fiecarei
zone(cutii) ii putem da un nume.
Exemplu: suma(daca vrem sa contina suma unor numere), prenume(daca vrem sa
contina prenumele unei persoane), etc

7 Ana
suma prenume
In programare suma, prenume se numesc variabile.
O variabila este numele dat locului unde poti stoca informatii. O variabila poate sa
contina informatii numerice (ex: suma=7), de tip text (ex: prenume=Ana).

Crearea, utilizarea, stergerea variabilelor


In Scratch, o variabila se poate poate crea utilizand sectiunea Date din paleta de
blocuri.

VN-S1-GR1
Mocanu Veronica

Dupa ce ai creat variabila (ex:porecla care va contine informatii de tip text), in paleta
de blocuri apar altele noi. Astfel, poti :
-bifa pentru a arata variabila pe scena
-seta o valoare pentru variabila; ex: porecla = grasu’
-modifica valoarea variabilei; ex: porecla = micutu’
(!!! O variabila isi poate modifica valoarea pe
parcursul unui program.Calculatorul sterge din
memorie valoarea veche si o aseaza pe cea noua)
-ascunde variabila

-stergerea si redenumirea variabilei se realizeaza daca


dam click dreapta pe blocul cu numele variabilei

Exemplul1 (variabila care contine o valoare de tip text):


Scriptul urmator utilizeaza 2 variabile:
-porecla pe care o cream noi
-raspuns pe care o gasim in Sectiunea Detectie si o bifam. Ea contine raspunsul
introdus de noi de la tastatura.

!!! Observati cum se modifica valoarea variabilei raspuns in functie de raspunsul tastat de noi

Activitate elevi:
+ Utilizati blocul din Sectiunea Date pentru a
schimba valoarea variabilei porecla in timpul rularii scriptului.
+ Daca vreti sa vi se afiseze valoarea variabilei porecla puneti la sfarsitul scriptului
blocul

VN-S1-GR1
Mocanu Veronica

Exemplul2 (variabila care contine o valoare de tip numar):


Scriptul urmator utilizeaza variabila nrpasi creata de noi.

Pisica trebuie sa se deplaseze un numar de pasi. Acest numar il vom introduce noi de la
tastatura prin intermediul variabilei nrpasi.
Pentru a observa mai bine deplasarea pisicii vom folosi blocul creionul jos din Sectiunea
Creion.

Activitate elevi:
+ Utilizati blocul din Sectiunea Date pentru a
schimba valoarea variabilei nr_pasi in timpul rularii scriptului.
+ Desenati un dreptunghi utilizand doar blocurile de mai sus.

!!! Variabila nrpasi isi mai poate modifica valoarea utilizand blocurile din Sectiunea
Operatori.

+ Pentru a observa cum isi modifica valoarea atasati blocul din


Sectiunea Aspect la finalul scriptului.

+ Atasati acelasi bloc impreuna cu (pentru a sta putin rezultatul pe ecran) si

inainte de modificarea variabilei nrpasi.

5. Fixarea cunostintelor:

Observam ca datele cu care lucrează algoritmii sunt:


- date de intrare – se introduc valori de catre noi, de la tastatura (vezi variabila
din Exemplul1)
- date intermediare – rezultate in urma unor operatii (vezi valoarea variabilei nrpasi dupa
executarea blocului din Exemplul2)

- date de ieșire – cele afisate in urma executarii blocului

VN-S1-GR1
Mocanu Veronica

6. Tema pentru acasa: Utilizand variabile si blocurile prezentate realizati un script in care
doua personaje comunica intre ele si deseneaza 2 dreptunghiuri, pornind de la o linie
imaginara de start. Unul va realiza dreptunghiul mai repede, iar celalalt intr-un interval
mai lung de timp folosind blocul

VN-S1-GR1