Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SYLLABUS 3-2017
LICENCIATURA EJECUTIVA EN DISEÑO DIGITAL
INICIACIÓN AL DIBUJO
Filosofía Institucional
Misión:
Ampliamos el acceso a educación de calidad global para formar personas productivas que agregan valor a la
sociedad.
Visión:
Principios:
Mejora de procesos
Creemos en el mejoramiento permanente como base para optimizar los servicios educativos y administrativos y sus
resultados.
Efectividad
Creemos en la importancia de mantener la eficiencia y la eficacia en nuestros procesos y servicios, como sello
distintivo de nuestra gestión
Valores:
Integridad en el actuar
Realizar con rectitud -honestidad y transparencia- todas nuestras acciones.
Actitud de Servicio
Mantener la disposición de ánimo en nuestro actuar y colaborar con los demás, con calidez, compromiso,
entusiasmo y respeto.
Calidad de Ejecución
Desempeñar de manera impecable y oportuna las funciones que nos corresponden a partir de criterios de
excelencia.
Responsabilidad Social
Asumir con clara conciencia las consecuencias de nuestros actos ante la sociedad.
Cumplimiento de Promesas
Convertir en compromisos nuestras promesas y asegurar su cumplimiento.
Lema:
Desde hace 55 años, UVM es tierra fértil en la que se forman profesionales responsables, competentes y
comprometidos con el desarrollo sustentable. En cada uno de ellos, la labor de la universidad es sembrar semillas
que fructifican para beneficio de México.
Los 5 Pilares:
Perfil Genérico del Egresado UVM
El perfil del egresado integra los atributos que adquieren los estudiantes al concluir su proceso
formativo. Presupone una visión integral de la formación del estudiante, en la que se conjuntan
conocimientos, capacidades, habilidades, destrezas, actitudes y valores, traducidos en
competencias que el estudiante desarrollará en su desempeño personal, profesional y como
ciudadano.
Las características deseables de todo egresado de la UVM son generales, de ahí que se
consideren para los diferentes niveles educativos que ofrece la institución: bachillerato,
licenciatura y posgrado. Adicionalmente, cada nivel tendrá un perfil propio, congruente con sus
objetivos y particularidades, y con los perfiles específicos de los programas educativos que le
corresponden.
Área Interpersonal:
Competencias relativas a la persona y a su entorno tanto local como global, para el desarrollo
de relaciones efectivas y constructivas, sobre una base de coherencia ética y responsabilidad
social:
1. Comunicación oral y escrita efectiva, tanto en idioma español como en inglés.
2. Aprecio por la identidad cultural de México, con conocimiento de su contexto
local y global.
3. Visión internacional y respeto a la multiculturalidad.
4. Trabajo en equipo inter y multidisciplinario.
aprendizaje,
que
combinados,
coordinados
e
integrados
en
la
acción,
permite
al
individuo
resolver
problemas
específicos,
de
forma
creativa
e
independiente,
en
contextos
determinados.
Citado
por
Rychen
y
Hersh.
Definición
y
selección
de
competencias
(DeSeCo).
Fundamentos
teóricos
y
conceptuales
de
las
competencias.
OCDE.
Paris.
2002.
formación a lo largo de la vida.
3. Orientación crítico-propositiva y auto reflexiva.
4. Razonamiento, análisis, síntesis, evaluación, pensamiento lógico y matemático.
5. Habilidades de investigación.
1. Liderazgo.
2. Capacidad emprendedora.
3. Innovación y creatividad.
4. Aplicación de conocimientos en la práctica, con orientación hacia resultados.
5. Toma de decisiones y solución de problemas.
6. Apertura y adaptabilidad a un contexto de cambios constantes.
7. Compromiso con el desarrollo sustentable y social responsable.
DIGITAL
Conocimientos:
• Animación digital.
• Diseño interactivo.
• Gestión y publicidad del diseño.
• Elementos del disñeo.
• Programación web.
• Técnicas de representación.
• Lenguajes de programación y formatos disponibles para web móvil.
• Historia del diseño.
• Retículas.
• Fundamentos del color.
• Organización de la figura bidimensional y tridimensional.
• Tipografía.
• Arquitectura de la información.
• Arte digital.
• Museografía interactiva.
• Geometría aplicada al diseño.
• Manejo del color.
• Diseño de movimiento.
• Diseño editorial en formatos digitales.
• Texturas.
• Diferencias entre herramientas análogas y digitales.
Habilidades:
• Análisis de la información.
• Pensamiento creativo en el desarrollo de productos digitales.
• Aplicar las reglas de las interfaces.
• Seguir la secuencia de un proceso establecido.
• Solucionar problemas.
• Uso de herramientas tecnológicas.
• Pensamiento lógico.
• Apreciación artística.
• Análisis y comparación de obras artísticas.
• Definición de arte y sus vertientes.
• Comparar y evaluar las herramientas análogas contra las digitales.
• Desglosar los elementos a codificar para determinar una estrategia funcional.
• Establecer lo procesos del diseño.
• Ser funcional.
• Aplicar los procesos creativos en los diseño.
• Aplicar estrategias publicitarias.
• Abstracción de ideas.
• Síntesis de contextos en la narrativa visual.
• Visualización del proyecto.
• Abstraer las formas básicas de un objeto para texturizarlo.
Actitudes:
EL APORTE DE LA ASIGNATURA AL PERFIL DEL EGRESADO DE DISEÑO
MULTIMEDIA Y ARTE DIGITAL
El propósito principal de la clase es, además de la práctica del dibujo a mano, comprender la
importancia de la expresión gráfica de manera análoga y su relación con el diseño multimedia.
Aún cuando es una asignatura con orientación profesionalizante, se busca que exista también
una labor reflexiva con respecto a la práctica de su profesión. No sólo se encamina a desarrollar
en el estudiante competencias técnicas sino también la resolución de problemas y sentar las
bases para su trabajo como creativo en su práctica futura.
La dinámica de trabajo en clase y la entrega de proyecto a corto plazo apoya a desarrollar las
actitudes de colaboración y responsabilidad.
Nombre de la Asignatura:
INICIACIÓN AL DIBUJO
Semestre/Cuatrimestre: 2017-3
I. PRESENTACIÓN
6 6 12 TALLER
Vacaciones: 18 - 30 DICIEMBRE
El Taller:
La asignatura de Iniciación al Dibujo se desarrolla a manera de taller, esto significa que el aprendizaje se
lleva a cabo de manera conjunta entre todos los asistentes a la clase. Independientemente del trabajo
individual necesario para la realización de objetivos particulares, se pretende la participación activa de cada
estudiante tanto en la elaboración de su propio proyecto como para la retroalimentación de los de sus
compañeros. Lo que se busca principalmente es emular el trabajo que se realiza en un taller de diseño a
nivel profesional.
Como en un taller real, el objetivo principal es el producto realizado y el aprendizaje generado. No así el
protagonismo de ninguno de los participantes (estudiante o profesor) ni la imposición de idea, estilo o
metodología alguna sobre los demás. El trabajo es individual, el aprendizaje es conjunto.
En cuanto a los contenidos del curso, éstos serán introducidos por el docente desde una perspectiva teórica
y práctica, integrando elementos de la experiencia profesional del mismo, buscando facilitar a los
estudiantes algunos de los escenarios posibles a los que se podrán enfrentar en su ejercicio profesional
posteriormente y generar así dudas más afines a la práctica profesional.
No es propósito del curso establecer una metodología rígida, aplicable y repetible en cada proyecto, sino
facilitar al estudiante los conocimientos necesarios para evaluar cada caso en su debido contexto y seguir
desarrollando posteriormente nuevas estrategias y herramientas proyectuales que enriquezcan su práctica y
su producción.
Se buscará relacionar esta asignatura con las demás que el estudiante está cursando durante el ciclo
escolar. Esto con el doble objetivo de aprovechar los ejercicios requeridos en otras asignaturas para
aplicarlos en el curso y al mismo tiempo integrar y reforzar los aprendizajes obtenidos durante el curso y en
asignaturas previas.
La regla primordial en cualquier clase de diseño es el respeto al desarrollo creativo de cada participante en
el curso, por lo que se buscará conducir al estudiante a través de su propio proceso creativo para que
encuentre por sí mismo las mejores respuestas a los retos que el proyecto le presente. A su manera, a su
propio estilo (o en la búsqueda de éste) y a su plena satisfacción.
COMPETENCIAS:
Firma de evidencia de
presentación del Syllabus y
programación.
Fase 3 Elaborar un croquis a mano
Presentación en Pantalla.
alzada de un objeto
Autodiagnóstico
presentado con el propósito:
de comprender su capacidad de
comprensión espacial en Autoevaluación.
representación de las tres
dimensiones.
Cuestionario
Responder un cuestionario para
conocer la apreciación del
estudiante con respecto al
dibujo.
Fase 4
Acuerdos en definiciones e Presentación en Pantalla
Acuerdo de conceptos intenciones del taller: Se
Croquis de la repentina.
cotejarán y discutirán las
respuestas en la autoevaluación
se acordarán definiciones
básicas necesarias para el
desarrollo del curso en adelante.
Se propone comenzar desde
una definición común de la
intención en el diseño.
Prueba objetiva.
Elaboración de láminas de Guía de observación.
trabajo para practicar ejercicios
de diversos estilos de dibujo. Trabajo colaborativo.
4.2.1 A un punto de fuga Guía de observación.
4.2.2 A dos puntos de fuga
Elaboración de láminas de Trabajo colaborativo.
4.2.3 A tres puntos de fuga
trabajo para practicar las vistas
4.3 Paralelismo y
en perspectiva.
perpendicularidad
4.4 Relaciones
geométricas
4.5 Perspectivas en color
4.5.1 Vistas
combinadas
VI. EVALUACIÓN
Porcentaje Global:
ACTIVIDAD PORCENTAJE
Ejercicios realizados y revisados en clase. Reportes 60%
de Lectura, Cuestionarios, Investigaciones, etc.
Entrega final por parcial 40%
TOTAL 100%
Fecha de evaluación:
FECHA DE EXAMEN
18 / noviembre / 2017
PROTOCOLO DE EXPOSICIONES
Y METODOLOGÍA PARA LA ENTREGA DE TRABAJOS:
TRABAJOS ESCRITOS:
Durante el curso se solicitarán reportes de lectura y/o trabajos escritos. Estos deberán cumplir con los
siguientes elementos:
ELEMENTO PORCENTAJE
Presentación y limpieza: Realizado a computadora y
20%
entregado de manera física en tiempo y forma.
Ortografía: Correcta acentuación y puntuación, aún
20%
utilizando mayúsculas.
Redacción: Argumentación correcta y lógica de ideas. 20%
Argumentación: Expresión de ideas propias, desarrollo de
alguna idea surgida a partir de la lectura o de la asignación 20%
del contenido del texto.
Citas Textuales: Apoyar su texto en ideas de otros autores,
debidamente señaladas como citas (entre comillas y 10%
especificando al autor en pie de plano)
Bibliografía y otras fuentes de información: Especificar
bibliografía del texto y fuentes de información, ligas de 10%
internet, películas, revistas, etc.
No entregó o entregó
CAUSA PARA ANULACIÓN DEL TRABAJO plagio o copia parcial o
total.
LÁMINAS DE PRESENTACIÓN
FORMATO
Todas las láminas deberán presentarse en formato uniforme, es decir, mismas dimensiones
calidad y tipo del papel, diseño de gráficos, tipo y técnica del dibujo, distribución y composición
de láminas según la escala del dibujo tomando en cuenta la información de referencia en cada
uno de los planos.
ORDEN
Establecer un criterio lógico para la orden del paquete general de planos, mediante un sistema
de clasificación y numeración, distribución de las distintas proyecciones en cada lámina y su
numeración consecutiva. Distribución y jerarquía de la información general (pie de plano),
cuidando la ubicación de éste.
CLARIDAD
PRESICIÓN
LÁMINAS DE PRESENTACIÓN
ELEMENTO PORCENTAJE
LÁMINA COMPLETA 20%
INFORMACIÓN SOLICITADA 20%
MÁRGEN Y PIE DE PLANO 20%
LIMPIEZA 20%
ÓRDEN Y FORMATO 20%
No entregó o entregó plagio o
CAUSA PARA ANULACIÓN DEL TRABAJO copia parcial o total.
PROYECTOS:
Como resultado del trabajo de cada parcial se realizarán entregas finales, mediante portafolios de trabajo.
PORTAFOLIO DE TRABAJO
ELEMENTO PORCENTAJE
ENTREGA COMPLETA, EN TIEMPO Y FORMA
10%
(SIN EXCEPCIONES)
BUENA PRESENTACIÓN Y FORMATO UNIFORME DE
20%
LÁMINAS
ÍNDICE 10%
CUMPLE CON TODOS LOS ELEMENTOS O LÁMINAS
30%
SOLICITADOS
EL CONTENIDO DEL PORTAFOLIO ES LÓGICO
CONGRUENTE CON EL TRABAJO DESARROLLADO EN 30%
GRUPO DURANTE EL PARCIAL
No entregó o entregó plagio o
CAUSA PARA ANULACIÓN DEL TRABAJO copia parcial o total.
VII. Bibliografía
CABEZAS, Lino. Dibujo y construcción de la realidad: Arquitectura, proyecto, diseño, ingeniería, dibujo técnico. Ed.
Cátedra, Madrid, 2011. ISBN: 9788437627526
CABEZAS L. / ORTEGA L.F. Análisis gráfico y representación geométrica. Ed. Universitat Autònoma de Barcelona,
Barcelona, 2001. ISBN: 84-8338-294-6
DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen. Ed. Gustavo Gili Diseño, Barcelona, 2010. ISBN: 9788425206092
GÓMEZ MOLINA, Juan José (coord.). Las lecciones del dibujo. Arte grandes temas, 4a edición, Ed. Cátedra,
Madrid, 2006. ISBN 84-376-1376-0
GÓMEZ MOLINA, Juan José (coord.). Estrategias del dibujo en el arte con- temporáneo. Arte grandes temas, 3a
edición, Ed. Cátedra, Madrid, 2006. ISBN:84-376-1694-8
CUNDO MOSSI, Alberto. El Dibujo; Enseñanza Aprendizaje. Ed. Universi- dad Politécnica de Valencia, Valencia,
1999. ISBN: 84-7721-766-1
GÓMEZ MOLINA, Juan José, CABEZAS, Lino, BORDES, Juan. El manual de dibujo. Estrategias de su enseñanza
en el siglo XX. Arte grandes temas, 3a edición. Ed. Cátedra, Madrid, 2005. ISBN:84-376-1924-6
Recursos Tecnológicos del Curso