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El pensamiento de diseño en la educación

octubre 2, 2017 in Cultura de las aulas, Programa de la Escuela Primaria (SharingPYP), Programa de los Años


Intermedios, Programa de Orientación Profesional, Programa del Diploma

Contribución de Joel Adams


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El pensamiento de diseño (DT) se está convirtiendo rápidamente en la herramienta de moda de los


educadores[2], lo cual resulta extraño si pensamos detenidamente en ello. Al fin y al cabo, como concepto
(o según a quién le preguntemos, como proceso, mentalidad o incluso modo de vida), el pensamiento de
diseño puede remontarse al intenso mundo de los arquitectos, urbanistas e ingenieros de finales de la
década de 1960.

Después de dar un rodeo por las esotéricas órbitas tecnológicas de los genios-gurús de Silicon Valley y
algunos de los espacios más creativos del mundo empresarial, el pensamiento de diseño por fin ha
encontrado su sitio en la educación.

Pero ¿qué nos ofrece el pensamiento de diseño a los educadores? ¿Es solo el último grito en nuestro sector
o puede, en realidad, ayudar a fundamentar, transformar y moldear la pedagogía en 2017?
Si le preguntamos a cualquier pensador de diseño por dónde se empieza, su respuesta siempre será: por
las personas.

El pensamiento de diseño es básicamente un proceso orientado y centrado en las personas que cree en el
valor y las experiencias de los usuarios. Piense en cualquier tipo de organización, producto o espacio,
desde una oficina hasta un sitio web o un aula. Todos tienen usuarios.

Y estos son las personas que hacen clic en los enlaces, publican mensajes en los tablones, responden al
teléfono, envían los mensajes de correo electrónico, y organizan y participan en las reuniones. Si nos
trasladamos a un ámbito más cercano, los usuarios son las personas que diseñan los programas de
estudios, eligen los materiales pedagógicos, crean las presentaciones y organizan los pupitres. En un aula,
los usuarios también son los alumnos que se sientan en los pupitres, realizan las tareas y escuchan las
presentaciones (¡o eso esperamos!).

El pensamiento de diseño nos pide que tengamos presentes las necesidades, experiencias, ideas y
desafíos de todos los usuarios. Una vez identificado uno de esos desafíos, el siguiente paso es trabajar
juntos para imaginar, diseñar, crear, probar y desarrollar posibles soluciones de forma creativa.

Parte de esto último apunta a algunos de los procesos más afianzados dentro del pensamiento de diseño.
Un pequeño grupo de los primeros visionarios del diseño, ingenieros y gurús tecnológicos reunieron sus
recursos a principios de la década de 1990 y fundaron IDEO, una compañía internacional de diseño y
consultoría con sede en Palo Alto. Tiene una larga trayectoria en las áreas de la empresa y la educación[3] ,
y está a la vanguardia del pensamiento de diseño.

IDEO y sus filiales han desarrollado una serie de buenas prácticas para el pensamiento de diseño, una
especie de caja de herramientas que puede ayudarnos al resto a pasar de la teoría a la práctica; es decir,
a resolver los problemas que afrontamos.[4]

Esta es una versión de cómo pasar de A a B según el pensamiento de diseño:

Empatizar
Empiece por escuchar. Y observar. Y formular preguntas. Confíe en los usuarios de
cualquier sistema para conocer lo que hacen. Reúna pruebas, anécdotas y
testimonios. ¿Qué quieren estos usuarios? ¿Qué los entorpece o los confunde
durante el desarrollo de un proceso, una actividad o una tarea concretos?

Definir
Con suerte, habrá tomado notas, creado esquemas o capturado imágenes. Reúna
todas estas historias, notas adhesivas e imágenes y trate de definir un problema o
desafío clave para sus usuarios. El problema puede ser grande o pequeño, pero
independientemente de cómo se plantee, debe definirlo de tal forma que admita
varias soluciones (aunque en ocasiones puedan parecer contradictorias).

Idear
Nos referimos a una lluvia de ideas. Como educadores, es un ejercicio que
practicamos casi a diario, con nosotros mismos, con otros profesores y con nuestros
alumnos. Ya conoce las reglas: se debe recoger, documentar y explorar cada idea o
posible solución. En ocasiones, una idea puede dar lugar a otra. Escríbalas, hable de
ellas y vea qué pasa.

Crear prototipos
Aquí es donde el pensamiento de diseño toma forma
(literalmente). Ahora que dispone de magníficas ideas, es el
momento de crear, visualizar y materializar algunas de ellas. La
creación de prototipos es un proceso que consiste en tomar
una idea o solución inicial y crear la versión funcional
mínimamente viable de ella. Puede ser un mapa o modelo
curricular, una nueva forma de organizar los pupitres o un sitio web con las funciones mínimas.

Probar
No, no hablamos de pruebas con preguntas de opción múltiple. Hablamos de la
integración de los prototipos en el sistema. Deje que sus usuarios prueben las
posibles soluciones. ¿Funcionan? ¿Se ha dado respuesta al desafío inicial? ¿Se trata
de una solución sustentable? ¿Satisface las necesidades y los deseos de los usuarios
que se identificaron inicialmente? Si es así, ¡magnífico! Si no… pruebe con otro
prototipo, siga ideando, escuche y observe de nuevo. Y repita el proceso.

En el IB, muchos de nosotros (desde los coordinadores de los programas y los responsables del currículo,
hasta los desarrolladores de tecnologías de la educación y otros miembros del personal) hemos
implementado algunas de las mejores prácticas del pensamiento de diseño en la organización. Durante los
próximos meses, nos gustaría contarle algunas de nuestras historias relativas al pensamiento de diseño. ¡Y
también queremos conocer las suyas! ¿Está utilizando el pensamiento de diseño en su colegio, sus
programas y sus clases? Envíenos su historia y la compartiremos con toda la comunidad del IB.

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