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Unidad 1

Traducción del lenguaje común al lenguaje algebraico

Numero par = 2p (todo número par es el doble de otro número entero)

Número impar = 2p + 1 (todo número impar es el siguiente de un numero par)

Introducción a la lógica simbólica

Proposiciones utilizadas en esta explicación

• p: me gusta el Minecraft
• q: soy friki

Proposición: enunciado declarativo que puede ser Verdadero o Falso.

• Simple: Nueve es primo


• Compuesto: Dos es par y menor que veinte

Negación de proposición: intercalando la palabra “no” o “no es cierto que". Se usa el símbolo “˜”.

• ˜p: no me gusta el Minecraft

Conjunción: proposición compuesta con el conector “y” (∧)

• p ∧ q: me gusta el Minecraft Y soy friki

Disyunción: proposición compuesta con el conector “o” (∨)

• p ∨ q: me gusta el Minecraft O soy friki

Implicación o condicional: p ⇒ q. Si ocurre p, entonces ocurre q. P es la premisa y q el consecuente.

“Si gano la lotería (p), me compro el Minecraft (q).”

• p ⇒ q es Falso solo si p es Verdadero y q es Falso.


• Si gano la lotería (V) pero no me compro el Minecraft (F), estaría incumpliendo lo que dije.
De otra forma, la declaración se cumple
o Si gano la lotería (V) y me compro el Minecraft (V), cumplo mi promesa
o Si no gano la lotería (F) y no me compro el Minecraft (F), cumplo mi promesa
o Si no gano la lotería (F) y me compro el Minecraft (V), cumplo mi promesa (me lo
compro aunque no la haya ganado)

Símbolos lógicos: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_logic_symbols


Unidad 2

Divisibilidad
10|20: 10 es divisor de 20

Numero primo: solo es divisible por sí mismo, por 1, por -1 y por su opuesto

• 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17…

Numero compuesto: puede expresarse como el producto de dos o más números distintos de 1, -1 y
de sí mismo.

• 4 = 2 * 2 ---- 6 = 2 * 3 ---- 21 = 3 * 7…

Para saber si un número es primo

Ejemplo: 73

1. Saco la raíz de 73 → √73 = 8,544 …


2. Me fijo entre que números naturales esta → 8 < √73 < 9
3. Agarro los números primos menores que el límite menor (8) → 2, 3, 5, 7
4. Me fijo si alguno de esos primos es divisor de 73 → ninguno es divisor, así que es primo

Como descomponer números en factores

Hay que llevar cada número a un producto entre factores primos (si tengo un 6 separarlo en 2 * 3, si
tengo 12 en 2 * 2 * 3…)

24 = 12 * 2
=4*3*2

=2*2*3*2
= 23 * 31
30 = 15 * 2

=5*3*2

Máximo común divisor (MCD)

Encuentra el máximo divisor que comparten varios números. El 14 y el 21 comparten el 7, el 15 y el


20 comparten el 5…

Ejemplo: 12, 28, 32

1. Descomponer cada número en factores primos


• 12 = 22 * 3
• 28 = 22 * 7
• 32 = 25
2. Agarrar los factores comunes de las descomposiciones (los factores que tengan todas las
descomposiciones) con su menor exponente y multiplicarlos
• mcd: 22 = 4

Ejemplo: 18, 45, 90


18 = 2 * 32

45 = 32 * 5

90 = 2 * 32 * 5

mcd (18, 45, 90) = 32 = 9

Mínimo común múltiplo (MCM)

Es el número más chico que comparten como múltiplo dos o más números. El MCM de 3 y 5 es 15.

Ejemplo: 10, 12, 15

1. Descomponer cada número en factores primos


• 10 = 2 * 5
• 12 = 22 * 3
• 15 = 3 * 5
2. Agarrar todos los factores (comunes y no comunes) con su mayor exponente y multiplicarlos
• MCM = 22 * 3 * 5 = 60

Propiedad

MCD (a, b) * MCM (a, b) = a * b

MCD (10, 8) * MCM (10, 8) = 10 * 8

2 * 40 = 80

Números racionales
Números periódicos

Si todos los decimales son periódicos:

• Dividir el numero periódico entre tantos 9 como dígitos haya en el número periódico
3
o 0, 3̂ = 9
̂ = 528
o 0, 528 999

Si algunos decimales no son periódicos:

• Restar todos los decimales con la parte no periódica, y dividirlo por tantos 9 como dígitos
periódicos seguidos de tantos ceros como dígitos no periódicos
328 − 32
o 0,328̂ = 900
̂ = 5 + 4132 − 4
o 5,4132 9990
Geometría

Para el área de polígonos regulares


360°
Angulo central = (N igual a la cantidad de lados)
𝑁

𝑃𝑒𝑟𝑖𝑚𝑒𝑡𝑟𝑜∗𝐴𝑝𝑜𝑡𝑒𝑚𝑎
Área = 2

2 ∗ 𝜋 ∗ 𝑅 ∗ 𝑎°
𝐿𝑎° =
360°
Suma de los ángulos interiores de un polígono
𝑆𝑢𝑚𝑎 = 180° ∗ (𝑛 − 2) → Siendo n la cantidad de lados del polígono
Ley del paralelogramo para la medida de las diagonales
“La suma de los cuadrados de todos los lados es igual a la suma de los cuadrados de las
diagonales”
̅̅̅̅
𝐴𝐵 2 + ̅̅̅̅
𝐵𝐶 2 + ̅̅̅̅
𝐶𝐷2 + ̅̅̅̅
𝐷𝐴2 = ̅̅̅̅
𝐴𝐶 2 + ̅̅̅̅
𝐵𝐷2
Fórmulas de perímetros y áreas (2 dimensiones)
Formulas de areas y volumenes (3 dimensiones)
Unidad 3
Expresiones algebraicas

• Racionales
o Enteras 2-t; 6-t+t2
o Fraccionarias.
• Irracionales. 3x
• Trascendentes Sen (2x-1); 2.log (x+2)

Teorema de Gauss
𝑑
Las raíces de una función tienen la forma
𝑎
, en donde 𝑑 es divisor del término independiente y 𝑎 es
divisor del coeficiente principal.

Como obtener dos raíces opuestas a partir de un polinomio

Para que un polinomio tenga dos raíces opuestas, el coeficiente 𝑏 debe ser igual a cero.

Unidad 4
Método de eliminación de Gauss

Posibles soluciones

• Compatible determinado: hay una sola solución (la última ecuación no queda en cero del
lazo de la izquierda)
• Compatible indeterminado: hay infinitas soluciones (la última ecuación queda en cero en
ambos lados)
• Incompatible: no hay solución (la última ecuación queda en cero del lado de la izquierda,
pero no de la derecha)
Unidad 5: Funciones
Función logarítmica
Multiplicación en el logaritmo
log 𝑎 (𝑥1 ∗ 𝑥2 ) = log 𝑎 𝑥1 + log 𝑎 𝑥2

División en el logaritmo
𝑥1
log 𝑎 ( ) = log 𝑎 𝑥1 − log 𝑎 𝑥2
𝑥2
Exponente en el logaritmo
log 𝑎 𝑥 𝑛 = 𝑛 ∗ log 𝑎 𝑥
Logaritmo como exponente

𝑎log𝑎 𝑥 = 𝑥

Función exponencial

Multiplicación con la misma base

𝑎𝑏 ∗ 𝑎𝑐 = 𝑎𝑏+𝑐
División con la misma base

𝑎𝑏
= 𝑎𝑏−𝑐
𝑎𝑐

Inecuaciones con logaritmos


La x mantiene el lado de la inecuación

log 2 𝑥 > 0
𝑥 > 20
𝑥>1
Unidad 6
Trigonometría
Regla mnemotécnica para saber el coseno, seno y tangente

Paso 1: usar los ángulos 0°, 30°, 45°, 60° y 90°. En el seno escribir del 0 al 4 y en el coseno del 4 al 0

Grados 0° 30° 45° 60° 90°


Radianes 0𝜋 1 1 1 1
𝜋 𝜋 𝜋 𝜋
6 4 3 2
Seno 0 1 2 3 4
Coseno 4 3 2 1 0
Tangente

Paso 2: hacer la raíz cuadrada de todos los números (tanto de seno como de coseno)

Grados 0° 30° 45° 60° 90°


Radianes 0𝜋 1 1 1 1
𝜋 𝜋 𝜋 𝜋
6 4 3 2
Seno √0 √1 √2 √3 √4
Coseno √4 √3 √2 √1 √0
Tangente

Paso 3: dividir todos los números por 2 (tanto seno como coseno)

Grados 0° 30° 45° 60° 90°


Radianes 0𝜋 1 1 1 1
𝜋 𝜋 𝜋 𝜋
6 4 3 2
Seno √0 √1 √2 √3 √4
2 2 2 2 2
Coseno √4 √3 √2 √1 √0
2 2 2 2 2
Tangente

Paso 4: resolver y simplificar en todos

Grados 0° 30° 45° 60° 90°


Radianes 0𝜋 1 1 1 1
𝜋 𝜋 𝜋 𝜋
6 4 3 2
Seno 0 1 √2 √3 1
2 2 2
Coseno 1 √3 √2 1 0
2 2 2
Tangente
𝑠𝑖𝑛
Paso 5: calcular la tangente como
𝑐𝑜𝑠
Grados 0° 30° 45° 60° 90°
Radianes 0𝜋 1 1 1 1
𝜋 𝜋 𝜋 𝜋
6 4 3 2
Seno 0 1 √2 √3 1
2 2 2
Coseno 1 √3 √2 1 0
2 2 2
Tangente 1
2 =1∗ 2
√3 2 √3
2
2
= √3 +∞
2 ∗ √3
√2 2 = √3 ∗ 2
2 ∗ √3 2 =𝟏 1 2
0 = −1
(Si fuera 0 la
2 ∗ √3 ∗ √3 √2 2
2 ∗ √3 2 2√3 tangente sería
= = = √𝟑
2∗3 2 −∞)
2 ∗ √3
=
6
𝟏
= √𝟑
𝟑

Funciones trigonométricas
Amplitud (A): la mitad de la distancia entre el máximo y el mínimo en el eje Y.

Período (p): cada cuánto se repite la porción principal de la gráfica.

Ángulo de fase (f): el punto desde donde inicia la gráfica de la porción que siempre se repite.

Frecuencia (w): el módulo del coeficiente de x en la función → sen (2.x) → w = 2

𝑓(𝑥) = 𝑎. 𝑠𝑒𝑛(𝑏𝑥 + 𝑐) + 𝑑
𝑐
= 𝑎. 𝑠𝑒𝑛 (𝑏 (𝑥 + )) + 𝑑
𝑏

𝐷𝑜𝑚 𝑓 = 𝑅

𝐼𝑚 𝑓 = [−𝑎 + 𝑑; 𝑎 + 𝑑]
𝐴𝑚𝑝𝑙𝑖𝑡𝑢𝑑 = |𝑎|
2𝜋
𝑃𝑒𝑟𝑖𝑜𝑑𝑜 =
|𝑏|
𝑐
𝐴𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 𝑑𝑒 𝑓𝑎𝑠𝑒 = − 𝑏 → corrimiento horizontal
𝐹𝑟𝑒𝑐𝑢𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 = |𝑏|
𝐶𝑜𝑟𝑟𝑖𝑚𝑖𝑒𝑛𝑡𝑜 𝑣𝑒𝑟𝑡𝑖𝑐𝑎𝑙 = 𝑑

Para el seno

La gráfica siempre arranca en el corrimiento horizontal en el Eje X, y en el corrimiento vertical en el


Eje Y.

• Si a es positiva, la gráfica empieza para arriba

• Si a es negativa, la gráfica empieza para abajo

Marco el periodo, la mitad del periodo, y la mitad de cada mitad del periodo.

Suponiendo que a es positiva


1
• En 4 del periodo la gráfica sube hasta arriba de todo de la imagen
2
• En 4 del periodo la gráfica baja hasta el corrimiento vertical
3
• En 4 del periodo la gráfica baja hasta abajo de todo de la imagen
4
• En 4 del periodo la gráfica sube hasta el corrimiento vertical

Para el coseno

• Si a es positiva, la gráfica empieza desde el corrimiento horizontal en el Eje X, y arriba de


todo de la imagen en el Eje Y.

• Si a es negativa, la gráfica empieza desde el corrimiento horizontal en el Eje X, y abajo de


todo de la imagen en el Eje Y.

Marco el periodo y la mitad del periodo.

Suponiendo que a es positiva

• La gráfica baja hasta la mitad del periodo en el Eje X y abajo de todo de la imagen en el Eje
Y.

• La gráfica sube hasta el periodo en el Eje X y arriba de todo de la imagen en el Eje Y.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sacar a, b, c y d mirando el gráfico

• Sacar la imagen de la función → mínimo y máximo valor del Eje Y

• Sacar d haciendo (imagenMenor + imagenMayor) / 2

o Si la imagen es [-4;2], d = (-4 + 2) / 2 = -1

• Sacar |a| haciendo (imagenMayor - imagenMenor) / 2

o Si la imagen es [-4;2], |a| = (2 - (-4)) / 2 = (2 + 4) / 2 = 3

o Si el gráfico empieza para arriba (en el seno) o desde arriba (en el coseno), a es
positiva.

o Si el gráfico empieza para abajo (en el seno) o desde abajo (en el coseno), a es
negativa.
2𝜋
• Sacar b mirando el periodo e igualándolo a 𝑏

o Si el periodo es π, 2π / b = π → 2π / π = b → 2 = b

• Sacar c mirando el corrimiento horizontal e igualándolo a -c / b

o Si el corrimiento horizontal es 1/2π para la derecha (usando b del anterior ejemplo):

▪ -c / 2 = 1/2π → -c = π → c = -π → da negativo porque el corrimiento


horizontal es hacia la derecha

o Si el corrimiento horizontal es 1/2π para la izquierda (usando b del anterior


ejemplo):

▪ -c / 2 = -1/2π → -c = -π → c = π → da positivo porque el corrimiento


horizontal es hacia la izquierda
Relaciones fundamentales

𝑠𝑒𝑛 2 𝑎 + 𝑐𝑜𝑠 2 𝑎 = 1
𝑠𝑒𝑛 𝑎
𝑡𝑔 𝑎 =
cos 𝑎
𝑑(𝑃1 , 𝑃2 ) = √(𝑥1 − 𝑥2 )2 + (𝑦1 − 𝑦2 )2 → distancia entre dos puntos

Identidades con ángulos complementarios


𝜋
cos 𝑎 = 𝑠𝑒𝑛 ( − 𝑎)
2
𝜋
𝑠𝑒𝑛 𝑎 = cos ( − 𝑎)
2
𝜋
tan 𝑎 = cot ( − 𝑎)
2
𝜋
cot 𝑎 = tan ( − 𝑎)
2
𝜋
𝑐𝑜𝑠𝑒𝑐 𝑎 = sec ( − 𝑎)
2
𝜋
sec 𝑎 = 𝑐𝑜𝑠𝑒𝑐 ( − 𝑎)
2

Identidades con ángulos suplementarios


𝑠𝑒𝑛(𝜋 − 𝑎) = 𝑠𝑒𝑛 𝑎
cos(𝜋 − 𝑎) = − cos 𝑎
tan(𝜋 − 𝑎) = − tan 𝑎

Identidades para ángulos negativos


𝑠𝑒𝑛(−𝑎) = −𝑠𝑒𝑛 𝑎
cos(−𝑎) = cos 𝑎
tan(−𝑎) = − tan 𝑎
Identidades para sumas/restas de ángulos

Coseno
cos(𝑎 + 𝑏) = cos 𝑎 ∗ cos 𝑏 − 𝑠𝑒𝑛 𝑎 ∗ 𝑠𝑒𝑛 𝑏
cos(𝑎 − 𝑏) = cos 𝑎 ∗ cos 𝑏 + 𝑠𝑒𝑛 𝑎 ∗ 𝑠𝑒𝑛 𝑏
Seno

𝑠𝑒𝑛(𝑎 + 𝑏) = 𝑠𝑒𝑛 𝑎 ∗ cos 𝑏 + 𝑠𝑒𝑛 𝑏 ∗ cos 𝑎


𝑠𝑒𝑛(𝑎 − 𝑏) = 𝑠𝑒𝑛 𝑎 ∗ cos 𝑏 − 𝑠𝑒𝑛 𝑏 ∗ cos 𝑎
Tangente
tan 𝑎 + tan 𝑏
tan(𝑎 + 𝑏) =
1 − tan 𝑎 ∗ tan 𝑏
tan 𝑎 − tan 𝑏
tan(𝑎 − 𝑏) =
1 + tan 𝑎 ∗ tan 𝑏

Identidades para dobles de ángulos


𝑠𝑒𝑛(2𝑎) = 2 ∗ 𝑠𝑒𝑛 𝑎 ∗ cos 𝑎
cos(2𝑎) = 𝑐𝑜𝑠 2 𝑎 − 𝑠𝑒𝑛 2 𝑎
2 ∗ tan 𝑎
tan(2𝑎) =
1 − 𝑡𝑎𝑛 2 𝑎

Fórmulas de transformación en producto


𝑝+𝑞 𝑝−𝑞
𝑠𝑒𝑛 𝑝 + 𝑠𝑒𝑛 𝑞 = 2 ∗ 𝑠𝑒𝑛 ∗ cos
2 2
𝑝−𝑞 𝑝+𝑞
𝑠𝑒𝑛 𝑝 − 𝑠𝑒𝑛 𝑞 = 2 ∗ sen ∗ 𝑐𝑜𝑠
2 2
𝑝+𝑞 𝑝−𝑞
𝑐𝑜𝑠 𝑝 + cos 𝑞 = 2 ∗ 𝑐𝑜𝑠 ∗ cos
2 2
𝑝+𝑞 𝑝−𝑞
𝑐𝑜𝑠 𝑝 − cos 𝑞 = 2 ∗ 𝑠𝑒𝑛 ∗ sen
2 2
Aplicaciones de trigonometría

Área de un triangulo
1
𝐴𝑟𝑒𝑎 = ∗ b ∗ c ∗ 𝑠𝑒𝑛 𝑎
2
b = lado cualquiera
c = otro lado cualquiera

a = ángulo opuesto al lado “a” (el que desconozco)

Teorema del seno


a b c
= =
𝑠𝑒𝑛 𝑎 𝑠𝑒𝑛 𝛽 𝑠𝑒𝑛 𝛾
letrasDeArriba = lados
letrasDeAbajo = ángulos opuestos a cada
lado de arriba

Teorema del coseno


a2 = b2 + c 2 − 2 ∗ b ∗ 𝑐 ∗ cos 𝛼
b2 = a2 + c 2 − 2 ∗ a ∗ 𝑐 ∗ cos 𝛽
c 2 = a2 + b2 − 2 ∗ a ∗ b ∗ cos 𝛾

letrasSinCursiva = lados
letrasGriegas = ángulo opuesto al lado del que se está haciendo el cuadrado
Frase de Echi: “Un lado al cuadrado es igual a la suma de los cuadrados de los otros dos
lados menos 2 por los otros dos lados por el coseno de su ángulo opuesto”

COMPLETAR PROPIEDADES
https://www2.clarku.edu/faculty/djoyce/trig/identities.html
Física
Vectores
Cómo calcular el módulo de un vector

Si 𝑎̅ = (𝑎1 , 𝑎2 )
|𝑎̅|2 = (𝑎1 )2 + (𝑎2 )2

|𝑎̅| = √(𝑎1 )2 + (𝑎2 )2

Cómo calcular el ángulo que forman dos vectores


Descomponer el vector en X e Y, graficarlos, hacer la regla del paralelogramo para graficar el
vector entero, y después sacar el ángulo usando la tangente, el opuesto (X o Y) y el
adyacente (Y o X).

Suma de vectores

Si 𝑎̅ = (𝑎1 , 𝑎2 ) ∧ 𝑏̅ = (𝑏1 , 𝑏2 )

𝑎̅ + 𝑏̅ = (𝑎1 + 𝑏1 , 𝑎2 + 𝑏2 )

Producto de vector y escalar (vector * numero, queda un vector)


Si 𝑎̅ = (𝑎1 , 𝑎2 ) ∧ 𝑏 = 2
𝑎̅ ∗ 𝑏 = (𝑎1 , 𝑎2 ) ∗ 2 = (2 ∗ 𝑎1 , 2 ∗ 𝑎2 )

Producto escalar de vectores (vector * vector, queda un numero)

Si 𝑎̅ = (𝑎1 , 𝑎2 ) ∧ 𝑏̅ = (𝑏1 , 𝑏2 )

• 𝑎̅ ∗ 𝑏̅ = (𝑎1 ∗ 𝑏1 + 𝑎2 ∗ 𝑏2 )
• 𝑎̅ ∗ 𝑏̅ = |𝑎̅| ∗ |𝑏̅| ∗ cos 𝑎

Vectores ortogonales (= perpendiculares)

𝑎̅ ∗ 𝑏̅ = 0

Vectores paralelos (misma dirección)

𝑎̅ = 𝑘 ∗ 𝑏̅

Proyección de un vector sobre otro

Proyección de b sobre a (proyección del grande sobre el chiquito)

𝑏̅ ∗ 𝑎̅ 𝑎̅
→ = ∗
𝑝𝑟𝑜𝑦𝑎
̅𝑏̅ |𝑎̅ | |𝑎̅ |
“El vector grande por el chico sobre el modulo del chico, por el vector chico sobre el modulo
del chico”.

Estática
Si un sistema plano tiene dos fuerzas cuyas rectas de acción (dirección) se cruzan en un
punto, puedo convertirlo a un sistema equivalente de una sola fuerza (“resultante”). Este
resultante se determina por la regla del paralelogramo.
Para equilibrar el sistema de fuerzas (que se cancelen), hay que aplicar una fuerza de igual
intensidad, igual recta de acción y sentido opuesto a la fuerza 𝑅̅ (la resultante), que se llama
equilibrante 𝐸̅ .
Resolución analítica de sistemas planos de fuerzas

𝐹̅ (𝑥, 𝑦) = (𝐹, 𝑎) = 𝐹𝑥 𝑖̆ + 𝐹𝑦 𝑗̆ = (𝐹 ∗ cos 𝑎)𝑖̆ + (𝐹 ∗ 𝑠𝑒𝑛 𝑎)𝑗̆ = (𝐹𝑥 , 𝐹𝑦 )

F = intensidad del vector


a = ángulo medido en sentido antihorario, desde el semieje positivo X, hasta la recta de
acción de fuerza

(x, y) = indican el punto de aplicación de la fuerza 𝐹̅

Fx y Fy = proyección de la fuerza 𝐹̅ sobre cada uno de los ejes coordenados


Ecuaciones generales de equilibrio
Para que un sistema de fuerzas esté en equilibrio, las dos ecuaciones de abajo tienen que
dar 0.
𝑛 𝑛
Ecuación de proyección sobre el eje X: la sumatoria de los
∑ 𝐹𝑖𝑥 = ∑ 𝐹𝑖 ∗ cos 𝑎𝑖 = 0 componentes X de cada fuerza tiene que dar 0
𝑖=1 𝑖=1

𝑛 𝑛
Ecuación de proyección sobre el eje Y: la sumatoria de los
∑ 𝐹𝑖𝑦 = ∑ 𝐹𝑖 ∗ sin 𝑎𝑖 = 0 componentes Y de cada fuerza tiene que dar 0
𝑖=1 𝑖=1

n: cantidad de fuerzas que tiene el sistema

ai: ángulo que forma cada fuerza


• Si las dos ecuaciones de proyección dan 0, el sistema de fuerzas está en equilibrio
• Si alguna de las dos ecuaciones de proyección no da 0, el sistema de fuerzas tiene una
resultante, y sus componentes X e Y van a ser los resultados de las ecuaciones de proyección
o El equilibrante va a ser el vector fuerza que tenga el mismo modulo y
dirección que el resultante, pero el sentido opuesto.
𝐸̅ = −𝑅̅
Descomposición analítica de una fuerza en dos direcciones concurrentes a un punto de su
recta de acción
|𝐹̅ | ∗ cos 𝑎 = |𝐹̅a | ∗ cos 𝑎a + |𝐹
̅̅̅b | ∗ cos 𝑎𝑏

|𝐹̅ | ∗ sin 𝑎 = |𝐹̅a | ∗ sin 𝑎a + |𝐹


̅̅̅b | ∗ sin 𝑎𝑏

• Si el modulo es positivo, la fuerza componente tiene el sentido que indica el ángulo a


de la dirección
• Si el modulo es negativo, la fuerza componente tiene el sentido opuesto al que
indica el ángulo a de la dirección
Cinemática

Vector posición
𝑟̅ = 𝑥𝑖̆ + 𝑦𝑗̆
Para sacar la distancia entre el móvil y el sistema de referencia (módulo de r)

𝑟(𝑡) = √𝑥 2 + 𝑦 2
Vector desplazamiento
Es el vector que tiene su origen en el punto P0 y su
extremo en el punto P1. Este se obtiene haciendo el
vector de posición final menos el vector de posición
inicial.
∆𝑟̅ = 𝑟̅1 − 𝑟̅0
Si 𝑟̅1 = 𝑥1𝑖̆ + 𝑦1 𝑗̆ y 𝑟̅0 = 𝑥0 𝑖̆ + 𝑦0 𝑗̆ entonces
el vector desplazamiento es:
∆𝑟̅ = (𝑥1 − 𝑥0 )𝑖̆ + (𝑦1 − 𝑦0 )𝑗̆ = ∆𝑥𝑖̆ + ∆𝑦𝑗̆
Distancia recorrida
Magnitud escalar Δ𝑠 que mide la longitud de la trayectoria.

Velocidad
Velocidad media
Δ𝑟̅
̅̅𝑚
𝑉 ̅̅ =
Δ𝑡
Solamente en el movimiento rectilíneo se cumple que:
Δ𝑟̅ Δ𝑠
| |=
Δ𝑡 Δ𝑡
Velocidad instantánea
Velocidad que posee una partícula en un instante determinado
Δ𝑟̅
𝑣̅ = lim
Δ𝑡→0 Δ𝑡
Aceleración
Es la variación de la velocidad en un intervalo de tiempo. Si la velocidad cambia (en modulo,
dirección o sentido), entonces hay aceleración.

Aceleración media
Variación de la velocidad en un intervalo de tiempo.
Δ𝑣̅
𝑎̅𝑚 =
Δ𝑡
Aceleración instantánea
Aceleración de una partícula en cualquier instante
Δ𝑣̅
𝑎̅ = lim
Δ𝑡→0 Δ𝑡

La aceleración instantánea es igual a la suma de la aceleración tangencial (en dirección de la


tangente) y de la aceleración normal (en la dirección normal).
Aceleración tangencial: vector cuya dirección es tangente a la trayectoria en cada punto y
su sentido coincide con el sentido del movimiento.
Aceleración normal (o aceleración centrípeta): vector cuya dirección es normal a la
trayectoria y sentido hacia el centro de la curvatura.
Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU)

• Velocidad constante
• Aceleración nula (sin aceleración)

Posición en función del tiempo


𝑥(𝑡) = 𝑥0 + 𝑣 ∗ 𝑡
Diagramas del MRU:

• Diagrama v-t: representación gráfica de la función 𝑣 = 𝑓(𝑡). Es una recta paralela al


eje X (porque la velocidad es constante)
• Diagrama x-t: representación gráfica de la función 𝑥(𝑡) = 𝑥0 + 𝑣𝑡. Es una recta cuya
ordenada al origen 𝑥0 es la posición inicial y cuya pendiente es la velocidad.
Movimiento Rectilíneo Uniformemente Variado/Acelerado (MRUV/A)

Posición en función del tiempo


1
𝑥(𝑡) = 𝑥0 + 𝑣0 𝑡 + 𝑎𝑡 2
2
Velocidad en función del tiempo
𝑣(𝑡) = 𝑣0 + 𝑎𝑡
Ecuación que relaciona la velocidad con la posición (sin el tiempo)
Ver si también está en tiro vertical / caída libre

𝑣(𝑡)2 − 𝑣0 2 = 2𝑎(𝑥(𝑡) − 𝑥0 )
Diagramas del MRUV

• 𝑎 = 𝑓(𝑡): recta paralela al eje X, constante en la aceleración


• 𝑣 = 𝑓(𝑡): recta cuya ordenada al origen es la velocidad inicial 𝑣0 y cuya pendiente es
la aceleración
• 𝑥 = 𝑓(𝑡): parábola cuya ordenada al origen es la posición inicial y la pendiente de la
recta tangente a la gráfica en cualquier instante es el módulo de la velocidad
instantánea
Caída libre - Tiro vertical
𝑚
𝑔 = 9,8 𝑠2 → módulo de la gravedad

𝑎 = −𝑔 → en caída libre y tiro vertical, la aceleración es la gravedad negativa


Altura (posición) en función del tiempo
1
𝑦(𝑡) = 𝑦0 + 𝑣0 𝑡 − 𝑔𝑡 2
2
Velocidad en función del tiempo
𝑣(𝑡) = 𝑣0 − 𝑔𝑡

Tips

• En tiro vertical, la altura máxima se alcanza cuando 𝑣(𝑡) = 0


Tiro oblicuo

Velocidad inicial
𝑉0𝑥 = 𝑉0 ∗ cos 𝑎
𝑉0𝑦 = 𝑉0 ∗ sen 𝑎

Movimiento horizontal
𝑉𝑥 = 𝑉0 cos 𝑎
𝑥(𝑡) = 𝑉0 cos 𝑎 𝑡
Movimiento vertical
𝑉𝑦 = 𝑉0 sen 𝑎 − 𝑔𝑡
1
𝑦(𝑡) = 𝑌0 + 𝑉0 sen 𝑎 𝑡 − 𝑔𝑡 2
2
Velocidad instantánea
𝑣̅𝑡 = 𝑣𝑥 𝑖̆ + 𝑣𝑦 𝑗̆

̅
Pendiente de 𝒗
𝑣𝑦
tan 𝛽 =
𝑣𝑥
Posición instantánea
𝑟̅ = 𝑥𝑖̆ + 𝑦𝑗̆

Tips

• En tiro oblicuo, la altura máxima se saca cuando 𝑉𝑦 = 0


• El alcance máximo (la distancia máxima sobre el eje X) se saca cuando 𝑌(𝑡) = 0
• Para hallar la ecuación de la trayectoria hay que eliminar t de las componentes del
vector posición. Para esto, hay que despejar t en la posición X y reemplazarlo en la
posición Y.

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