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• p: me gusta el Minecraft
• q: soy friki
Negación de proposición: intercalando la palabra “no” o “no es cierto que". Se usa el símbolo “˜”.
Divisibilidad
10|20: 10 es divisor de 20
Numero primo: solo es divisible por sí mismo, por 1, por -1 y por su opuesto
Numero compuesto: puede expresarse como el producto de dos o más números distintos de 1, -1 y
de sí mismo.
• 4 = 2 * 2 ---- 6 = 2 * 3 ---- 21 = 3 * 7…
Ejemplo: 73
Hay que llevar cada número a un producto entre factores primos (si tengo un 6 separarlo en 2 * 3, si
tengo 12 en 2 * 2 * 3…)
24 = 12 * 2
=4*3*2
=2*2*3*2
= 23 * 31
30 = 15 * 2
=5*3*2
45 = 32 * 5
90 = 2 * 32 * 5
Es el número más chico que comparten como múltiplo dos o más números. El MCM de 3 y 5 es 15.
Propiedad
2 * 40 = 80
Números racionales
Números periódicos
• Dividir el numero periódico entre tantos 9 como dígitos haya en el número periódico
3
o 0, 3̂ = 9
̂ = 528
o 0, 528 999
• Restar todos los decimales con la parte no periódica, y dividirlo por tantos 9 como dígitos
periódicos seguidos de tantos ceros como dígitos no periódicos
328 − 32
o 0,328̂ = 900
̂ = 5 + 4132 − 4
o 5,4132 9990
Geometría
𝑃𝑒𝑟𝑖𝑚𝑒𝑡𝑟𝑜∗𝐴𝑝𝑜𝑡𝑒𝑚𝑎
Área = 2
2 ∗ 𝜋 ∗ 𝑅 ∗ 𝑎°
𝐿𝑎° =
360°
Suma de los ángulos interiores de un polígono
𝑆𝑢𝑚𝑎 = 180° ∗ (𝑛 − 2) → Siendo n la cantidad de lados del polígono
Ley del paralelogramo para la medida de las diagonales
“La suma de los cuadrados de todos los lados es igual a la suma de los cuadrados de las
diagonales”
̅̅̅̅
𝐴𝐵 2 + ̅̅̅̅
𝐵𝐶 2 + ̅̅̅̅
𝐶𝐷2 + ̅̅̅̅
𝐷𝐴2 = ̅̅̅̅
𝐴𝐶 2 + ̅̅̅̅
𝐵𝐷2
Fórmulas de perímetros y áreas (2 dimensiones)
Formulas de areas y volumenes (3 dimensiones)
Unidad 3
Expresiones algebraicas
• Racionales
o Enteras 2-t; 6-t+t2
o Fraccionarias.
• Irracionales. 3x
• Trascendentes Sen (2x-1); 2.log (x+2)
Teorema de Gauss
𝑑
Las raíces de una función tienen la forma
𝑎
, en donde 𝑑 es divisor del término independiente y 𝑎 es
divisor del coeficiente principal.
Para que un polinomio tenga dos raíces opuestas, el coeficiente 𝑏 debe ser igual a cero.
Unidad 4
Método de eliminación de Gauss
Posibles soluciones
• Compatible determinado: hay una sola solución (la última ecuación no queda en cero del
lazo de la izquierda)
• Compatible indeterminado: hay infinitas soluciones (la última ecuación queda en cero en
ambos lados)
• Incompatible: no hay solución (la última ecuación queda en cero del lado de la izquierda,
pero no de la derecha)
Unidad 5: Funciones
Función logarítmica
Multiplicación en el logaritmo
log 𝑎 (𝑥1 ∗ 𝑥2 ) = log 𝑎 𝑥1 + log 𝑎 𝑥2
División en el logaritmo
𝑥1
log 𝑎 ( ) = log 𝑎 𝑥1 − log 𝑎 𝑥2
𝑥2
Exponente en el logaritmo
log 𝑎 𝑥 𝑛 = 𝑛 ∗ log 𝑎 𝑥
Logaritmo como exponente
𝑎log𝑎 𝑥 = 𝑥
Función exponencial
𝑎𝑏 ∗ 𝑎𝑐 = 𝑎𝑏+𝑐
División con la misma base
𝑎𝑏
= 𝑎𝑏−𝑐
𝑎𝑐
log 2 𝑥 > 0
𝑥 > 20
𝑥>1
Unidad 6
Trigonometría
Regla mnemotécnica para saber el coseno, seno y tangente
Paso 1: usar los ángulos 0°, 30°, 45°, 60° y 90°. En el seno escribir del 0 al 4 y en el coseno del 4 al 0
Paso 2: hacer la raíz cuadrada de todos los números (tanto de seno como de coseno)
Paso 3: dividir todos los números por 2 (tanto seno como coseno)
Funciones trigonométricas
Amplitud (A): la mitad de la distancia entre el máximo y el mínimo en el eje Y.
Ángulo de fase (f): el punto desde donde inicia la gráfica de la porción que siempre se repite.
𝑓(𝑥) = 𝑎. 𝑠𝑒𝑛(𝑏𝑥 + 𝑐) + 𝑑
𝑐
= 𝑎. 𝑠𝑒𝑛 (𝑏 (𝑥 + )) + 𝑑
𝑏
𝐷𝑜𝑚 𝑓 = 𝑅
𝐼𝑚 𝑓 = [−𝑎 + 𝑑; 𝑎 + 𝑑]
𝐴𝑚𝑝𝑙𝑖𝑡𝑢𝑑 = |𝑎|
2𝜋
𝑃𝑒𝑟𝑖𝑜𝑑𝑜 =
|𝑏|
𝑐
𝐴𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 𝑑𝑒 𝑓𝑎𝑠𝑒 = − 𝑏 → corrimiento horizontal
𝐹𝑟𝑒𝑐𝑢𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 = |𝑏|
𝐶𝑜𝑟𝑟𝑖𝑚𝑖𝑒𝑛𝑡𝑜 𝑣𝑒𝑟𝑡𝑖𝑐𝑎𝑙 = 𝑑
Para el seno
Marco el periodo, la mitad del periodo, y la mitad de cada mitad del periodo.
Para el coseno
• La gráfica baja hasta la mitad del periodo en el Eje X y abajo de todo de la imagen en el Eje
Y.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sacar a, b, c y d mirando el gráfico
o Si el gráfico empieza para arriba (en el seno) o desde arriba (en el coseno), a es
positiva.
o Si el gráfico empieza para abajo (en el seno) o desde abajo (en el coseno), a es
negativa.
2𝜋
• Sacar b mirando el periodo e igualándolo a 𝑏
o Si el periodo es π, 2π / b = π → 2π / π = b → 2 = b
𝑠𝑒𝑛 2 𝑎 + 𝑐𝑜𝑠 2 𝑎 = 1
𝑠𝑒𝑛 𝑎
𝑡𝑔 𝑎 =
cos 𝑎
𝑑(𝑃1 , 𝑃2 ) = √(𝑥1 − 𝑥2 )2 + (𝑦1 − 𝑦2 )2 → distancia entre dos puntos
Coseno
cos(𝑎 + 𝑏) = cos 𝑎 ∗ cos 𝑏 − 𝑠𝑒𝑛 𝑎 ∗ 𝑠𝑒𝑛 𝑏
cos(𝑎 − 𝑏) = cos 𝑎 ∗ cos 𝑏 + 𝑠𝑒𝑛 𝑎 ∗ 𝑠𝑒𝑛 𝑏
Seno
Área de un triangulo
1
𝐴𝑟𝑒𝑎 = ∗ b ∗ c ∗ 𝑠𝑒𝑛 𝑎
2
b = lado cualquiera
c = otro lado cualquiera
letrasSinCursiva = lados
letrasGriegas = ángulo opuesto al lado del que se está haciendo el cuadrado
Frase de Echi: “Un lado al cuadrado es igual a la suma de los cuadrados de los otros dos
lados menos 2 por los otros dos lados por el coseno de su ángulo opuesto”
COMPLETAR PROPIEDADES
https://www2.clarku.edu/faculty/djoyce/trig/identities.html
Física
Vectores
Cómo calcular el módulo de un vector
Si 𝑎̅ = (𝑎1 , 𝑎2 )
|𝑎̅|2 = (𝑎1 )2 + (𝑎2 )2
Suma de vectores
Si 𝑎̅ = (𝑎1 , 𝑎2 ) ∧ 𝑏̅ = (𝑏1 , 𝑏2 )
𝑎̅ + 𝑏̅ = (𝑎1 + 𝑏1 , 𝑎2 + 𝑏2 )
Si 𝑎̅ = (𝑎1 , 𝑎2 ) ∧ 𝑏̅ = (𝑏1 , 𝑏2 )
• 𝑎̅ ∗ 𝑏̅ = (𝑎1 ∗ 𝑏1 + 𝑎2 ∗ 𝑏2 )
• 𝑎̅ ∗ 𝑏̅ = |𝑎̅| ∗ |𝑏̅| ∗ cos 𝑎
𝑎̅ ∗ 𝑏̅ = 0
𝑎̅ = 𝑘 ∗ 𝑏̅
𝑏̅ ∗ 𝑎̅ 𝑎̅
→ = ∗
𝑝𝑟𝑜𝑦𝑎
̅𝑏̅ |𝑎̅ | |𝑎̅ |
“El vector grande por el chico sobre el modulo del chico, por el vector chico sobre el modulo
del chico”.
Estática
Si un sistema plano tiene dos fuerzas cuyas rectas de acción (dirección) se cruzan en un
punto, puedo convertirlo a un sistema equivalente de una sola fuerza (“resultante”). Este
resultante se determina por la regla del paralelogramo.
Para equilibrar el sistema de fuerzas (que se cancelen), hay que aplicar una fuerza de igual
intensidad, igual recta de acción y sentido opuesto a la fuerza 𝑅̅ (la resultante), que se llama
equilibrante 𝐸̅ .
Resolución analítica de sistemas planos de fuerzas
𝑛 𝑛
Ecuación de proyección sobre el eje Y: la sumatoria de los
∑ 𝐹𝑖𝑦 = ∑ 𝐹𝑖 ∗ sin 𝑎𝑖 = 0 componentes Y de cada fuerza tiene que dar 0
𝑖=1 𝑖=1
Vector posición
𝑟̅ = 𝑥𝑖̆ + 𝑦𝑗̆
Para sacar la distancia entre el móvil y el sistema de referencia (módulo de r)
𝑟(𝑡) = √𝑥 2 + 𝑦 2
Vector desplazamiento
Es el vector que tiene su origen en el punto P0 y su
extremo en el punto P1. Este se obtiene haciendo el
vector de posición final menos el vector de posición
inicial.
∆𝑟̅ = 𝑟̅1 − 𝑟̅0
Si 𝑟̅1 = 𝑥1𝑖̆ + 𝑦1 𝑗̆ y 𝑟̅0 = 𝑥0 𝑖̆ + 𝑦0 𝑗̆ entonces
el vector desplazamiento es:
∆𝑟̅ = (𝑥1 − 𝑥0 )𝑖̆ + (𝑦1 − 𝑦0 )𝑗̆ = ∆𝑥𝑖̆ + ∆𝑦𝑗̆
Distancia recorrida
Magnitud escalar Δ𝑠 que mide la longitud de la trayectoria.
Velocidad
Velocidad media
Δ𝑟̅
̅̅𝑚
𝑉 ̅̅ =
Δ𝑡
Solamente en el movimiento rectilíneo se cumple que:
Δ𝑟̅ Δ𝑠
| |=
Δ𝑡 Δ𝑡
Velocidad instantánea
Velocidad que posee una partícula en un instante determinado
Δ𝑟̅
𝑣̅ = lim
Δ𝑡→0 Δ𝑡
Aceleración
Es la variación de la velocidad en un intervalo de tiempo. Si la velocidad cambia (en modulo,
dirección o sentido), entonces hay aceleración.
Aceleración media
Variación de la velocidad en un intervalo de tiempo.
Δ𝑣̅
𝑎̅𝑚 =
Δ𝑡
Aceleración instantánea
Aceleración de una partícula en cualquier instante
Δ𝑣̅
𝑎̅ = lim
Δ𝑡→0 Δ𝑡
• Velocidad constante
• Aceleración nula (sin aceleración)
𝑣(𝑡)2 − 𝑣0 2 = 2𝑎(𝑥(𝑡) − 𝑥0 )
Diagramas del MRUV
Tips
Velocidad inicial
𝑉0𝑥 = 𝑉0 ∗ cos 𝑎
𝑉0𝑦 = 𝑉0 ∗ sen 𝑎
Movimiento horizontal
𝑉𝑥 = 𝑉0 cos 𝑎
𝑥(𝑡) = 𝑉0 cos 𝑎 𝑡
Movimiento vertical
𝑉𝑦 = 𝑉0 sen 𝑎 − 𝑔𝑡
1
𝑦(𝑡) = 𝑌0 + 𝑉0 sen 𝑎 𝑡 − 𝑔𝑡 2
2
Velocidad instantánea
𝑣̅𝑡 = 𝑣𝑥 𝑖̆ + 𝑣𝑦 𝑗̆
̅
Pendiente de 𝒗
𝑣𝑦
tan 𝛽 =
𝑣𝑥
Posición instantánea
𝑟̅ = 𝑥𝑖̆ + 𝑦𝑗̆
Tips