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MYTHRASESELMEJORSISTEMADEJUEGODEROLQUEHAY

El Santuario de
los Dioses
Traidores
Un Módulo de Aventuras de Mythras para principiantes

Escrito por Lawrence Whitaker


Arte: Lee Smith & Stephanie Macalea
Traducción al castellano: David Revilla Velasco
Maquetación en castellano: David López Ortiz

El Santuario de los Dioses Traidores© 2019 por The Design Mechanism


Mythras es una marca registrada ® de The Design Mechanism.
Todos los derechos reservados. Esta edición de El Santuario de los Dioses Traidores es copia registrada © 2019.

Este libro no puede ser reproducido total o parcialmente por ningún medio sin el permiso de The Design Mechanism,
excepto para ser citado con propósitos de ilustración, discusión y juego. La reproducción del material de este libro
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está estrictamente prohibida.

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Este es un escenario breve diseñado para servir de Las Pasiones son también muy útiles, así que no
introducción al juego de rol, usando una serie de olvides explicarlas.
personajes previamente creados y un conjunto breve
de reglas para dirigir lo que suceda. Cuando todos estén preparados, puedes comenzar
leyendo en voz alta a los jugadores el párrafo de
Cada jugador escogerá un personaje, héroe de Introducción del apartado siguiente. Después de eso,
Meeros. Meeros es una ciudad-estado de un mundo pueden hacer sus elecciones, y el juego comienza:
de fantasía en la Antigüedad no muy diferente a la ¡los jugadores ya son Héroes de Meeros!
antigua Grecia, Roma o Esparta. Los hijos de un

Introducción
importante mercader han sido raptados por la
siniestra secta de los Badoshi, enemigos declarados
de Meeros, y es tarea de los personajes encontrar a
La ciudad de Meeros está situada en la costa del
los niños y rescatarlos de donde quiera que la secta
Océano Ilyrios. Es una bella ciudad de mármoles
los tenga guardados.
blancos, techados de tejas rojas, y mercados
ajetreados y vibrantes. Está guardada por su dios,
Antes de empezar Myceras, y su valiente milicia, las Lanzas Escarlatas.
Pero Meeros tiene enemigos. Los temibles Señores de
Lee entera esta parte y asegúrate de entender cómo la Guerra Badoshi, que adoran a los Dioses de los
funciona. Los personajes atraviesan una serie de Siete Traidores, han jurado destruir Meeros. Hasta
encuentros que requieren ciertas habilidades o ahora han fracasado, pero nunca han cesado de
conjuros para que los personajes avancen hasta la intentarlo, y por eso la población de la ciudad está
siguiente parte de la historia. No está diseñada para siempre en guardia.
que el juego dure mucho, pero si quieres hacer las
cosas más interesantes, puedes inventar tus propios Hace dos días, los espías de los Señores de la Guerra
encuentros e introducirlos donde los necesites. Badoshi, miembros de la asesina Secta de los
Traidores, consiguieron introducirse en la ciudad y
Deberías asegurarte también de entender cómo raptar a los hijos de un rico mercader, Lostanos.
funcionan las reglas. Pueden usar tan solo la página Nadie sabe qué intenciones tienen, pero los Dioses
de reglas que acompaña esta publicación, pero te Traidores demandan en ocasiones sacrificios
recomendamos que descargues una copia de Mythras humanos, y por esto es vital encontrar a los hijos de
Imperativo, un reglamento de rol gratuito que Lostanos antes de que sea demasiado tarde.
contiene mucha más información y opciones,
incluyendo cómo crear tus propios personajes, y La Reina de Meeros ha ordenado a un pequeño
reglas completas de combate. Puedes conseguir una grupo de héroes que sigan la pista de los sectarios
copia de Mythras Imperativo en la página de The Badoshi, encuentren a los niños, y los devuelvan a
Design Mechanism, o en la versión española de casa, sanos y salvos. ¡Y los Héroes de Meeros se han
77Mundos. puesto en marcha! Han seguido la pista de los
Badoshi, que sale de la ciudad, y se adentran en el
A continuación deja que los jugadores elijan los terreno agreste, en dirección norte. Durante un día
personajes. Hay seis para escoger, y cada uno tiene entero los Héroes han estado tras el rastro Badoshi,
un pequeño trasfondo. Si solo hay uno o dos pero ahora se han topado con un problema: un
jugadores, pueden seleccionar dos personajes cada barranco atravesado por un puente de cuerda que ha
uno si lo desean; si solo quieren jugar con un único sido cortado de forma deliberada por los Badoshi,
personaje recomendamos que un jugador controle a dejándolo colgando del lado donde están ahora los
Kara, ya que tiene una buena variedad de magia. Los Héroes, sin poder hacer nada. El rastro tendría que
jugadores deberían leer su hoja de personaje, y quien continuar por el otro lado del barranco, pero a
dirija la partida debería repasar cómo funcionan las menos que los Héroes encuentren una manera de
habilidades y asegurarse de que todos lo entiendan, cruzar, el rastro podría enfriarse...
especialmente los Críticos y cómo Complementar.

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Leyenda del mapa


Andropolis: Andrópolis
Centaurs: Centauros
Cloud Reach Mountain: La Montaña que Alcanza las Nubes
Cyxenika: Cyxenika
Dragon Isle: Isla Dragón
Iqari Territory: Territorio Iqari
Kopash: Kopash
Latkios: Latkios
Martu-Geh: Martu-Geh
Sykei Forest: Bosque Sykei
The 7 Demon Temple: El Templo del 7º Demonio
The Bronze Mountain: La Montaña de Bronce
The City-State of Meeros & Its neighbours: La Ciudad-Estado de Meeros y sus Vecinos
The Desert Plateau Monastery: El Monasterio de la Meseta Desértica
The Empire of Man: El Imperio de los Hombres
The Empire of Zonagar: El Imperio de Zonagar
The Fair Isles: Las Islas Hermosas
The Fera-Ki Plains: Las Llanuras Fera-Ki
The Great Sky Cairn: El Gran Montículo Celestial
The Great Tower: La Gran Torre
The Grey Peaks: Los Picos Grises
The Invader State: El Estado Invasor
The Island of Kot: La Isla de Kot
The Nhersaru People: El Pueblo Nhersaru
The Plains of Korath: Las Llanuras de Korath
The Savannah of the Panthotaurs: La Sabana de los Pantotauros
The Storm Coast States: Los Estados de la Costa de la Tormenta
The Zo Swamps: Las Ciénagas Zo
Traitor Port: Puerto de los Traidores
Undina?: ¿Ondina?
Xinthos: Xinthos

Encuentro 1:
El barranco

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El puente que atraviesa el barranco ha sido cortado en Lleva algo de tiempo encontrar el rastro al otro lado
el extremo opuesto, de modo que ahora cuelga por el del barranco. La luz comienza a desvanecerse, y el
lado más escarpado del risco, no muy lejos de donde polvo ha oscurecido algunos de los rastros que han
se sitúan los personajes. La distancia es demasiado dejado los sectarios Badoshi. Seguir las huellas
grande como para saltar, así que necesitan hacer uso ahora se está poniendo difícil, pero es importante
de su ingenio. Para cruzar el barranco, los personajes continuar.
tienen varias opciones, y es cosa suya escoger la que
usarán. Permite a los jugadores tantear e imaginarse Para comenzar este encuentro, cada personaje puede
cómo podrían lograr que sus personajes crucen: intentar una tirada de Percepción. Si tiene éxito,
tienen todo lo necesario en sus hojas de personaje encontrarán una pequeña elevación sobre la tierra que
pero, si se atascan, quizás quieras lanzarles alguna les permite inspeccionar mejor el terreno por delante.
indirecta (“¿alguien tiene un conjuro que pueda Desde este punto aventajado, uno de los personajes
ayudar?, por ejemplo). ve lo que serían los restos del no demasiado distante
campamento. ¿Que han hecho los Badoshi?
Trepar descendiendo por un lado, cruzar el lecho
del río, y después ascender trepando por el otro Si la tirada de Percepción no tiene éxito, los
lado. Esto llevaría medio día en completarse, ya que personajes darán tumbos tratando de seguir el rastro,
el risco es muy alto en ambos lados. Descender y malgastando 3 horas en el proceso, lo cual quiere
trepando requiere que cada personaje saque dos decir que oscurece cuando se topan con los restos de
tiradas de Atletismo. un campamento abandonado.

Cruzar el río requiere que cada uno saque su tirada de Definitivamente, alguien ha acampado aquí
Nadar, y subir trepando por el otro lado requiere dos recientemente. Se ha cavado un hoyo poco profundo
tiradas más de Trepar. Si se fallan las tiradas de para una fogata, rodeado por unas pocas piedras, y
Trepar, el personaje se resbala y resta 1d6 puntos de hay brasas aún en el hoyo, lo que indica que los
daño a dos Localizaciones de Impacto. Si fallan la Badoshi han pasado por aquí hace pocas horas.
tirada de Nadar, los personajes son arrastrados río ¿Hay alguna otra pista que pueda ser útil?
abajo, y les lleva el resto del día regresar adonde
estaban. Los personajes pueden intentar hallar otras pistas que
les puedan ayudar. Cada personaje puede intentar o
Improvisar una soga para trepar. Gorkas tiene un bien una tirada de Percepción, una tirada de
poderoso arco, y Mju tiene su garfio de escalada: Perspicacia, o una tirada de Voluntad.
pueden usar ambos para lanzar un trozo de cuerda (el
barranco tiene 20 metros de ancho) hasta el otro lado, Tirada de Percepción: una tirada de Percepción con
asegurándola en un viejo y delgado ciprés en el otro éxito significa que uno de los personajes encuentra
lado. Para hacer esto Gorkas tiene que realizar una que hay, metido entre las rocas que circundan la
tirada de habilidad con éxito con su Arco Minotauro, fogata, un trozo arrancado de una tela de buena
o Mju tiene que realizar una tirada de Atletismo con calidad, y parece provenir del dobladillo de una
éxito para enganchar su garfio de escalada en el camisa o de una falda tradicional Meérica: del tipo
ciprés. Si logran esto, los personajes pueden que la mayoría de niños Meéricos viste. Si se mira en
recuperar el camino por el barranco, usando una la cara inferior de la piedra que está encima del trozo
tirada de Atletismo complementada por su habilidad de tela, alguien ha grabado unas pocas palabras:
de Músculo. Lleva solo una hora conseguir que
crucen todos. “Seis traidores. Las Colinas Prohibidas. ¡Espíritus
enojados!”
Usa Magia para reparar el puente. Kara puede
lanzar su conjuro Reparar para arreglar de manera Esta bien podría ser una pista de uno de los niños, y
mágica el puente. Si saca su tirada de Magia, es capaz puede indicar cuántos Badoshi están persiguiendo los
de concentrarse para levantar el puente, y que las héroes, hacia dónde se dirigen, y algo de la magia que
cuerdas cortadas se aseguren por sí solas como si pueden tener.
fuesen nuevas, permitiendo a todos los personajes
cruzar sanos y salvos. Usar este método le lleva a Tirada de Perspicacia: una tirada de Perspicacia con
Kara unos 30 minutos de concentración. éxito da a uno de los personajes una idea sobre dónde
podrían estar metidos los Badoshi. El campamento no
Una vez cruzado el barranco, los personajes pasan al está lejos del barranco, lo cual significa que, si se
siguiente encuentro: el Campamento Abandonado. sienten lo suficientemente confiados como para
acampar, creerán que probablemente no les siguen.
Efectivamente, hay restos de comida, y por el aspecto

Encuentro 2: de todo, bastante para unas seis o siete personas. Esto


significa que puede que en este momento se estén
tomando su huida con paso más tranquilo, y no estén
El Campamento siendo cuidadosos ocultando su rastro.

Abandonado Tirada de Voluntad: aproximadamente a un día, al


norte, están las Colinas Prohibidas, llamadas así
debido a la forma de la frontera entre las tierras leales
a Meeros y los territorios nativos de los Señores de la

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Guerra Badoshi. Existen numerosas cuevas en las Ocultar se usa para buscar cobertura y evitar más
Colinas Prohibidas, algunas de las cuales son daño. Hay maleza esparcida entre matorrales y unos
santuarios a los Dioses Traidores, y quizás puedan ser pocos cantos rodados de gran tamaño que pueden
donde los sectarios Badoshi han llevado a los niños. proporcionar protección. Si un personaje tiene éxito
en una tirada de Ocultar no recibirá más daño del
Si ninguna de las tiradas de habilidad tiene éxito, los Diablo del Polvo. Si falla tendrá que realizar otra
personajes podrán gastar 1 Punto de Suerte para tirada de Evadir para evitar el daño, como antes, e
recibir una pista. Escoge una de las de arriba para intentar otra tirada de Ocultar.
echar una mano.
Deben repetir este proceso hasta conseguir la
Los personajes pueden elegir acampar aquí durante la cobertura. Solo puede derrotarse al Diablo del Polvo
noche y continuar la persecución al día siguiente. O con Magia. La Pantalla espiritual de Kara crea un
pueden continuar durante la noche, ignorando el escudo mágico alrededor todos los personajes que el
cansancio. Si eligen acampar y descansar tendrán una Diablo del Polvo no puede penetrar: se disipará en un
buena cena y comenzarán renovados la siguiente estado de ira, consciente de no poder causar más
mañana. Si deciden continuar, cada personaje tendrá daño. Bubastis tiene el conjuro Calmar, que puede
que realizar una tirada de Aguante: si la sacan, usarse para intentar forzar al espíritu a parar de actuar
ignorarán la fatiga. Si falla algún personaje, con tanta violencia. Si Bubastis lanza Calmar, el
empezarán a sentirse cansados, y desde este punto en Diablo del Polvo puede hacer una tirada enfrentada
adelante todas sus habilidades sufren una contra su Voluntad del 45%. Si Bubastis tiene éxito y
penalización de –20 (esto es, todas las habilidades se el Diablo del Polvo falla, el Diablo del Polvo se
reducen en un 20%). calma y se convierte sencillamente en un torbellino
en forma de columna de aire cálido que no causa

Encuentro 3:
daño. Si Bubastis falla y el Diablo del Polvo tiene
éxito, entonces Bubastis necesitará intentarlo de
nuevo. Si ambos tienen éxito, mira quién ha sacado el
El Diablo del Polvo resultado más alto en los dados: la tirada más alta
gana; esto quiere decir que o bien el Diablo del Polvo
se calma, o Bubastis debe de seguir intentándolo con
Las Colinas Prohibidas están ya a la vista en el la magia.
horizonte: una extensión de peñascos bajos y oscuros
frente al cielo azul, que se asemejan a los dientes de Si derrotar al Diablo del Polvo les parece imposible,
algún monstruo gigantesco derrotado en la Edad los personajes podrán intentar escapar corriendo a
Heroica. toda prisa a una cueva que uno de los personajes
podría ser capaz de ver (tirada de Percepción con
Pero también hay algo más: todos los personajes éxito) en las estribaciones de enfrente. Para escapar
pueden sentir que se levanta un viento en alguna del Diablo del Polvo, todos los personajes deben
parte... aunque el día ha estado calmado, y este viento sacar sus tiradas de Atletismo, que pueden
no es normal. Entonces, en dirección a las Colinas complementar con Músculo o Evadir, la que sea más
Prohibidas, pueden ver que algo se mueve, cada vez alta. Si la tirada es un éxito alcanzarán la protección
más rápido, creciendo, viniendo derecho hacia ellos. de una caverna, pero restan 1d4 puntos de daño en
Una columna de suciedad, polvo y piedras afiladas, una Localización de Impacto. Si la tirada falla,
dando vueltas dentro de un siniestro tornado, se dirige restarán 1d4 daño en 1d4+2 Localizaciones de
justo hacia los personajes. ¡Es un Diablo del Polvo, Impacto, que han sido golpeadas desde la parte
un espíritu elemental de los Dioses Traidores y trasera por la ira del diablo del polvo.
enojado, gobernado por la Bruja Badoshi de los
Espíritus! Los personajes pueden esconderse en la cueva hasta
que, finalmente, el conjuro que controla al Diablo del
Luchar contra el Diablo del Polvo es arduo: no puede Polvo finalice, pero esto llevará varias horas, lo cual
ser herido por armas normales. Si el personaje quiere decir que los personajes no podrán salir hasta
intentara atacar con espadas o lanzas, estas armas tan bien entrada la tarde.
solo pasan a través suyo. Además escupe polvo,
grava y rocas a una gran velocidad, y en todas Aunque el ataque del Diablo del Polvo sugeriría que
direcciones. los Badoshi saben que los héroes están tras su pista,
este no es el caso en realidad. La Bruja Badoshi de
Los personajes necesitan realizar dos tiradas de los Espíritus simplemente ha invocado al espíritu del
habilidad: Evadir y Ocultar. Diablo del Polvo como precaución para proteger la
zona. Realmente, los Badoshi creen que están a salvo,
Evadir se usa para salir de la trayectoria de los y no esperan que nadie les haya seguido hasta tan
deshechos que les arroja el Diablo del Polvo. Si la lejos. Aun así, los personajes desconocen esto, de
tirada de habilidad es un éxito, el personaje se modo que es buena cosa si deciden ser precavidos en
apartará del alcance de los deshechos y no recibe este momento.
daño. Si falla la tirada de Evadir, el personaje recibirá
1d4 puntos de daño en 1d4+1 Localizaciones de
Impacto, por haber sido golpeado por las rocas,
estrellado contra la grava, y asfixiado por el polvo.

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Encuentro 4: Encuentro 5:
El Santuario Falso El Santuario de los
Tras el ataque del Diablo del Polvo, los personajes se Dioses Traidores
dirigen con cautela hacia las Colinas Prohibidas. La
marcha es colina arriba y dura: pero en las colinas
Después de otro par de horas ascendiendo lentamente
hay santuarios conocidos a los Dioses Traidores, y
por las Colinas Prohibidas, los héroes consiguen
este sería un lugar probable para que los Badoshi
acercarse al campamento final de los Badoshi donde
buscaran refugio.
se disponen a celebrar su vil ceremonia.
El terreno es demasiado rocoso para se haya dejado
Tras la cima de la pendiente, el terreno desciende
cualquier tipo de rastro, pero si algún personaje
sobre la cara norte para formar un valle circular.
realiza una tirada con éxito de Percepción se
Detrás de la subida, los personajes tienen cobertura
encontrará con un trozo de tela, similar a la dejada en
para esconderse, mientras vigilen cuidadosamente,
el Campamento Abandonado, atrapado en un arbusto
pero tienen que usar tiradas de Sigilo si quieren
espinoso a medio camino de una subida escarpada.
acercarse algo sin ver vistos u oídos. Los Badoshi han
Con una tirada con éxito de Perspicacia (si no se ha
emplazado un centinela cerca de la entrada de la
encontrado la pista en el Campamento Abandonado),
cueva que los personajes pueden ver desde su
los héroes deducen con facilidad que la tela proviene
posición ventajosa. La estrella torcida esculpida por
de la ropa de uno de los hijos de Lokanos, así que
encima de la entrada de la cueva indica que están ante
están en el rastro correcto. También podrían estar
otro templo de un Dios Traidor.
cerca de uno de los santuarios, así que los personajes
puede que quieran intentar tiradas de Sigilo para
Si los personajes tratan de acercarse, necesitarán
moverse tan silenciosa y discretamente como sea
sacar tiradas de Sigilo para evitar alertar al centinela.
posible. Si una tirada de Sigilo falla en esta fase, no
Si cualquiera de ella falla, se permite que el centinela
importa: los Badoshi están bastante por delante y no
realice una tirada de Percepción: tiene una Percepción
escucharán a los personajes en este punto; pero
de 55%. Si tiene éxito oye algo; si obtiene un Crítico
después, cuando se aproximen al santuario, las tiradas
(una tirada de 6 o menor), además ve al personaje que
de Sigilo serán mucho más importantes.
ha fallado la tirada de Sigilo. En cualquier caso, pide
ayuda, y pronto se le habrá unido otro centinela
Cuando asciendan más arriba, se hace visible la
Badoshi.
entrada de una cueva hacia la izquierda y, con
bastante seguridad, hay una marca sobre la roca,
Si los personajes pueden acercarse al centinela
encima de la apertura, que indica que este es el
podrán sorprenderlo y, o bien matarlo, o bien tomarlo
santuario de un Dios Traidor. La marca se asemeja a
prisionero. Por supuesto, los personajes tienen
una estrella torcida opuesta a una luna llena, tallada
algunas armas a distancia, como las jabalinas de
toscamente en la piedra. Incluso sacando las tiradas
Zamothis, el arco de Gorkas, o los cuchillos de Mju.
de Percepción los personajes no escucharán nada, y la
Bubastis y Kara tienen también conjuros sutiles para
cueva no está lejos de donde encontraron el pedazo
ayudar a los personajes y poner en dificultades a los
de tela: si este es el santuario donde están ocultos los
centinelas: todos los conjuros de Bubastis son útiles
Badoshi, entonces habrían visto u oído con certeza
en este escenario, y los conjuros Ilusión y Voz de
aproximarse a los personajes.
Kara son extremamente socorridos. Premia el uso
creativo de tácticas y de magia, de manera que los
Si investigan el santuario, hallarán un par de cuevas
héroes puedan conseguir introducirse en la cueva más
conectadas que, hace mucho, fueron usadas para
o menos indemnes, e intentar el rescate. Pero si las
repugnantes ceremonias, pero está claro que no ha
cosas se tuercen, podrían hacer un trato con uno o dos
habido ninguna aquí desde hace muchos años. Sin
centinelas... y los centinelas intentarán dar la alarma
embargo, si dos personajes tienen éxito en sendas
si pueden.
tiradas de Percepción o un personaje saca un Crítico,
encontrarán, oculta tras un antiguo altar de piedra,
una hendidura en la roca que contiene un saquito.
Dentro del saco hay un cuchillo hecho de pedernal,
hueso y lo que podría ser piel humana envolviendo el
mango. Este es un Cuchillo de los Espíritus, usado en
sacrificios, y tiene el poder de herir a espíritus como
el Diablo del Polvo (le provoca 1d6 de daño) o minar
al instante el alma de una Bruja de los Espíritus (lo
que le provoca la muerte instantánea). Por supuesto,
los personajes desconocen esto y tendrán que
descubrir los poderes del Cuchillo de los Espíritus
por ellos mismos.

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Encuentro 6:
En la primera ronda de la batalla, los acólitos sacan
sus cimitarras y atacan al personaje más cercano,
mientras intentan proteger a la bruja. La Bruja de los
El Rescate Espíritus comienza a invocar a otro Diablo del Polvo,
pero le llevará una ronda de combate completa, y
tiene que tirar su Invocar Espíritu de 60% con éxito
Una vez superados los centinelas, los personajes se para hacerlo. Si se la hiere o se la distrae de alguna
dan cuenta de que la entrada de la cueva forma un manera, el conjuro falla. Si se la golpea con el
pasaje que se dirige hacia el interior de la ladera de la Cuchillo de los Espíritus del Santuario Falso, soltará
colina. Se extiende quizás unos 30 metros, y después un grito espantoso cuando el filo absorbe su alma
se abre hacia una gran cueva natural de unos 25 retorcida y la envía a los Infiernos Azules, donde
metros de diámetro. En el extremo más lejano hay Gau-Gau-Stau le aguarda.
una enorme estatua, torpemente esculpida, de uno de
los Dioses Traidores, el dios-demonio conocido como Si el conjuro tiene éxito, el Diablo del Polvo atacará
Gau-Gau-Stau: una cosa repugnante y lasciva con de la misma manera que hizo en el encuentro
ojos en blanco, cuernos retorcidos, y cuatro brazos anterior, solo que esta vez los acólitos sufrirán el
con manos vueltas hacia arriba que terminan en daño también. Intentarán buscar refugio detrás del
crueles garras. altar mientras el Diablo del Polvo ataca a los
personajes. El Bloqueo espiritual de Kara anulará el
ataque del Diablo del Polvo, escudando a los
personajes del daño y permitiéndolos intentar el
rescate de los niños.

Si se mata a tres de los acólitos se verán superados, y


los demás intentarán huir. La Bruja de los Espíritus es
más tenaz: si por lo que parece los personajes
estuvieran ganando, ella agarra a uno de los niños y le
pone su cuchillo sacrificial en la garganta,
amenazándolo de muerte si alguien se le acerca. Los
personajes tienen varias opciones:

1. Permitir un último y supremo intento de matar


a la Bruja de los Espíritus antes de que asesine al
indefenso niño. No obstante, los niños no están tan
indefensos como ella piensa: ambos se las han
arreglado para soltarse de sus ataduras, y uno o bien
ambos pueden intentar patear, pegar un puñetazo, o
morder a la bruja, causando una distracción que
permita a los personajes acercarse lo suficientemente
Frente a la estatua hay un amplio altar, hecho de losas para superarla.
de piedra y, tumbados sobre ellas, atados y
amordazados, están los hijos de Lokanos. Están 2. Usar magia para fijar como objetivo a la Bruja
aterrorizados, pero aún forcejean a pesar de su difícil de los Espíritus, o incluso a la estatua del demonio,
situación. De pie ante ellos está la Bruja Badoshi de creando la ilusión de que el dios está vivo. La bruja
los Espíritus, y hay cuatro acólitos Badoshi es profundamente supersticiosa y temerosa, y una
observándola preparar el sacrificio de los niños. ilusión como esta le provocará una distracción más
que suficiente como para que los personajes arrebaten
Salvar a los niños significa acabar de algún modo con a los niños para ponerlos a salvo.
la Bruja de los Espíritus. Los acólitos la
proporcionarán de protección, y para que alguien 3. Una tirada de Percepción o de Perspicacia
tenga una oportunidad clara de atacar con un arma a permitirá darse cuenta de que los brazos de la
distancia es necesario lograr que dos de los acólitos estatua, justo encima del altar, se están
salgan de la trayectoria. desmoronando, y un proyectil bien situado, dirigido
donde se unen brazo y cuerpo, hará que el miembro
Si los personajes se las arreglan para meterse en la de piedra se venga abajo sobre la Bruja de los
cueva sin que los centinelas hayan dado la alarma Espíritus... aunque los niños corren riesgo de ser
tendrán la ventaja de la sorpresa, y pueden intentar heridos también por los escombros (a menos de que
tiradas de Sigilo para acercarse, preparar conjuros de alguien pueda avisarlos para rodar fuera del altar, y
distracción, y un ataque gratuito a una distancia más ponerse a cubierto de algún modo. Recuerda que
cercana sobre cualquiera de los acólitos que no pueda tanto Bubastis como Kara tienen magia que puede
resistirse. De lo contrario, si los Badoshi están ayudar).
advertidos de la llegada de los personajes o bien, una
vez en la cueva, los personajes han revelado su
presencia, ¡comienza la lucha!

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Finalizar la
Aventura.
Si los Badoshi son derrotados y los niños rescatados
de forma segura, los personajes regresarán a casa
para un recibimiento heroico. En el viaje de vuelta,
los niños revelarán que han averiguado que los
Badoshi están planeando una gran ofensiva contra
Meeros, y el sacrificio que se disponían a celebrar era
parte de un ritual para asegurar la bendición mágica
de los Dioses Traidores. Al interrumpirlo, los
personajes ayudarán a Meeros a prepararse y a
prevenirse de un seguro y funesto destino. Se les dará
la bienvenida a casa como héroes, y se cantarán
muchas canciones acerca de su valentía.

Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que los


personajes fracasen; esto forma parte de los juegos de
rol. Pero en este caso, recomendamos que se permita
a los personajes salvar a los niños, si bien con un
coste: tal vez ser heridos; quizás uno o más mueran
heroicamente salvando a los niños de la Bruja de los
Espíritus. O tal vez el dios Myceras esté velando por
ellos, y les ayude a escapar cuando la cosa parezca
ponerse ciertamente siniestra.

Lo principal es divertirse y crear juntos una aventura


emocionante donde los héroes son Héroes, y a los
malotes se les dé su justa recompensa. Pase lo que
que pase, esperamos que disfrutéis de El Santuario de
los Dioses Traidores, y de las mecánicas de juego de
rol de Mythras. ¿Tal vez crees tus propias historias
para Anathaym, Kara, Bubastis, y sus amigos? Si así
lo haces, nos encantará saberlo.

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Personajes
Esta sección proporciona detalles de los distintos adversarios que los personajes encontrarán durante su misión.
Tienen estadísticas similares a las de los personajes, y funcionan de la misma manera, excepto en que no tienen
Puntos de Suerte. Se presenta un corta descripción de cada adversario, explicando cómo actúan en combate.

Diablo del Polvo


Este torbellino en forma de columna de grava, arena y deshechos es en realidad un espíritu de la naturaleza bajo el
control de la Bruja de los Espíritus. Tiene una inteligencia real escasa excepto para quitarse de encima a cualquier
enemigo, pero puede escoger sus objetivos si es necesario. Como está en un movimiento constante, escupiendo
material en todas las direcciones, puede atacar hasta a cuatro personajes de manera simultánea, en tanto cada uno de
ellos esté en un radio de 3metros de la situación del Diablo del Polvo.

FUE: 20 P. Acción 2 1-2 Cola 6/10


CON: - Mod. Daño 0 3-4 Pierna derecha 6/10
TAM: 18 P. Magia 10 5-6 Pierna izquierda 6/10
DES: 17 Movimiento 8m 7-8 Abdomen 6/11
INT: 2 Iniciativa 10 9-10 A la derecha 6/9
POD: 10 Armadura --- 11-12 Ala izquierda 6/9
CAR: - Rasgos Inmune a las armas 13-14 Pecho 6/12
15-16 Brazo derecho 6/10
17-18 Brazo izquierdo 6/10
19-20 Cabeza 6/10
Habilidades: Ataque torbellino. Los personajes tienen que realizar una tirada de Evadir, o sufrirán 1d4 puntos de
daño en 1d4+1 Localizaciones de Impacto por haber sido golpeados por rocas, estrellados contra grava, y asfixiados
por polvo.

Sectarios
Los Sectarios Badoshi visten túnicas oscuras, turbantes, pantalones sueltos, y botas blandas que les llegan a las
rodillas. Por regla general se vendan la cara para mostrar tan solo los ojos, y bajo el turbante llevan un tatuaje del
símbolo de la estrella torcida de los Dioses Traidores sobre la frente. Son luchadores fanáticos, devotos de su dios, y
de la destrucción de Meeros. Si se ven superados en número o al borde de la derrota, su voluntad puede quebrarse y
huirán para salvar su propia vida.

FUE: 12 P. Acción 3 01-03 Pierna Derecha 2/5


CON: 11 Mod. Daño +1d2 04-06 Pierna Izquierda 2/5
TAM: 13 P. Magia 10 07-09 Abdomen 2/6
DES: 15 Movimiento 6m 10-12 Pecho 2/7
INT: 12 Iniciativa 14 13-15 Brazo Derecho 2/4
POD: 10 Armadura Cuero y túnicas 16-18 Brazo Izquierdo 2/4
CAR: 9 Rasgos --- 19-20 Cabeza 2/5
Habilidades: Aguante 36%, Atletismo 45%, Músculo 48%, Engañar 55%, Evadir 45%, Ocultar 40%, Percepción
38%, Perspicacia 40%, Voluntad 40%
Estilo de Combate: Cimitarra 65%
Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG
Cimitarra M M 1d8+1 6/8

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~9~
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Bruja Badoshi de los Espíritus


La Sacerdotisa de la secta de los Dioses Traidores, la Bruja de los Espíritus es astuta y despiadada. Está en
connivencia con fuerzas oscuras y ha escudriñado en las almas de los demonios. La vida significa poco para ella, y no
tendrá escrúpulos para asesinar aquellos que la desafíen.

FUE: 8 P. Acción 3 01-03 Pierna Derecha 0/4


CON: 9 Mod. Daño -1d2 04-06 Pierna Izquierda 0/4
TAM: 9 P. Magia 16 07-09 Abdomen 0/5
DES: 15 Movimiento 6m 10-12 Pecho 0/6
INT: 17 Iniciativa 16 13-15 Brazo Derecho 0/3
POD: 16 Armadura --- 16-18 Brazo Izquierdo 0/3
CAR: 6 Rasgos --- 19-20 Cabeza 0/4
Habilidades: Aguante 30%, Atletismo 35%, Engañar 80%, Evadir 45%, Músculo 16%, Ocultar 60%, Percepción
56%, Perspicacia 60%,Voluntad 62%, Pasión: Odio a Meeros 90%
Magia: Invocar Diablo del Polvo 75%
Estilo de Combate: Daga 65%
Armas Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/PG
Daga P C 1d4+1 -1d2 4/8

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~ 10 ~
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Anathaym
Es una joven guerrera de Meeros, ambiciosa, impetuosa, pero con un corazón gentil y un férreo sentido del deber.
Odia la crueldad. Su hermana es la Sacerdotisa Kara, y su amigo y aliado es Gorkas el Minotauro.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 11 Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 2/5
CON: 13 4-6 Pierna izquierda 2/5
TAM: 10 Iniciativa +15 7-9 Abdomen 3/6
DES: 16 10-12 Pecho 3/7
INT: 14 Puntos suerte 3 13-15 Brazo derecho 2/4
POD: 7 16-18 Brazo izquierdo 2/4
CAR: 9 19-20 Cabeza 5/5
Arm. Yelmo de bronce, Pectoral de cuero, Grebas y
Brazales
Magia: (45%. 7 puntos de magia).
Conjuros conocidos: Cuchilla afilada (Incrementa el daño del arma a 1d8+1+1d2).
Estilo de combate: Espada y escudo 65%
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Espada corta M M 1d6+1+1d2 4/5
Escudo E P 1d4+1d2 6/15

Habilidades Probabilidad Crítico Complementar


Aguante 55% 6% +12%
Atletismo 44% 5% +10%
Engañar 30% 3% +6%
Evadir 64% 7% +14%
Influencia 28% 3% +6%
Músculo 36% 4% +8%
Nadar 44% 5% +10%
Ocultar 31% 4% +8%
Percepción 56% 6% +12%
Perspicacia 40% 4% +8%
Primeros Auxilios 55% 6% +12%
Sigilo 35% 4% +8%
Voluntad 38% 4% +8%
Pasión: Odio a la crueldad 70% 7% +14%

Equipo: Espada, Escudo, Mochila, 5 Antorchas, Comida para 1 semana, Cuerda de 20 m., Yesca y pedernal, Cuchillo
pequeño, Kit de costura y Capa

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~ 11 ~
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Bubastis
Es un Pantotauro, miembro del noble pueblo pantera que vive en las colinas cercanas Meeros. Es comerciante y le
gustan los humanos. Rechaza armas y armadura, pero conoce algunos conjuros útiles. Bubastis es buen amigo de
Zamothis.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 13 Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 1/5
CON: 17 4-6 Pierna izquierda 1/5
TAM: 19 Iniciativa +17 7-9 Abdomen 7/9
DES: 13 10-12 Pecho 1/8
INT: 11 Puntos suerte 3 13-15 Brazo derecho 1/5
POD: 12 16-18 Brazo izquierdo 1/5
CAR: 13 19-20 Cabeza 1/6
Arm. Túnica y falda acolchada
Magia (75%, 11 puntos de magia):
Calmar (Calma personas y situaciones), Comunicación mental (Crea telepatía entre Bubastis y el objetivo),
Oscuridad (crea una zona de oscuridad, de 11 metros de diámetro).
Estilo de combate: Pelea 60%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Garras P M 1d6+1d4 Como brazo
Mordisco M T 1d4+1d4 Como cabeza

Habilidades Probabilidad Crítico Complementar


Aguante 65% 7% +14%
Atletismo 64% 7% +14%
Engañar 28% 3% +6%
Evadir 75% 8% +16%
Influencia 45% 5% +10%
Músculo 68% 7% +14%
Nadar 24% 3% +6%
Ocultar 32% 4% +8%
Percepción 75% 8% +16%
Perspicacia 63% 7% +14%
Primeros Auxilios 60% 6% +12%
Sigilo 75% 8% +16%
Voluntad 30% 3% +6%
Pasión: Lealtad a los Amigos 70% 7% +14%

Equipo: Yesca y pedernal, Comida para 1 semana, Hierbas, Piedra imantada, Bastón de caminar.

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~ 12 ~
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Zamothis
Es un Comandante de la Milicia de Meeros, un héroe de la ciudad. Es rudo, pero valiente y leal. Adiestró a Anathaym
y le gustaría que ella fuera un poco más paciente. Es buen amigo de Bubastis el Pantotauro.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 15 Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 2/7
CON: 17 4-6 Pierna izquierda 2/7
TAM: 16 Iniciativa +16 7-9 Abdomen 3/8
DES: 15 10-12 Pecho 3/9
INT: 17 Puntos suerte 3 13-15 Brazo derecho 2/6
POD: 9 16-18 Brazo izquierdo 2/6
CAR: 10 19-20 Cabeza 5/7
Arm. Yelmo de bronce, Pectoral de cuero,
Grebas y Brazales
Estilo de combate: Lanza y Escudo, Jabalina 75%
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Lanza M G 1d8+1+1d4 4/5
Escudo E P 1d4+1d4 6/15
Jabalina (arrojada) E P 1d8+1d4 3/8

Habilidades Probabilidad Crítico Complementar


Aguante 70% 7% +14%
Atletismo 48% 5% +10%
Engañar 35% 4% +8%
Evadir 60% 6% +12%
Influencia 75% 8% +16%
Músculo 57% 6% +12%
Nadar 36% 4% +8%
Ocultar 44% 5% +10%
Percepción 66% 7% +14
Perspicacia 44% 5% +10%
Primeros Auxilios 52% 6% +12%
Sigilo 35% 4% +8%
Voluntad 70% 7% +14%
Pasión: Amor a la Batalla 70% 7% +14%

Equipo: Lanza, Escudo, Mochila, Jabalinas x3, 5 Antorchas, Comida para 1 semana, Cuerda de 20 m., Yesca y
pedernal, Cuchillo pequeño, Kit de costura, Piedra de afilar, Capa.

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~ 13 ~
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Kara
Es hermana de Anathaym, y Sacerdotisa del dios Myceras, dios protector de la ciudad de Meeros. Es un tanto severa,
pero amable, y solo desea hacer el bien en el mundo.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 9 Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 0/4
CON: 11 4-6 Pierna izquierda 0/4
TAM: 9 Iniciativa +16 7-9 Abdomen 0/5
DES: 14 10-12 Pecho 0/6
INT: 17 Puntos suerte 3 13-15 Brazo derecho 0/3
POD: 17 16-18 Brazo izquierdo 0/3
CAR: 17 19-20 Cabeza 0/4
Arm. Túnica y falda acolchada
Magia (78%,17 puntos de magia):
Curar (Cura 1d4 puntos de daño en una única Localización de Impacto), Reparar (Repara un objeto físico dañado),
Voz (Amplifica la voz a grandes distancias), Ilusión (Crea una ilusión temporal al ser lanzado sobre algo sólido: 3
Puntos de Magia), Escudo (Otorga al receptor 1d3 Puntos de Armadura en 1d6 localizaciones: 3 Puntos de Magia),
Bloqueo espiritual (Protege a todos los que estén cerca de los ataques dañinos de un espíritu: 3 Puntos de Magia)
Estilos de combate: Pelea 25%.
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Puños P T 1d3-1d2 Como brazo

Habilidades Probabilidad Crítico Complementar


Aguante 33% 4% +8%
Atletismo 28% 3% +6%
Engañar 66% 7% +14%
Evadir 31% 4% +8%
Influencia 75% 8% +16%
Músculo 18% 2% +4%
Nadar 36% 4% +8%
Ocultar 59% 6% +12%
Percepción 57% 6% +12%
Perspicacia 70% 7% +14%
Primeros Auxilios 85% 9% +18%
Sigilo 28% 3% +6%
Voluntad 79% 8% +16%
Pasión: Amor a Harmonía 70% 7% +14%

Equipo: Capa, Símbolo sagrado, Comida para 1 semana, Incienso, Espejo, Velas de oración.

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~ 14 ~
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Gorkas
Es un minotauro. Hace un tiempo fue enemigo de Anathaym, pero cuando ella lo derrotó en combate singular y le
perdonó la vida se convirtió en amigo y aliado. Donde va ella, va él, y daría la vida por ella.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 19 Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 2/7
CON: 14 4-6 Pierna izquierda 2/7
TAM: 18 Iniciativa +9 7-9 Abdomen 3/8
DES: 9 10-12 Pecho 2/8
INT: 10 Puntos suerte 3 13-15 Brazo derecho 2/6
POD: 9 16-18 Brazo izquierdo 2/6
CAR: 8 19-20 Cabeza 2/7
Arm. Piel dura y Cuernos.
Estilo de combate: Espadón y Arco Minotauro 77%
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Arco Minotauro E 150m. 1d10+2 4/9
Cornada G M 1d8+1d6 Como cabeza
Espadón E G 1d12+1d6 6/10

Habilidades Probabilidad Crítico Complementar


Aguante 70% 7% +14%
Atletismo 24% 3% +6%
Engañar 25% 3% +6%
Evadir 44% 5% +10%
Influencia 41% 5% +10%
Músculo 80% 8% +16%
Nadar 19% 2% +4%
Ocultar 21% 3% +6%
Percepción 46% 5% +10%
Perspicacia 36% 4% +8%
Primeros Auxilios 27% 3% +6%
Sigilo 31% 4% +8%
Voluntad 84% 9% +18%
Pasión: Lealtad a Anathaym 70% 7% +14%

Equipo: Espada, Arco, 20 Flechas, 5 Antorchas, Comida para 1 semana, Cuerda de 20 m., Yesca y pedernal, Cuerno
de batalla, Odre, Cuerda de arco de repuesto, Piedra de afilar, 20 Escarpias de hierro, Mazo, Mochila.

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~ 15 ~
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Mju
Es un astuto y joven ladrón de una tierra lejana al este de Meeros. Viajó de polizón en una nave comercial para hacer
fortuna, pero fue capturado y entregado al Templo de Myceras. Tiene que demostrar su valía ante Kara para obtener
su libertad.

Características Atributos 1d20 Localización PA/PG


FUE: 10 Puntos acción 3 1-3 Pierna derecha 0/4
CON: 11 4-6 Pierna izquierda 0/4
TAM: 8 Iniciativa +17 7-9 Abdomen 1/5
DES: 18 10-12 Pecho 1/6
INT: 16 Puntos suerte 3 13-15 Brazo derecho 0/3
POD: 10 16-18 Brazo izquierdo 0/3
CAR: 17 19-20 Cabeza 1/4
Arm. Pantalón de cuero, túnica acolchada y
turbante
Estilo de combate: Cuchillos (apuñalar y arrojados) 49%
Arma Tam/Pot Alcance Daño PA/PG
Daga P P 1d4+2 4/6
Garfio de escalada M 20 m. 1d4 3/6

Habilidades Probabilidad Crítico Complementar


Aguante 40% 4% +8%
Atletismo 88% 9% +18%
Engañar 75% 8% +16%
Evadir 66% 7% +14%
Influencia 55% 6% +12%
Músculo 20% 2% +4%
Nadar 60% 6% +12%
Ocultar 90% 9% +18%
Percepción 57% 6% +12%
Perspicacia 48% 5% +10%
Primeros Auxilios 26% 3% +6%
Sigilo 90% 9% +18
Voluntad 29% 3% +6%
Pasión: Amor al Peligro 70% 7% +14%

Equipo: Dagas x4, 30m. de Seda de escalada (disimulada como turbante), Garfio de escalada, Bolsillos secretos, 20
Abrojos, Frasco de aceite, Yesca, Pedernal, Espejo, Tubo de grasa, Petaca de grava y polvo, Comida para 1 semana,
Odre, Ganzúas.

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~ 16 ~
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Mecánicas del juego.


Habilidades cuesta 1 Punto de Magia o bien 3 Puntos de Magia: si
el coste es de 3 se reflejará en la descripción del
Si se te solicita que hagas una tirada de habilidad conjuro. Cada conjuro tiene un efecto mágico
toma 2 dados de diez caras, de colores diferentes (lo específico que tiene lugar inmediatamente después de
que se conoce como d100), y tira los dados juntos. lanzarse el conjuro. Si tiene éxito, se gastan los
Un color representa el resultado en decenas, y el otro Puntos de Magia. Si un personaje llega a 0 Puntos de
representa el de las unidades: por lo tanto una tirada Magia, no puede lanzar más magia. La mayor parte
de 4 en un dado y de 3 en el otro representaría ‘43’. de los conjuros puede lanzarse por parte del personaje
Compara este con la cifra de Probabilidad para la o por alguien más: puede ser uno de los otros
habilidad que estés usando. personajes, o incluso alguien que controle el Director
de Juego. La magia dura la Escena presente, y tiene
• Si el resultado es igual o menor que tu que lanzarse otra vez durante diferentes escenas.
Probabilidad, tu intento de usar la habilidad es un
éxito.
Puntos de Suerte
• Si el resultado es mayor que tu Probabilidad, tu Cada personaje tiene 3 Puntos de Suerte. Puedes
intento ha fallado. gastar un Punto de Suerte para...

• Si el resultado es igual o menor que el valor del • Volver a tirar por una habilidad.
Crítico de tu habilidad, tu intento de usar la habilidad • Cambiar el orden de los números que se leen en lo
no es solamente un éxito, sino que además te da sacado por una habilidad (esto es, intercambiar los
alguna ventaja extra. El Director de Juego te contará resultados de decenas y unidades de una tirada
cuál es esa ventaja, dependiendo de la habilidad y de 1d100).
las circunstancias. • Reducir el daño recibido por un arma.
• Obtener un Punto de Acción adicional si te has
• Si sacas 99 o 00 en tu tirada tu intento de usar la quedado sin Acciones durante una lucha.
habilidad ha sido un fallo muy grave. El Director de
Juego te hará saber lo que puede haber ocurrido. Combate
1. El combate se maneja en Rondas. Una Ronda es
Complementar una secuencia de acciones que llevan 5 segundos de
Pueden usarse algunas habilidades para aumentar, o tiempo de juego, en los que cada participante actúa en
Complementar, otras habilidades. Por ejemplo, si se un orden determinado, gastando Puntos de Acción
pide a un personaje que cruce nadando un río para hacer diversas cosas (lo que se conoce como
profundo, usaría su habilidad de Atletismo para 'Turno'). Si todos los personajes tienen 3 Puntos de
aumentar o complementar su habilidad de Nadar. Acción, entonces se les permitirá tener hasta 3 Turnos
Suma la cifra de Complementar a la habilidad que para hacer algo en cada Ronda de Combate. Cuando
estés usando para que aumente la habilidad que tienes todos y cada uno hayan agotado sus Puntos de
que sacar. Digamos que un personaje tiene un 30% en Acción, la Ronda finaliza y empieza una nueva, con
Nadar, y un 60% en Atletismo, con un +12% para todos sus Puntos de Acción repuestos. El combate
Complementar, entonces sumarías 12 al 30% en acaba cuando una parte o la otra son derrotadas, lo
Nadar, que entonces se convierte en un 42%. El que significa que ha huido, o se ha rendido, o está
Director de Juego te dirá cuándo puedes y cuándo no demasiado herida para continuar luchando, o bien
puedes Complementar. está muerta.

Pasiones 2. Cada personaje implicado en el combate actúa en


orden de Iniciativa: la Iniciativa más alta va primero,
Cada personaje tiene una Pasión que figura al final la siguiente más alta va segunda, y así en adelante. Si
de sus Habilidades: algo por lo que tiene un fuerte dos personajes empatan su Iniciativa, el personaje
sentimiento. Puedes tirar una Pasión para ver cómo te con la Destreza actúa primero. Si las pruebas de
sentirás si actúas de determinada manera. Las personaje y del Director de Juego por el adversario
Pasiones también pueden Complementar otras empatan, el personaje actúa siempre primero.
habilidades: en el momento que nos sintamos
Apasionados con algo, nuestras Pasiones pueden 3. Para determinar la Iniciativa, tira un dado de diez
ayudarnos a logarlo. caras (1d10) y suma el Bonificador de Iniciativa del
personaje o del adversario.
Magia
Algunos personajes tienen conjuros que han 4. En su turno de Iniciativa, el personaje o el
aprendido durante el desarrollo de sus profesiones. adversario gastan un Punto de Acción para hacer una
Lanzar un conjuro es exactamente como tirar por una de las siguientes cosas: Atacar, Moverse, Lanzar
Habilidad, y la Probabilidad de lanzar con éxito está Magia, o Usar una Habilidad. Si un personaje ha
anotada en la sección de Magia. Lanzar un conjuro agotado sus Puntos de Acción no podrá actuar otra
vez hasta la siguiente ronda.
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~ 17 ~
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5. Para Atacar, tira por la habilidad del Estilo de inmediata; un golpe así en el pecho o en la cabeza
Combate. Un Éxito significa que el ataque ha tiene como resultado la muerte inmediata. Los
golpeado al oponente. El oponente puede gastar un personajes heridos pueden ser curados, o bien con
Punto de Acción para intentar parar el Ataque; tira su Primeros Auxilios o con Magia. Los Primeros
habilidad de Estilo de Combate también y, si tiene Auxilios detienen la hemorragia y restauran 1 Punto
éxito, bloquea algo o todo el daño. Compara el de Golpe, pero solo funcionan si los Puntos de Golpe
Tamaño de las armas de la tabla de debajo para siguen por encima de 0. Si los Puntos de Golpe están
determinar cuánto daño se ha bloqueado. Todo daño por debajo de 0 es necesaria la Magia.
restante traspasa para ser totalmente absorbido por la
armadura (si está presente), o bien reducir Puntos de 10. Si se lanza magia, el conjuro tiene efecto en el
Golpe (una herida). Las armas más grandes, las que turno siguiente del personaje, lo que podría ser en la
tiene un Tamaño mayor, pueden bloquear más daño. misma ronda de combate, o en la siguiente ronda de
combate.
6. Si la tirada de Ataque ha sido un éxito pero el
oponente no Para, el Atacante puede escoger uno de Efectos de Combate
los cuatro Efectos de Combate además del daño al
oponente. Los Efectos de Combate son: Desarmar, Derribar Oponente
Empalar, Derribar, o Maximizar Daño. Cada uno El personaje intenta hacer tropezar o lanzar a su
hace algo ligeramente diferente: mira la sección oponente al suelo. El oponente debe superar una
siguiente de Efectos de Combate para más detalles. El tirada de Músculo o bien de Evadir. Si el objetivo
personaje además tira un dado de 20 caras (1d20) falla, cae derribado.
para determinar dónde recibe daño el oponente. Hay
siete Localizaciones de Impacto, anotadas en la hoja Desarmar Oponente
de personaje, y el resultado de la tirada del 1d20 El personaje golpea, retuerce o tira del arma del
indica qué parte del cuerpo recibe el daño. oponente para quitársela de las manos. El oponente
debe superar una tirada de Atletismo para mantener
7. Si la tirada de Ataque falla, el oponente puede aún agarrada su arma, o aterriza a 1d3 metros de
tirar para ver si ha defendido de forma exitosa distancia.
(aunque le cuesta un Punto de Acción hacerlo). Si es
así, y el defensor tiene éxito, puede escoger un Efecto Empalar
de Combate de entre Desarmar o Derribar.
El atacante puede intentar clavar profundamente un
arma empalante en el defensor. Se tira el daño dos
8. Si un personaje quiere Moverse, puede moverse
veces y el atacante elige cuál de los dos resultados
hasta 6 metros (caminar) o 18 metros (esprintar), en
usa para el ataque. Si se penetra la armadura y se
tanto no esté trabado en combate ya. Si necesita
causa una herida, el atacante tendrá la opción de dejar
destrabarse, entonces tendrá que sacar una tirada de
el arma en la herida, o liberarla de un tirón en su
Evadir para liberarse del combate antes de poder
siguiente Turno. Dejar el arma en la herida significa
moverse.
que todas las habilidades de la víctima se reducen a la
mitad, si el arma es de Tamaño M o mayor, hasta
9. Cada Localización de Impacto tiene dos
sacar el arma. Para retirar un arma empalada el
puntuaciones: los Puntos de Armadura (PA) y los
atacante debe realizar una tirada de habilidad de
Puntos de Golpe (PG). El número de PA refleja la
Músculo. Un éxito libera el arma, causando un daño
armadura que viste el personaje. Este número reduce
adicional a la misma localización igual a la mitad de
cualquier daño que arma cualquier pudiera infligir. Si
una tirada normal de daño con esa arma.
la Armadura reduce el daño a cero, el personaje
queda ileso. Si el daño excede los PA, los restantes
Maximizar Daño
puntos reducen el valor de Puntos de Golpe (PG). Si
recibe daño, el personaje puede bajar a 1 punto en Con un Crítico el personaje puede sustituir uno de los
una localización sin ningún efecto perjudicial: esto dados de daño de su arma por su resultado máximo.
representa heridas menores que no obstaculizan el Por ejemplo, una hachuela que normalmente hace
combate. A 0 puntos o menos tendrá que realizar una 1d6 puntos de daño se puede tratar como un 6,
tirada de Aguante para permanecer consciente, la mientras que una gran clava con un daño de 2d6
localización podría quedar inútil, o el personaje infligiría 1d6+6 puntos de daño. Este Efecto de
quedar inconsciente o cerca de la muerte. Si el daño Combate se puede apilar. Aunque también se puede
equivale a -6 en cualquier localización, el miembro usar para armas naturales, Maximizar el Daño no
será mutilado o bien seccionado; impactos así en el afecta al Modificador de Daño del atacante, que se
abdomen tienen como resultado inconsciencia debe tirar normalmente.

Arma Atacante
Pequeña Mediana Grande (G) Enorme (E) Descomunal
(P) (M) (D)
Arma Pequeña (P) Todo La mitad Nada Nada Nada
Defensora Mediana (M) Todo Todo La mitad Nada Nada
Grande (G) Todo Todo Todo La mitad Nada
Enorme (E) Todo Todo Todo Todo La mitad
Descomunal (D) Todo Todo Todo Todo Todo
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