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PROGRAMACION

Contenido
ALGORITMO: ....................................................................................................................................... 2
DIAGRAMA DE FLUJO Y PROGRAMACION .......................................................................................... 3
PROGRAMACIÓN ................................................................................................................................. 5
SEUDOCODIGO .................................................................................................................................... 7
LENGUAJES DE PROGRAMACION ........................................................................................................ 8
CONSTANTE: ........................................................................................................................................ 9
ARREGLO ........................................................................................................................................... 10
ESTRUCTURA DE CONTROL ............................................................................................................... 11
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN ............................................................................................................. 12
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN............................................................................................................ 13
CODIFICACIÓN ................................................................................................................................... 14
PRUEBA DE ESCRITORIO .................................................................................................................... 15

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ALGORITMO:
Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un
modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de
instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema.
Para realizar un programa es conveniente el diseño o definición previa del algoritmo. El
diseño de algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la técnica de
programación.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el
algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje diferente de programación. El
algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de
programación.

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DIAGRAMA DE FLUJO Y PROGRAMACION

1. Diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en


disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología
cognitiva.
2. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los
pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los
puntos de inicio y de fin de proceso.
3. Características: Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo.
Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del
proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo. Identificar quién lo empleará y cómo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
4. ventajas de los diagramas deflujo Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo
como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen
diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto. Permiten identificar los problemas y
las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-
procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los
puntos de decisión. Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en
ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
5. Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los
que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso. Al igual que el
pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos de programación
puede ser ejecutado en un ordenador
6. Tipos de diagramas de flujo Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las
operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un
proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito. Formato
horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede
apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su
comprensión, aún para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino
también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o
departamento que el formato vertical no registra.
7. Simbología y significado Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).
Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión). Círculo: Conector (Representa el
enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento). Triángulo boca abajo: Archivo

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definitivo (Guarda un documento en forma permanente). Triángulo boca arriba: Archivo
temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).
8. Historia: La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El método
estructurado para documentar gráficamente un proceso como un flujo de pasos sucesivo y
alternativos, el "proceso de diagrama de flujo", fue expuesto por Frank Gilbreth, en la
Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), en 1921, bajo el enunciado de
"Proceso de Gráficas-Primeros pasos para encontrar el mejor modo". Estas herramientas
de Gilbreth rápidamente encontraron sitio en los programas de ingeniería industrial. Al
principio de los 30, un ingeniero industrial, Allan H.
9. Simbología y normas del cursograma Círculo: Procedimiento estandarizado. Cuadrado:
Proceso de control. Línea ininterrumpida: Flujo de información vía formulario o
documentación en soporte de papel escrito. Línea interrumpida: Flujo de información vía
formulario digital. Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de
ancho que su altura. Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré,
etcétera). Se grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de
los formularios.
10. Triángulo (base inferior): Archivo definitivo. Triángulo Invertido (base superior): Archivo
Transitorio. Semi-óvalo: Demora. Rombo: División entre opciones. Trapezoide: Carga de
datos al sistema. Elipsoide: Acceso por pantalla. Hexágono: Proceso no representado.
Pentágono: Conector. Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.

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PROGRAMACIÓN
Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas
computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito
de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
12. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas
distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica
formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño
de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el
desarrollo de pequeñas aplicaciones.
13. Historia Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las
instrucciones escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación. En sus inicios las
computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo
nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para
programar. De hecho, sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).
14. Léxico y programación La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos
reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a
una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una
reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es
más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el
binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador). En los
lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se
incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.
15. Programas y algoritmos Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada
de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa
normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más
algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como
un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de
programación, en forma explicativa, etc.
16. Compilación El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente
comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar
directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa
obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a
través de un intérprete informático. El código fuente del programa se debe someter a un
proceso de traducción para convertirlo en lenguaje máquina, código éste directamente
ejecutable por el procesador. A este proceso se le llama compilación.

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17. C + más C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por
Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de
programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos
18. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es
un lenguaje híbrido.
CARACTERÍSTICAS Y PARTES
Las principales características de este lenguaje son:
Se puede ejecutar en un Ordenador
2. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
3. Facilita el paso del programa al Lenguaje de programación.
4. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
5. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Pseudocódigo (o falso Lenguaje). Es comúnmente utilizado por los programadores para
omitir secciones de Código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo
programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es
programable sino facilita la programación.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la
forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que
posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.

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SEUDOCODIGO
El seudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para
omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomo el mismo
programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el seudocódigo no es el
programable sino facilita la programación.
Su principal objetivo es representar la solución a un algoritmo de la forma mas detallada
posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para
la codificación del mismo

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LENGUAJES DE PROGRAMACION
un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso.
La programación es, en el vocabulario propio de la informática, el procedimiento de
escritura del código fuente de un software. De esta manera, puede decirse que la
programación le indica al programa informático qué acción tiene que llevar a cabo y cuál es
el modo de concretarla.
LENGUAJES DE BAJO NIVEL. Se trata de lenguajes de programación que están diseñados
para un hardware específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a
otros computadores. Sacan el mayor provecho posible al sistema para el que fueron
diseñados, pero no aplican para ningún otro.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL Se trata de lenguajes de programación que aspiran a ser un
lenguaje más universal, por lo que pueden emplearse indistintamente de la arquitectura
del hardware, es decir, en diversos tipos de sistemas. Los hay de propósito general y de
propósito específico.
LENGUAJES DE NIVEL MEDIO. Este término no siempre es aceptado, que propone lenguajes
de programación que se ubican en un punto medio entre los dos anteriores: pues permite
operaciones de alto nivel y a la vez la gestión local de la arquitectura del sistema.
Otra forma de clasificación a menudo es la siguiente:
LENGUAJES IMPERATIVOS. Menos flexibles, dada la secuencialidad en que construyen sus
instrucciones, estos lenguajes programan mediante órdenes condicionales y un bloque de
comandos al que retornan una vez llevada a cabo la función.
LENGUAJES FUNCIONALES También llamados procedimentales, estos lenguajes programan
mediante funciones que son invocadas conforme a la entrada recibida, que a su vez son
resultado de otras funciones.

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CONSTANTE:
una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de
un programa, únicamente puede ser leído. Una constante corresponde a una longitud fija
de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena
valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de PI = 3,1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría
de lenguajes.
El valor de las constantes puede ser numérico, pero también texto, condicionantes,
una función... y en general se pueden usar para cualquier tipo de datos. La ventaja de usar
constantes en vez de poner el valor directamente es que si definimos una constante y le
damos un valor, este es automáticamente substituido por esa constante en todo el
programa, y queda inmerso en el código, liberando al procesador de tener que leer
direcciones de memoria para ver el valor, lo cual acelera enormemente el proceso. Además,
también libera al programador de tener que escribir datos, que pueden ser muy extensos,
repetitivamente cada vez que quiera usar ese valor; con simplemente poner el identificador
de la constante ya estaría.

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ARREGLO
Los arreglos son los equivalentes en programación de las matrices y vectores de las
matemáticas. Precisamente, una gran motivación para usar arreglos es que hay mucha
teoría detrás de ellos que puede ser usada en el diseño de algoritmos para resolver
problemas verdaderamente interesantes. Los arreglos tienen algunas similitudes con las
listas:
➢ los elementos tienen un orden y se pueden acceder mediante su posición,
➢ los elementos se pueden recorrer usando un ciclo for.
Sin embargo, también tienen algunas restricciones:
todos los elementos del arreglo deben tener el mismo tipo, en general, el tamaño del
arreglo es fijo (no van creciendo dinámicamente como las listas), se ocupan principalmente
para almacenar datos numéricos.

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ESTRUCTURA DE CONTROL
las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de
un programa. Con las estructuras de control se puede:
➢ De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
➢ De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias
(Select-Case)
➢ Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
➢ Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
➢ Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todos los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares.
Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su
sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura. Los lenguajes
de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que
varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada
lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura. Otros lenguajes ofrecen
estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados

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ESTRUCTURA DE SELECCIÓN
Una estructura de selección se produce cuando el código de tu programa ejecuta uno de
varios resultados posibles, basado en el valor de una variable. En la programación en C, los
dos tipos de estructuras de selección son sentencias "if" y casos de "switch". Puedes utilizar
cualquiera de estas estructuras en cualquier parte de tu programa, pero aparecen
sintácticamente distintas. En una estructura de selección/decisión, el algoritmo al ser
ejecutado toma una decisión, ejecutar o no ciertas instrucciones si se cumplen o no ciertas
condiciones. Las condiciones devuelven un valor, verdadero o falso, determinado así la
secuencia.
Básicamente
hay tres tipos de estructuras de selección:
- Estructura de selección simple: if
- Estructura de selección doble: if-else
- Estructura de selección múltiple: case o switch
Por lo general los lenguajes de programación disponen de dos estructuras de este tipo:
estructura de decisión simple (if), y estructura de decisión múltiple (CASE, SWITCH).

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ESTRUCTURA DE REPETICIÓN
La estructura de repetición o bucle hace posible la ejecución repetida de una o más
instrucciones. Nos permiten ejecutar varias veces unas mismas líneas de
código. Describen procesos que se repiten varias veces en la solución del problema. El
conjunto de acciones que se repiten conforma el cuerpo del bucle y cada ejecución del
cuerpo.

➢ REPITA PARA
Se utiliza para repetir una sentencia o grupo de sentencias un número fijo de
veces.
➢ REPITA PARA variable_de_control: = valor inicial HASTA valor final

Sentencia 1;
Sentencia 2;
FIN RP
➢ REPETIR HASTA
Se utiliza para repetir una sentencia o grupo de sentencias hasta que una
condición especificada sea verdadera.
Repetir
Sentencia 1;
Sentencia 2;
........
Sentencia n;
hasta Condición;
➢ REPITA MIENTRAS
Se utiliza para repetir una sentencia o grupo de sentencias mientras una condición
especificada sea verdadera.
Repita Mientras Condición se cumpla
haga
Sentencia 1;
Sentencia 2;
........
Sentencia n;
fin rm

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CODIFICACIÓN
• Es la conversión de un algoritmo en programa, utilizando un lenguaje de
programación.
• Las instrucciones expresadas en lenguaje natural deben ser expresadas en lenguaje
de
PROGRAMACIÓN CORRESPONDIENTE.

• Es la conversión de un algoritmo en programa, utilizando un lenguaje de


programación.
• Las instrucciones expresadas en lenguaje natural deben ser expresadas en lenguaje
de
PROGRAMACIÓN CORRESPONDIENTE.
Es el proceso por el cual la información de una fuente es convertida en símbolos para ser
comunicada.
Al codificar convertimos información de un formato o código a otro, con el propósito de
estandarización, velocidad o de compresión.

Entonces, en informática, puede hacer referencia a:

• 1 • Ver: Codificación.

• 2 • Software o hardware que se encarga de codificar o decodificar. Ver: Codificador


.

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PRUEBA DE ESCRITORIO
Consiste en dar valores a las variables que hemos definido y que siguen el flujo del programa
para comprobar si al final el resultado es el acertado.
Por ejemplo:

- No ingresar un dato de nacimiento que sea mayor que la fecha actual.


- No ingresar un número negativo donde deber ir uno positivo o sin decimales;
- No ingresar un valor numérico donde solo debe ir texto;
- No ingresar un valor fuera del rango establecido;
etc.,

En casos de generar algún error, el programa tendrá que enviar al usuario un mensaje
indicándole esto y dándole la oportunidad de corregir.
En los casos en que deba ingresar una clave de acceso, no se debe permitir que la ingrese
más de 3 veces. En este caso se supone que no es la persona autorizada y el programa no
debe permitirle seguir "probando" y normalmente lo cerramos sin más (luego de ponerle
un cartelito en donde le indicamos de tal circunstancia). Una vez todo haya funcionado bien
en el papel, entonces ya podemos escribir el pseudocódigo siguiendo el diagrama de flujo.
Esta prueba es para no perder tiempo escribiendo el programa y luego tener que buscar EN
DONDE está el error y como debemos corregirlo.

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