Nivel 0 Detectar muertos vivientes: revela criaturas en un área de 60’
Abrir/cerrar: abre o cierra cosas pequeñas radio
Abrojos: crea abrojos 5’ +5’/2 nv (Max 5) Detectar puertas secretas: revela puertas ocultas en 60’ radio Amanuense: copia textos no mágicos Disco flotante de tense: disco horizontal soporta 100lb/nv Atontar: un humanoide de hasta 4 DG pierde su acción Disfrazarse: cambia tu apariencia Chasquido sonido: el objetivo sufre 1 de daño sónico Disipar custodia: como disipar magia pero disipa custodias Cuchichear mensaje: escuchas una conversación a distancia Disparo de francotirador: no tienes límite de distancia en tu Detectar Magia: conjuros y objetos en 60’ de radio siguiente ataque furtivo Detectar Veneno: en una criatura u objeto Disparo dirigido: ignoras los penalizadores de distancia, Lanzar Objeto: lanza un objeto “minúsculo” 100’ cobertura y ocultación con ataques a distancia durante 1 asalto Lanzar virote: lanza un virote hasta 80’ Distraer al asaltante: una criatura queda desprevenida durante Llamarada: deslumbra a una criatura (-1 al ataque) 1 asalto Luces danzantes: antorchas quiméricas y otras luces Distraer: el receptor sufre un -4 a avistar, buscar, Luz: un objeto brilla como una antorcha concentración y escuchar Mano del mago: telequinesis (hasta 5 lb) Dormir: duerme a criaturas por un valor de 4 DG Marca arcana: escribes una runa (visible o invisible) Eliminar olor: ocultas el olor de una criatura tocada Pegar: pega un objeto que pese 5 lb o menos a otro Escudo nocturno: ganas un bonificador de +2 a TS Perturbar muertos vivientes: 1d6 de daño a 1 MV Escudo: disco invisible +4 CA Portal silencioso: anula el sonido de una puerta o ventana Estomago de hierro: obtiene +5 a TS contra veneno Prestidigitación: trucos de magia menores Explosión sónica: el objetivo sufre 1d4/2 nv y se ensordece Rayo de escarcha: rayo que inflige 1d3 de daño por frio Finta intuitiva: +10 a tu siguiente engañar para fintar Remendar: reparación menos de un objeto Golpe de golem: tu ataque furtivo afecta a constructos Reparar daños menores: cura 1 punto de daño a un constructo Grasa: un objeto o cuadro de 10’ se vuelve resbaladizo Resistencia: el receptor gana +1 en los TS Gusano del espíritu: objetivo sufre 1 de daño a Con durante 1 Sacudida eléctrica: 1d3 de daño por electricidad asalto/nv Salpicadura de ácido: inflige 1d3 de daño por acido Hechizar persona: una persona se hace amigo tuyo Sonido Fantasma: sonidos quiméricos Hipnotismo: fascina criaturas por un valor de 2d4 DG Toque de fatiga: toque que fatiga al objetivo Hoja persistente: una hoja de fuerza ataca y flanquea Identificar: determina las propiedades de un objeto mágico Imagen silenciosa: crea una ilusión menor diseñada por ti Nivel 1 Impacto crítico: durante 1 asalto obtienes +1d6 al daño, Abeja zumbona: el objetivo tiene -10 a moverse sigilosamente doblas el rango de amenaza y ganas +4 a tiradas para Agrandar persona: una criatura humanoide dobla su tamaño confirmar critico Alarma: guarda un lugar durante 2hr/nv Impacto verdadero: +20 en tu siguiente tirada de ataque Alas del mar: +30’ a la velocidad natatoria del receptor Inhibir: el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto Animar una cuerda: hace que una cuerda se mueva a tu orden Instigar: el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas Arder lento: el fuego arde el doble de tiempo Limo de babau: secretas un ácido que daño a enemigos Arma mágica: un arma gana un +1 Llama rugiente: el fuego arde el doble de intenso y tiempo Arma traidora: un arma golpea al esgrimidor Lluvia de piedras: piedras que infligen 1d4/nv (Max 5d4) Armadura de mago: concede al receptor un +4 CA Luz de lunia: 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño Armadura ectoplasmatica: tu armadura se vuelve incorporal Luz orientadora: +2 a ataques a distancia en zonas iluminadas Aura mágica de Nystul: altera el aura de un objeto Mano cortante: tu mano obtiene un +2 y 1d6 de daño Baliza de portal: otorgas la ubicación de un portal mágico Mano del mago mayor: como mano del mago pero 100’ y 40 Bolsillo para familiar: un atuendo o recipiente se convierte en lb un refugio para tu familiar Manos ardientes: 1d4 de daño por fuego/nv (Max 5d4) Borrar: hace desaparecer una escritura Mente de flecha: ataques de oportunidad con arco Búsqueda espontanea: buscar en el área “eligiendo 10” Mirada luminosa: tus ojos emiten luz y deslumbras criaturas Caída de pluma: los objetos o criaturas caen lentamente Montura: convoca un caballo de monta 2hr/nv Callejón sin salida: elimina el rastro de 1 criatura/nv Muro de humo: humo negro que impide la visión Cambio de arma: el arma tocada cambia de forma Nervio vivaz: +5 a iniciativa Causar miedo: hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea Cerrajero instantáneo: abrir cerraduras con +2 como acción Nube de tormenta: pequeños rayos que infligen 1d6/asalto gratuita Ojos de ébano: puedes ver en la oscuridad mágica Comprensión idiomática: comprendes todos los idiomas Orbe de sonido: toque a distancia que inflige 1d6/2 nv (Max Contacto corrosivo: 1 toque/nivel inflige 1d8 de daño por acido 5d6) Contacto electrizante: toque que causa 1d6/nv de daño por Orbe menor de ácido/fuego/electricidad/frio: toque a electricidad (Max 5d6) distancia que inflige 1d8/2 nv (Max 5d8) Convocar monstruos I: trae un ajeno para que luche por ti Portaescudos: un escudo flota cerca del receptor y protege Convocar muertos vivientes I: convoca MV que luchan por ti Protección contra el bien/caos/ley/mal: +2 CA y salvación Cuchillas de fuego: tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 Proyectil mágico: 1d4+1; +1 proyectil/2 nv (Max 5) por fuego durante 1 asalto Puño de piedra: +6 a fuerza y otorga golpetazo Daga de hielo: arma deflagadora 1d4/nv área de 10’ Ramillete de conjuros: retienes la descarga de un conjuro de Deslizamiento: mueves el objeto 5’ toque por cada extremidad Rayo apuntador: tú y tus aliados obtienen de ataque +1/3 nv Rayo de debilitamiento: rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 nv Cadena de ojos: ves a través de los ojos de otra criatura Rayo de fuego: 1d6/2 nv de daño y hace arder al objetivo Cámara etérea: atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de Rayo de torpeza: la victima sufre 1d6 a destreza +1/2 nv fuerza Red de sombras: crea sombras normales que dan ocultación Ceguera/sordera: deja ciego o sordo al receptor Reducir persona: una criatura humanoide reduce su tamaño Cerradura arcana: cierra mágicamente una entrada o cofre Reparar daños leves: 1d8 +1/nv (Max +5) a constructos Cerradura terrestre: constriñe un túnel, impidiendo el acceso Respirar hondo: tus pulmones se llenan de aire Circulo eléctrico: inflige 1d6 de daño por electricidad/2 nv y Retirada expeditiva rápida: tu velocidad aumenta 30’ 1 asalto aturde a una única criatura Retirada expeditiva: aumenta tu velocidad en 30’ Colmillos afilados: tu ataque de mordisco o de garra amenaza Rociada de color: deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 crítico con un 19 o 20 de criaturas Comandar muertos vivientes: una criatura muerta viviente Rociada dispersora: un grupo de objetos pequeños vuela en obedece tus ordenes todas direcciones en una explosión Contorno borroso: el 20% de los ataques resultan fallidos Sabor horroroso: la criatura u objeto tocado marea a quien lo Convocar enjambre: convoca un enjambre de arañas, muerde o traga murciélagos o ratas Salto: el receptor obtiene bonificadores a saltar Convocar monstruo II: trae a un ajeno para que luche por ti Semblante de sereno: bonificador a engañar igual a la mitad de Convocar muertos vivientes II: convoca muertos vivientes tu nivel para que luchen por ti Sirviente invisible: crea una fuerza que obedece tus ordenes Crear tatuaje mágico: el objetivo recibe un tatuaje mágico Sobrecogimiento: las criaturas desprevenidas sufren -10 a con varios efectos iniciativa Cuchilla giratoria: arma arrojadiza cortante que ataca Soportar los elementos: permaneces confortablemente en frio o mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60’ calor Cuerpo solar: de tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4 de Toque del maestro: ganas competencia con arma o escudo daño/2 nv tocado durante 1 minuto/nv Cuerno del trueno férreo: intensas vibraciones derriban a Toque gélido: 1 toque/nivel, 1d6 de daño aquellos en el área Toque tasador: +10 a tasación Daga flamígera: como filo flamígero, pero inflige 1d4 +1/nv Trabar portal: tranca una entrada Debilitamiento de escamas: la armadura natural del objetivo Trasposición benigna: dos objetivos voluntarios cambian se debilita posiciones Delirios de grandeza: el receptor se piensa que es mejor de lo Ventriloquia: crea una voz durante 1 min/nv que en realidad es Viento sangriento: el receptor usar armas naturales a distancia Descubrir cambiaformas: descubre disfraces e identifica a Visión en la penumbra: ves en la penumbra criaturas cambiaformas Deslizamiento mayor: mueves al objetivo 20’ Desorientar: confunde las adivinaciones relacionadas con una Nivel 2 criatura u objeto Agarrón de la tierra: un brazo hecho de tierra que apresa a los Detectar pensamientos: permite “oír” los pensamientos enemigos Disfraz reflejo: los observadores te ven como un miembro de Alarma de portal: se te alerta cuando una criatura atraviesa un su propia especie y sexo portal protegido Disfrazar a los muertos vivientes: cambia la apariencia de un Alarma mayor: como alarma y funciona en planos muerto viviente corporal coexistentes Enemigo fantasmal: el receptor siempre esta flanqueado por Alas del viento: la maniobrabilidad de vuelo del receptor una criatura mejora en una categoría Entramado de filos: tu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu Aletas a pies: transforma las colas y aletas en piernas y pies oponente Aliento gélido: aliento helado inflige 1d4 de daño/2 nv Erizar: púas de la armadura que atacan junto con el portador Aliento robado: el receptor se queda sin aire Escalera de fuerza: crea una escalera móvil hecha de fuerza Alterar el propio aspecto: asume la forma de una criatura Escamas brillantes: tu bonificador de armadura natural se similar convierte en uno de desvió Apertura: abre una puerta cerrada con llave o magia Esfera flamígera: bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nv Ariete: inflige 1d6 de daño más una embestida Espada ardiente: un arma obtiene la aptitud especial Arma sónica: el arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con explosiva ígnea cada impacto Espantar: asusta a criaturas de menos de 6 DG Armadura de muerte: un aura negra que daña a las criaturas que te atacan Esplendor de águila: +4 a CAR durante 1 min/nv Armadura fantasmal: la armadura funciona de manera normal Estallar: vibración sónica que daña a objetos y criaturas contra ataques incorporales cristalinas Asaltantes fantasmales: criatura de pesadilla que golpean al Explosión de fuerza: ataque que inflige 1d6 de daño/2 nv objetivo y le causan 8 de daño a SAB y 8 de daño a DES Falsa vida: obtienes 1d10 PG temporales +1/nv (Max 10) Astucia de zorro: +4 a INT durante 1 min/nv Flecha acida de Melf: ataque de toque a distancia; 2d4 Atontar monstruo: una criatura de hasta 6 DG o menos pierde durante 1 asalto +1 asalto/3 niveles su siguiente acción Fogonazo: las criaturas a menos de 10’ sufren 1d8 de daño/nv Atraer regalo: el receptor entrega lo que sujeta al lanzador Fuerza de toro: +4 a FUE durante 1 min/nv Aumentar familiar: tu familiar se vuelve más poderoso Garras de belkero: un ataque de toque inflige 2d12 de daño Boca mágica: habla una sola vez al desencadenarse el efecto dura 1 asalto/3 nv Glifo de necrófago: un glifo que protege la zona y paraliza Postura de montaña: es difícil mover al receptor victimas Presa temible: te crecen tentáculos que te ayudan a apresar Golpe incorpóreo: tus ataques cuerpo a cuerpo golpean como Protección contra engendramiento: te resistes a ser si fuera un toque durante 1 asalto transformado en un engendro muerto viviente si te matan Gracia felina: +4 a DES durante 1 min/nv Protección contra las flechas: el receptor es inmune a la Hablas con los aliados: los receptores pueden conversar a mayoría de ataques a distancia distancia sin mover los labios Rabia descerebrada: el objetivo está obligado a atacarte Halo de valor: tu cuerpo daña a enemigos en las presas físicamente durante 1 asalto/nv Haz de arcoíris: rayo que inflige 1d12 de daño aleatorio /3 Rapidez de serpiente: el objetivo realiza inmediatamente un niveles ataque Herida infernal: el arma inflige heridas sangrantes y Rayo abrasador: toque a distancia que inflige 4d6 de daño por duraderas fuego +1 rayo/4 niveles (Max 3) Heroicidad: un guerrero gana una dote adicional de guerrero Rayo de debilidad: el objetivo sufre un -2 a los ataques y -10’ Huesos de piedra: un muerto viviente corporal obtiene +3 a a la velocidad CA Rayo de enfermedad: el objetivo queda indispuesto Imagen menor: como imagen silenciosa, pero con algún Rayo de estupidez: la victima sufre 1d4+1 de daño a INT sonido Rayo de hielo: inflige 1d6 de daño por frio/2 nv Imagen múltiple: crea doble falsos de ti mismo (1d4 +1/3 nv Rayo de viento: hace volar o derriba a las criaturas más Max 8) pequeñas Incendiar: el objetivo sufre 1d8 de daño/nv y puede prenderse Rayo vital: 1 rayo/2 nv que te quita 1 pg. para infligir 1d12 Invisibilidad: el receptor se vuelve invisible durante 10 de daño a los muertos vivientes min/nv o hasta que ataca Reparar daños moderados: 2d8+1/nv (Max 10) a constructos Lanzar: un arma arrojadiza regresa a su lanzador Reprimenda: el objetivo queda atontado durante 1 asalto/2nv Levitar: el receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos Resistencia de oso: +4 a CON durante 1 min/nv Ligadura terrestre: la criatura receptora no puede volar Resistir energía: ignora 10 (o más) de daño/ataque de un tipo Llama continua: crea una antorcha permanente, que no de energía especificado despide calor Resplandor sombría: el área queda llena de luz intensa que Llamamiento al saber estable: +4 equilibrio y mantenes el aumenta su resplandor equilibrio en superficies impracticables Retroacción ectoplasmica: los atacantes incorporales sufren Llamarada: chorro de fuego que inflige 1d8 de daño/2 nv 1d6 de daño +1/nv (Max 5d8) Rociada sombría: 4 de daño a fuerza y atonta Localizar objeto: presiente en qué dirección se encuentra un Sabiduría de búho: +4 a SAB durante 1 min/nv objeto (concreto o tipo) Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que Luz de mercuria: 2 proyectiles 1d6 de daño cada uno o 2d6 puede resistir hasta 200 lb/nv contra MV o ajenos malignos Telaraña: llena una expansión de 20’ de radio con telarañas Maldición de las cuchillas amenazantes: el receptor sufre un pegajosas -2 a su CA Terribles carcajadas de tasa: el receptor pierde sus acciones Mano batiente: mano que hace que una criatura provoque durante 1 asalto/nivel ataques de oportunidad Toque atormentador: infliges 1d6+1/nv también inflige daño Mano espectral: crea una mano, brillante e incorporal, para de ataque furtivo si lo tienes realizar ataques de toque Toque de estulticia: el objetivo recibe 1d6 de daño a INT, Miasma malévolo: nube de niebla que inflige 1d4 de daño no SAB y CAR letal/nv Toque de necrófago: paraliza a un objetivo, que exuda un Mortaja de muerto viviente: la energía negativa que te rodea gran hedor que indispone a los que estén cerca hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos Trampa de leomund: hace que un objeto parezca tener una Muro de penumbra: barrera de sobras que bloquea la visión trampa Nadar: obtienes velocidad natatoria y +8 a nadar Transposición funesta: dos receptores intercambian sus Nube brumosa: bruma que oscurece la visión posición Nube de bolas de nieve: bolas de nieve que infligen 1d6 de Trepar cual arácnido: da la capacidad de caminar por paredes daño por frio en una explosión de 10’ radio y techos Nube de desconcierto: genera un cono de 10’ que causa Truco de la cuerda: esconde en un espacio extradimensional a mareo un máximo de 8 criatura Nube de tinta: impide la visión hasta más de 5’ bajo el agua Velo de sombras: oscuridad que te concede ocultación Objeto marcado: ganas un bonificador para rastrear a un ser Ver lo invisible: revela objetos y criaturas invisibles concreto Viento susurrante: envía un mensaje corto a una milla de Obscurecer objeto: oculta un objeto del escudriñamiento distancia por nivel Oscuridad: oscuridad sobrenatural 20’ de radio Violín óseo: arco de violín espectral inflige 3d6 de Partículas rutilantes: ciega a las criaturas y muestra el daño/asalto contorno de las invisibles Visión en la oscuridad: ver hasta 60’ en la oscuridad Paso enérgico: tú y tus aliados ganan +10 a velocidad Volar rápido: obtienes vuelo 60’ durante 1 asalto Pauta hipnótica: fascina a criaturas por un valor de 2d4+1/nv Zancada de pie firme: puedes moverte por entre escombros Pirotecnia: convierte el fuego en luz cegadora o humo como si fuese terreno despejado asfixiante Poción rápida: crea una poción que debe ser usada antes de 1hr/nv Nivel 3 Furia: +2 a FUE y CON, +1 TS Vol y -2 CA Acelerar: una criatura/nv se mueve mas rápido y recibe +1 a Garras de oscuridad: 1d8 de daño y tienen alcance tiradas de ataque, CA y TS Ref Golpe luctuoso: el rango del amenaza se dobla y las amenazas Acero diamantino: una armadura de metal da RD se confirman de forma automática Afiladura: duplica el rango de amenaza de un arma Gracia de la tierra: el receptor solo sufre daño no letal por Agarron petreo: brazo de tierra y piedras que apresa piedra y tierra Aliento acido: cono de 20’ que inflige 1d6/nv (max 10) Gran trueno: fuerte sonido que aturde, ensordece y tumba Analizar portal: encuentra un portal cercano y descubre sus victimas en un gran área propiedades Granizo: bolas de hielo 5d6 da daño por frio 20’ Anticipar teletransporte: predices y retrasas un teletransporte Gravedad simulada: viajas sobre una superficie solida como si Antorcha muerta viviente: das un aura a un muerto viviente e tuviese gravedad propia inflige +2d6 de daño a criaturas vivas Haz de arco iris: rayo que inflige 1d12/3 nv de daño al azar Apacible descanso: conserva un cadáver Heroísmo: +2 a tiradas de ataque, salvaciones y habilidades Arma de energía: un arma inflige daño adicional por energía Horda de sirvientes: 2d6 sirvientes invisibles +1/nv Arma de impacto: como afiladura pero con armas contundentes Imagen mayor: como imagen silenciosa, pero con sonido, Arma espectral: arma casi real para llevar ataques de toque olor y efectos térmicos Arma mágica mayor: bonificador +1/3 nv Impronta de la serpiente sepia: texto que inmoviliza al lector Armadura de mago en grupo: como armadura de mago pero a Indetectabilidad: esconde al receptor de la adivinación una criatura/nv Infortunio: el objetivo repite todas las tiradas y usa el peor Armadura de mago mayor: +6 CA al receptor resultado durante 1 asalto/nv Arrasajunglas: fatas, sabandijas y animales sufren 1d10/nv Inmovilizar persona: paraliza a una persona 1 asalto/nv Aura antidragones: tu y tus aliados ganan CA y TS contra Intermitencia: desapareces al azar y reapareces durante 1 dragones igual a bonificador de clase asalto/nv Bandas de acero: bandas metálicas que inmovilizan 1 asalto/nv Ira del gigante: piedras que lances se convierten en peñascos Bendición del guiralon: obtienes un par de brazos adicionales La envidia del avaro: el receptor codicia celosamente un objeto Bola de fuego: 1d6/nv radio 20’ Lanza de hielo: lanza de hielo que inflige 6d6 y puede aturdir Cadena de proyectiles: varios proyectiles 1d4+1 de daño y Lanza sónica: energía sónica que inflige 1d8/nv luego impactan a objetivos secundarios Ligadura de sombras: cintas de sombra que enmarañan a todos Céfiro caprichoso: vientos que empujan criaturas en 10’ Circulo mágico contra el bien/caos/ley/mal: como los Lugarteniente muerto viviente: el muerto viviente receptor conjuros de protección, pero con radio de 10’ y 10 min/nv puedes dar ordenes a los muertos vivientes bajo tu control Clarividencia: ver u oir a distancia durante 1 min/nv Luz de venya: 2 proyectiles 2d6 de daño c/u o 4d6 contra MV Cono de oscuridad: los receptores creen que están en oscuridad Luz del dia: luz brillante de 60’ radio Convocar monstruo III: trae un ajeno que lucha por ti Luz negra: creas un área de oscuridad total Convocar muertos vivientes III: convoca MV que luchan por ti Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo: los objetivos Corcel fantasmal: caballo mágico 1 hr/nv sufren -2 a CA Cráneo vigilante: cráneo que grita cuando una criatura entra en Mejora incorporal: otorgas bonificadores a incorporales el área custodiada Mirada mesmerizante: tu mirada fascina criaturas Cubículo de leomund: crea un cobijo para 10 criaturas Mordisco del hombre-rata: obtines DES y ataques Danza circular: indica la dirección hacia un objetivo Muchas fauces: un par de mandíbulas/nv ataca a enemigos 1d6 conocido Muro de luz: crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas Danza del acero: hojas que flotan a tu alrededor y atacan Muro de viento: desvia flechas, gases y criaturas pequeñas Desplazamiento: los ataques no alcanzan al receptor el 50% Niebla de contagio: nube de 20’ que inflige enfermedad de las veces Nube apestosa: vapores nauseabundos 1 asalto/nv Desprender víboras: escupes víboras celestiales o infernales Orbe resplandeciente: crea luz mágica permanente, tu controlas Destrozar suelos: 1d4 de daño sónico/nv y daña el suelo su brillo Detener muertos vivientes: inmoviliza muertos vivientes Perturbar muertos vivientes mayor: 1d8/nv durante 1 asalto/nv Piel draconica: ganas armadura natural y RE 10 Devolver flechas: como protección contra las flechas, pero Procesion regia: como montura, pero 1/nv estas vuelven a quien las lanzo Protección contra la energía: absorbe 12 punto/nivel de daño Disipar magia: cancela conjuros y efectos mágicos de un tipo de energía Don de lenguas: podras hablar cualquier idioma Proyectil resonante: energía sónica 1d4 de daño/nv (max 10d4) Encoger objeto: objeto queda reducido a la dieciseisava parte Puas de hamatula: al receptor le crecen puas y daña a enemigos Endecha demoniaca: demonios quedan aturdidos y sufren Ralentizar: un receptor/nv solo puede realizar una 3d6/asalto durante 1d4 de asaltos acción/asalto -2 CA y tiradas de ataque Erradicar tierra: inflige 1d8/nv a criaturas de tierra (max 10) Rapidez de serpiente en grupo: cada aliado puede realizar Escondrijo en la sombra: guardas un objeto en el plano sombrio inmediatamente un ataque Esfera centellante: como bola de fuego pero daño eléctrico Rayo agotador: rayo que deja exhausto al objetivo Esfera de invisibilidad: hace invisibles a todos en radio 10’ Rayo de vértigo: el objetivo solo realiza acciones parciales Evitar efectos planarios: otorga protección temporal contra Rayo oxidante: objetos de metal sufren 2d6 de daño +1/2 nv efectos planarios dañinos Rayo relampagueante: electricidad inflige 1d6 de daño Fase de sombra: el receptor se vuelve parcialmente incorporal Relumbro: destello de luz que deslumbra y ciega criaturas Flecha flamígera: las flechas infligen +1d6 de daño Reparar daños graves: cura 3d8 +1/nv (max 15) a un constructo Forma amorfa: el objetivo adquiere consistencia de arcilla y Respiración acuática: los receptores pueden respirar bajo el puede deslizarse fácilmente por grietas agua Forma gaseosa: el receptor se vuelve insustancial y puede Runas explosivas: infligen 6d6 de daño al ser leidas volar despacio Sentido de la vibración: otorga sentido de la vibración a 30’ Forma primordial: te transformas en un elemental Signo de sellado: protege una puerta o cofre e inflige 1d4/nv Esferas de energía: cinco esferas de colores que atacan con si se abre energía o la niegan Silencio en suspenso: un objeto queda programado para crear Espada del engaño: filo de energía que ataca con un área de silencio a tu orden independencia, inflige 1d4 de daño y penaliza TS Sofocar arma de aliento: el receptor no puede usar su aliento Estallido en llamas: cono de 60’ 1d6/nv Sueño profundo: duerme criaturas por un valor de 10 DG Estrella sangrienta: constructo flotante que inflige daño a CON Sugestion: obliga al receptor a seguir el curso de acción cada vez que el oponente sufre daño determinado Evaluar RC: +10 en las prubas para pasar la RC enemiga Toque curativo: curas 1d6/2 nv pero sufris la mitad de estos Forma desplazadora: te transformas en una bestia desplazadora Toque vampirico: toque que inflige 1d6/2 nv, el lanzador Fundir metal: funde metal sin calor gana pg iguales al daño Garra de fuerza: custodia que realiza ataques de oportunidad Tormenta de aguanieve: estorba la visión y el movimiento Geas menor: dar una orden a un receptor de hasta 7 DG Vela cadavérica: mano y vela fantasmales que despiden luz Globo menor de invulnerabilidad: detiene conjuros hasta nv 3 Veneno de araña: toque que inflige 1d6 de daño a fuerza Hechizar monstruo: un monstruo se cree tu aliado Veneno mental: toque venenoso inflige daño a sabiduría Himno de batalla: los aliados puede tirar otro TS Vol/asalto Vinculo telepático menos: estableces un vinculo con un Huesos de hierro: un MV obtiene +6 a armadura natural receptor a menos de 30’ durante 10 min/nv Inestabilidad corporal: dejas a una criatura amorfa Visión en la oscuridad profunda: ves en oscuridad magica 90’ Invisibilidad mayor: como invisibilidad, pero puedes atacar Vista arcana: las auras mágicas se vuelven visibles para ti La voz del dragon: +10 a engañar, diplomacia e intimidar Volar: el receptor vuela 60’ Lanza de trueno: lanza de fuerza 3d6 de daño y disipa fuerza Vulnerabilidad a conjuros: reduce la RC del receptor en 1/nv Lanzar maldición: -6 a una característica; -4 a ataques salvaciones y pruebas o 50% de fallo en acciones Látigos flamígeros: tus extremidades anteriores infligen 6d6 Nivel 4 Ligadura de alas: red de fuerza enmaraña al objetivo y hace que Agrandar persona en grupo: agranda varias criaturas caiga del cielo Alarido: cono de sonido 5d6 de daño y ensordece Localizar criatura: indica en que dirección se encuentra una Alarma de portal mejorada: portal custodiado te alerta a ti o a criatura con la que estes familiarizado un receptor por ti de quienes lo atraviesan Mejorar conjuro: lanzas otro conjuro con un +2 a NL Alas de viento mayor: la maniobrabilidad mejora en 2 Miedo: los receptores situados en el cono huirán durante 1 Aliento cegador: tu arma de aliento ciega a objetivos asalto/nv Aliento reprendedor: tu arma de aliento reprende MV Mnemotecnia de Rary: prepara conjuros adicionales o retiene Ancla dimensional: impide el movimiento extradimensional uno recién lanzado Armonizar forma: da a los objetivos protección planaria Montura etérea: haces aparecer monturas en el plano etéreo Asesino fantasmal: terrible ilusión que mata o inflige 3d6 Mordisco de obre lobo: obtienes fuerza y ataques Baston enredador: un baston puede apresar y constreñir Muro de agua: muro transparente al que se puede dar forma Bruma solida: obstruye la visión y frena el movimiento Muro de arena: un muro de arena bloquea ataques a distancia Catarata explosiva: bola de llamas que da brincos e inflige Muro de bien/caos/ley/mal: muro que bloquea las criaturas 1d6/nv de daño por fuego Muro de fuego: inflige 2d4 de daño hasta 10’ y 1d4 hasta 20’ Cobijo seguro de leomund: crea una solida casa atravesar el muro inflige 2d6 +1/nv Cofre de fuerza: cofre hecho de fuerza de un cubo de 2’ Muro de hielo: pared de 15 pg+1/nv puede atrapar criaturas en Confundir portal: haces que el destino del portal sea al azar su interior Confusión: el receptor se comporta extraño 1 asalto/nv Muro ilusorio: pared, suelo o techo parece real, pero se puede Conjuración sombria: imita conjuraciones de hasta nv 3 pero atravesar son reales en un 20% Ojo arcano: ojo flotante invisible que se mueve 30’/asalto Contagio: infecta al receptor con la enfermedad que elijas Ola de fuerza: embiste a todo en 10’ Convocar monstruo IV: trae un ajeno que lucha por ti Olor a tesoro: detectas metales valiosos y gemas Convocar muertos vivientes IV: convoca MV que luchan por ti Orbe de acido: toque a distancia 1d6/nv y objetivo indispuesto Creación menor: crea objetos de tela o madera Orbe de electricidad: toque a distancia 1d6/nv y queda Custodia de fuerza: crea una esfera de fuerza que protege y enmarañado evita que incorporales entren Orbe de frio: toque a distancia 1d6/nv y queda cegado Desesperación aplastante: -2 a ataque, daño y salvaciones Orbe de fuego: toque a distancia 1d6/nv y atontado Desvio de rayos: ataques de rayo son reflejados Orbe de fuerza: toque a distancia 1d6/nv Detectar escudriñamiento: espia desde lejos al receptor Orbe de sonido: toque a distancia 1d6/nv y queda ensordecido Diente afilado: una de tus armas naturales hace daño como si Pantalla disipadora: disipar magia apuntado contra cualquier fuera de una categoría mayor criatura u objeto desatendido Disco flotante mayor: como disco flotante de tenser pero poder Pauta iridiscente: fascinas a criaturas por un valor de 24 DH ir sobre el Piel pétrea: ignora 10 de daño por ataque El vuelo del dragon: te crecen alas Polimorfar: dota de nueva forma a un receptor voluntario Enervación: el receptor adquiere 1d4 niveles negativos Pozo de sombra: el objetivo entra en un lóbrego plano de Escudo de fuego: criaturas que te ataquen sufren daño por bolsillo y sale asustado fuego: estas protegido contra el calor y el frio Privación sensorial: todos los sentidos del receptor se bloquean Esfera de roca: roca de 3’ que rueda sobre tus enemigos Proyectiles de fuerza: 2d6 de daño y explotan Esfera defenestrante: neblinosa esfera gris que derriba Puerta dimensional: teleportacion a corta distancia enemigos y los levanta en el aire para después hacer daño por Quitar maldición: libera a un objetos o persona de maldiciones caída Rayo de antianimacion: rayo inflige 1d6/nv de daño a Esfera elástica de otiluke: globo de fuerza que protege al constructos receptor pero lo atrapa Reanimar a los muertos: crea esqueletos y zombis Reducir persona en grupo: reduce a varias criaturas Reparar daños críticos: cura 4d8 +1/nv (max 20) a constructos Giro reciproco: una criatura u objeto sufre 1d12 de daño/nv de Reprimenda mayor: el objetivo queda aterrado por 1d4 asaltos conjuro que lo afecta (max 25d12) Resistencia energía en grupo: receptores ignoras daño de un Imagen persistente: como imagen mayor pero sin concentrarse tipo de energía especifico Incendiario: una explosión de 5’/nv inflige 1d6/nv y arde Resistencia mayor: ganas +3 TS durante 1 asalto Resplandor ardiente: esfera de luz que ciega y realiza 2d6 de Indomabilidad: el receptor no puede quedar a menos de 1 pg daño en 50’ Inmovilizar monstruo: como inmovilizar persona, pero con Retroceso: el objetivo sufre daño si usa conjuros contra otro cualquier criatura Sacar de las profundidades: una criatura o barco vuelve a flotar Intermitencia mayor: intermitencia controlada 1 asalto/nv Sangre ardiente: el objetivo sufre 1d8 por acido y 1d8 por Ladron fantasmal: fuerza invisible que roba a los demás fuego/asalto Lanza lumínica: la luz ambiental forma una lanza inflige Tentáculos negros de evard: tentáculos que apresan a todos en 1d6/nv (max 15d6) 15’ de expansión Ligadura menos de los planos: atrapa un ajeno hasta 6 DG Terreno alucinatorio: hace que un terreno parezca diferenet hasta que haga una tarea Timo de desplazamiento: tu y el objetivo cambian de lugar y Mano de sombra: mano mediana que bloquea oponentes y apariencia transporta objetos Tormenta de hielo: granizo inflige 5d6 de daño en 40’ Mano interpuesta de bigby: proporciona cobertura Trampa de fuego: objeto inflige 1d4+1/nv al ser abierto Manto gris: impide que una criatura se cure o regenere durante Transformar piedra: dota la piedra de cualquier forma 1 asalto/nv Visión en la oscuridad en grupo: afecta a una criatura/nv Masa viscosa: ataque de toque a distancia que arroja al objetivo Vórtice de dientes: 3d8 de daño/asalto a todo en el área una masa de pegamento de 5’ de diámetro Zancada flamígera: te teleportas de un fuego a otro Mastin fiel de mordenkainen: perro fantasmal que puede guardar y atacar Mensaje onírico: envía un mensaje a alguien dormido Miasma de entropía: pudre materiales naturales en cono 30’ Nivel 5 Movimiento del xorn: criatura tocada nada por la tierra Agrandar persona mayor: dura 1 hr/nv Muerte agonica: tu cuerpo explota cuando mueres Arco lunar: 3 luces infligen 1d6 de daño/2 nv a objetivos Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a Arco relampagueante: línea entre dos criaturas 1d6/nv través de un muro transparente se convierten en objetivo de un Asolar: marchita una planta o causa 1d6/nv a tipo planta disipar magia mayor Atormentar: deja al enemigo indefenso de forma dolorosa Muro de espiritus: causa pánico, 1d10 de daño al tocarlo y Bola relampagueante: bola de energía 1d6/nv de electricidad otorga niveles negativos si se atraviesa Bruma mental: -10 a pruebas de SAB y TS Vol Muro de extremidades: remolino de extremidades infligen 5d6 Caricia de la noche: toque que inflige 1d6/nv +1d6+2 a CON de daño y agarra a criaturas que lo atraviesan Cofre secreto de leomund: esconde en el plano etéreo un cofre Muro de fuerza: muro inmune al daño que puedes recuperar cuando quieras Muro de piedra: crea un muro de piedra, se puede darle forma Cono de frio: 1d6/nivel de daño por frio Nube aniquiladora: mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o Convocar monstruo V: trae un ajeno que lucha por ti morir; +6 DG daño a CON Convocar muertos vivientes V: convoca MV que luchan por ti Ofuscar videncia: engaña al escudriñamiento con una ilusión Creación mayor: como creación menor pero con piedra y metal Ojos fisgones: 1d4 +1/nv de ojos que espían por ti Crecimiento animal: un animal/2 nv duplica su tamaño Olas de fatiga: varios objetivos quedan fatigados Custodia en duelo: +4 conocimiento de conjuros, contraconjuro Pasamiento: crea un pasaje a través de un muro de madera o como acción inmediata roca Debilidad mental: INT y CAR quedan reducidos a 1 Permanencia: hace permanentes ciertos conjuros Desgarrar la tierra: erupción inflige 7d6 de daño a todos en el Pesadilla: envía una visión que inflige 1d10 de daño y fatiga área Poder draconico: +5 a FUE, CON y CAR +4 CA natural e Difuminarse en las sombras: abre un portal al plano sombrio inmunidad a sueño y paralisis Dominar persona: controla telepáticamente a un humanoide Polimorfar funesto: transforma al objetivo en un animal Elaborar: transforma materias primas en objetos acabados inofensivo Escudo de fuego en grupo 1 criatura/nv Protección menor contra el hierro: el receptor se vuelve inmune Esfera contra el frio: esfera que no deja pasar el frio o criaturas al metal no mágico Espejismo arcano: como terreno alucinatorio, pero edificios Puerta dimensional mayor: corto alcance y varios usos Estruendo sónico: cono de 30’ que inflige 1d6/2 nv Rayo prismático: luz que ciega al objetivo y da efecto al azar Evocación sombria: imita evocaciones de hasta nv 4 pero son Recado: lleva un mensaje a corto a donde sea de inmediato reales en un 20% Reducir persona mayor: durante 1 hr/nv Exclusión: lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes Refugio oculto: crea una cabaña resistente camuflada sortilegas no pueden entrar en un área Resistencia a la energía contingente: el daño de energía desata Exorcismo: fuerza a una criatura a volver su plano un conjuro de resistir energía Expeler serpiente: tentáculo de 10’ surge de tu estomago y Romper encantamiento: libera a los receptores de ataca a enemigos encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones Explosión cacofónica: ruido que inflige 1d6/nv a todos dentro Símbolo de dolor: runa desencadenada sume criaturas en dolor del área Símbolo de perdida de conjuros: la runa desencadenada Explosión ciclónica: inflige 1d6/nv y derriba a criaturas absorbe conjuros aun por lanzar Festin ilusorio: los receptores quedan atontados Símbolo de sueño: runa desencadenada que duerme a criaturas Fogonazo mayor: objetivos en 15’ radio sufren 1d10/nv Similitud: cambia la apariencia de una persona/2 nv Forma infame: obtienes forma y poderes de un demonio Sudario de llamas: el objetivo estalla en llamas 2d6/asalto Forma sombria: +4 a esconderse, moverse sigilosamente y Telecinesis: mueve un objeto, ataca o arroja un objeto/criatura escapismo y da ocultación Teleportar: te transporta instantáneamente hasta 100 millas/nv Tolerancia a los planos: otorga protección planaria duradera Globo de invulnerabilidad: inmunidad contra conjuros de hasta Tormenta de fragmentos: ráfaga que inflige 3d6 a las criaturas nivel 4 en el área Gracia felina en grupo: 1 objetivo/nv Transformación del acechador nocturno: +4 a DES +3 CA +5 a Guantelete del necrófago, conviertes a la victima en un TS Ref y furtivo +3d6 necrófago bajo tu control Transmigración: permite poseer a otra criatura Guardas y custodias: diversos efectos mágicos protegen un área Transmutar barro en roca: dos cubos de 10’/nv Heroísmo mayor: +4 ataque, salvaciones y pruebas de Transmutar roca en barro: dos cubos de 10’/nv habilidad, inmunidad al miedo y pg temporales Vaina acida: daña a los que atacan y mejora conjuros de acido Imagen permanente: incluye visión, sonido y olor Viaje en vuelo: vuelas a una velocidad de 40’ y puedes aligerar Imagen programada: como imagen mayor pero se desencadena grandes distancias cuando sucede algo Vinculo telepático de Rary: otorga comunicación entre aliados Ligadura de los planos: como ligadura menor pero hasta 12 DG Visión draconica: visión en la penumbra, oscuridad y sentido Manifestación: haces que una criatura en un plano coexistentes ciego aparezca en el tuyo Volar en grupo: 1 criatura/nv Mano forzuda de bigby: una mano que empuja a las criaturas Vulnerabilidad: disminuye la RD de un oponente Matar muertos vivientes: destruye 1d4 DG/nv de MV Zancada de pie firme en grupo: 1 criatura/nv Mirada imperiosa: haces que los objetivos se encojan de miedo Zona en calma: impide teleportacion y efectos similares Mirada opalescente: mata a criaturas malignas con la miras o las asusta mucho Mirada penetrante: el objetivo queda despavorido, y comatoso Muro de engranajes: crea una barrera de engranajes móviles Nivel 6 que infligen 1d6/2 nv a todos a 10’ Analizar esencia mágica: revela los aspectos mágicos del Muro de hierro: 30pg/4 nv pueden derribarse sobre enemigos receptor Nova incorporal: destruye muertos vivientes incorporales Apresador sombrio: fuerza ilusoria que apresa al objetivo Rayo de entropía: -4 FUE, DES y CON Arañas de fuego: plaga de elementales de fuegos diminutos que Rayo de luz: rayo que ciega al objetivo infligen daño Rechazo: las criaturas no pueden acercarse a ti Astucia de zorro en grupo: 1 objetivo/nv Relámpago zigzagueante: 1d6/nv; 1 rayo secundario/nv, cada Aura de evasión: todos en 10’ ganan evasión uno inflige mitad de daño Aura de terror: obtienes aura de miedo Remover tierra: cava zanjas y levanta colinas Bruma acida: bruma que inflige daño por acido Resistencia de oso en grupo: 1 objetivo/nv Bruma congelante: bruma que ralentiza a criaturas, impide la Resistencia mayor: el receptor gana +3 en los TS visión y dificulta el movimiento Revivir muerto viviente: devuelves la muerte viviente a un Cadena aullante: cadena de fuerza que derriba y ataca muerto en vida que fue destruido hace máximo 1 dia/nv Caminar por la sombra: viaja rápidamente entrando en la Sabiduría de búho en grupo: 1 objetivo/nv sombra Sellar portal: sella un portal o un umbral interplanario Campo antimagia: niega la magia en un radio de 10’ Signo de sellado mayor: impronta mágica que protege una Cieno marioneta: controla telecineticamente un cieno puerta, cofre o espacio abierto e inflige 1d6/nv (max 20d6) si Circulo de muerte: mata 1d4 DG/nv criaturas se abre Conocimiento de leyendas: averigua relatos sobre una cosa, Sondear pensamientos: lees los recuerdos del objetivo, una persona o lugar pregunta/asalto Contagio en grupo: como contagio pero 20’ radio Subvertir esencia planaria: reduce la RD y RC Contingencia: establece una condición que desencadena otro Sugestion en grupo: como sugestion mas 1 receptor/mv conjuro Temblor de la carne: el objetivo esta aturdido durante 1 asalto, Controlar las aguas: hace subir o bajar masas de agua sufre 1d6 de daño/nv y queda mareado durante 1d4+2 asaltos Convocar monstruo VI: trae un ajeno que lucha por ti Toque espectral: tu toque inflige un nivel negativo por asalto Crear muertos vivientes: crea necrófagos, negrarios, momias o Tormenta de acido: 1d6/nv en un radio de 20’ mohrgs Túnel engullidor: las convulsiones peristálticas de un túnel Cuerpo petreo: tu cuerpo se convierte en piedra viva infligen 1d6/nv De la carne a la piedra: convierte en piedra a una criatura Velo: cambia la apariencia de un grupo de criaturas De la piedra a la carne: devuelve su estado a una criatura Vinculo telepático interplanario: conexión que permite a dos Desintegrar: hace que una criatura u objeto desaparezca aliados comunicarse a través de los planos Disfraz reflejo en grupo: 1 objetivo/nv Visión verdadera: ves todo como es en realidas Disipar magia mayor: como disipar magia pero con +20 Doble engañoso: te hace invisible y crea un doble ilusorio Elucubración de mordenkainen: recupera un conjuro nv 5 Endurecimiento: aumentas la dureza del objeto en +1/2 nv Nivel 7 Aliado dragon: convocas un dragon de hasta 18 DG Esfera congelante de Otiluke: congela el agua o inflige daño Animar aliento: tu arma de aliento se convierte en un elemental por frio Asalto radiante: 1d6/nv, las victimas quedan atontadas Esplendor de águila en grupo: 1 objetivo/nv Aura brillante: las armas de los aliados se convierten en energía Extraer elemental de agua: saca agua de la victima Filo brillante: las armas o proyectiles despiden luz e ignoran resplandeciente e ignoran la armadura Avascular: aturdes a tu enemigo y reduces a las mitad sus pg armadura Beso del vampiro: obtienes aptitudes sobrenaturales parecidas Foso ilusorio: las criaturas en el área son derribadas al creer que están cayendo a las de un vampiro Bola de fuego de explosión retardada: 1d6/nv y puedes retrasar Fuego de pureza: el objetivo estalla en llamas Fuerza de todo en grupo: 1 objetivo/nv la explosión durante 5 asaltos Burbuja planaria: crea una burbuja alrededor del receptor que Geas/empeño: como geas menor, afecta a cualquier criatura simula el entorno de su plano nativo Campo transformador de energía: área que absorbe energía Símbolo de aturdimiento: runa desencadenada aturde a las mágica para susministrarla a un conjuro predeterminado criaturas cercanas Conjuración sombria mayor: hasta nv 6 y 60% real Símbolo de debilidad: runa desencadenada debilita a criaturas Controlar el clima: cambia el clima a nivel local Simulacro: crea un doble parcialmente real de una criatura Controlar muertos vivientes: 2 DG/nv por 1 min/nv Sinosteficio: canalizas un conjuro de energía positiva que cura Convocar monstruis VII: trae a un ajeno para que luche por ti 1d8 pg/nv Cristalizar: convierte a un sujero en cristal Siseo adormecedor: produces sueño comatoso en los objetivos Cuerpo de guerra: te transformas en un titan forjado y obtienes Solipsismo: el receptor cree que nada excepto el existe algunas aptitudes Sumergir barco: controlas mentalmente el barco mientras viaja Cuerpo elemental: asumes las cualidades de un elemetal bajo el agua Dedo de la muerte: mata a un receptor o 3d6+1/nv Teleportar mayor: como teleportar, sin limite de alcance ni Dejar inmóvil: los humanoides quedan inmóviles hasta que se posibilidad de llegar lejos del objetivo cumple la condición que tu especificas Teleportar objeto: afecta a un objeto tocado Deseo limitado: altera la realidad dentro de los limites Trampa fantasmal: los incorporales se vuelven corporales Desplazamiento de plano: hasta 8 receptores van a otro plano Transformar piedra mayor: esculpe 10’ cúbicos +10’/nv de Destierro: destierra a 2 DG/nv de criaturas de otros planos piedra con cualquier forma Dotar de conciencia a muertos vivientes: otorgas inteligencia a Visión: como conocimiento de leyendas pero mas rápido muertos vivientes descerebrados Vista arcana mayor: como vista arcana, pero revela los efectos Escudriñamiento mayor: mas rápido y duradero mágicos sorbre criaturas y objetos Espada de las tinieblas: espada de energía negativa que inflige uno o mas niveles negativos Espada de mordernkainen: espada mágica flotante que ataca Nivel 8 Estatua: el receptor puede convertirse en una estatua a voluntad Alarido mayor: grito devastador que inflige 10d6 de daño Excursión etérea: te vuelves etéreo durante 1 asalto/nv sónico, aturde criaturas y daña a los objetos Festin del can trasguero: destruye el cadáver receptor, Anillo de rayos relampagueantes: da RE 20 a la electricidad, dificultando su vuelta a la vida daña criaturas adyacentes y emite dos rayos relampagueantes/ Flecha de hueso: un proyectil o arma arrojadiza obtiene un +4 asalto y el objetivo sufre 3d6+1/nv o muere Antipatía: el lugar o los objetos afectados repelen criaturas Garra de hielo: nivel de lanzador + INT + 7 para apresar, y Atrapar el alma: encierra al receptor dentro de una gema cuando apresa 1d8 de daño por asalto dura 1 asalto/nv Baile irresistible de Otto: obliga a bailar al receptor Inmovilizar persona en grupo: a todos en un radio de 30’ Campo de filos helados: las criaturas en el área sufren daño Inmunidad a la energía: el receptor y su equipo obtienen normal y por frio y pueden ser relentizadas inmunidad al daño de un tipo de energía Castigo colérico: el objetivo muere o queda atontado y sufre -4 Invertir gravedad: los objetos y criaturas caen hacia arriba a los TS durante 1 asalto/nv Invisibilidad en grupo: afecta a todo el que alcance Cerradura dimensional: la teleportacion y el viaje interplanario Jaula de fuerza: cubo de fuerza que atrapa a todo en su interior quedan bloqueados durante 1 dia/nv Llamar kolyarut: un kolyarut hace una tarea para ti Clonar: crea un doble que gana consciencia al morir el original Locura: el receptor sufre confusión de forma continuada Convocar monstruo VIII: trae a un ajeno que luche por ti Magnifica mansión de mordenkainen: se abre una puerta a una Corazón de piedra: cambias tu corazón por uno de piedra para mansión extradimensional obtener RD y RE durante 1 año Mano aferradora de bigby: da cobertura, empuja o apresa Crear muertos vivientes mayores: crea sombras, incorpóreos, Matriz de conjuros: matriz que almacena hasta 2 conjuros de espectros o devoradores nv 3 o menor para lanzarlos posteriormente Cuerpo férreo: tu cuerpo se transforma en hierro vivo Mengua de energía: infliges un nivel negativo/nv durante 1 Descarnar: dolos y trauma inflige 2d6 de daño, 1d6 a CAR y asalto/nv al objetivo CON durante 4 asaltos Mirada maléfica: paraliza a una criatura con la mirada Desplazamiento de plano mayor: como desplazamiento de Mordisco de hombre oso: obtienes fuerza y ataques adicionales plano preciso hacia la localización deseada Ocultarse de los dragones: no pueden ver a un receptor/2 nv Discernir ubicación: revela la ubicación exacta de criaturas o Ojo prismático: orbe que produce rayos como ataques de toque de objetos Olas de agotamiento: objetivos quedan exhaustos, 60’ radio Esfera telecinetica de Otiluke: como esfera elástica de Otiluke Palabra de poder cegador: ciega una criatura de hasta 200 pg pero puedes mover la esfera telecineticamente Pantalla disipadora mayor: como disipar magia apuntado Estasis temporal: pone al receptor en animación suspendida contra cualquier criatura y objetivo max +20 en la prueba de Evocación sombria mayor: hasta nv 7 y un 60% real nivel de lanzador Exigencia: como recado pero se puede enviar una sugestion Pesadilla sinfónica: ruido discordante atormenta el sueño Explosión solar: ciega a todos en 10’ e inflige 6d6 de daño Protección contra el hierro: te vuelves inmune a los metales Forma fantasmal: adoptas forma incorporal Proyectar imagen: doble ilusorio capaz de hablar y conjurar Fuego negro: llamas negras envuelven a la victima que sufre Puerta en fase: crea un pasaje invisible a través de piedra o 1d4 a CON y queda mareado, las llamas y efectos se extiendes madera a criaturas vivas adyacentes Puño de llamas esmeralda: ataque de toque que inflige Guardia esquelética: creas un esqueleto/nv con resistencia a la 3d6+1/nv y el objetivo puede arder expulsión Rayo antimagia: el objetivo pierde todos sus poderes mágicos Hechizar monstruo en grupo: afecta a todos en 30’ radio Rayo aturdidor: aturde durante 1d4+1 asaltos al objetivo Horrible marchitamiento: 1d6/nv en un radio de 30’ Recluir: el receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento; Instante de presciencia: ganas un bonificador de +1/nv a una deja a la criatura comatosa tirada, prueba o salvación Reprimenda mayor: el receptor debe superar el TS o muere Invisibilidad superior: es receptor es indetectable a la vista, Retorno de conjuros: devuelve 1d4+6 niveles de conjuros oído y olfato durante 1 min/nv y puede atacar Rociada prismática: unos rayos que causan diversos efectos Laberinto: atrapa al receptor en un laberinto extradimensional Lanzar maldición mayor: como lanzar maldición pero con Esfera de destrucción total: una esfera negra sin rasgos que penalizadores mas severos inflige 2d6/nv y desintegra Ligadura mayor de los planos: una criatura de hasta 18 DG no Esfera prismática: como muro prismático pero a todos lados puede volver a su plano Eteriedad: permite viajar acompañado al plano etéreo Ligadura: diversas técnicas para encerrar a una criatura Fauces del caos: energía caotica que atonta, inflige daño y Manada feroz de las tierras de las bestias: convoca leones dificulta la concentración celestiales y leones terribes celestiales que siguen tus ordenes Hoja negra de la calamidad: arma mágica flotante que Manifestación en grupo: como manifestación pero en área desintegra a los objetivos Masa avascular: reduces al enemigo a la mitad de sus pg y le Horda infernal: convoca diablos que luchan por ti aturdes, enmaraña en un radio 20’ de la victima Hueste celestial: convoca arcontes que luchan por ti Mente en blanco: el receptor es inmune a la magia Inmovilizar monstruo en grupo: radio de 30’ mental/emocional y al escudriñamiento Lamento de la banshee: mata a una criatura/nv 40’ radio Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a Libertad: libera a una criatura que padezca cautiverio través de un muro transparente se convierten en objetivo de una Ligadura del alma: atrapa un alma recién muerta y evita su disipación mágica mayor resurrección Muro prismático: los colores del muro poseen distintos efectos Llamar marut: un marut lleva a cabo una tarea por ti Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de daño/asalto Mano aplastante de bigby: mano grande que proporciona Ojos fisgones mayor: los ojos tienen visión verdadera cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos Palabra de poder aturdidor: aturde una criatura de hasta 150 pg Matriz de cojuros mayor: almacena hasta 3 conjuros nv 3 o Pantalla: ilusión que oculta visión y escudriñamiento inferior para lanzarlos posteriormente Pauta centellante: espirales de color que confunden, aturden o Miasma mágico: bruma solida que reduce el nivel de lanzador dejan inconsciente en -4 Polimorfar cualquier cosa: convierte cualquier objetivo en Muerte infame: un MV obtiene plantilla de infernal cualquier cosa Nemesis inexorable: como asesino fantasmal, pero en 30’ Protección contra conjuros: te da un +8 a RC Ojo de poder: como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros ed Puño cerrado de bigby: mano grande que cubre, empuja o ataca nivel 3 o menor a través de el Rayo polar: ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nv Palabra de poder mortal: mata a una criatura de hasta 100 pg Sendas cambiantes: ilusión oculta el camino y crea uno falso Penumbras: como conjuración sombria, hasta nv 8 y 80% real Símbolo de locura: runa desencadenada da locura a criaturas Perinarca planario: ganas control de una pequeña zona de Símbolo de muerte: runa desencadenada que mata a criaturas cualquier plano divinamente morgico Simpatía: el lugar o objetos afectos atraen a ciertas criaturas Plaga de muertos vivientes: reanimas una horda de MV Socavar: crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros Presciencia: un sexto sentido te advierte del peligro inminente Susurros enloquecedores: causas confusión y locura Proyección astral: te envía a ti y a tus aliados al plano astral Velo de la muerte viviente: obtienes rasgos de muerto viviente Purificación brillante: una esfera/nv que niega magia hostil Refugio instantáneo: te transportas a un lugar seguro que elijas Refugio: altera un objeto para que transporte hasta ti al dueño Retrospectiva: ves el pasado Nivel 9 Torbellino de realidad: un agujero en la realidad envía a las Amnesia programada: destruye, altera o sustituye recuerdos de criaturas y objetos a otro plano la criatura objetivo Transmutar roca en lava: tranforma un cubo de 10’ y causa Amo del mundo inferior: obtienes aptitudes sortilegas daño y efectos por fuego relacionadas con la tierra Tromba de meteoritos: cuatro esferas que explotan, infligiendo Avalancha obediente: avalancha de nieve que aplasta y entierra cada una 6d6 de daño por fuego Cambiar de forma: te tranformas en cualquier criatura; cambias Umbral: comunica dos planos para viajar o convocar una vez por asalto Cautiverio: encierra al receptor Circulo de teletransporte: circulo teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado Consumir energía: el receptor gana 2d4 niveles negativos Convocar monolito elemental: llama a una poderosa criatura elemental que lucha por ti Convocar monstruo IX: trae a un ajeno para que luche por ti Deseo: como deseo limitado, pero con menos limitaciones Desligadura: libra a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan Detener el tiempo: uedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos Disipación despojante: usando una disipación dirigida puedes robar poder de conjuros y efectos para tu provecho Disyunción de mordenkainen: disipa magia y desencanta objetos mágicos Dominar monstruo: como dominar persona pero a cualquiera Dotar de conciencia a constructos: obtienen inteligencia semejante a la humana Duplicar lanzamiento: duplica un conjuro o una aptitud sortilega observada Ejercito abisal: convoca demonios que luchan para ti