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Nivel 0  Detectar muertos vivientes: revela criaturas en un área de 60’

 Abrir/cerrar: abre o cierra cosas pequeñas radio


 Abrojos: crea abrojos 5’ +5’/2 nv (Max 5)  Detectar puertas secretas: revela puertas ocultas en 60’ radio
 Amanuense: copia textos no mágicos  Disco flotante de tense: disco horizontal soporta 100lb/nv
 Atontar: un humanoide de hasta 4 DG pierde su acción  Disfrazarse: cambia tu apariencia
 Chasquido sonido: el objetivo sufre 1 de daño sónico  Disipar custodia: como disipar magia pero disipa custodias
 Cuchichear mensaje: escuchas una conversación a distancia  Disparo de francotirador: no tienes límite de distancia en tu
 Detectar Magia: conjuros y objetos en 60’ de radio siguiente ataque furtivo
 Detectar Veneno: en una criatura u objeto  Disparo dirigido: ignoras los penalizadores de distancia,
 Lanzar Objeto: lanza un objeto “minúsculo” 100’ cobertura y ocultación con ataques a distancia durante 1
asalto
 Lanzar virote: lanza un virote hasta 80’
 Distraer al asaltante: una criatura queda desprevenida durante
 Llamarada: deslumbra a una criatura (-1 al ataque)
1 asalto
 Luces danzantes: antorchas quiméricas y otras luces
 Distraer: el receptor sufre un -4 a avistar, buscar,
 Luz: un objeto brilla como una antorcha
concentración y escuchar
 Mano del mago: telequinesis (hasta 5 lb)
 Dormir: duerme a criaturas por un valor de 4 DG
 Marca arcana: escribes una runa (visible o invisible)
 Eliminar olor: ocultas el olor de una criatura tocada
 Pegar: pega un objeto que pese 5 lb o menos a otro
 Escudo nocturno: ganas un bonificador de +2 a TS
 Perturbar muertos vivientes: 1d6 de daño a 1 MV
 Escudo: disco invisible +4 CA
 Portal silencioso: anula el sonido de una puerta o ventana
 Estomago de hierro: obtiene +5 a TS contra veneno
 Prestidigitación: trucos de magia menores
 Explosión sónica: el objetivo sufre 1d4/2 nv y se ensordece
 Rayo de escarcha: rayo que inflige 1d3 de daño por frio
 Finta intuitiva: +10 a tu siguiente engañar para fintar
 Remendar: reparación menos de un objeto
 Golpe de golem: tu ataque furtivo afecta a constructos
 Reparar daños menores: cura 1 punto de daño a un constructo
 Grasa: un objeto o cuadro de 10’ se vuelve resbaladizo
 Resistencia: el receptor gana +1 en los TS
 Gusano del espíritu: objetivo sufre 1 de daño a Con durante 1
 Sacudida eléctrica: 1d3 de daño por electricidad asalto/nv
 Salpicadura de ácido: inflige 1d3 de daño por acido  Hechizar persona: una persona se hace amigo tuyo
 Sonido Fantasma: sonidos quiméricos  Hipnotismo: fascina criaturas por un valor de 2d4 DG
 Toque de fatiga: toque que fatiga al objetivo  Hoja persistente: una hoja de fuerza ataca y flanquea
 Identificar: determina las propiedades de un objeto mágico
 Imagen silenciosa: crea una ilusión menor diseñada por ti
Nivel 1  Impacto crítico: durante 1 asalto obtienes +1d6 al daño,
 Abeja zumbona: el objetivo tiene -10 a moverse sigilosamente doblas el rango de amenaza y ganas +4 a tiradas para
 Agrandar persona: una criatura humanoide dobla su tamaño confirmar critico
 Alarma: guarda un lugar durante 2hr/nv  Impacto verdadero: +20 en tu siguiente tirada de ataque
 Alas del mar: +30’ a la velocidad natatoria del receptor  Inhibir: el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto
 Animar una cuerda: hace que una cuerda se mueva a tu orden  Instigar: el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas
 Arder lento: el fuego arde el doble de tiempo  Limo de babau: secretas un ácido que daño a enemigos
 Arma mágica: un arma gana un +1  Llama rugiente: el fuego arde el doble de intenso y tiempo
 Arma traidora: un arma golpea al esgrimidor  Lluvia de piedras: piedras que infligen 1d4/nv (Max 5d4)
 Armadura de mago: concede al receptor un +4 CA  Luz de lunia: 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño
 Armadura ectoplasmatica: tu armadura se vuelve incorporal  Luz orientadora: +2 a ataques a distancia en zonas iluminadas
 Aura mágica de Nystul: altera el aura de un objeto  Mano cortante: tu mano obtiene un +2 y 1d6 de daño
 Baliza de portal: otorgas la ubicación de un portal mágico  Mano del mago mayor: como mano del mago pero 100’ y 40
 Bolsillo para familiar: un atuendo o recipiente se convierte en lb
un refugio para tu familiar  Manos ardientes: 1d4 de daño por fuego/nv (Max 5d4)
 Borrar: hace desaparecer una escritura  Mente de flecha: ataques de oportunidad con arco
 Búsqueda espontanea: buscar en el área “eligiendo 10”  Mirada luminosa: tus ojos emiten luz y deslumbras criaturas
 Caída de pluma: los objetos o criaturas caen lentamente  Montura: convoca un caballo de monta 2hr/nv
 Callejón sin salida: elimina el rastro de 1 criatura/nv  Muro de humo: humo negro que impide la visión
 Cambio de arma: el arma tocada cambia de forma  Nervio vivaz: +5 a iniciativa
 Causar miedo: hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos  Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea
 Cerrajero instantáneo: abrir cerraduras con +2 como acción  Nube de tormenta: pequeños rayos que infligen 1d6/asalto
gratuita  Ojos de ébano: puedes ver en la oscuridad mágica
 Comprensión idiomática: comprendes todos los idiomas  Orbe de sonido: toque a distancia que inflige 1d6/2 nv (Max
 Contacto corrosivo: 1 toque/nivel inflige 1d8 de daño por acido 5d6)
 Contacto electrizante: toque que causa 1d6/nv de daño por  Orbe menor de ácido/fuego/electricidad/frio: toque a
electricidad (Max 5d6) distancia que inflige 1d8/2 nv (Max 5d8)
 Convocar monstruos I: trae un ajeno para que luche por ti  Portaescudos: un escudo flota cerca del receptor y protege
 Convocar muertos vivientes I: convoca MV que luchan por ti  Protección contra el bien/caos/ley/mal: +2 CA y salvación
 Cuchillas de fuego: tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8  Proyectil mágico: 1d4+1; +1 proyectil/2 nv (Max 5)
por fuego durante 1 asalto  Puño de piedra: +6 a fuerza y otorga golpetazo
 Daga de hielo: arma deflagadora 1d4/nv área de 10’  Ramillete de conjuros: retienes la descarga de un conjuro de
 Deslizamiento: mueves el objeto 5’ toque por cada extremidad
 Rayo apuntador: tú y tus aliados obtienen de ataque +1/3 nv
 Rayo de debilitamiento: rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 nv  Cadena de ojos: ves a través de los ojos de otra criatura
 Rayo de fuego: 1d6/2 nv de daño y hace arder al objetivo  Cámara etérea: atrapas a un objetivo etéreo en una cámara de
 Rayo de torpeza: la victima sufre 1d6 a destreza +1/2 nv fuerza
 Red de sombras: crea sombras normales que dan ocultación  Ceguera/sordera: deja ciego o sordo al receptor
 Reducir persona: una criatura humanoide reduce su tamaño  Cerradura arcana: cierra mágicamente una entrada o cofre
 Reparar daños leves: 1d8 +1/nv (Max +5) a constructos  Cerradura terrestre: constriñe un túnel, impidiendo el acceso
 Respirar hondo: tus pulmones se llenan de aire  Circulo eléctrico: inflige 1d6 de daño por electricidad/2 nv y
 Retirada expeditiva rápida: tu velocidad aumenta 30’ 1 asalto aturde a una única criatura
 Retirada expeditiva: aumenta tu velocidad en 30’  Colmillos afilados: tu ataque de mordisco o de garra amenaza
 Rociada de color: deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 crítico con un 19 o 20
de criaturas  Comandar muertos vivientes: una criatura muerta viviente
 Rociada dispersora: un grupo de objetos pequeños vuela en obedece tus ordenes
todas direcciones en una explosión  Contorno borroso: el 20% de los ataques resultan fallidos
 Sabor horroroso: la criatura u objeto tocado marea a quien lo  Convocar enjambre: convoca un enjambre de arañas,
muerde o traga murciélagos o ratas
 Salto: el receptor obtiene bonificadores a saltar  Convocar monstruo II: trae a un ajeno para que luche por ti
 Semblante de sereno: bonificador a engañar igual a la mitad de  Convocar muertos vivientes II: convoca muertos vivientes
tu nivel para que luchen por ti
 Sirviente invisible: crea una fuerza que obedece tus ordenes  Crear tatuaje mágico: el objetivo recibe un tatuaje mágico
 Sobrecogimiento: las criaturas desprevenidas sufren -10 a con varios efectos
iniciativa  Cuchilla giratoria: arma arrojadiza cortante que ataca
 Soportar los elementos: permaneces confortablemente en frio o mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60’
calor  Cuerpo solar: de tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4 de
 Toque del maestro: ganas competencia con arma o escudo daño/2 nv
tocado durante 1 minuto/nv  Cuerno del trueno férreo: intensas vibraciones derriban a
 Toque gélido: 1 toque/nivel, 1d6 de daño aquellos en el área
 Toque tasador: +10 a tasación  Daga flamígera: como filo flamígero, pero inflige 1d4 +1/nv
 Trabar portal: tranca una entrada  Debilitamiento de escamas: la armadura natural del objetivo
 Trasposición benigna: dos objetivos voluntarios cambian se debilita
posiciones  Delirios de grandeza: el receptor se piensa que es mejor de lo
 Ventriloquia: crea una voz durante 1 min/nv que en realidad es
 Viento sangriento: el receptor usar armas naturales a distancia  Descubrir cambiaformas: descubre disfraces e identifica a
 Visión en la penumbra: ves en la penumbra criaturas cambiaformas
 Deslizamiento mayor: mueves al objetivo 20’
 Desorientar: confunde las adivinaciones relacionadas con una
Nivel 2 criatura u objeto
 Agarrón de la tierra: un brazo hecho de tierra que apresa a los  Detectar pensamientos: permite “oír” los pensamientos
enemigos  Disfraz reflejo: los observadores te ven como un miembro de
 Alarma de portal: se te alerta cuando una criatura atraviesa un su propia especie y sexo
portal protegido  Disfrazar a los muertos vivientes: cambia la apariencia de un
 Alarma mayor: como alarma y funciona en planos muerto viviente corporal
coexistentes  Enemigo fantasmal: el receptor siempre esta flanqueado por
 Alas del viento: la maniobrabilidad de vuelo del receptor una criatura
mejora en una categoría  Entramado de filos: tu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu
 Aletas a pies: transforma las colas y aletas en piernas y pies oponente
 Aliento gélido: aliento helado inflige 1d4 de daño/2 nv  Erizar: púas de la armadura que atacan junto con el portador
 Aliento robado: el receptor se queda sin aire  Escalera de fuerza: crea una escalera móvil hecha de fuerza
 Alterar el propio aspecto: asume la forma de una criatura  Escamas brillantes: tu bonificador de armadura natural se
similar convierte en uno de desvió
 Apertura: abre una puerta cerrada con llave o magia  Esfera flamígera: bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1
asalto/nv
 Ariete: inflige 1d6 de daño más una embestida
 Espada ardiente: un arma obtiene la aptitud especial
 Arma sónica: el arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con
explosiva ígnea
cada impacto
 Espantar: asusta a criaturas de menos de 6 DG
 Armadura de muerte: un aura negra que daña a las criaturas
que te atacan  Esplendor de águila: +4 a CAR durante 1 min/nv
 Armadura fantasmal: la armadura funciona de manera normal  Estallar: vibración sónica que daña a objetos y criaturas
contra ataques incorporales cristalinas
 Asaltantes fantasmales: criatura de pesadilla que golpean al  Explosión de fuerza: ataque que inflige 1d6 de daño/2 nv
objetivo y le causan 8 de daño a SAB y 8 de daño a DES  Falsa vida: obtienes 1d10 PG temporales +1/nv (Max 10)
 Astucia de zorro: +4 a INT durante 1 min/nv  Flecha acida de Melf: ataque de toque a distancia; 2d4
 Atontar monstruo: una criatura de hasta 6 DG o menos pierde durante 1 asalto +1 asalto/3 niveles
su siguiente acción  Fogonazo: las criaturas a menos de 10’ sufren 1d8 de daño/nv
 Atraer regalo: el receptor entrega lo que sujeta al lanzador  Fuerza de toro: +4 a FUE durante 1 min/nv
 Aumentar familiar: tu familiar se vuelve más poderoso  Garras de belkero: un ataque de toque inflige 2d12 de daño
 Boca mágica: habla una sola vez al desencadenarse el efecto dura 1 asalto/3 nv
 Glifo de necrófago: un glifo que protege la zona y paraliza  Postura de montaña: es difícil mover al receptor
victimas  Presa temible: te crecen tentáculos que te ayudan a apresar
 Golpe incorpóreo: tus ataques cuerpo a cuerpo golpean como  Protección contra engendramiento: te resistes a ser
si fuera un toque durante 1 asalto transformado en un engendro muerto viviente si te matan
 Gracia felina: +4 a DES durante 1 min/nv  Protección contra las flechas: el receptor es inmune a la
 Hablas con los aliados: los receptores pueden conversar a mayoría de ataques a distancia
distancia sin mover los labios  Rabia descerebrada: el objetivo está obligado a atacarte
 Halo de valor: tu cuerpo daña a enemigos en las presas físicamente durante 1 asalto/nv
 Haz de arcoíris: rayo que inflige 1d12 de daño aleatorio /3  Rapidez de serpiente: el objetivo realiza inmediatamente un
niveles ataque
 Herida infernal: el arma inflige heridas sangrantes y  Rayo abrasador: toque a distancia que inflige 4d6 de daño por
duraderas fuego +1 rayo/4 niveles (Max 3)
 Heroicidad: un guerrero gana una dote adicional de guerrero  Rayo de debilidad: el objetivo sufre un -2 a los ataques y -10’
 Huesos de piedra: un muerto viviente corporal obtiene +3 a a la velocidad
CA  Rayo de enfermedad: el objetivo queda indispuesto
 Imagen menor: como imagen silenciosa, pero con algún  Rayo de estupidez: la victima sufre 1d4+1 de daño a INT
sonido  Rayo de hielo: inflige 1d6 de daño por frio/2 nv
 Imagen múltiple: crea doble falsos de ti mismo (1d4 +1/3 nv  Rayo de viento: hace volar o derriba a las criaturas más
Max 8) pequeñas
 Incendiar: el objetivo sufre 1d8 de daño/nv y puede prenderse  Rayo vital: 1 rayo/2 nv que te quita 1 pg. para infligir 1d12
 Invisibilidad: el receptor se vuelve invisible durante 10 de daño a los muertos vivientes
min/nv o hasta que ataca  Reparar daños moderados: 2d8+1/nv (Max 10) a constructos
 Lanzar: un arma arrojadiza regresa a su lanzador  Reprimenda: el objetivo queda atontado durante 1 asalto/2nv
 Levitar: el receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos  Resistencia de oso: +4 a CON durante 1 min/nv
 Ligadura terrestre: la criatura receptora no puede volar  Resistir energía: ignora 10 (o más) de daño/ataque de un tipo
 Llama continua: crea una antorcha permanente, que no de energía especificado
despide calor  Resplandor sombría: el área queda llena de luz intensa que
 Llamamiento al saber estable: +4 equilibrio y mantenes el aumenta su resplandor
equilibrio en superficies impracticables  Retroacción ectoplasmica: los atacantes incorporales sufren
 Llamarada: chorro de fuego que inflige 1d8 de daño/2 nv 1d6 de daño +1/nv
(Max 5d8)  Rociada sombría: 4 de daño a fuerza y atonta
 Localizar objeto: presiente en qué dirección se encuentra un  Sabiduría de búho: +4 a SAB durante 1 min/nv
objeto (concreto o tipo)  Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que
 Luz de mercuria: 2 proyectiles 1d6 de daño cada uno o 2d6 puede resistir hasta 200 lb/nv
contra MV o ajenos malignos  Telaraña: llena una expansión de 20’ de radio con telarañas
 Maldición de las cuchillas amenazantes: el receptor sufre un pegajosas
-2 a su CA  Terribles carcajadas de tasa: el receptor pierde sus acciones
 Mano batiente: mano que hace que una criatura provoque durante 1 asalto/nivel
ataques de oportunidad  Toque atormentador: infliges 1d6+1/nv también inflige daño
 Mano espectral: crea una mano, brillante e incorporal, para de ataque furtivo si lo tienes
realizar ataques de toque  Toque de estulticia: el objetivo recibe 1d6 de daño a INT,
 Miasma malévolo: nube de niebla que inflige 1d4 de daño no SAB y CAR
letal/nv  Toque de necrófago: paraliza a un objetivo, que exuda un
 Mortaja de muerto viviente: la energía negativa que te rodea gran hedor que indispone a los que estén cerca
hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos  Trampa de leomund: hace que un objeto parezca tener una
 Muro de penumbra: barrera de sobras que bloquea la visión trampa
 Nadar: obtienes velocidad natatoria y +8 a nadar  Transposición funesta: dos receptores intercambian sus
 Nube brumosa: bruma que oscurece la visión posición
 Nube de bolas de nieve: bolas de nieve que infligen 1d6 de  Trepar cual arácnido: da la capacidad de caminar por paredes
daño por frio en una explosión de 10’ radio y techos
 Nube de desconcierto: genera un cono de 10’ que causa  Truco de la cuerda: esconde en un espacio extradimensional a
mareo un máximo de 8 criatura
 Nube de tinta: impide la visión hasta más de 5’ bajo el agua  Velo de sombras: oscuridad que te concede ocultación
 Objeto marcado: ganas un bonificador para rastrear a un ser  Ver lo invisible: revela objetos y criaturas invisibles
concreto  Viento susurrante: envía un mensaje corto a una milla de
 Obscurecer objeto: oculta un objeto del escudriñamiento distancia por nivel
 Oscuridad: oscuridad sobrenatural 20’ de radio  Violín óseo: arco de violín espectral inflige 3d6 de
 Partículas rutilantes: ciega a las criaturas y muestra el daño/asalto
contorno de las invisibles  Visión en la oscuridad: ver hasta 60’ en la oscuridad
 Paso enérgico: tú y tus aliados ganan +10 a velocidad  Volar rápido: obtienes vuelo 60’ durante 1 asalto
 Pauta hipnótica: fascina a criaturas por un valor de 2d4+1/nv  Zancada de pie firme: puedes moverte por entre escombros
 Pirotecnia: convierte el fuego en luz cegadora o humo como si fuese terreno despejado
asfixiante
 Poción rápida: crea una poción que debe ser usada antes de
1hr/nv
Nivel 3  Furia: +2 a FUE y CON, +1 TS Vol y -2 CA
 Acelerar: una criatura/nv se mueve mas rápido y recibe +1 a  Garras de oscuridad: 1d8 de daño y tienen alcance
tiradas de ataque, CA y TS Ref  Golpe luctuoso: el rango del amenaza se dobla y las amenazas
 Acero diamantino: una armadura de metal da RD se confirman de forma automática
 Afiladura: duplica el rango de amenaza de un arma  Gracia de la tierra: el receptor solo sufre daño no letal por
 Agarron petreo: brazo de tierra y piedras que apresa piedra y tierra
 Aliento acido: cono de 20’ que inflige 1d6/nv (max 10)  Gran trueno: fuerte sonido que aturde, ensordece y tumba
 Analizar portal: encuentra un portal cercano y descubre sus victimas en un gran área
propiedades  Granizo: bolas de hielo 5d6 da daño por frio 20’
 Anticipar teletransporte: predices y retrasas un teletransporte  Gravedad simulada: viajas sobre una superficie solida como si
 Antorcha muerta viviente: das un aura a un muerto viviente e tuviese gravedad propia
inflige +2d6 de daño a criaturas vivas  Haz de arco iris: rayo que inflige 1d12/3 nv de daño al azar
 Apacible descanso: conserva un cadáver  Heroísmo: +2 a tiradas de ataque, salvaciones y habilidades
 Arma de energía: un arma inflige daño adicional por energía  Horda de sirvientes: 2d6 sirvientes invisibles +1/nv
 Arma de impacto: como afiladura pero con armas contundentes  Imagen mayor: como imagen silenciosa, pero con sonido,
 Arma espectral: arma casi real para llevar ataques de toque olor y efectos térmicos
 Arma mágica mayor: bonificador +1/3 nv  Impronta de la serpiente sepia: texto que inmoviliza al lector
 Armadura de mago en grupo: como armadura de mago pero a  Indetectabilidad: esconde al receptor de la adivinación
una criatura/nv  Infortunio: el objetivo repite todas las tiradas y usa el peor
 Armadura de mago mayor: +6 CA al receptor resultado durante 1 asalto/nv
 Arrasajunglas: fatas, sabandijas y animales sufren 1d10/nv  Inmovilizar persona: paraliza a una persona 1 asalto/nv
 Aura antidragones: tu y tus aliados ganan CA y TS contra  Intermitencia: desapareces al azar y reapareces durante 1
dragones igual a bonificador de clase asalto/nv
 Bandas de acero: bandas metálicas que inmovilizan 1 asalto/nv  Ira del gigante: piedras que lances se convierten en peñascos
 Bendición del guiralon: obtienes un par de brazos adicionales  La envidia del avaro: el receptor codicia celosamente un objeto
 Bola de fuego: 1d6/nv radio 20’  Lanza de hielo: lanza de hielo que inflige 6d6 y puede aturdir
 Cadena de proyectiles: varios proyectiles 1d4+1 de daño y  Lanza sónica: energía sónica que inflige 1d8/nv
luego impactan a objetivos secundarios  Ligadura de sombras: cintas de sombra que enmarañan a todos
 Céfiro caprichoso: vientos que empujan criaturas en 10’
 Circulo mágico contra el bien/caos/ley/mal: como los  Lugarteniente muerto viviente: el muerto viviente receptor
conjuros de protección, pero con radio de 10’ y 10 min/nv puedes dar ordenes a los muertos vivientes bajo tu control
 Clarividencia: ver u oir a distancia durante 1 min/nv  Luz de venya: 2 proyectiles 2d6 de daño c/u o 4d6 contra MV
 Cono de oscuridad: los receptores creen que están en oscuridad  Luz del dia: luz brillante de 60’ radio
 Convocar monstruo III: trae un ajeno que lucha por ti  Luz negra: creas un área de oscuridad total
 Convocar muertos vivientes III: convoca MV que luchan por ti  Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo: los objetivos
 Corcel fantasmal: caballo mágico 1 hr/nv sufren -2 a CA
 Cráneo vigilante: cráneo que grita cuando una criatura entra en  Mejora incorporal: otorgas bonificadores a incorporales
el área custodiada  Mirada mesmerizante: tu mirada fascina criaturas
 Cubículo de leomund: crea un cobijo para 10 criaturas  Mordisco del hombre-rata: obtines DES y ataques
 Danza circular: indica la dirección hacia un objetivo  Muchas fauces: un par de mandíbulas/nv ataca a enemigos 1d6
conocido  Muro de luz: crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas
 Danza del acero: hojas que flotan a tu alrededor y atacan  Muro de viento: desvia flechas, gases y criaturas pequeñas
 Desplazamiento: los ataques no alcanzan al receptor el 50%  Niebla de contagio: nube de 20’ que inflige enfermedad
de las veces  Nube apestosa: vapores nauseabundos 1 asalto/nv
 Desprender víboras: escupes víboras celestiales o infernales  Orbe resplandeciente: crea luz mágica permanente, tu controlas
 Destrozar suelos: 1d4 de daño sónico/nv y daña el suelo su brillo
 Detener muertos vivientes: inmoviliza muertos vivientes  Perturbar muertos vivientes mayor: 1d8/nv
durante 1 asalto/nv  Piel draconica: ganas armadura natural y RE 10
 Devolver flechas: como protección contra las flechas, pero  Procesion regia: como montura, pero 1/nv
estas vuelven a quien las lanzo  Protección contra la energía: absorbe 12 punto/nivel de daño
 Disipar magia: cancela conjuros y efectos mágicos de un tipo de energía
 Don de lenguas: podras hablar cualquier idioma  Proyectil resonante: energía sónica 1d4 de daño/nv (max 10d4)
 Encoger objeto: objeto queda reducido a la dieciseisava parte  Puas de hamatula: al receptor le crecen puas y daña a enemigos
 Endecha demoniaca: demonios quedan aturdidos y sufren  Ralentizar: un receptor/nv solo puede realizar una
3d6/asalto durante 1d4 de asaltos acción/asalto -2 CA y tiradas de ataque
 Erradicar tierra: inflige 1d8/nv a criaturas de tierra (max 10)  Rapidez de serpiente en grupo: cada aliado puede realizar
 Escondrijo en la sombra: guardas un objeto en el plano sombrio inmediatamente un ataque
 Esfera centellante: como bola de fuego pero daño eléctrico  Rayo agotador: rayo que deja exhausto al objetivo
 Esfera de invisibilidad: hace invisibles a todos en radio 10’  Rayo de vértigo: el objetivo solo realiza acciones parciales
 Evitar efectos planarios: otorga protección temporal contra  Rayo oxidante: objetos de metal sufren 2d6 de daño +1/2 nv
efectos planarios dañinos  Rayo relampagueante: electricidad inflige 1d6 de daño
 Fase de sombra: el receptor se vuelve parcialmente incorporal  Relumbro: destello de luz que deslumbra y ciega criaturas
 Flecha flamígera: las flechas infligen +1d6 de daño  Reparar daños graves: cura 3d8 +1/nv (max 15) a un constructo
 Forma amorfa: el objetivo adquiere consistencia de arcilla y  Respiración acuática: los receptores pueden respirar bajo el
puede deslizarse fácilmente por grietas agua
 Forma gaseosa: el receptor se vuelve insustancial y puede  Runas explosivas: infligen 6d6 de daño al ser leidas
volar despacio  Sentido de la vibración: otorga sentido de la vibración a 30’
 Forma primordial: te transformas en un elemental
 Signo de sellado: protege una puerta o cofre e inflige 1d4/nv  Esferas de energía: cinco esferas de colores que atacan con
si se abre energía o la niegan
 Silencio en suspenso: un objeto queda programado para crear  Espada del engaño: filo de energía que ataca con
un área de silencio a tu orden independencia, inflige 1d4 de daño y penaliza TS
 Sofocar arma de aliento: el receptor no puede usar su aliento  Estallido en llamas: cono de 60’ 1d6/nv
 Sueño profundo: duerme criaturas por un valor de 10 DG  Estrella sangrienta: constructo flotante que inflige daño a CON
 Sugestion: obliga al receptor a seguir el curso de acción cada vez que el oponente sufre daño
determinado  Evaluar RC: +10 en las prubas para pasar la RC enemiga
 Toque curativo: curas 1d6/2 nv pero sufris la mitad de estos  Forma desplazadora: te transformas en una bestia desplazadora
 Toque vampirico: toque que inflige 1d6/2 nv, el lanzador  Fundir metal: funde metal sin calor
gana pg iguales al daño  Garra de fuerza: custodia que realiza ataques de oportunidad
 Tormenta de aguanieve: estorba la visión y el movimiento  Geas menor: dar una orden a un receptor de hasta 7 DG
 Vela cadavérica: mano y vela fantasmales que despiden luz  Globo menor de invulnerabilidad: detiene conjuros hasta nv 3
 Veneno de araña: toque que inflige 1d6 de daño a fuerza  Hechizar monstruo: un monstruo se cree tu aliado
 Veneno mental: toque venenoso inflige daño a sabiduría  Himno de batalla: los aliados puede tirar otro TS Vol/asalto
 Vinculo telepático menos: estableces un vinculo con un  Huesos de hierro: un MV obtiene +6 a armadura natural
receptor a menos de 30’ durante 10 min/nv  Inestabilidad corporal: dejas a una criatura amorfa
 Visión en la oscuridad profunda: ves en oscuridad magica 90’  Invisibilidad mayor: como invisibilidad, pero puedes atacar
 Vista arcana: las auras mágicas se vuelven visibles para ti  La voz del dragon: +10 a engañar, diplomacia e intimidar
 Volar: el receptor vuela 60’  Lanza de trueno: lanza de fuerza 3d6 de daño y disipa fuerza
 Vulnerabilidad a conjuros: reduce la RC del receptor en 1/nv  Lanzar maldición: -6 a una característica; -4 a ataques
salvaciones y pruebas o 50% de fallo en acciones
 Látigos flamígeros: tus extremidades anteriores infligen 6d6
Nivel 4  Ligadura de alas: red de fuerza enmaraña al objetivo y hace que
 Agrandar persona en grupo: agranda varias criaturas caiga del cielo
 Alarido: cono de sonido 5d6 de daño y ensordece  Localizar criatura: indica en que dirección se encuentra una
 Alarma de portal mejorada: portal custodiado te alerta a ti o a criatura con la que estes familiarizado
un receptor por ti de quienes lo atraviesan  Mejorar conjuro: lanzas otro conjuro con un +2 a NL
 Alas de viento mayor: la maniobrabilidad mejora en 2  Miedo: los receptores situados en el cono huirán durante 1
 Aliento cegador: tu arma de aliento ciega a objetivos asalto/nv
 Aliento reprendedor: tu arma de aliento reprende MV  Mnemotecnia de Rary: prepara conjuros adicionales o retiene
 Ancla dimensional: impide el movimiento extradimensional uno recién lanzado
 Armonizar forma: da a los objetivos protección planaria  Montura etérea: haces aparecer monturas en el plano etéreo
 Asesino fantasmal: terrible ilusión que mata o inflige 3d6  Mordisco de obre lobo: obtienes fuerza y ataques
 Baston enredador: un baston puede apresar y constreñir  Muro de agua: muro transparente al que se puede dar forma
 Bruma solida: obstruye la visión y frena el movimiento  Muro de arena: un muro de arena bloquea ataques a distancia
 Catarata explosiva: bola de llamas que da brincos e inflige  Muro de bien/caos/ley/mal: muro que bloquea las criaturas
1d6/nv de daño por fuego  Muro de fuego: inflige 2d4 de daño hasta 10’ y 1d4 hasta 20’
 Cobijo seguro de leomund: crea una solida casa atravesar el muro inflige 2d6 +1/nv
 Cofre de fuerza: cofre hecho de fuerza de un cubo de 2’  Muro de hielo: pared de 15 pg+1/nv puede atrapar criaturas en
 Confundir portal: haces que el destino del portal sea al azar su interior
 Confusión: el receptor se comporta extraño 1 asalto/nv  Muro ilusorio: pared, suelo o techo parece real, pero se puede
 Conjuración sombria: imita conjuraciones de hasta nv 3 pero atravesar
son reales en un 20%  Ojo arcano: ojo flotante invisible que se mueve 30’/asalto
 Contagio: infecta al receptor con la enfermedad que elijas  Ola de fuerza: embiste a todo en 10’
 Convocar monstruo IV: trae un ajeno que lucha por ti  Olor a tesoro: detectas metales valiosos y gemas
 Convocar muertos vivientes IV: convoca MV que luchan por ti  Orbe de acido: toque a distancia 1d6/nv y objetivo indispuesto
 Creación menor: crea objetos de tela o madera  Orbe de electricidad: toque a distancia 1d6/nv y queda
 Custodia de fuerza: crea una esfera de fuerza que protege y enmarañado
evita que incorporales entren  Orbe de frio: toque a distancia 1d6/nv y queda cegado
 Desesperación aplastante: -2 a ataque, daño y salvaciones  Orbe de fuego: toque a distancia 1d6/nv y atontado
 Desvio de rayos: ataques de rayo son reflejados  Orbe de fuerza: toque a distancia 1d6/nv
 Detectar escudriñamiento: espia desde lejos al receptor  Orbe de sonido: toque a distancia 1d6/nv y queda ensordecido
 Diente afilado: una de tus armas naturales hace daño como si  Pantalla disipadora: disipar magia apuntado contra cualquier
fuera de una categoría mayor criatura u objeto desatendido
 Disco flotante mayor: como disco flotante de tenser pero poder  Pauta iridiscente: fascinas a criaturas por un valor de 24 DH
ir sobre el  Piel pétrea: ignora 10 de daño por ataque
 El vuelo del dragon: te crecen alas  Polimorfar: dota de nueva forma a un receptor voluntario
 Enervación: el receptor adquiere 1d4 niveles negativos  Pozo de sombra: el objetivo entra en un lóbrego plano de
 Escudo de fuego: criaturas que te ataquen sufren daño por bolsillo y sale asustado
fuego: estas protegido contra el calor y el frio  Privación sensorial: todos los sentidos del receptor se bloquean
 Esfera de roca: roca de 3’ que rueda sobre tus enemigos  Proyectiles de fuerza: 2d6 de daño y explotan
 Esfera defenestrante: neblinosa esfera gris que derriba  Puerta dimensional: teleportacion a corta distancia
enemigos y los levanta en el aire para después hacer daño por  Quitar maldición: libera a un objetos o persona de maldiciones
caída  Rayo de antianimacion: rayo inflige 1d6/nv de daño a
 Esfera elástica de otiluke: globo de fuerza que protege al constructos
receptor pero lo atrapa  Reanimar a los muertos: crea esqueletos y zombis
 Reducir persona en grupo: reduce a varias criaturas
 Reparar daños críticos: cura 4d8 +1/nv (max 20) a constructos  Giro reciproco: una criatura u objeto sufre 1d12 de daño/nv de
 Reprimenda mayor: el objetivo queda aterrado por 1d4 asaltos conjuro que lo afecta (max 25d12)
 Resistencia energía en grupo: receptores ignoras daño de un  Imagen persistente: como imagen mayor pero sin concentrarse
tipo de energía especifico  Incendiario: una explosión de 5’/nv inflige 1d6/nv y arde
 Resistencia mayor: ganas +3 TS durante 1 asalto
 Resplandor ardiente: esfera de luz que ciega y realiza 2d6 de  Indomabilidad: el receptor no puede quedar a menos de 1 pg
daño en 50’  Inmovilizar monstruo: como inmovilizar persona, pero con
 Retroceso: el objetivo sufre daño si usa conjuros contra otro cualquier criatura
 Sacar de las profundidades: una criatura o barco vuelve a flotar  Intermitencia mayor: intermitencia controlada 1 asalto/nv
 Sangre ardiente: el objetivo sufre 1d8 por acido y 1d8 por  Ladron fantasmal: fuerza invisible que roba a los demás
fuego/asalto  Lanza lumínica: la luz ambiental forma una lanza inflige
 Tentáculos negros de evard: tentáculos que apresan a todos en 1d6/nv (max 15d6)
15’ de expansión  Ligadura menos de los planos: atrapa un ajeno hasta 6 DG
 Terreno alucinatorio: hace que un terreno parezca diferenet hasta que haga una tarea
 Timo de desplazamiento: tu y el objetivo cambian de lugar y  Mano de sombra: mano mediana que bloquea oponentes y
apariencia transporta objetos
 Tormenta de hielo: granizo inflige 5d6 de daño en 40’  Mano interpuesta de bigby: proporciona cobertura
 Trampa de fuego: objeto inflige 1d4+1/nv al ser abierto  Manto gris: impide que una criatura se cure o regenere durante
 Transformar piedra: dota la piedra de cualquier forma 1 asalto/nv
 Visión en la oscuridad en grupo: afecta a una criatura/nv  Masa viscosa: ataque de toque a distancia que arroja al objetivo
 Vórtice de dientes: 3d8 de daño/asalto a todo en el área una masa de pegamento de 5’ de diámetro
 Zancada flamígera: te teleportas de un fuego a otro  Mastin fiel de mordenkainen: perro fantasmal que puede
guardar y atacar
 Mensaje onírico: envía un mensaje a alguien dormido
 Miasma de entropía: pudre materiales naturales en cono 30’
Nivel 5  Movimiento del xorn: criatura tocada nada por la tierra
 Agrandar persona mayor: dura 1 hr/nv  Muerte agonica: tu cuerpo explota cuando mueres
 Arco lunar: 3 luces infligen 1d6 de daño/2 nv a objetivos  Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a
 Arco relampagueante: línea entre dos criaturas 1d6/nv través de un muro transparente se convierten en objetivo de un
 Asolar: marchita una planta o causa 1d6/nv a tipo planta disipar magia mayor
 Atormentar: deja al enemigo indefenso de forma dolorosa  Muro de espiritus: causa pánico, 1d10 de daño al tocarlo y
 Bola relampagueante: bola de energía 1d6/nv de electricidad otorga niveles negativos si se atraviesa
 Bruma mental: -10 a pruebas de SAB y TS Vol  Muro de extremidades: remolino de extremidades infligen 5d6
 Caricia de la noche: toque que inflige 1d6/nv +1d6+2 a CON de daño y agarra a criaturas que lo atraviesan
 Cofre secreto de leomund: esconde en el plano etéreo un cofre  Muro de fuerza: muro inmune al daño
que puedes recuperar cuando quieras  Muro de piedra: crea un muro de piedra, se puede darle forma
 Cono de frio: 1d6/nivel de daño por frio  Nube aniquiladora: mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o
 Convocar monstruo V: trae un ajeno que lucha por ti morir; +6 DG daño a CON
 Convocar muertos vivientes V: convoca MV que luchan por ti  Ofuscar videncia: engaña al escudriñamiento con una ilusión
 Creación mayor: como creación menor pero con piedra y metal  Ojos fisgones: 1d4 +1/nv de ojos que espían por ti
 Crecimiento animal: un animal/2 nv duplica su tamaño  Olas de fatiga: varios objetivos quedan fatigados
 Custodia en duelo: +4 conocimiento de conjuros, contraconjuro  Pasamiento: crea un pasaje a través de un muro de madera o
como acción inmediata roca
 Debilidad mental: INT y CAR quedan reducidos a 1  Permanencia: hace permanentes ciertos conjuros
 Desgarrar la tierra: erupción inflige 7d6 de daño a todos en el  Pesadilla: envía una visión que inflige 1d10 de daño y fatiga
área  Poder draconico: +5 a FUE, CON y CAR +4 CA natural e
 Difuminarse en las sombras: abre un portal al plano sombrio inmunidad a sueño y paralisis
 Dominar persona: controla telepáticamente a un humanoide  Polimorfar funesto: transforma al objetivo en un animal
 Elaborar: transforma materias primas en objetos acabados inofensivo
 Escudo de fuego en grupo 1 criatura/nv  Protección menor contra el hierro: el receptor se vuelve inmune
 Esfera contra el frio: esfera que no deja pasar el frio o criaturas al metal no mágico
 Espejismo arcano: como terreno alucinatorio, pero edificios  Puerta dimensional mayor: corto alcance y varios usos
 Estruendo sónico: cono de 30’ que inflige 1d6/2 nv  Rayo prismático: luz que ciega al objetivo y da efecto al azar
 Evocación sombria: imita evocaciones de hasta nv 4 pero son  Recado: lleva un mensaje a corto a donde sea de inmediato
reales en un 20%  Reducir persona mayor: durante 1 hr/nv
 Exclusión: lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes  Refugio oculto: crea una cabaña resistente camuflada
sortilegas no pueden entrar en un área  Resistencia a la energía contingente: el daño de energía desata
 Exorcismo: fuerza a una criatura a volver su plano un conjuro de resistir energía
 Expeler serpiente: tentáculo de 10’ surge de tu estomago y  Romper encantamiento: libera a los receptores de
ataca a enemigos encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones
 Explosión cacofónica: ruido que inflige 1d6/nv a todos dentro  Símbolo de dolor: runa desencadenada sume criaturas en dolor
del área  Símbolo de perdida de conjuros: la runa desencadenada
 Explosión ciclónica: inflige 1d6/nv y derriba a criaturas absorbe conjuros aun por lanzar
 Festin ilusorio: los receptores quedan atontados  Símbolo de sueño: runa desencadenada que duerme a criaturas
 Fogonazo mayor: objetivos en 15’ radio sufren 1d10/nv  Similitud: cambia la apariencia de una persona/2 nv
 Forma infame: obtienes forma y poderes de un demonio  Sudario de llamas: el objetivo estalla en llamas 2d6/asalto
 Forma sombria: +4 a esconderse, moverse sigilosamente y  Telecinesis: mueve un objeto, ataca o arroja un objeto/criatura
escapismo y da ocultación  Teleportar: te transporta instantáneamente hasta 100 millas/nv
 Tolerancia a los planos: otorga protección planaria duradera  Globo de invulnerabilidad: inmunidad contra conjuros de hasta
 Tormenta de fragmentos: ráfaga que inflige 3d6 a las criaturas nivel 4
en el área  Gracia felina en grupo: 1 objetivo/nv
 Transformación del acechador nocturno: +4 a DES +3 CA +5 a  Guantelete del necrófago, conviertes a la victima en un
TS Ref y furtivo +3d6 necrófago bajo tu control
 Transmigración: permite poseer a otra criatura  Guardas y custodias: diversos efectos mágicos protegen un área
 Transmutar barro en roca: dos cubos de 10’/nv  Heroísmo mayor: +4 ataque, salvaciones y pruebas de
 Transmutar roca en barro: dos cubos de 10’/nv habilidad, inmunidad al miedo y pg temporales
 Vaina acida: daña a los que atacan y mejora conjuros de acido  Imagen permanente: incluye visión, sonido y olor
 Viaje en vuelo: vuelas a una velocidad de 40’ y puedes aligerar  Imagen programada: como imagen mayor pero se desencadena
grandes distancias cuando sucede algo
 Vinculo telepático de Rary: otorga comunicación entre aliados  Ligadura de los planos: como ligadura menor pero hasta 12 DG
 Visión draconica: visión en la penumbra, oscuridad y sentido  Manifestación: haces que una criatura en un plano coexistentes
ciego aparezca en el tuyo
 Volar en grupo: 1 criatura/nv  Mano forzuda de bigby: una mano que empuja a las criaturas
 Vulnerabilidad: disminuye la RD de un oponente  Matar muertos vivientes: destruye 1d4 DG/nv de MV
 Zancada de pie firme en grupo: 1 criatura/nv  Mirada imperiosa: haces que los objetivos se encojan de miedo
 Zona en calma: impide teleportacion y efectos similares  Mirada opalescente: mata a criaturas malignas con la miras o
las asusta mucho
 Mirada penetrante: el objetivo queda despavorido, y comatoso
 Muro de engranajes: crea una barrera de engranajes móviles
Nivel 6 que infligen 1d6/2 nv a todos a 10’
 Analizar esencia mágica: revela los aspectos mágicos del  Muro de hierro: 30pg/4 nv pueden derribarse sobre enemigos
receptor  Nova incorporal: destruye muertos vivientes incorporales
 Apresador sombrio: fuerza ilusoria que apresa al objetivo  Rayo de entropía: -4 FUE, DES y CON
 Arañas de fuego: plaga de elementales de fuegos diminutos que  Rayo de luz: rayo que ciega al objetivo
infligen daño  Rechazo: las criaturas no pueden acercarse a ti
 Astucia de zorro en grupo: 1 objetivo/nv  Relámpago zigzagueante: 1d6/nv; 1 rayo secundario/nv, cada
 Aura de evasión: todos en 10’ ganan evasión uno inflige mitad de daño
 Aura de terror: obtienes aura de miedo  Remover tierra: cava zanjas y levanta colinas
 Bruma acida: bruma que inflige daño por acido  Resistencia de oso en grupo: 1 objetivo/nv
 Bruma congelante: bruma que ralentiza a criaturas, impide la  Resistencia mayor: el receptor gana +3 en los TS
visión y dificulta el movimiento  Revivir muerto viviente: devuelves la muerte viviente a un
 Cadena aullante: cadena de fuerza que derriba y ataca muerto en vida que fue destruido hace máximo 1 dia/nv
 Caminar por la sombra: viaja rápidamente entrando en la  Sabiduría de búho en grupo: 1 objetivo/nv
sombra  Sellar portal: sella un portal o un umbral interplanario
 Campo antimagia: niega la magia en un radio de 10’  Signo de sellado mayor: impronta mágica que protege una
 Cieno marioneta: controla telecineticamente un cieno puerta, cofre o espacio abierto e inflige 1d6/nv (max 20d6) si
 Circulo de muerte: mata 1d4 DG/nv criaturas se abre
 Conocimiento de leyendas: averigua relatos sobre una cosa,  Sondear pensamientos: lees los recuerdos del objetivo, una
persona o lugar pregunta/asalto
 Contagio en grupo: como contagio pero 20’ radio  Subvertir esencia planaria: reduce la RD y RC
 Contingencia: establece una condición que desencadena otro  Sugestion en grupo: como sugestion mas 1 receptor/mv
conjuro  Temblor de la carne: el objetivo esta aturdido durante 1 asalto,
 Controlar las aguas: hace subir o bajar masas de agua sufre 1d6 de daño/nv y queda mareado durante 1d4+2 asaltos
 Convocar monstruo VI: trae un ajeno que lucha por ti  Toque espectral: tu toque inflige un nivel negativo por asalto
 Crear muertos vivientes: crea necrófagos, negrarios, momias o  Tormenta de acido: 1d6/nv en un radio de 20’
mohrgs  Túnel engullidor: las convulsiones peristálticas de un túnel
 Cuerpo petreo: tu cuerpo se convierte en piedra viva infligen 1d6/nv
 De la carne a la piedra: convierte en piedra a una criatura  Velo: cambia la apariencia de un grupo de criaturas
 De la piedra a la carne: devuelve su estado a una criatura  Vinculo telepático interplanario: conexión que permite a dos
 Desintegrar: hace que una criatura u objeto desaparezca aliados comunicarse a través de los planos
 Disfraz reflejo en grupo: 1 objetivo/nv  Visión verdadera: ves todo como es en realidas
 Disipar magia mayor: como disipar magia pero con +20
 Doble engañoso: te hace invisible y crea un doble ilusorio
 Elucubración de mordenkainen: recupera un conjuro nv 5
 Endurecimiento: aumentas la dureza del objeto en +1/2 nv Nivel 7
 Aliado dragon: convocas un dragon de hasta 18 DG
 Esfera congelante de Otiluke: congela el agua o inflige daño
 Animar aliento: tu arma de aliento se convierte en un elemental
por frio
 Asalto radiante: 1d6/nv, las victimas quedan atontadas
 Esplendor de águila en grupo: 1 objetivo/nv
 Aura brillante: las armas de los aliados se convierten en energía
 Extraer elemental de agua: saca agua de la victima
 Filo brillante: las armas o proyectiles despiden luz e ignoran resplandeciente e ignoran la armadura
 Avascular: aturdes a tu enemigo y reduces a las mitad sus pg
armadura
 Beso del vampiro: obtienes aptitudes sobrenaturales parecidas
 Foso ilusorio: las criaturas en el área son derribadas al creer
que están cayendo a las de un vampiro
 Bola de fuego de explosión retardada: 1d6/nv y puedes retrasar
 Fuego de pureza: el objetivo estalla en llamas
 Fuerza de todo en grupo: 1 objetivo/nv la explosión durante 5 asaltos
 Burbuja planaria: crea una burbuja alrededor del receptor que
 Geas/empeño: como geas menor, afecta a cualquier criatura
simula el entorno de su plano nativo
 Campo transformador de energía: área que absorbe energía  Símbolo de aturdimiento: runa desencadenada aturde a las
mágica para susministrarla a un conjuro predeterminado criaturas cercanas
 Conjuración sombria mayor: hasta nv 6 y 60% real  Símbolo de debilidad: runa desencadenada debilita a criaturas
 Controlar el clima: cambia el clima a nivel local  Simulacro: crea un doble parcialmente real de una criatura
 Controlar muertos vivientes: 2 DG/nv por 1 min/nv  Sinosteficio: canalizas un conjuro de energía positiva que cura
 Convocar monstruis VII: trae a un ajeno para que luche por ti 1d8 pg/nv
 Cristalizar: convierte a un sujero en cristal  Siseo adormecedor: produces sueño comatoso en los objetivos
 Cuerpo de guerra: te transformas en un titan forjado y obtienes  Solipsismo: el receptor cree que nada excepto el existe
algunas aptitudes  Sumergir barco: controlas mentalmente el barco mientras viaja
 Cuerpo elemental: asumes las cualidades de un elemetal bajo el agua
 Dedo de la muerte: mata a un receptor o 3d6+1/nv  Teleportar mayor: como teleportar, sin limite de alcance ni
 Dejar inmóvil: los humanoides quedan inmóviles hasta que se posibilidad de llegar lejos del objetivo
cumple la condición que tu especificas  Teleportar objeto: afecta a un objeto tocado
 Deseo limitado: altera la realidad dentro de los limites  Trampa fantasmal: los incorporales se vuelven corporales
 Desplazamiento de plano: hasta 8 receptores van a otro plano  Transformar piedra mayor: esculpe 10’ cúbicos +10’/nv de
 Destierro: destierra a 2 DG/nv de criaturas de otros planos piedra con cualquier forma
 Dotar de conciencia a muertos vivientes: otorgas inteligencia a  Visión: como conocimiento de leyendas pero mas rápido
muertos vivientes descerebrados  Vista arcana mayor: como vista arcana, pero revela los efectos
 Escudriñamiento mayor: mas rápido y duradero mágicos sorbre criaturas y objetos
 Espada de las tinieblas: espada de energía negativa que inflige
uno o mas niveles negativos
 Espada de mordernkainen: espada mágica flotante que ataca Nivel 8
 Estatua: el receptor puede convertirse en una estatua a voluntad  Alarido mayor: grito devastador que inflige 10d6 de daño
 Excursión etérea: te vuelves etéreo durante 1 asalto/nv sónico, aturde criaturas y daña a los objetos
 Festin del can trasguero: destruye el cadáver receptor,  Anillo de rayos relampagueantes: da RE 20 a la electricidad,
dificultando su vuelta a la vida daña criaturas adyacentes y emite dos rayos relampagueantes/
 Flecha de hueso: un proyectil o arma arrojadiza obtiene un +4 asalto
y el objetivo sufre 3d6+1/nv o muere  Antipatía: el lugar o los objetos afectados repelen criaturas
 Garra de hielo: nivel de lanzador + INT + 7 para apresar, y  Atrapar el alma: encierra al receptor dentro de una gema
cuando apresa 1d8 de daño por asalto dura 1 asalto/nv  Baile irresistible de Otto: obliga a bailar al receptor
 Inmovilizar persona en grupo: a todos en un radio de 30’  Campo de filos helados: las criaturas en el área sufren daño
 Inmunidad a la energía: el receptor y su equipo obtienen normal y por frio y pueden ser relentizadas
inmunidad al daño de un tipo de energía  Castigo colérico: el objetivo muere o queda atontado y sufre -4
 Invertir gravedad: los objetos y criaturas caen hacia arriba a los TS durante 1 asalto/nv
 Invisibilidad en grupo: afecta a todo el que alcance  Cerradura dimensional: la teleportacion y el viaje interplanario
 Jaula de fuerza: cubo de fuerza que atrapa a todo en su interior quedan bloqueados durante 1 dia/nv
 Llamar kolyarut: un kolyarut hace una tarea para ti  Clonar: crea un doble que gana consciencia al morir el original
 Locura: el receptor sufre confusión de forma continuada  Convocar monstruo VIII: trae a un ajeno que luche por ti
 Magnifica mansión de mordenkainen: se abre una puerta a una  Corazón de piedra: cambias tu corazón por uno de piedra para
mansión extradimensional obtener RD y RE durante 1 año
 Mano aferradora de bigby: da cobertura, empuja o apresa  Crear muertos vivientes mayores: crea sombras, incorpóreos,
 Matriz de conjuros: matriz que almacena hasta 2 conjuros de espectros o devoradores
nv 3 o menor para lanzarlos posteriormente  Cuerpo férreo: tu cuerpo se transforma en hierro vivo
 Mengua de energía: infliges un nivel negativo/nv durante 1  Descarnar: dolos y trauma inflige 2d6 de daño, 1d6 a CAR y
asalto/nv al objetivo CON durante 4 asaltos
 Mirada maléfica: paraliza a una criatura con la mirada  Desplazamiento de plano mayor: como desplazamiento de
 Mordisco de hombre oso: obtienes fuerza y ataques adicionales plano preciso hacia la localización deseada
 Ocultarse de los dragones: no pueden ver a un receptor/2 nv  Discernir ubicación: revela la ubicación exacta de criaturas o
 Ojo prismático: orbe que produce rayos como ataques de toque de objetos
 Olas de agotamiento: objetivos quedan exhaustos, 60’ radio  Esfera telecinetica de Otiluke: como esfera elástica de Otiluke
 Palabra de poder cegador: ciega una criatura de hasta 200 pg pero puedes mover la esfera telecineticamente
 Pantalla disipadora mayor: como disipar magia apuntado  Estasis temporal: pone al receptor en animación suspendida
contra cualquier criatura y objetivo max +20 en la prueba de  Evocación sombria mayor: hasta nv 7 y un 60% real
nivel de lanzador  Exigencia: como recado pero se puede enviar una sugestion
 Pesadilla sinfónica: ruido discordante atormenta el sueño  Explosión solar: ciega a todos en 10’ e inflige 6d6 de daño
 Protección contra el hierro: te vuelves inmune a los metales  Forma fantasmal: adoptas forma incorporal
 Proyectar imagen: doble ilusorio capaz de hablar y conjurar  Fuego negro: llamas negras envuelven a la victima que sufre
 Puerta en fase: crea un pasaje invisible a través de piedra o 1d4 a CON y queda mareado, las llamas y efectos se extiendes
madera a criaturas vivas adyacentes
 Puño de llamas esmeralda: ataque de toque que inflige  Guardia esquelética: creas un esqueleto/nv con resistencia a la
3d6+1/nv y el objetivo puede arder expulsión
 Rayo antimagia: el objetivo pierde todos sus poderes mágicos  Hechizar monstruo en grupo: afecta a todos en 30’ radio
 Rayo aturdidor: aturde durante 1d4+1 asaltos al objetivo  Horrible marchitamiento: 1d6/nv en un radio de 30’
 Recluir: el receptor es invisible a la vista y el escudriñamiento;  Instante de presciencia: ganas un bonificador de +1/nv a una
deja a la criatura comatosa tirada, prueba o salvación
 Reprimenda mayor: el receptor debe superar el TS o muere  Invisibilidad superior: es receptor es indetectable a la vista,
 Retorno de conjuros: devuelve 1d4+6 niveles de conjuros oído y olfato durante 1 min/nv y puede atacar
 Rociada prismática: unos rayos que causan diversos efectos  Laberinto: atrapa al receptor en un laberinto extradimensional
 Lanzar maldición mayor: como lanzar maldición pero con  Esfera de destrucción total: una esfera negra sin rasgos que
penalizadores mas severos inflige 2d6/nv y desintegra
 Ligadura mayor de los planos: una criatura de hasta 18 DG no  Esfera prismática: como muro prismático pero a todos lados
puede volver a su plano  Eteriedad: permite viajar acompañado al plano etéreo
 Ligadura: diversas técnicas para encerrar a una criatura  Fauces del caos: energía caotica que atonta, inflige daño y
 Manada feroz de las tierras de las bestias: convoca leones dificulta la concentración
celestiales y leones terribes celestiales que siguen tus ordenes  Hoja negra de la calamidad: arma mágica flotante que
 Manifestación en grupo: como manifestación pero en área desintegra a los objetivos
 Masa avascular: reduces al enemigo a la mitad de sus pg y le  Horda infernal: convoca diablos que luchan por ti
aturdes, enmaraña en un radio 20’ de la victima  Hueste celestial: convoca arcontes que luchan por ti
 Mente en blanco: el receptor es inmune a la magia  Inmovilizar monstruo en grupo: radio de 30’
mental/emocional y al escudriñamiento  Lamento de la banshee: mata a una criatura/nv 40’ radio
 Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a  Libertad: libera a una criatura que padezca cautiverio
través de un muro transparente se convierten en objetivo de una  Ligadura del alma: atrapa un alma recién muerta y evita su
disipación mágica mayor resurrección
 Muro prismático: los colores del muro poseen distintos efectos  Llamar marut: un marut lleva a cabo una tarea por ti
 Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de daño/asalto  Mano aplastante de bigby: mano grande que proporciona
 Ojos fisgones mayor: los ojos tienen visión verdadera cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos
 Palabra de poder aturdidor: aturde una criatura de hasta 150 pg  Matriz de cojuros mayor: almacena hasta 3 conjuros nv 3 o
 Pantalla: ilusión que oculta visión y escudriñamiento inferior para lanzarlos posteriormente
 Pauta centellante: espirales de color que confunden, aturden o  Miasma mágico: bruma solida que reduce el nivel de lanzador
dejan inconsciente en -4
 Polimorfar cualquier cosa: convierte cualquier objetivo en  Muerte infame: un MV obtiene plantilla de infernal
cualquier cosa  Nemesis inexorable: como asesino fantasmal, pero en 30’
 Protección contra conjuros: te da un +8 a RC  Ojo de poder: como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros ed
 Puño cerrado de bigby: mano grande que cubre, empuja o ataca nivel 3 o menor a través de el
 Rayo polar: ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nv  Palabra de poder mortal: mata a una criatura de hasta 100 pg
 Sendas cambiantes: ilusión oculta el camino y crea uno falso  Penumbras: como conjuración sombria, hasta nv 8 y 80% real
 Símbolo de locura: runa desencadenada da locura a criaturas  Perinarca planario: ganas control de una pequeña zona de
 Símbolo de muerte: runa desencadenada que mata a criaturas cualquier plano divinamente morgico
 Simpatía: el lugar o objetos afectos atraen a ciertas criaturas  Plaga de muertos vivientes: reanimas una horda de MV
 Socavar: crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros  Presciencia: un sexto sentido te advierte del peligro inminente
 Susurros enloquecedores: causas confusión y locura  Proyección astral: te envía a ti y a tus aliados al plano astral
 Velo de la muerte viviente: obtienes rasgos de muerto viviente  Purificación brillante: una esfera/nv que niega magia hostil
 Refugio instantáneo: te transportas a un lugar seguro que elijas
 Refugio: altera un objeto para que transporte hasta ti al dueño
 Retrospectiva: ves el pasado
Nivel 9  Torbellino de realidad: un agujero en la realidad envía a las
 Amnesia programada: destruye, altera o sustituye recuerdos de criaturas y objetos a otro plano
la criatura objetivo  Transmutar roca en lava: tranforma un cubo de 10’ y causa
 Amo del mundo inferior: obtienes aptitudes sortilegas
daño y efectos por fuego
relacionadas con la tierra  Tromba de meteoritos: cuatro esferas que explotan, infligiendo
 Avalancha obediente: avalancha de nieve que aplasta y entierra
cada una 6d6 de daño por fuego
 Cambiar de forma: te tranformas en cualquier criatura; cambias
 Umbral: comunica dos planos para viajar o convocar
una vez por asalto
 Cautiverio: encierra al receptor
 Circulo de teletransporte: circulo teleporta a cualquier criatura
hasta el punto designado
 Consumir energía: el receptor gana 2d4 niveles negativos
 Convocar monolito elemental: llama a una poderosa criatura
elemental que lucha por ti
 Convocar monstruo IX: trae a un ajeno para que luche por ti
 Deseo: como deseo limitado, pero con menos limitaciones
 Desligadura: libra a todos dentro del alcance de los conjuros
que constriñen o atan
 Detener el tiempo: uedes actuar con libertad durante 1d4+1
asaltos
 Disipación despojante: usando una disipación dirigida puedes
robar poder de conjuros y efectos para tu provecho
 Disyunción de mordenkainen: disipa magia y desencanta
objetos mágicos
 Dominar monstruo: como dominar persona pero a cualquiera
 Dotar de conciencia a constructos: obtienen inteligencia
semejante a la humana
 Duplicar lanzamiento: duplica un conjuro o una aptitud
sortilega observada
 Ejercito abisal: convoca demonios que luchan para ti