Sunteți pe pagina 1din 9

Participante:

Yordani Peña Santana

Matricula:
2019-02653

Carrera:
Ingeniería en Software

Asignatura:
Programación 3

Tema
Lenguajes de programación.

Facilitador:
Joan Tejada Cava
Después de consultar el texto básico de la asignatura y otros documentos sugeridos por
su facilitador, en el contenido de la Unidad I, realiza las actividades sugeridas:

1. Investigar en la web acerca de los lenguajes de programación


orientados a objetos, características, ventajas y desventajas.
Definición.
La programación orientada a objetos es un concepto que se extendió a través de los
departamentos de ciencias informáticas universitarias en los años 80 y de la comunidad
de producción de aplicaciones en los años 90. Al igual que la "programación modular"
antes y la "programación en Internet" después, POO generó cierto debate. Ahora bien,
los conceptos de programación modular están aceptados universalmente, y muchos de
los conceptos de la programación orientada a objetos también lo están, aunque quedan
aún algunas objeciones al paradigma de programación orientada a objetos.

Ventajas.
 Los componentes se pueden reutilizar.
 Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
 Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo
detrás del diseño.
 Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de
usuario aplicaciones (GUI).
 Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia
entre las estructuras.

La primera ventaja del concepto de objetos es que todo el código que tiene algo que ver
con las naves espaciales se encuentra en un solo lugar. Otra ventaja es que los objetos
pueden poseer atributos inherentes de la clase a la que pertenecen, por ejemplo, naves
espaciales y asteroides podrían tener ambos una posición XY porque todos los objetos
que pertenecen a la clase de los objetos en movimiento tiene una posición XY. Escribir
códigos es más fácil porque se pueden conceptualizar como algo que le sucede a un
objeto. Otra ventaja es que de programación orientada a objetos hace que los programas
grandes sean más manejables. Si todas las ventanas pertenecen a una jerarquía de
clases de ventanas y todo el código que se refiere a una ventana particular está dentro
de esa ventana, todas las manipulaciones de ventana se pueden escribir como una
sencilla transferencia de mensajes.

Desventajas:
 Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca algunas
características del paradigma y de hecho siga utilizando el paradigma estructurado.
 No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que
diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan.
 Se requiere una documentación amplia para determinar la solución planteada.

No todos los programas pueden ser modelados con exactitud por el modelo de objetos.
Si lo que deseas es leer algunos datos, hacerles algo simple y escribir de nuevo, no tienes
necesidad de definir clases y objetos. Sin embargo, en algunos lenguajes de
programación orientada a objetos, puede que tengas que realizar este paso extra. Otra
desventaja es que si se fuerza el lenguaje en el concepto de programación orientada a
objetos, se pierden algunas de las características de lenguajes útiles, como los "lenguajes
funcionales". Otra desventaja el que concepto que un programador tiene de lo que
constituye un objeto abstracto puede no coincidir con la visión de otro programador. Los
objetos a menudo requieren una extensa documentación.

2. Elaborar informe de lectura, mapa conceptual o cuadro comparativo


acerca de: clase, atributos, abstracción, y polimorfismo.
 Clases.
Las clases sirven para dividir o de cierto modo para tener una clasificacion de
los objetos, como por ejemplo: los fabricadores de celulares se basan de las
clases para obtener o crear nuevos productos.
Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y
métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir
que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de
similares características.

 Herencia

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay
herencia múltiple.

 Abstracción.
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto,
así como su comportamiento.Como por ejemplo: tenemos un auto, de ese
auto podemos obtener varias caractaristicas como es todo auto en general
tiene puertas,acientos,volante,etc.
En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase
es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las
abstracciones.

 Polimorfismo.
El polimorfismo es la presencia de dos o más variantes heredables para una
misma característica que coexisten dentro de una población.

Estas son algunas herramientas que se utilizan para la programacion dirigida


a objetos.
los tipos polimórficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen
al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.
3.Crear una clase pública, con atributos, métodos.

Primero agregamos una clase para a una aplicación de consola con un método para
calcular el sueldo de un empleado.
Aquí creamos la clase llamada sueldoemple.
Aquí llamamos el método para calcular el sueldo neto.
Código de la clase.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace ConsoleApp3
{
public class sueldoemple
{
public string nombre;
public float sueldo_bruto, total_descuento, sueldo_neto;

public float CalculaSueldo (int sueldobruto )


{
return sueldo_bruto - total_descuento;

}
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace ConsoleApp3
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
float afp, ars;

sueldoemple empleado = new sueldoemple();


afp = 300;
ars = 500;
float total_descuento = afp + ars;

empleado.nombre = "jordani santana";


empleado.sueldo_bruto = 20000;
float total;
total = empleado.CalculaSueldo(30000);
Console.WriteLine("el sueldo neto de el empleado es:" + empleado.nombre);

Console.WriteLine("es ;" + empleado.sueldo_neto);

Console.ReadKey();
}
}
}

Nota: Subir el trabajo en un documento de PDF con su Print Screen.

S-ar putea să vă placă și