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LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR EL

PENSAMIENTO CREATIVO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARISCAL SUCRE

OBEIMAR RUIZ MUÑOZ


HELMER JULIAN MUÑOZ GOMEZ

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DE COMFACAUCA “UNICOMFACAUCA”


FACULTAD DE INGENIERIAS
INGENIERÍA MECATRÓNICA Y SISTEMAS
18 DE ABRIL DE 2018
POPAYÁN-CAUCA
LA ROBÓTICA EDUCATIVA COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR EL
PENSAMIENTO CREATIVO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MARISCAL SUCRE

OBEIMAR RUIZ MUÑOZ


HELMER JULIAN MUÑOZ GOMEZ

PRESENTADO A:
ING GUSTAVO EDUARDO CONSTAIN MORENO

SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DE COMFACAUCA “UNICOMFACAUCA”


FACULTAD DE INGENIERIAS
INGENIERÍA MECATRÓNICA Y SISTEMAS
18 DE ABRIL DE 2018
POPAYÁN-CAUCA
TABLA DE CONTENIDO

PÁG.

1. INTRODUCCIÓN -----------------------------------------------------------
2. PROBLEMA -----------------------------------------------------------------
2.1 Descripcion del problema ---------------------------------------------
2.2 Contexto ---------------------------------------------------------------------
2.3 Antecedentes---------------------------------------------------------------
2.4 Planteamiento del problema-------------------------------------------
2.5 Pregunta de investigación----------------------------------------------
3. JUSTIFICACIÓN-------------------------------------------------------------
4. OBJETIVOS--------------------------------------------------------------------
4.1 Objetivo General------------------------------------------------------------
4.2 Objetivos Especificos-----------------------------------------------------
5. MARCO TEORICO------------------------------------------------------------
5.1 Marco Legal-------------------------------------------------------------------
5.2 Marco Conceptual-----------------------------------------------------------
5.3 Estado Cuestión – Estado del Arte -----------------------------------
6. METODOLOGÍA
6.1 Enfoque de Investigación ------------------------------------------------
6.2 Tipo de Investigación ------------------------------------------------------
6.3 Hipotesis General -----------------------------------------------------------
6.4 Fases ----------------------------------------------------------------------------
6.5 Actividades (Diagrama de Gant) ---------------------------------------
6.6 Herramientas tecnologicas ----------------------------------------------
7. MOVILIDAD (ARTICULO) ---------------------------------------------------
8. Bibliografía --------------------------------------------------------------------
INTRODUCCIÓN

Actualmente las prácticas tradicionales de la educación, centradas en el maestro, han


sido perturbadas por la incorporación de herramientas computacionales e informáticas,
en donde aparecen las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), como
una alternativa para crear entornos de aprendizajes más dinámicos e interactivos para
complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes, mejorando las
prácticas educativas en los aulas.
La inclusión de las TIC en la educación ha llevado a una importante sofisticación en los
procesos de enseñanza-aprendizaje, brindando nuevos materiales de apoyo didáctico
(Esteinou, 1998).

Por otra parte, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden


contribuir al acceso universal de la educación, en este sentido se han convertido en una
herramienta didáctica que promueve la integración y el desarrollo de ciertas habilidades
intelectuales tales como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la
capacidad de aprender a aprender (Vence).

La inclusión de la robótica en la educación, se convierte en un mecanismo para facilitar


el aprendizaje, desarrollando competencias generales como la socialización, la
creatividad y la iniciativa, logrando que los alumnos estén en capacidad de dar
respuestas eficientes a los entornos cambiantes del mundo actual; la presencia de la
robótica en los entornos educativos no intenta formar a los estudiantes en tal disciplina,
sino aprovechar su carácter multidisciplinar para generar ambientes de aprendizaje
donde el estudiante pueda percibir los problemas del mundo real, imaginar, formular las
posibles soluciones y poner en marcha sus ideas, mientras se siente motivado por temas
que se van desarrollando (Del Mar, 2006).
2. PROBLEMA

2.1 Descripción Del Problema

En la Institución Educativa Mariscal Sucre, ubicada en el municipio de Sucre


departamento del Cauca, el nivel educativo en la educación básica ha decrecido
considerablemente por factores como falta de motivación y la no inclusión de las Tics, lo
que conlleva a que los estudiantes deserten y abandonen los planteles educativos.

En si es una problemática que afecta tanto al municipio de sucre como al país, porque la
deserción educativa afecta a toda una comunidad porque al no haber jóvenes
investigadores un país no educado no puede ser competitivo en varios aspectos como
en ciencia, tecnología, etc.

Para disminuir esta problemática se ha planeado en una estrategia la cual consiste en


implementar un curso modalidad b-learning en una plataforma LMS Moodle sobre
robótica educativa, se determinó la robótica educativa porque al ser una sinergia de
varias ramas de la tecnología como la electrónica, mecánica, diseño, computación, se
convierte en una alternativa eficiente para fomentar el pensamiento creativo, porque al
poner en marcha proyectos donde interviene la robótica educativa, el estudiante se siente
atraído por prototipos que se van construyendo de la misma manera que deja volar su
imaginación y formula diferentes soluciones para un mismo problema, del mismo modo
en nuestros días donde la mayoría de los estudiantes son nativos digitales es
imprescindible integrar las TIC en la educación para romper con las clases tradicionales
y así lograr que las clases sean más dinámicas para lo anterior se utilizara la robótica
en el proceso formativo de los estudiantes, con el propósito de crear nuevas maneras de
aprendizaje mediante la aplicación de las mismas, para fortalecer la manera de enseñar
a niños, estudiantes de bachillerato y de carreras universitarias tecnológicas de como
interactuar con la tecnología que poco a poco esta cogiendo auge en la vida de las
personas.

Todo lo anterior con el objetivo de lograr que los estudiantes estén en la capacidad de
desarrollar competencias generales como la socialización, la creatividad, la iniciativa,
trabajo en equipo y el liderazgo, esto con el fin de que los estudiantes puedan dar
respuestas eficientes a los entornos cambiantes del mundo actual.
2.1.1 Elementos Que Causan El Problema

Los elementos principales que causan el problema en la educación, es un modelo


educativo obsoleto, donde se tiene miedo a transformar la forma de enseñar, la escasa
inversión en investigación en ciencia y tecnología. Durante el foro de Innovación más
Educación igual Desarrollo (I + E = D), que organizan empresarios por la educación,
Fundación Telefónica y Connect Bogotá, buscan alternativas que le permitan al país
mejorar la calidad educativa a partir de la innovación, reconocidos expertos y consultores
hicieron un llamado a que Colombia se arriesgue a construir su propio modelo Educativo.
(Periódico El Tiempo, 2014)

2.2 Contexto

El presente trabajo se desarrollará e implementara en la Institución Educativa Mariscal


Sucre, ubicada en el municipio de Sucre departamento del Cauca, con estudiantes de
educación básica del grado quinto, en conjunto con los docentes, quienes serán los
principales usuarios del entorno virtual de aprendizaje, este recurso tecnológico tiene el
propósito de fomentar el pensamiento creativo y romper la brecha digital.

Fig. El Tambo Cauca, tomada de internet

La Institución Educativa Liborio Mejía su sede principal, se encuentra ubicada en la


cabecera municipal de El Tambo, departamento Del Cauca, a 10 minutos del parque
principal, cuenta con sedes en zonas rurales del municipio de El Tambo, con jornadas
diurna, tarde, nocturna, y fines de semana. La institución se especializa en clases
académica catedráticas, también ofrece niveles educativos desde preescolar hasta la
educación media, del mismo modo brinda a los adultos la posibilidad de poder culminar
sus estudios académicos, tales como primaria, secundaria y educación media (García,
2013).
Fig. Institución Educativa Mariscal Sucre fuente propia fuente propia

Este proyecto busca un fin fundamental, el cual es brindar apoyo a estudiantes y


docentes en el marco de aprendizaje Institucional, con la cual se espera contribuir al
mejoramiento educativo y a tener conceptos más claros con respecto a la robótica
educativa en la Institución formando una juventud capaz de competir en el mundo real.

2.3 Antecedentes

En la Institución Educativa Mariscal Sucre, hasta la fecha no se han registrados


hechos en donde se hayan presentado actividades cercanas a la robótica educativa
como herramienta o estrategia para el fomentar el pensamiento creativo, de tal modo su
conocimiento en cuanto a la temática es poco conocida, aunque en esta institución se
instaló un punto vive digital el cual fue financiado por el gobierno como plan de acción
para mejorar la educación y presentar nuevos proyectos sociales en el corregimiento,
dicho punto no fue bien administrado ya que no contaba con el personal capacitado para
laborar e instruir con las herramientas que estaban a su alcance desaprovechando las
múltiples actividades de formación que pudieron surgir en base a esta locación.

Esta institución a través de una semana didáctica llamada semana cultural, es donde los
estudiantes en conjunto con los docentes presentan diferentes proyectos escolares con
ámbitos ambientales y recreativos, en donde son visitados por otras instituciones y
demás visitantes, en ocasiones si los proyectos son viables y presentan un buen auge
para ser financiado o apoyado, se les da el aval para continuar con el proceso de
construcción y producción de dicho proyecto, pero en ausencia de propuestas con base
a la robótica.

LÍNEA DE
HECHOS PERSONAJE
TIEMPO
Diseño mecanismos que imitaban los movimientos de seres vivos
Herón de
85 D.C que se movían por medio de dispositivos hidráulicos, poleas,
Alejandría
palancas y tenían fines eminentemente lúdicos.
XV y XVI Construyo un dispositivo conocido como el León Mecánico el cual
Leonardo Da
(1452 – se abría el pecho con su garra y enseñaba el escudo de armas del
Vinci
1519) rey.
A mediados del J. de construyó varias muñecas mecánicas de
Siglo XVIII Vaucanson
tamaño humano que ejecutaban piezas de música
invento un telar, que era una máquina programable por medio de
1801 Jaquard
cintas que contenían huecos
1805 construyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos. Maillardet
Construyo un controlador que podía registra señales eléctricas por
medio magnéticos, para accionar una maquina mecánica para
1946 G.C Devol
manejar materiales radiactivos.

1959 Se introdujo el primer robot comercial por Planet Corporation.


Trallfa, una firma
1966 construyó e instaló un robot de pintura por pulverización.
noruega,
Un robot móvil llamado ‘Shakey’’ se desarrolló en estaba provisto SRI (standford
de una diversidad de sensores,
1968 así como una cámara de visión y Research
sensores táctiles y podía desplazarse por el suelo.
Institute),
bajo licencia de Unimation, instaló un robot para soldadura por arco
1974 para estructuras de motocicletas. Kawasaki,

Desarrollo del robot tipo SCARA (Selective Compliance Arm for


Robotic Assambly) en la Universidad de Yamanashi en Japón para Universidad de
1979
montaje. Varios robots SCARA comerciales se introdujeron hacia Yamanashi
1981
Robots 8. La operación típica de estos sistemas permitía que se
1984 desarrollaran programas de robots utilizando gráficos interactivos
en una computadora personal y luego se cargaban en el robot.
Una máquina prototipo de control numérico fue objetivo de
demostración en el Instituto Tecnológico de Massachusetts después Instituto
de varios años de desarrollo. Un lenguaje de programación de
1952 tecnológico de
piezas denominado APT (Automatically Programmed Tooling) se
desarrolló posteriormente y se publicó en 1961 massachusetts

La robótica educativa surge de las investigaciones y desarrollos


iniciados por S. P, científico y educador del instituto tecnológico de
1960 Seymour Papert
Massachusetts (MIT), creador del primer software de programación
para niños denominado LOGO (Castro & Cerdas, 2012).
En la Educación Parvularia, de primero y segundo año de primaria
de la etnia Mapuche en el Peru, se implementó un curso de robotica
educativa para los cursos mencionados Todos los componentes Hepp, Merino,
2013 (robots, guías de trabajo, materiales para aula) fueron construidos Barriga y
en el marco de la investigación e implementados en escuelas de la Huircapán
Región de La Araucanía con población escolar Mapuche de alta
vulnerabilidad.

2.4 Planteamiento Del Problema

En Colombia el nivel educativo es muy deficiente, el problema radica en la calidad,


porque es muy baja, como muestran los estudios de PISA sobre la calidad de la
educación, Colombia ocupó el puesto 62 entre 65 países, entre los cuales estaban
incluidos países de desarrollo económico medio, alto y otros países similares a Colombia.
El estudio muestra que el 74 % de los estudiantes colombianos obtuvieron un nivel muy
bajo en las pruebas de matemáticas, mientras que el promedio general para todos los
países, fue de 32 % (calificación más baja) (Espinosa, 2014).
2.5 Preguntas De Investigación

Dentro del marco expuesto, se propone la siguiente pregunta de investigación:

Pregunta General

¿Cómo integrar la robótica y las TIC en los aulas educativas para generar nuevo
conocimiento?

Preguntas Específicas

¿Cómo lograr que un entorno virtual de aprendizaje sea una herramienta que fortalezca
las diferentes áreas del conocimientos en la educación?

¿Cómo desarrollar una excelente pedagogía sobre robótica educativa , para


implementarla en el currículo educativo?

¿Cuál es la plataforma educativa más apropiada para desarrollar el entorno virtual de


aprendizaje?

3. JUSTIFICACIÓN

Según lo planteado anteriormente, para promover la investigación por la ciencia y la


Innovación tecnológica, se pensó en una alternativa lo suficientemente dinámica, donde
se propone la implementación de tecnologías como la robótica y las TIC en los aulas de
clase, con el propósito de proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los
estudiantes puedan adquirir habilidades para estructurar investigaciones y resolver
problemas específicos.
Cabe resaltar que la integración de las tecnologías anteriormente expuestas, es muy
beneficioso porque forma personas creativas con capacidad para desarrollar nuevas
habilidades y conceptos, donde relacionan el método científico, para probar y generar
nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada
estudiante, de esta manera le permite solucionar problemas que se presenten de
diferentes áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales, la
tecnología, entre otras.

Del mismo modo para que un país sea competitivo en ciencia, tecnología e innovación,
implementado las TIC y robótica como una herramienta fundamental en la educación,
mejora notablemente habilidades en resolución de problemas, el trabajo en equipo, ya
que estos conceptos son muy importantes en la formación de una persona.

Por otra parte, la utilización de la robótica educativa por parte de los docentes, crea
condiciones que le permite apropiarse de su conocimiento, con la posibilidad de poder
compartirlo en distintos escenarios y a diferentes personas, lo que garantiza el alcance
de los logros esperados en el aula de clase.

4. OBJETIVOS

4.1 Objetivo General:

Integrar los conceptos de tics y robótica en la educación, como herramienta para el


aprendizaje de la ciencia y la innovación tecnología en el sector educativo.

Integrar la robótica educativa en los aulas escolares, como estrategia para el aprendizaje
de la ciencia y la innovación tecnológica, por medio de las tics.
Integrar la robótica educativa, como estrategia para el aprendizaje de la ciencia y la
innovación tecnológica en el sector educativo por medio de las tics.

4.2 Objetivos Específicos

 Desarrollar una pedagogía didáctica sobre los conceptos de robótica, sus áreas
de aplicación y su sinergia que la componen
 Desarrollar un currículo sobre la temática de robótica educativa,
 Seleccionar la plataforma LMS mas optima

5. MARCO TEORICO

A lo largo de la historia, el hombre se ha sentido atraído por máquinas y dispositivos


capaces de imitar las funciones y movimientos de los seres vivos. En la antigua Grecia
la palabra automatos, la utilizaban para denominar a las máquinas, de este término se
deriva la actual palabra autómata, que se refiere a la máquina que imita la figura y
movimientos de un ser animado. Los mecanismos diseñados por Herón de Alejandría
(85 d. c.), se movían por medio de poleas, palancas y por dispositivos hidráulicos, esto
con fines lúdicos (Barrientos, 1997).

Durante los siglos XV y XVI algunos de los más relevantes representantes del
renacimiento se interesan por los ingenios descritos y desarrollados por los griegos, en
esta época Leonardo Da Vinci (1452 – 1519), construyo un León Mecánico, este artefacto
tenía la función de caminar por sí solo, de la misma manera al mover su garra, se abría
el pecho y mostraba el escudo de armas del rey Luis XII de Francia (Barrientos, 1997).

Con el paso del tiempo, Jacques Vaucanson (1709 -1782), construyo varios muñecos
animados, entre los que se destacan un flautista que era capaz de tocar varias melodías,
y un pato que tenía funciones como de graznar, beber, comer, digerir y evacuar la comida
(Barrientos, 1997).
Por consiguiente, el escritor checo Karel Capek (1890 - 1938), en el año de 1921 utilizo
por primera vez el término Robot, que tiene origen de la palabra eslava robota, que se
refiere al trabajo realizado de manera forzada, cuando estreno su obra Rossums
Universal Robot (R.U.R), en el teatro nacional de Praga (Barrientos, 1997).
En nuestro siglo actual la robótica se conoce como “la Ciencia o rama de la Tecnología,
que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas
realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y
tecnologías de las que deriva podrían ser el álgebra, el Autómata programable, las
máquinas de estados, la mecánica o la informática. De forma general, la robótica se
define como: El conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir,
realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli articuladas,
dotados de un determinado grado de inteligencia y destinados a la producción industrial
o a la sustitución del hombre en muy diversas tareas”, (Ecured, 2017).

En la época de los años 60, la robótica educativa tiene sus orígenes, en el Instituto
Tecnológico de Massachusetts, con un grupo de investigadores del Laboratorio de
Medios, liderado por Symourt Papert y otros investigadores como Marvin Minsky y
Mitchael Resnik, propusieron la elaboración de dispositivos tecnológicos que permitieran
a los niños interactuar y programarlos, para ejecutar ciertas acciones. Este grupo de
investigación estableció un convenio con la empresa LEGO para desarrollar lo que se
conoció como LEGO/Logo, lo cual consistía en integrar las piezas de construcción de
lego con elementos de programación que podrían ser ejecutados desde un computador
(Castro & Cerdas, 2012).

La robótica por ser una rama multidisciplinaria se ha implementado a los centros


educativos, por lo que se conoce con el nombre de Robótica Educativa, también
denominada “robótica pedagógica, es una disciplina que tiene por objeto la generación
de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los
estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes
proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos
aprendizajes” (Odorico, 2004).

En consecuencia, la robótica educativa crea las mejores condiciones para adquirir el


conocimiento lo que permite a los estudiantes fabricar sus propias representaciones de
los fenómenos del mundo que los rodea, facilitando la adquisición de conocimientos
acerca de estos fenómenos y su transferencia a diferentes áreas del conocimiento
(Bravo, Flor & Forero 2012).
La revolución electrónica iniciada en la década de los 70 constituye el punto de partida
para el desarrollo creciente de la Era Digital, los avances científicos en el campo de la
electrónica tuvieron dos consecuencias inmediatas como la caída vertiginosa de los
precios de las materias primas y la preponderancia de las Tecnologías de la Información
(Information Technologies) que combinaban esencialmente la electrónica y el software.
Pero, las investigaciones desarrolladas a principios de los años 80 han permitido la
convergencia de la electrónica, la informática y las telecomunicaciones posibilitando la
interconexión entre redes. De esta forma, las TIC se han convertido en un sector
estratégico para la "Nueva Economía".

Las tecnologías de la información y comunicación TIC, están presentes en todas partes,


han cambiado nuestra forma de laborar, de entretenernos, de interactuar con otras
personas y la manera de aprender. Por otra parte, la inclusión de las tecnologías digitales
en los aulas, no es algo extraño hoy en día, siendo el estudiante un usuario de
determinadas aplicaciones y servicios (Javier, Claudia, Claudia, Laura & Viviama, 2015).

El surgimiento de la robótica educativa, brinda la posibilidad de integrar las TIC al


currículo, como una herramienta tecnológica, con el fin de transformar la práctica
pedagógica, lo cual promueve el uso de robots con fines educativos, estableciéndose
como un instrumento de apoyo al proceso de aprendizaje en los alumnos (Sara, 2011).

Por otra parte, hoy en día se puede observar que las nuevas generaciones, se interesan
en actividades, donde puedan interactuar con objetos que se implementan en la
elaboración de diversos prototipos, es aquí donde se manifiesta el interés por todas
aquellas temáticas, en las que pueden ser sujetos activos y a su vez liderar su
conocimiento, del mismo modo, aquí es donde cobra importancia la Robótica Pedagógica
y las TIC, al permitir que el educando, construya su propio conocimiento y aprenda
creando de manera lúdica (Rodrigo, Arias, Gloria, Elvia, Bravo, María & Luis 2016).

La adaptación de las TIC como metodología de aprendizaje de la robótica, tiene el


propósito de la apropiación del conocimiento que es clave, para conseguir los más altos
niveles de competitividad y productividad a futuro en un país. Por tanto uno de los
objetivos del aprendizaje de la robótica, es inculcar en los estudiantes el interés por las
ciencias y la ingeniería desde sus primeras etapas de formación académica; esto con la
intención de depositar la semilla del conocimiento en esta disciplina, teniendo en cuenta
que su diversificación crece constantemente, desde la industria civil y militar (Barrientos,
Del Cerro, Gutiérrez & San Martín, 2004).
Del mismo modo, la robótica en el aula permite, además de estudiar conceptos de
automatización, control de procesos e informática, el aprendizaje de temas de diferentes
áreas del conocimiento, igualmente el interés que se puede observar en los alumnos al
trabajar con objetos llamativos como un robot, acompañado de una metodóloga
adecuada y una apropiada planificación, se estimula en los estudiantes el aprendizaje
de temáticas que de otra manera sería difícil de entender y poco motivantes para su
estudio (López & Andrade 2013).

5.1 Marco Legal

A continuación, en el siguiente documento se dará a conocer las diferentes leyes y


artículos que rigen estas normativas sobre derechos de autor y propiedad intelectual en
Colombia y a nivel internacional.

NORMATIVIDAD Y POLITICAS SOBRE EDUCACION Y TIC EN COLOMBIA

LINEA DE TIEMPO
 NORMATIVIDAD SOBRE DERECHOS DE AUTOR Y PROPIEDAD
INTELECTUAL EN COLOMBIA
NORMATIVIDAD SOBRE DERECHOS DE AUTOR Y PROPIEDAD INTELECTUAL
EN COLOMBIA

1. Constitución Política de Colombia

Artículo 61

El Estado protegerá la propiedad intelectual por el tiempo y mediante las formalidades


que establezca la ley.
Nota: El concepto de “propiedad intelectual”, amparado por el artículo 61 de la
Constitución Política, en correlación con el artículo 2 numeral 8 del Convenio que
establece la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, es omnicomprensivo de
otras categorías de propiedad sobre creaciones del intelecto, que contiene dos grandes
especies o ramas: la propiedad industrial y el derecho de autor, que si bien comparten
su naturaleza especial , se encargan de distintas materias .

La primera trata principalmente de la protección de las inventos , las marcas, los dibujos
o modelos industriales, y la contención de la competencia desleal, el derecho de autor
reincide sobre obras literarias, artísticas, musicales, emisiones de radiodifusión,
programas de ordenador, etc.

2. Ley 23 de 1982 Sobre los Derechos de Autor

2.1 Articulo 1

Los autores de obras literarias, científicas y artísticas gozarán de protección para sus
obras en la forma prescrita por la presente ley y, en cuanto fuere compatible con ella, por
el derecho común. También protege esta ley a los intérpretes o ejecutantes, a los
productores de fonogramas y a los organismos de radiodifusión, en sus derechos
conexos a los del autor.

2.2 Articulo 2

Los derechos de autor recaen sobre las obras científicas, literarias y artísticas las cuales
se comprenden todas las creaciones del espíritu en el campo científico, literario y
artístico,cualquiera que sea el modo o forma de expresión y cualquiera que sea su
destinación, tales como: los libros, folletos y otros escritos (…) .

3. Ley 44 de 1993
3.1 Capitulo II

Artículo 6

Todo acto en virtud del cual se enajene el Derecho de Autor, o los Derechos Conexos
así como cualquier otro acto o contrato vinculado con estos derechos, deberá ser inscrito
en el Registro Nacional del Derecho de Autor como condición de publicidad y oponibilidad
ante terceros.

3.2 Capitulo IV

Articulo 51

Incurrirá en prisión de dos (2) a cinco (5) años y multa de cinco (5) a veinte (20) salarios
legales mínimos mensuales:
1.Quien publique una obra literaria o artística inédita, o parte de ella, por cualquier medio,
sin la autorización previa y expresa del titular del derecho.
2.Quien inscriba en el registro de autor una obra literaria, científica o artística a nombre
de persona distinta del autor verdadero, o con título cambiado o suprimido, o con el texto
alterado, deformado, modificado o mutilado, o mencionando falsamente el nombre del
editor, productor fonográfico, cinematográfico, videográfico o de soporte lógico.
3.Quien de cualquier modo o por cualquier medio reproduzca, enajene, compendie,
mutile o transforme una obra literaria, científica o artística, sin autorización previa y
expresa de sus titulares.
4.Quien reproduzca fonogramas, videogramas, soporte lógico u obras cinematográficas
sin autorización previa y expresa del titular, o transporte, almacene, conserve, distribuya,
importe, venda, ofrezca, adquiera para la venta o distribución o suministre a cualquier
título dichas reproducciones.

Parágrafo.-Si en el soporte material, carátula o presentación de la obra literaria,


fonograma, videograma, soporte lógico u obra cinematográfica se emplea el nombre,
razón social, logotipo o distintivo del titular legitimo del derecho, las penas anteriores se
aumentarán hasta en la mitad.

4. Ley 599 de 2000 Por la Cual se Expide el Código Penal


4.1 Articulo 270
(Modificado por el artículo14 de la Ley 890 de 2004).
VIOLACION A LOS DERECHOS MORALES DE AUTOR. Incurrirá en prisión de treinta
y dos (32) a noventa (90) meses y multa de veinte seis punto sesenta y seis (26.66) a
trescientos (300) salarios mínimos legales mensuales vigentes quien:
1.Publique, total o parcialmente, sin autorización previa y expresa del titular del derecho,
una obra inédita de carácter literario, artístico, científico, cinematográfico, audiovisual o
fonograma, programa de ordenador o soporte lógico.

2.Inscriba en el registro de autor con nombre de persona distinta del autor verdadero, o
con título cambiado o suprimido, o con el texto alterado, deformado, modificado o
mutilado, o mencionando falsamente el nombre del editor o productor de una obra de
carácter literario, artístico, científico, audiovisual o fonograma, programa de ordenador o
soporte lógico.

3.Por cualquier medio o procedimiento compendie, mutile o transforme, sin autorización


previa o expresa de su titular, una obra de carácter literario, artístico, científico,
audiovisual o fonograma, programa de ordenador o soporte lógico.

PARAGRAFO. Si en el soporte material, carátula o presentación de una obra de carácter


literario, artístico, científico, fonograma, videograma, programa de ordenador o soporte
lógico, u obra cinematográfica se emplea el nombre, razón social, logotipo o distintivo del
titular legítimo del derecho, en los casos de cambio, supresión, alteración, modificación
o mutilación del título o del texto de la obra, las penas anteriores se aumentarán hasta
en la mitad.

4.2 Articulo271

(Modificado por el artículo 2 de la Ley 1032 de 2006).


VIOLACIÓN A LOS DERECHOS PATRIMONIALES DE AUTOR Y DERECHOS
CONEXOS. Incurrirá en prisión de cuatro (4) a ocho (8) años y multa de veintiséis punto
sesenta y seis (26.66) a mil (1.000) salarios mínimos legales mensuales vigentes quien,
salvo las excepciones previstas en la ley, sin autorización previa y expresa del titular de
los derechos correspondientes:
1.Por cualquier medio o procedimiento, reproduzca una obra de carácter literario,
científico, artístico o cinematográfico, fonograma, videograma, soporte lógico o programa
de ordenador, o, quien transporte, almacene, conserve, distribuya, importe, venda,
ofrezca, adquiera para la venta o distribución, o suministre a cualquier título dichas
reproducciones.
2.Represente, ejecute o exhiba públicamente obras teatrales, musicales, fonogramas,
videogramas, obras cinematográficas, o cualquier otra obra de carácter literario o
artístico.

3.Alquile o, de cualquier otro modo, comercialice fonogramas, videogramas, programas


de ordenador o soportes lógicos u obras cinematográficas.

4.Fije, reproduzca o comercialice las representaciones públicas de obras teatrales o


musicales.

5.Disponga, realice o utilice, por cualquier medio o procedimiento, la comunicación,


fijación, ejecución, exhibición, comercialización, difusión o distribución y representación
de una obra de las protegidas en este título.

6.Retransmita, fije, reproduzca o, por cualquier medio sonoro o audiovisual, divulgue las
emisiones de los organismos de radiodifusión.

7.Recepcione, difunda o distribuya por cualquier medio las emisiones de la televisión por
suscripción.

4.3 Articulo272

(Modificado por el artículo 3 de la Ley 1032 de 2006).


VIOLACIÓN A LOS MECANISMOS DE PROTECCIÓN DE DERECHO DE
AUTOR Y DERECHOS CONEXOS, Y OTRAS DEFRAUDACIONES. Incurrirá en prisión
de cuatro (4) a ocho (8) años y multa de veintiséis punto sesenta y seis (26.66) a mil
(1.000) salarios mínimos legales mensuales vigentes, quien:
1.Supere o eluda las medidas tecnológicas adoptadas para restringir los usos no
autorizados.

2.Suprima o altere la información esencial para la gestión electrónica de derechos, o


importe, distribuya o comunique ejemplares con la información suprimida o alterada.

3.Fabrique, importe, venda, arriende o de cualquier forma distribuya al público o sistema


que permita descifrar una señal de satélite cifrada portadora de programas, sin
autorización del distribuidor legítimo de esa señal; o, de cualquier forma, eluda, evada,
inutilice o suprima un dispositivo o sistema, que permita a los titulares del derecho
controlar la utilización de sus obras o fonogramas, o les posibilite impedir o restringir
cualquier uso no autorizado de estos.

4.Presente declaraciones o informaciones destinadas directa o indirectamente al pago,


recaudación, liquidación o distribución de derechos económicos de
autor o derechos conexos, alterando o falseando, por cualquier medio o procedimiento,
los datos necesarios para estos efectos Decreto 1070

 NORMATIVIDAD SOBRE DERECHOS DE AUTOR Y PROPIEDAD


INTELECTUAL A NIVEL INTERNACIONAL
Fuente:
http://www.derechodeautor.gov.co/htm/legal/legislacion
http://www.wipo.int/treaties/es/ip/wct/

http://www.convenioantipirateria.org.co/
http://www.cide.edu.co/cidevirtual/file.php/1/Normatividad_Derechos_de_Autor.pdf
https://www.mintic.gov.co/portal/604/articles-3707_documento.pdf
http://ticcentroeducativosantateresa.blogspot.com.co/2012/04/marco-legal-que-sustenta-las-
tic-en.html
http://www.wipo.int/treaties/es/text.jsp?file_id=283698
http://portal.unesco.org/es/ev.php-
URL_ID=15241&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html

Consultado en: 07-11-2012


5.2 Marco Conceptual

En el presente documento se exponen los diferentes conceptos acerca de la robótica,


robótica educativa y la aplicación de las TIC en la comunidad educativa, esto tiene el
propósito de dar una idea más clara al lector sobre mencionados conceptos.

Conceptualización:

Robótica:
“Es una Ciencia o rama de la Tecnología, que estudia el diseño y construcción de
máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren
del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser
el álgebra, el Autómata programable, las máquinas de estados, la mecánica o
la informática. De forma general, la robótica se define como: El conjunto de
conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar
sistemas basados en estructuras mecánicas poli articuladas, dotados de un determinado
grado de inteligencia y destinados a la producción industrial o al sustitución del hombre
en muy diversas tareas”, (Ecured, 2017) .

Según la (Real Academia Española) define a la robótica como la


“Técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución d
e personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en
instalaciones industriales”

Robot:
“Es una máquina controlada por ordenador y programada para moverse, manipular
objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno”, (Ecured, 2017).

Robot Industrial:
Existen diversas maneras formales para definir a un robot industrial, según la Asociación
de Industrias Robóticas (RIA), un robot industrial es un manipulador multifuncional
reprogramable, capaz de mover materias, piezas, herramientas o dispositivos
especiales, según trayectorias variables, programadas para realizar tareas diversas
(Barrientos, 1997).
Del mismo modo la Organización Internacional de Estándares (ISO), define a un robot
industrial como un manipulador multifuncional reprogramable con varios grados de
libertad, capaz de manipular materias, piezas, herramientas o dispositivos especiales,
según trayectorias variables, programadas para realizar tareas diversas (Barrientos,
1997).
Por consiguiente, la Asociación Francesa de Normalización (AFNOR), ha establecido
una definición más completa de un robot industrial, donde primero define el manipulador
y seguidamente basándose en mencionado concepto define al robot:
 Manipulador: Mecanismo formado generalmente por elementos en serie,
articulados entre sí, destinado al agarre y desplazamiento de objetos, es
multifuncional y puede ser gobernado directamente por un operador humano o
mediante un dispositivo lógico. (fundamentos de robótica).
 Robot: Manipulador automático servocontrolado, reprogramable, polivalente,
capaz de posicionarse y orientar piezas, útiles o dispositivos especiales, siguiendo
trayectorias variables reprogramables, para la ejecución de tareas variadas.
Normalmente tiene la forma de uno o varios brazos terminados en una muñeca.
Su unidad de control incluye un dispositivo de memoria y ocasionalmente de
percepción del entorno, normalmente su uso es el de realizar una tarea de manera
cíclica, de la misma manera que se puede adaptar a otra sin cambios
permanentes es un material.
Ya para terminar, la Federación Internacional de Robótica (IFR), define a un robot
industrial como una máquina de manipulación automática, reprogramable y
multifuncional con tres o más ejes que pueden posicionar y orientar materias, piezas,
herramientas o dispositivos especiales para la ejecución de trabajos diversos en las
diferentes etapas de la producción industrial, ya sea en una posición fija o en movimiento
(Barrientos, 1997).

Robótica Educativa:
También denominada “robótica pedagógica, es una disciplina que tiene por objeto la
generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de
los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica
diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo,
ciertos aprendizajes” (Odorico, 2004).

Transductor:
Se define como un dispositivo que es capaz de convertir una variable física como la
presión, temperatura, la dilatación, la humedad etc., en otro tipo de señal, normalmente
eléctrica, la señal puede ser analógica (0-10v, 4-20 mA) o digital (1 ó 0 todo o nada, 0-
5v, 0-24 v), (Corona, Abarca & Mares, 2014).

Sensor:
“se define como un dispositivo de entrada que provee una salida manipulable de la señal
física medida “ (Corona, Abarca & Mares, 2014).

 Clasificación De Los Sensores


Los sensores se pueden clasificar de acuerdo al tipo de transductor a utilizar o según el
tipo de variable a medir.
En la siguiente figura 1, se puede observar los diferentes tipos de transductores
utilizados para acondicionar la señal de un sensor.

Fig1. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino

Anteriormente se había mencionado que los sensores también se pueden clasificar de


acuerdo a la variable física a medir, a continuación en la figura 2 se da a conocer la
clasificación de los sensores según su tipo o variable física.
Fig2. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino

Sensor inteligente:
El termino fue propuesto por primera vez a mediados de la década de 1980, este término
no ha sido aceptado ampliamente por las asociaciones tecnológicas, por consiguiente la
IEEE se tomó la tarea de definirlo como “un sensor que provee funciones más allá de
las necesarias para generar una correcta representación de una cantidad censada o
controlada, esta función típicamente simplifica la integración del transductor en
aplicaciones en un ambiente de red” (Corona, Abarca & Mares, 2014).

Actuador:
“Un actuador es un dispositivo con la capacidad de generar una fuerza que ejerce un
cambio de posición, velocidad o estado de algún elemento mecánico, a partir de la
transformación de energía”, (Corona, Abarca & Mares, 2014).

Clasificación De Los Actuadores


Los actuadores se clasifican en dos grupos, según el:
 Tipo de energía utilizada: Los actuadores pueden ser neumáticos, hidráulicos y
eléctricos, en la figura 3 se puede observar la clasificación de los actuadores de
una manera más detallada.
 Tipo de movimiento que generan: Los actuadores pueden generar movimientos
rotatorios o lineales, en la figura 4 se da a conocer esta clasificación con más
precisión.
Fig3. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino

Fig4. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino


Anteriormente se había mencionado que los actuadores se pueden clasificar
dependiendo de su energía utilizada y de su movimiento que generan, a continuación se
describen cada uno de los conceptos mencionados:

Actuadores Neumáticos:
“Los actuadores neumáticos transforman la energía acumulada del aire comprimido en
trabajo mecánico de movimiento rotatorio o movimiento rectilíneo” (Corona, Abarca &
Mares, 2014).
Los actuadores neumáticos generalmente se clasifican en:
 Cilindros de simple efecto
 cilindros de doble efecto
 motores

Cilindro Neumático de simple efecto:


“Consiste en una entrada de alimentación de aire comprimido a una cámara hermética,
lo que provoca un movimiento rectilíneo en un solo sentido de un elemento móvil,
conocido como vástago, el cual es el responsable de desarrollar el trabajo necesario
(véase figura 5)”, (Corona, Abarca & Mares, 2014).

Fig5. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino


Cilindro Neumático De Doble Efecto:
“Este de cilindros se compone de dos entradas de alimentación de aire comprimido, cada
una colocada en el extremo de una cámara hermética, fabricada de tal manera, que esta
provoca un movimiento rectilíneo en dos sentidos al vástago del actuador, el cual se
encarga de realizar tanto un trabajo de salida como uno de retroceso (véase figura
6)”,(Corona, Abarca & Mares, 2014).

Fig6. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino

Motores Neumáticos:
“Estos actuadores tienen la capacidad de proporcionar energía mecánica de rotación a
partir de la fuerza del aire comprimido que ingresa a una cámara hermética del actuador,
el cual al expandirse, provoca una fuerza contra los alabes de un mecanismo o de
rotación (véase figura 7)”, (Corona, Abarca & Mares, 2014).
Fig7. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino

Actuadores Hidráulicos:
A los actuadores hidráulicos producen movimientos lineales o rotatorio a los elementos
mecánicos acoplados a los mismos, este movimiento lo hacen por medio de la presión
que ejercen los aceites minerales hacia el pistón o vástago (Corona, Abarca & Mares,
2014).

Análogamente a los actuadores neumáticos también para los actuadores hidráulicos se


clasifican en:
 cilindros de simple efecto
 cilindros de doble efecto
 motores

Cilindro Hidráulico De Simple Efecto:


Estos cilindros se componen de una entrada que suministra fluido hidráulico a un
dispositivo hermético, el fluido hidráulico provoca una presión en su interior de tal forma
que desplaza en un sentido un elemento mecánico denominado comúnmente vástago o
pistón. Del mismo modo para lograr un movimiento en sentido contrario, se utiliza una
fuerza externa que generalmente es un resorte que estos cilindros tienen incorporado en
su interior o también por medio de la acción de la gravedad (Véase figura 8), (Corona,
Abarca & Mares, 2014).
Fig8. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino
Cilindro Hidráulico de doble efecto:
Este tipo de cilindro posee dos entradas por donde se suministra fluido hidráulico, estos
cilindros utiliza la fuerza suministrada por el aceite mineral para mover el pistón o vástago
de forma directa o inversa, mencionados movimientos se logran modificando el sentido
del flujo hidráulico, estos movimientos se controla por medio de válvulas o solenoides
(Véase figura 9), (Corona, Abarca & Mares, 2014).

Fig9. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino


Motores Hidráulicos:
“Este tipo de actuador genera una fuerza de torsión a partir de la presión que existe en
un fluido, lo que, a su vez, provoca un desplazamiento angular sobre un eje de giro, de
este modo, si el sentido de flujo cambia, también cambia el sentido de giro”, (Corona,
Abarca & Mares, 2014).

Actuadores Eléctricos:
“Los actuadores eléctricos transforman la energía eléctrica en energía mecánica, ya sea
rotacional o lineal”, (Corona, Abarca & Mares, 2014).

De acuerdo al tipo de energía con que se alimentan los actuadores eléctricos se pueden
clasificar en tres grupos, los cuales son:
 Actuadores de corriente directa (dc)
 Actuadores de corriente alterna (AC)
 Actuadores paso a paso

Actuadores De Corriente Directa (dc):


“Este tipo de actuadores para su funcionamiento requieren de un flujo eléctrico de
corriente directa (dc), estos actuadores se componen de dos partes fundamentales
conocidas comúnmente como rotor y estator, el rotor constituye la parte móvil del
actuador, además de que es la parte que proporciona la fuerza que actúa sobre el
elemento mecánico, por su parte el estator constituye la parte fija del actuador y es
aquella que provee el magnetismo necesario para inducir la fuerza electromotriz”,
(Corona, Abarca & Mares, 2014).

“Una de las principales características de los actuadores de corriente directa radica en


que al variar el voltaje de alimentación se puede modificar la velocidad del eje del
actuador, ya que la velocidad de rotación del motor DC es proporcional al voltaje”,
(Corona, Abarca & Mares, 2014).

Actuadores De Corriente Alterna (AC):


“Los actuadores de corriente alterna, por su parte, se sirven de un flujo eléctrico en el
cual la intensidad cambia de dirección periódicamente, esto como consecuencia del
cambio periódico de polaridad de la tensión aplicado en los bornes de alimentación del
motor.
En aplicaciones de velocidad variable, los motores CA dependen fundamentalmente de
la frecuencia de operación del voltaje aplicado para modificar los rangos de velocidad”,
(Corona, Abarca & Mares, 2014).

Motores Paso A Paso:


“El motor paso a paso funciona con el mismo principio físico fundamental de los
actuadores de DC y AC, solo que este tipo de actuador electromecánico convierte una
serie de impulsos eléctricos en desplazamientos angulares discretos, lo cual implica que
este es capaz de avanzar un determinado en grados (pasos) del eje motriz dependiendo
de las entradas de control”, (Corona, Abarca & Mares, 2014).

Los Nativos Digitales:


Prensky, (citado por Hernández, Ramírez & Cassany, 2014) define a los nativos digitales
como jóvenes que han crecido rodeados de computadoras, teléfonos celulares e
inteligentes, cámaras digitales, reproductores de música, consolas de videojuegos, etc.,
son aparatos que no les resultan extraños ya que han formado parte de su vida casi
desde que nacieron, su acercamiento a ellos parece natural y los utilizan con bastante
destreza sin haber recibido necesariamente instrucción formal alguna.”

5.3 Estado Cuestión – Estado del Arte


6. METODOLOGÍA

6.1 Enfoque De Investigación


Enfoque mixto (cuantitativo, cualitativo).

6.2 Tipo De Investigación


Para la realización de este proyecto se empleará una investigación proyectiva,
confirmativa, interactiva.

6.3 Hipótesis General


Una de las grandes mentes que impulso la robótica educativa, a que se mostrara con
más fuerza fue Symourt Papert un científico y educador de la universidad de
Massachussets, que en los años 60´s a través de unos prototipos experimentales
propuso elaborar unos dispositivos tecnológicos que le permitieran a los niños manipular
y programarlos para ejecutar ciertas acciones, a este proyecto se le llamo LEGO/Logo,
en conjunto con la empresa LEGO, lo cual consistía en integrar las piezas de
construcción de lego con elementos de programación que podrían ser ejecutados desde
un computador .

La implementación de las TIC y la robótica en los programas de aprendizaje, podrá


ayudar al estudiante a elaborar sus propias representaciones en los conceptos de ciencia
y tecnología, utilizando, manipulando y controlando ambientes de aprendizaje robotizado
por medio de los aplicativos móviles, esto con el propósito de dar solución a problemas
específicos. De esta manera se podría decir que la robótica educativa forma un
argumento de aprendizaje apoyado en la actividad del estudiante, o también se puede
decir que, por medio de un aprendizaje constructivista y colaborativo mediante la
apropiación en red, donde el aprendiz podría crear, concebir y validar sus conocimientos
teóricos.
Según Christensen, (citado por Gabriel, 2012), afirma que las TIC no son solo una
herramienta tecnológica de enseñanza-aprendizaje, sino que también tiene la facultad
de despertar el interés y la motivación de los alumnos y alumnas, en especial el de
aquellos con cierto interés de desarrollar el pensamiento reflexivo lógico científico-
tecnológico.

Este tipo de recursos tecnológicos tiene gran aceptación en los ámbitos escolares y que
los profesores son capaces de integrarlos en sus actividades didácticas, sin embargo,
también se puede observar que los profesores requieren de un período de capacitación
pedagógica relacionado con el currículo y acompañamiento en el aula, para integrarlos
efectivamente a sus prácticas.

6.4 Fases
El proyecto se desarrollará mediante las fases propuestas, las cuales son:

Fase 1: Diseñar un currículo pedagógico o temas a tratar en el desarrollo del curso,


teniendo en cuenta el tiempo en horas o en sesiones, además de planear cuales son las
ayudas pedagógicas que se utilizaran, como videos, audios, pdf, etc.

Fase 2: Diseñar una pedagogía de fácil comprensión que sea clara y precisa de la
sinergia de la robótica como los conceptos de mecánica, electrónica, programación y
diseño.

Fase 3: Diseñar el objeto virtual de aprendizaje, que permita comprender, manejar y


aplicar los conceptos de mecánica, electrónica, programación en la robótica.

Fase 4: Diseñar un prototipo de un robot básico, con el objetivo que el estudiante pueda
aplicar y comprender los conceptos vistos sobre robótica y sus diferentes partes que
forman esta disciplina, del mismo modo poder ensamblar el prototipo con el objetivo que
el estudiante se sienta motivado por la ciencia.
Fase 5: En esta fase se escoge el tipo de lenguaje para crear la aplicación móvil

Fase 6: Mediante la aplicación de las tic, hacer uso de los recursos tecnológicos para
lograr que la aplicación móvil sea lo más didáctica posible, que sea entretenida, animada,
de fácil comprensión, que contenga audios e imágenes animadas donde se dé a conocer
todos los conceptos de la robótica, sus diferentes áreas de aplicación, y sus ramas que
componen la robótica.

Fase 7: Haciendo uso de las TIC, proponer un tutorial donde el usuario pueda ensamblar
un robot básico, que sea didáctico, de fácil comprensión y muy motivador.

Fase 8: Capacitar a los docentes interesados en querer aplicar esta disciplina a su


currículo, para lograr una educación con calidad en nuestro país y promover el interés
por la ciencia.

6.5 Actividades (Diagrama De Gant)

6.6 Herramientas Tecnológicas


A continuación, se da a conocer algunas herramientas que serán de gran utilidad para el
aprendizaje de la robótica educativa, las cuales son:
 Capa Yapa
 Videoscribe
 Proteus
 Voki
 Go! Animate
 Wix
 Wordpress
 Prezi
 Google Video
 Slidestory
 Roboremo
 123d Circuits

Por consiguiente, se describirá brevemente las herramientas tecnológicas, descritas


anteriormente.
Capa Yapa:
Es una pizarra libre para profesores y estudiantes en donde los profesores pueden crear
tareas y exámenes, del mismo modo tiene funciones como anotar, analizar y comparten
tareas con estudiantes o profesores, mencionada herramienta es dinámica, creativa y
eficaz, para diseñar exámenes donde los alumnos pueden resolverlos mediante este
medio.
Durante el proceso de aprendizaje, para que los alumnos se sientan motivados a
aprender, es necesario que el docente proponga proyectos o actividades que sean
divertidas, entretenidas, que llamen la atención de los estudiantes con el propósito de
despertar el interés sobre los temas propuestos por los docentes, por consiguiente para
lograr que las clases sean más interesantes para los estudiantes al implementar capa
yapa en los aulas escolares, es un método muy versátil para lograr que los alumnos
tengan un aprendizaje significativo en diferentes áreas del conocimiento.

Videoscribe:
Es una herramienta que permite realizar agradables efectos visuales, siendo el más
destacado de ellos el texto que es escrito por una mano y las imágenes dibujadas de
igual forma, creando la sensación de estar frente a una pizarra o libreta, el
funcionamiento de la herramienta es muy sencillo, permitiendo acciones similares a las
que se puede realizar en cualquier programa para crear presentaciones y el resultado se
puede exportar como video, por consiguiente para utilizar la herramienta anteriormente
citada se ingresa a la página, se hace el registro y posteriormente se debe bajar la
aplicación y usarla como programa de escritorio.

Proteus:
Es un software de simulación para circuitos eléctricos tanto análogos como digitales,
además permite crear el layout del PCB y visualizarlo en 3D; en el mundo de la formación,
Proteus se muestra como una herramienta magnífica porque permite al estudiante
realizar modificaciones tanto en el circuito como en el programa, experimentando y
comprobando de forma inmediata los resultados y permitiéndole de esta forma aprender
de forma práctica y sin riesgos de estropear materiales de elevado coste.

Voki:
Es una herramienta online muy interesante que permite crear y personalizar un “Voki”
que es un personaje avatar animado, el cual se basa en animales, monstruos, animes
etc., del mismo modo esta herramienta tiene la opción de introducir audio al personaje
avatar, esta herramienta es muy provechosa cuando se quiere dar a conocer algún
conocimiento, o para hacer que las clases y el aprendizaje sea dinámico y divertido.
El “Voki" resultante lo podemos insertar en una página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo
por correo electrónico e incluso por móvil.
La implementación de mencionada herramienta tecnológica en la robótica educativa, es
de gran ayuda para los estudiantes porque brinda la posibilidad de aprender mientras se
divierten.

WIX
Wix es una plataforma para la creación de sitios web gratis, lo interesante es no se
requieren conocimientos técnicos
 Los sitios son 100% compatible con los motores de búsqueda
 Ofrece una amplia gama de plantillas, aunque también puedes crear tu sitio
desde cero.
 Las páginas web de Wix son totalmente gratuitas.

Wordpress
WordPress es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que permite crear y mantener
un blog u otro tipo de web.
Con casi 10 años de existencia y más de un millar de temas (plantillas) disponibles en
su web oficial, no es solo un sistema sencillo e intuitivo para crear un blog personal, sino
que permite realizar toda clase de web más complejas.
WordPress es un sistema ideal para un sitio web que se actualice periódicamente. Si se
escribe contenido con cierta frecuencia, cuando alguien accede al sitio web, puede
encontrar todos esos contenidos ordenados cronológicamente (primero los más
recientes y por último los más antiguos).
Es el sistema ideal para los principiantes, o para los que no tienen demasiados
conocimientos técnicos.

PREZI
Prezi ofrece a sus usuarios diversas funcionalidades tan interesantes como la posibilidad
de crear zooms a ciertas partes de la diapositiva, integrar vídeos de YouTube o incluir
animaciones y transiciones sorprendentes y muy lejos de las típicas de PowerPoint.
Prezi permite que cualquier persona que diagrame una idea sobre una simple servilleta,
pueda crear y realizar presentaciones espectaculares no lineares con conexiones entre
diferentes presentaciones, zoom en los detalles, y un ajuste del tiempo sin la necesidad
de omitir diapositivas
Google video
Permite a los usuarios buscar, cargar y compartir videos en línea de forma gratuita.
Incluso hay una categoría de enseñanza que imparten horas videos largos.

Slidestory
Esta herramienta le permite grabar una narración con su presentación de diapositivas.
Publicar en la web para los estudiantes o compañeros de clase para ver.

Animoto:
Los docentes y sus estudiantes pueden subir imágenes y sonidos y crear vídeos
profesionales que buscan que puede ser descargado y compartido en línea. Promover el
entusiasmo para tareas menos interesantes como extendida práctica de la escritura y
pronunciación oral.

Las herramientas tecnológicas que se seleccionaron para transmitir el aprendizaje de la


Robótica Educativa en los estudiantes, son GoAnimate, 123D Circuits y RoboRemo
se seleccionaron porque al momento de querer transmitir un conocimiento sobre
cualquier tema educativo, son muy dinámicas, porque por medio de dibujos animados
los estudiantes se sienten motivados logrando el interés por la investigación científica.

Go! Animate:
Es una herramienta web 2.0, que permite generar animaciones en formato de video de
manera sencilla y divertida, mencionada herramienta se caracteriza por su look de
dibujos animados de corte más infantil en principio, pero posteriormente se van
descubriendo una serie de posibilidades de los numerosos personajes que trae por
defecto, o de los que se pueden crear por medio de diversos estilos, esta herramienta
tecnológica posee gran cantidad de escenarios, además brinda la posibilidad de crear
viñetas, bocadillos de textos, diálogos, conversión de texto a voz o subir la música que
deseemos .
Esta idea parte de un diverso y completo grupo de profesionales de Nueva York, que ha
desarrollado el proyecto de hacer un editor de animaciones accesible a cualquier usuario
que quiera acercarse a este creativo mundo.
123D Circuits:
Es una excelente aplicación que hace parte de la familia Autodesk, además de eso es
gratuita y nos permite a cualquier persona poder diseñar y ejecutar sus propios circuitos
como si se estuviera trabajando en un protoboard.
Con esta interesante y sencilla aplicación podrás crear excelentes proyectos y además
poder trabajar en equipo, de igual forma poder diseñar sus propios circuitos y hasta poder
trabajar en una placa de arduino, también poder compartir los proyectos y de esta manera
llegar hacerlos de manera física sin riesgo alguno.

RoboRemo:
Una aplicación de control remoto Para todos los proyectos Arduino Bluetooth / BLE / WiFi
/ USB la cual cuenta con una versión libre y otras dos con un precio bajo teniendo en
cuenta su aplicabilidad .

Las anteriores herramientas 2.0 seran utilizadas para la gestión del aprendizaje
personal de la siguientes manera:
Como GESTOR DE APRENDIZAJE:
Plataforma Moodle
DESARROLLO DE CONTENIDOS:
Creación de animaciones: GO ANIMATE
Simulación: 123 CIRCUITS
Foros: BLOGGER
VISUALIZACION DE INFORMACION MULTIMEDIA:
YouTube
GESTION DE CONOCIMIENTO
Disco duro virtual: Dropbox
Debido a que todo indivduo posee una la amplia gama de capacidades en la siguiente fragica
se muestra como atraves de este proyecto se trabajo dos de las ocho inteligencias multiplex
propuestas por Howard Gardner.
7. MOVILIDAD (ARTICULO)

PROPOSITO

Integrar tecnologías en la educación como las TIC y la robótica educativa a los procesos
de aprendizaje estudiantil, con el propósito de optimizar la eficiencia y la productividad
durante la formación educativa, así como despertar el interés de los niños, adolescentes
y estudiantes de carreras profesionales a hacer investigación científica e innovación por
medio de los aplicativos móviles, para generar en los estudiantes el pensamiento
reflexivo lógico.

ALCANCE

Este proyecto será implementado a través de una aplicación móvil, en un colegio de la


zona rural más específicamente ubicado en departamento del Cauca, a los estudiantes
de los grados 5° de primaria, donde por medio de las TIC se dará a conocer la robótica,
con el fin de enseñar a la comunidad educativa una pequeña parte la rama científica que
es la robótica educativa en conjunto con las TIC, para despertar el interés por el estudio
de las diferentes áreas del conocimiento (física, matemáticas, español, informática).
La aplicación móvil ejecutara funciones como:
 Historia de la robótica y sus diferentes aplicaciones
 Conceptos básicos sobre la sinergia de la robótica, como son la electrónica,
mecánica, programación y diseño
 Campos de acción donde se pueden aplicar la robótica
 Diseño e implementación de un prototipo robótico

RobóticaEduca

MARCOS
MARCO DE REFERENCIA

Categoría Articulo Descripción Aporte


Los proyectos de La robótica pedagógica con
investigación y desarrollo son enfoque CTS ofrece un amplio
Planificación de de vital importancia para el espacio para la enseñanza y
actividades didácticas fortalecimiento y aprendizaje no solo de la
para la enseñanza y consolidación de las líneas de ciencia, sino de muchos otros
aprendizaje de la investigación de una contenidos, procesos sociales,
Aprendizaje
ciencia y tecnología a institución. El trabajo describe habilidades y destrezas que
través de la Robótica el marco conceptual de la permiten el desarrollo integral
Pedagógica con robótica pedagógica y el de la persona, haciendo esto
enfoque CTS enfoque ciencia, tecnología y posible basado en un modelo
sociedad (CTS) en educación educativo multidimensional,
para luego evidenciar la
integración de ambos a través con unos lineamientos mucho
de la robótica pedagógica con más amplios.
enfoque CTS.
En Educa trónica, se muestra La característica especial de la
a la Robótica Pedagógica Robótica Pedagógica es la
como una disciplina que capacidad de mantener la
puede ayudar en el desarrollo atención del estudiante, ya que
e implantación de una nueva cuando intentan resolver un
cultura tecnológica en todos problema concreto, como el
los países, permitiéndoles el control de un robot, ellos
entendimiento, mejoramiento aumentan su atención y
Educa trónica. y desarrollo de sus propias efectúan una mejor
Innovación en el tecnologías. comprobación sobre el
Aprendizaje aprendizaje de las desarrollo secuencial de las
ciencias y la tareas.
tecnología. Esta manera, que es un poco
más natural para aprender, es
realizada en un medio
ambiente de juego, un formato
lúdico, en donde el estudiante
es un trabajador activo, que
siempre está resolviendo
problemas concretos,
contextualizados y con sentido.

Este artículo muestra la se da a conocer un proyecto de


importancia que tiene el uso robótica educativa denominado
La robótica como un
de la robótica como una “Mundo Robótica” el cual busca
recurso para facilitar
herramienta de aprendizaje y involucrar la robótica en el aula
el aprendizaje y
Aprendizaje presenta las etapas típicas de clase por medio de
desarrollo de
que se deben afrontar al actividades prácticas y
competencias
implementar proyectos de recursos de aprendizaje
generales.
robótica educativa en el aula articulados desde una
de clase. plataforma virtual.
Tiene por objeto replantear y La robótica pedagógica es una
desarrollar nuevas disciplina que tiene por objeto
Marco Teórico Para metodologías en el proceso la generación de ambientes de
Aprendizaje Una Robótica
de enseñanza – aprendizaje aprendizaje basados
Pedagógica
de los contenidos de carácter fundamentalmente en la
teórico y su implementación actividad de los estudiantes. Es
mediante un software de decir, ellos pueden concebir,
simulación. Para ello, se desarrollar y poner en práctica
deben desarrollar ejercicios o diferentes proyectos que les
prácticas que lleven al alumno permiten resolver problemas y
a un proceso de análisis les facilita al mismo tiempo,
teórico previo y a un posterior ciertos aprendizajes. En otras
descubrimiento continuo palabras, se trata de crear las
verdadero de la utilidad y condiciones de apropiación de
limitaciones del mismo. Esto conocimientos y permitir su
conlleva a una internalización, transferencia en diferentes
a un aprendizaje significativo campos del conocimiento.
del proceso de aprendizaje.
La enseñanza de la Motivar mediante el interés de
tecnología en etapas crear un dispositivo mecánico
tempranas de escolarización, funcional robótico, a través del
juega un papel fundamental aprendizaje progresivo es un
en fomentar en el niño el elemento clave en la
interés por la ciencia. Es por enseñanza y futuro éxito del
ello, que en el presente alumno. Un aspecto importante
artículo se muestra el primer a tener en cuenta, es que
estudio relacionado con la actualmente existen los medios
enseñanza de la robótica a técnicos y tecnológicos que
niños y niñas de algunos permiten de manera casera y
Robótica Educativa colegios pertenecientes a la con un bajo presupuesto, el
Aplicada A La
Aprendizaje región Sabana Centro de diseño y desarrollo de
Enseñanza Básica
Secundaria Chía perteneciente al dispositivos robóticos con
Departamento de cierto grado de funcionalidad
Cundinamarca. El objetivo del mecánica para realizar tareas
proyecto consiste en difundir básicas.
el conocimiento sobre el
diseño y construcción básica
de robots, mediante la
capacitación presencial y
virtual, que persigue motivar y
crear con ello el interés a los
participantes por la ciencia, la
ingeniería y la tecnología.
La Robótica Se enmarca dentro del Los “Ambientes de Aprendizaje
Aprendizaje
Pedagógica como Aprendizaje Cooperativo - con Robótica Pedagógica”
/
Herramienta para la Colaborativo y la Robótica establecen como idea central la
Saber Construcción de Pedagógica. Su principal de proponer un modelo
especifico Aprendizajes objetivo es utilizar la robótica pedagógico que favorezca la
Significativos en el y la electrónica como construcción del conocimiento
Aula
estrategia para fomentar en a través de la robótica
los jóvenes valores y pedagógica, fomentando el uso
actitudes como: liderazgo, de los materiales tecnológicos
autonomía, responsabilidad, disponibles en el mercado, con
disciplina, respeto y efectividad y pertinencia.
tolerancia, entre otros, e “Tecnología robótica en
integrar diversas disciplinas contextos escolares
para alcanzar un aprendizaje vulnerables con estudiantes de
significativo. la etnia Mapuche”, en esta
investigación se diseñó una
propuesta educativa
intercultural utilizando robots
con profesores y alumnos de
Educación Parvularia, de
primero y segundo año básico,
pertenecientes a la etnia
Mapuche en Chile
El presente estudio cualitativo Las Tecnologías de la
es un análisis exploratorio Información y Comunicación
desde la perspectiva de la (TIC) han sido un aporte en la
Estudio Sobre La Teoría Fundamentada. Tuvo creación de ambientes de
Aprendizaje Utilidad De La como objetivo determinar la aprendizaje motivadores para
/ Saber Robótica Educativa utilidad de la Robótica los alumnos y la Robótica
especifico Desde La Perspectiva Educativa (RE), descubrir sus Educativa (RE) emerge como
Del Docente potencialidades y conocer las una nueva posibilidad de
dinámicas que se generan al integrar las TIC al currículo.
interior del aula cuando se
trabaja en esta disciplina.
La construcción de robots Uno de los objetivos que se
educativos resulta muy pretende conseguir con la
Robótica Como motivadora para el alumnado docencia de la robótica en
Asignatura En de Enseñanza Secundaria y Enseñanza Secundaria es
Enseñanza
Aprendizaje es una manera atractiva e facilitar un material que
Secundaria.
Resultados De Una innovadora de aprender fomente el gusto por lo
Experiencia Educativa poniendo en práctica todos científico-tecnológico y por lo
los conocimientos teóricos de tanto que anime a nuestros
Ciencias y Tecnología. alumnos y alumnas a continuar
con sus estudios
postobligatorios. Y en particular
se quiere potenciar el interés
por los estudios de Ingeniería:
Telecomunicaciones,
Informática, Industriales,
Mecánica, Electrónica, etc.
El uso de las tecnologías RITA es una herramienta
digitales en el aula de la didáctica libre que permite
escuela, no es algo extraño programar juegos de robots
hoy en día, sin embargo, su virtuales, integrando dos
uso más común es el de frameworks de código abierto,
“instrumento pasivo”, siendo OpenBlock y RobCode. RITA
Saber Robótica Educativa Y el estudiante un usuario de brinda al alumno un ambiente
Videojuegos En El
especifico determinadas aplicaciones y de programación que recrea el
Aula De La Escuela
servicios con escasa uso de las piezas de LEGO
capacidad crítica sobre loa para armar un programa a
medios digitales con los que través de la programación en
interactúan, donde no se pone bloques provista por
en juego una apropiación OpenBlocks.
significativa de la tecnología.
con el fin de obtener En general, el aprendizaje con
referentes pertinentes para la robótica se basa en la
construcción de una estrategia del aprendizaje por
propuesta para el aprendizaje proyectos y se logran avances
de la robótica en la educación en la capacidad de diseño y
básica secundaria y media. planeación, en el trabajo en
Se consideran dos ámbitos de equipo y en la resolución de
aplicación de la robótica en la problemas; asimismo, aporta
Aprendizaje Aprendizaje Con educación: el primero es el en el desarrollo de la
Robótica, Algunas
/ saber aprendizaje de la robótica creatividad de los participantes
Experiencias
especifico mediante la conceptualización del proyecto. La robótica como
de cada uno de los medio o contexto de una
subsistemas de un robot para educación significativa, facilita
luego realizar la construcción a los niños y jóvenes, superar
de robots con diferentes barreras de aprendizaje al
propósitos, el segundo ámbito despertar su interés y,
de aplicación es la utilización asimismo, los apoya en el
de la robótica como medio proceso de construir y
que motiva y da sentido a la reconstruir el conocimiento.
construcción de conocimiento Además, aporta a la formación
en diversas áreas, de los niños con necesidades
promoviendo habilidades y individuales especiales, lo que
competencias en los permite la temprana
estudiantes identificación de la
problemática y la forma de
ayudar a superarla.

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