Sunteți pe pagina 1din 60

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS


FACULDADE DE COMPUTAÇÃO
CURSO DE BACHALERADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

DANIELL SOARES CAVALCANTI VIEIRA

O RPG COMO FERRAMENTA DE INOVAÇÃO PEDAGÓGICA NO ENSINO DE


ALGORITMOS

BELÉM - PA
2019
DANIELL SOARES CAVALCANTI VIEIRA

O RPG COMO FERRAMENTA DE INOVAÇÃO PEDAGÓGICA NO ENSINO DE


ALGORITMOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


como requisito parcial para a obtenção do
título de Bacharel em Ciência da Computação
pela Universidade Federal do Pará.

Orientadora: Profª. Drª. Marianne Kogut


Eliasquevici
Coorientador: Prof. Msc. Fabrício da Costa
Caxias

BELÉM – PA
2019
DANIELL SOARES CAVALCANTI VIEIRA

O RPG COMO FERRAMENTA DE INOVAÇÃO PEDAGÓGICA NO ENSINO DE


ALGORITMOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


como requisito parcial para a obtenção do
título de Bacharel em Ciência da Computação
pela Universidade Federal do Pará.

Orientadora: Profª. Drª. Marianne Kogut


Eliasquevici
Coorientador: Prof. Msc. Fabrício da Costa
Caxias

Data de Aprovação: Belém – PA, 20 de dezembro de 2020.

BANCA EXAMINADORA

______________________________________________
Profa. Drª. Marianne Kogut Eliasquevici.
Faculdade de Computação/UFPA - Orientadora

______________________________________________
Prof. Msc. Fabrício da Costa Caxias
Coorientador

______________________________________________
Profª. Drª. Danielle Costa Carrara Couto
Campus Ananindeua/UFPA - Membro

______________________________________________
Profª. Drª. Regiane Silva Kawasaki Frances
Faculdade de Computação/UFPA - Membro
AGRADECIMENTOS

Agradeço, primeiramente, a Deus, pelo dom da vida, por ter me dado força e proteção
para chegar até aqui.
A minha família, meus pais Oscar e Sandra, minha irmã Daniella e meus irmãos André
e Alberto, que sempre me apoiaram contribuindo com seu amor, dedicação, paciência e
incentivos para que fosse possível completar mais essa etapa da minha vida.
A minha companheira Eline e aos meus sogros, Sr. Almir e Sra. Rose, que foram parte
importante nessa minha caminhada, me dando sempre apoio e carinho para sua realização
exitosa.
Aos meus professores da Universidade Federal do Pará (UFPA), Instituto de Ciências
Exatas e Naturais/Faculdade de Computação, em especial a minha orientadora Marianne
Kogut Eliasquevici.
Ao meu amigo e coorientador Fabrício da Costa Caxias, por ter me mostrado as
possibilidades pedagógicas do RPG, ter ajudado no planejamento e acompanhamento da
oficina e por ter me orientado durante todo o processo.
À direção da Fundação Bosque, por me franquearam as dependências daquele
estabelecimento para que fosse possível realizar a Oficina Pedagógica, peça fundamental no
desenvolvimento de meu trabalho.
Ao grupo de seis alunos que participaram com dedicação e entusiasmo dessa
experiência educativa, que ajudou a semear a importância do aprendizado que se propôs a
desenvolver a aplicação do RPG como uma inovação pedagógica.
A todos que direta ou indiretamente me ajudaram e fizeram parte dessa jornada.
RESUMO

O presente trabalho apresenta uma estratégia diferenciada para o ensino de algoritmos, tendo
como base o Role Playing Game (RPG), cujo objetivo é facilitar o estabelecimento de
relações entre os conhecimentos que os alunos já possuem com novos conhecimentos
necessários para compreender e utilizar a linguagem da programação de forma lúdica e
prazerosa. Para tal, foi realizada uma oficina de RPG com cinco encontros, para seis alunos de
uma escola pública da Rede Municipal de Ensino de Belém do Pará, que utilizava a narrativa
do RPG para o ensino de introdução a algoritmos. A metodologia empregada na pesquisa
quanto à abordagem foi qualitativa, tendo sido empregada a observação durante os encontros.
A análise do desempenho dos alunos durante a oficina foi fundamental para a obtenção dos
resultados da pesquisa. Os resultados obtidos apontam que é possível ensinar conceitos
iniciais de algoritmos básicos para programação, de forma lúdica e prazerosa para os jovens
estudantes, por meio da oficina de RPG.

Palavras-chave: Algoritmo. RPG. Ensino/aprendizagem.


ABSTRACT

This paper presents a different strategy for the teaching of algorithms, based on the Role
Playing Game (RPG), which aims to facilitate the establishment of relationships between the
knowledge that students already have with new knowledge needed to understand and use the
programming language in a playful and enjoyable way. To this end, an RPG workshop with
five meetings was held for six students from a public school in the Belém do Pará Municipal
Education Network, which used the RPG narrative to teach the introduction of algorithms.
The methodology used in the research regarding the approach was qualitative, and
observation was used during the meetings. The analysis of student performance during the
workshop was fundamental to obtain the research results. The results show that it is possible
to teach initial concepts of basic algorithms for programming, in a playful and pleasant way
for young students, through the RPG workshop.

Keywords: Algorithm. RPG. Teaching/learning.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Pseudocódigo do desafio “Abrir Caixa de Suprimentos” ....................................... 30


Figura 2 – Pseudocódigo do desafio “Abrir Porta” .................................................................. 31
Figura 3 – Alunos na missão Hanumaptra ............................................................................... 32
Figura 4 – Alunos em atividade na oficina (1) ......................................................................... 33
Figura 5 – Solução final “Abrir Caixa de Suprimentos” transcrita ......................................... 34
Figura 6 – Aluno desenvolvendo algoritmo do desafio “Abrir Porta “ .................................... 35
Figura 7 – Solução final “Abrir Porta” transcrita ..................................................................... 35
Figura 8 – Alunos em atividade na Oficina (2) ........................................................................ 36
Figura 9 – Solução final “Atualizar Arma” transcrita .............................................................. 37
Figura 10 – Alunos enfrentando seus antagonistas da narrativa ........................................... 37
Figura 11 – Solução final “Redefinir Central de Controle” transcrita ..................................... 38
Figura 12 – Alunos concentrados na cena de “combate” ......................................................... 38
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 – Dificuldade durante as aulas.................................................................................. 41


Gráfico 2 – Percepção quanto aos desafios propostos ................................................................... 41
Gráfico 3 – Desafio mais fácil .................................................................................................. 42
Gráfico 4 – Desafio mais difícil ............................................................................................... 42
Gráfico 5 – Local da oficina ..................................................................................................... 43
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Habilidades Desenvolvidas pelo Pensamento Computacional .............................. 19


Quadro 2 – Regras Principais ................................................................................................... 27
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 11
1 REFERENCIAL TEÓRICO .............................................................................................. 13
1.1 O ENSINO DE ALGORITMOS ........................................................................................ 14
1.2 ROLE PLAYING GAME - RPG ....................................................................................... 16
1.2.1 O RPG como ferramenta pedagógica no ensino de algoritmos ................................. 17
2 A OFICINA DE RPG NO ENSINO DE ALGORITMOS PARA JOVENS..................22
2.1 METODOLOGIA DE PESQUISA .................................................................................... 23
2.2 TRABALHOS CORRELATOS ......................................................................................... 23
2.3 O PLANEJAMENTO DA OFICINA ................................................................................. 24
2.4 O DESENVOLVIMENTO DA OFICINA ......................................................................... 25
2.4.1 Sinopse da aventura criada para o jogo: Aventura Hanumaptra ............................ 27
2.4.2 Introdução da aventura ............................................................................................... 28
2.4.3 Informações pedagógicas .............................................................................................. 28
2.4.4 Duração da aventura ..................................................................................................... 28
2.4.5 Ambientação .................................................................................................................. 29
2.4.6 Desafios propostos ......................................................................................................... 29
2.5 RELATO DOS ENCONTROS .......................................................................................... 31
3 RESULTADOS OBTIDOS ................................................................................................. 40
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 44
REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 47
APÊNDICE A – Formulário Caracterização do Participante .......................................... 50
APÊNDICE B – Roteiro da Entrevista Semiestruturada .................................................. 51
APÊNDICE C – Ficha de Personagem ................................................................................. 53
APÊNDICE D – Mapa da Estação Espacial Hanumaptra ................................................. 54
APÊNDICE E – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ........................................ 55
APÊNDICE F – Plano de Oficina ......................................................................................... 56
APÊNDICE G – Solução Final Desafio “Abrir Caixa de Suprimentos” ........................... 57
APÊNDICE H – Solução Final Desafio “Abrir Porta” ....................................................... 58
APÊNDICE I – Solução Final Desafio “Atualizar Arma”.................................................. 59
APÊNDICE J – Solução Final Desafio “Redefinir Central de Controle de Segurança” . 60
11

INTRODUÇÃO

O homem não é nada além daquilo que a


educação faz dele.
Immanuel Kant

Os processos de ensino e aprendizagem de programação são desafiadores, quer seja


para o professor, quer para o aluno. É comum os discentes apresentarem dificuldades na
compreensão de uma linguagem da programação, o que pode acabar gerando desinteresse,
reprovação e evasão, em função dos altos índices de abstração necessários e da complexidade
apresentada no desenvolvimento das bases conceituais de disciplinas introdutórias de
programação.
De acordo com Barbosa (2011), o fato de o Ensino Regular não contemplar conteúdos
que desenvolvam as habilidades exigidas para a aprendizagem de programação contribui,
significativamente, para as dificuldades enfrentadas por parte dos ingressantes de cursos de
tecnologia.
Para amenizar essas dificuldades, faz-se necessário buscar metodologias inovadoras
que deem condições aos estudantes de compreenderem a programação de maneira lúdica e
criativa, considerando que aprender programação de computadores é um processo complexo,
envolvendo lógica, raciocínio e habilidade no conhecimento do problema e na elaboração da
solução.
De acordo com Koliver, Dorneles e Casa (2004, p. 949):

Disciplinas voltadas para o desenvolvimento da habilidade de construção de


algoritmos e programação são, tradicionalmente, problemáticas e costumam
apresentar altos índices de desistência e reprovação. Uma das razões para tal
é o despreparo da maior parte dos estudantes para enfrentar uma disciplina
cujo objetivo principal é auxiliá-los a desenvolver a habilidade de projetar
soluções para problemas genéricos de uma maneira lógica e em passos.

Nessa perspectiva, a pergunta norteadora desta pesquisa foi: É possível ensinar


algoritmos para jovens e crianças de forma lúdica e prazerosa? Como premissa, acredita-se
que esta forma de ensinar pode tornar a aprendizagem mais significativa para o aluno e capaz
de amenizar as dificuldades encontradas na aprendizagem de algoritmos. Dessa questão,
surgiu a ideia de se ensinar os conceitos básicos de algoritmos para jovens e crianças
utilizando o Role Playing Game (RPG) como ferramenta lúdica.
12

Para responder ao questionamento, o presente trabalho, por meio da oferta de uma


oficina de RPG, objetiva introduzir alguns conceitos básicos de algoritmos (tipos de dados,
operações primitivas e estruturas de controle de fluxo de informação) para estudantes do
Ensino Fundamental, na faixa etária de dez a 16 anos, de uma escola pública de Belém do
Pará, considerando a relevância que a programação de computadores pode ter para o
desenvolvimento dos estudantes.
Como objetivos específicos, buscou-se neste trabalho:

 Planejar a oficina de RPG direcionada para o público alvo.


 Conhecer o perfil dos alunos e seus conhecimentos prévios voltados para o
conteúdo trabalhado.
 Ministrar a oficina de forma dinâmica, interativa.
 Realizar um feedback com os alunos sobre a metodologia utilizada.
 Avaliar a oficina coletivamente com a equipe e individualmente pelos participantes

A referida pesquisa visa trabalhar uma oficina de RPG para o ensino de algoritmos, de
forma lúdica e criativa, objetivando despertar o interesse do aluno para construção de
algoritmos desde o Ensino Fundamental, colaborando com a sua formação. Espera-se, desse
modo, contribuir com futuros trabalhos acadêmicos nessa perspectiva.
O trabalho está organizado em quatro capítulos, além da introdução: (ii) no primeiro
capítulo, apresenta-se o referencial teórico que embasou a estruturação da oficina, destacando-
se alguns conceitos relevantes sobre o ensino de algoritmos, por meio do Role Playing Game
(RPG), e a sua utilização como ferramenta pedagógica; (iii) no segundo capítulo, o foco recai
na oficina propriamente dita, em que são apresentados alguns trabalhos correlatos
desenvolvidos por autores nos quais essa pesquisa foi embasada. Em seguida, apresenta-se o
planejamento e faz-se um relato da execução da oficina, destacando as atividades
desenvolvidas e a participação do pesquisador, autor deste trabalho; (iv) no terceiro capítulo,
faz-se uma análise dos resultados obtidos, destacando-se o desempenho dos participantes na
oficina, o interesse dos alunos em aprender algoritmos, a perspectiva destes quanto à
ferramenta utilizada no decorrer dos encontros e analisa-se de modo geral a execução da
oficina. Por fim, tecem-se as considerações finais, enfatizando as contribuições, os pontos
relevantes e as dificuldades encontradas na execução da pesquisa e as perspectivas de
trabalhos futuros.
13

1 REFERENCIAL TEÓRICO

A imaginação é mais importante que a


ciência, porque a ciência é limitada, ao
passo que a imaginação abrange o mundo
inteiro.

Albert Einstein

É consenso que as dificuldades de ensino e de aprendizagem de lógica de programação


no ensino superior advêm de vários fatores. Todavia, muitas dessas dificuldades poderiam ser
resolvidas, ou minimizadas, se o aluno tivesse acesso aos conteúdos ainda no Ensino
Fundamental. De acordo com as concepções de um grande teórico contemporâneo que discute
tecnologia e educação:

[...] senti que estava na presença de algo muito mais promissor quando vi
crianças utilizando ciência e tecnologia para tentar fazer um dragão – era um
dragão delas, tendo mobilizado um tipo muito especial de desenvolvimento
por que partiu da fantasia das próprias crianças. Ao servir aos objetivos das
crianças, a ciência e a tecnologia tornaram-se muito mais profundamente
pertencentes a elas (PAPERT, 2008, p. 135).

O referido autor nos coloca a importância de as crianças terem acesso, desde cedo à
ciência e tecnologia de maneira que cria nelas uma facilidade maior de compreender o
conteúdo trabalhado, pois as mesmas puderam fazer parte dessa ação. A ciência e a tecnologia
passam a ser parte do seu universo e isso gera a noção de pertencimento de que o autor fala.
Outra perspectiva que contribui para minimizar as dificuldades no ensino de
programação está relacionada a organização do pensamento. Assim como enfatiza Farrer
(1999), o ensino da lógica pode ser concebido como a arte de colocar o pensamento em ordem
e pode contribuir como um requisito fundamental ao ensino de programação.
Corroborando com essa afirmativa, ainda pode-se enfatizar que a capacidade de
dedução e de resolução de problemas também se relaciona ao ensino da lógica, por estarem
diretamente ligadas ao desenvolvimento do raciocínio logico, e acordo com Alencar, Scaico e
Silva (2012).
A construção de algoritmos é outra habilidade necessária a ser desenvolvida e,
conforme Carvalho (2010), o ensino da lógica e a construção de algoritmos são fundamentais
para o entendimento da lógica de programação. Em consonância com esses pensamentos,
acrescenta-se que:
14

O objetivo da lógica de programação é fazer as pessoas compreenderem a


forma de “raciocínio” do Computador e dominar as técnicas para solucionar
problemas propostos. Estas soluções podem ser um programa de computador
ou só um pseudocódigo – o algoritmo. Um Algoritmo é um conjunto finito
de comandos que resolverão um problema proposto (CAETANO, 2011, p.1).

Nessa perspectiva, serão abordados a seguir, visando fundamentar teoricamente a


pesquisa, o Ensino de Algoritmos e o Role Playing Game (RPG), focos do trabalho. Dando
continuidade, será apresentada a utilização do RPG como ferramenta pedagógica no Ensino
de Algoritmos.

1.1 O ENSINO DE ALGORITMOS

Nos dias atuais, com a ampliação do uso da tecnologia da informação (TI), a


programação de computadores passou a ser utilizada em escala crescente e, por conseguinte,
tornou-se importante investir no ensino e aprendizagem de linguagens de programação desde
criança. O emprego da programação deixou de ser exclusivo para o uso dos computadores e
pode ser vista em diversos outros dispositivos, como, por exemplo, os móveis (notebook,
celular, tablet entre outros) e, também na crescente automação de serviços industriais,
residenciais, etc.
As disciplinas voltadas ao ensino de programação são fundamentais nos cursos das
áreas tecnológicas e de ciência exatas. Além disso, a crescente demanda na área de
programação contribuiu no desenvolvimento de novas plataformas de utilização, e, hoje no
seu incremento e aplicação, são necessários, mais do que nunca, profissionais da área
(programadores), que estejam capacitados para atender tais necessidades.
Mesmo sendo obrigatórias e, portanto, comuns nas aprendizagens voltadas para essas
áreas, tais disciplinas acabam por se tornar uma elevada fonte de reprovações e até mesmo de
abandono dos cursos. Diante dessa realidade, inicialmente, é preciso estar atento para o
desenvolvimento da compreensão das causas e consequência que levam às dificuldades
observadas no ensino e aprendizagem das disciplinas de programação, em especial no ensino
de algoritmos, objetivando a conduzir o processo na busca da melhor solução para essa
problemática.
Para uma melhor compreensão dessas dificuldades, podemos aduzir que ao ingressar
no ensino superior os alunos deveriam trazer em sua bagagem escolar algum tipo de inclusão
de conceito computacional, o que certamente seria um grande facilitador nessa sua nova
15

caminhada nas áreas de Tecnologia e Ciências Exatas, principalmente, no momento atual, no


qual vivemos imersos no mundo virtual, com amplo acesso as novas tecnologias e inovações
tecnológicas.
De acordo com Bitar e Muniz (2009, p.29):

[...] um campo conceitual é ao mesmo tempo um conjunto de situações e um


conjunto de conceitos: o conjunto de situações cujo domínio progressivo
pede uma variedade de conceitos, de esquemas e de representações
simbólicas em estreita conexão; o conjunto de conceitos que contribuem com
o domínio dessas situações (BITTAR; MUNIZ, 2009, p.29).

Faz-se necessário entender o algoritmo como a acepção de um modelo de


comportamento sistêmico que pode ser explicado e aplicado através de um conjunto definido
de ações que permitem sua execução de uma maneira prática e lógica na base da programação
de computadores.
Segundo Wirth (1989), a programação é a arte de construir e formular algoritmos de
forma sistemática e, a partir dessa afirmativa fica mais fácil a compreensão da importância
dessa disciplina no desenvolvimento das práticas computacionais. Portanto, não se deve
resumir o ensino de algoritmos, base na formação de programadores, como sendo um simples
conjunto de rotinas que pretendam passar aos educandos o conhecimento de comandos ou de
instruções a serem executadas pelos computadores.
Conforme Silva e Terentin (2016, 54), “Compete ao ensino da programação de
computadores desenvolver habilidades e capacitar os estudantes a desenvolverem programas
cujo objetivo é a resolução de problemas reais. [...]”, o que torna mais fácil entender as
dificuldades no ensino de programação, que insere sobre um mesmo contexto a realidade
prática e a teórica.
Assim, a compreensão do processo de aprendizagem de lógica de programação e
algoritmos pode definir a real importância de se repensar novas práticas de ensino, o que faz
deste trabalho de conclusão de curso um desafio a ser enfrentado de forma
didática/pedagógica, incluindo novas ferramentas disponíveis, considerando o uso do RPG
como sendo uma delas, afim de que possam ajudar aos educadores e educandos na
transposição de barreiras que porventura posam estar presentes no ensino
ensino/aprendizagem e algoritmos.
16

1.2 ROLE PLAYING GAME

Os jogos de interpretação de papéis surgiram na década de 70, sendo o jogo Dungeons


& Dragons o primeiro oficialmente publicado, em 1974. O jogo criado por Gary Gygax e
Dave Arneson é, ainda hoje, o RPG mais popular. E, rapidamente, tornou-se bastante
difundido e inspirou todo um segmento de jogos que surgiu.
Há dois tipos principais de RPG, os digitais e os de mesa, sendo o segundo o objeto
de pesquisa deste trabalho. No RPG de mesa há dois tipos de integrantes: (i) os jogadores que
interpretam personagens e suas ações construindo narrativas colaborativamente; (ii) o
narrador, que conduz a construção dessa narrativa. O jogo de RPG é mais colaborativo e
social do que competitivo, necessitando de trabalho em equipe para superação de desafios.
Os elementos principais de um RPG são:

 o cenário, que é o universo em que os jogadores interagem;


 o sistema, que é o conjunto de regras que rege as interações e esse universo;
 os integrantes, que como dito acima se dividem entre jogadores e narradores;
 elementos de azar, que determinam o êxito das ações tomadas pelos jogadores,
normalmente dados, mas também podem ser usadas cartas, moedas, entre outros;
 interpretação.

Existem dois tipos de jogadores no RPG, o mestre e o jogador personagem. O mestre


conduz o jogo, cria a história e julga as ações dos demais personagens que geralmente são
mais cinco jogadores. Cada jogador cria um personagem para si e segue as regras do sistema
em escolhido e controla as ações desse personagem pela aventura.
O referido jogo exige raciocínio lógico dos jogadores, visto que é um jogo de
estratégia e possui várias regras para avançar suas etapas. O jogador vive aventuras em um
mundo imaginário ao invés de lutar contra um adversário específico como em outros jogos. O
RPG, por conta de sua própria dinâmica, traz no bojo do seu desenvolvimento um potencial
criativo que permite, durante sua execução, que seus jogadores se movimentem pelos mais
variados locais e, assim, possam vivenciar uma grande gama de experiências elencadas pelas
possibilidades, quase que infinitas oriundas da imaginação.
Assim, é possível pensar em uma adaptação das estratégias do RPG nos trabalhos
escolares, trazendo para salas de aula o processo lúdico/criativo que ocorre durante o jogo,
seja ele no próprio instante do ensino/aprendizagem, seja como instrumento de avaliação de
17

outros eventos fora do ambiente competitivo. Desse modo, acredita-se que as características
do jogo de RPG possibilitem ao aluno interagir com a disciplina de Algoritmos e
Programação, fazendo que o mesmo se interesse pela matéria estudada. A perspectiva
analisada segue o enunciado de Vauthier:

O jogo motiva os alunos, facilita a concentração, a utilização da memória.


Através do jogo, o aluno é ativo: ele descobre através de parcerias, ele tem
um papel a desempenhar, uma forma de responsabilidade na sua equipe para
ganhar, ele tem prazer em compartilhar. [...] O jogo está mudando a relação
com o saber e introduz os estudantes a uma classe de relações sãs, o
elemento de sorte, muitas vezes presentes, reduz o medo do erro, falha, que
paralisaram alguns, qualidades comunicação, o respeito mútuo, a
consideração de regras [...] os estudantes adquirem os métodos de trabalho, o
senso de ordem, a lógica, raciocínio, trabalho em equipe [...] (VAUTHIER,
2006, p.1).

1.2.1 O RPG como ferramenta pedagógica no ensino de algoritmos

Como já citado, o ensino de algoritmos está presente no conteúdo curricular de


inúmeros cursos de graduação na área de tecnologia e, em muitos casos, pode acabar se
transformando em dificuldades por parte do discente, em especial para os alunos que estão
iniciando os estudos. Desenvolver algoritmos é o primeiro passo para aprender programação,
considerando que estes são a base da Ciência da Computação e da programação.
No transcorrer do ensino, o professor, normalmente, apresenta as ações
didático/pedagógicas que julga serem pertinentes, visando um bom desenvolvimento
educacional dos alunos, na busca pela melhor solução para os problemas que lhes são
apresentados no ambiente do curso escolhido. Todavia, na realidade, essa postura a muitas
vezes tende a ficar comprometida, a partir do momento em que a prática pedagógica
empregada não sana as dificuldades dos discentes, pois o ideal seria que cada aluno
procurasse por soluções de uma maneira própria e autônoma.
Faz-se necessário ressaltar que o ensino de algoritmos apresenta para os professores da
área, dificuldades também próprias, que podem ser mais bem entendidas e enfrentadas por
meio das seguintes ações, segundo Nobre (2002):

 reconhecer as habilidades inatas de seus alunos;


 apresentar técnicas de soluções de problemas;
 trabalhar a capacidade de abstração do aluno, tanto na busca de possíveis soluções
quanto na escolha da estrutura de dados a ser utilizada;
18

 promover a cooperação e colaboração entre os alunos.

De acordo com o enunciado de Higuchi (2001, p. 202), podemos aduzir que o RPG
“[...] apresenta uma dialogicidade muito forte com as narrativas orais, ao mesmo tempo em
que incorpora temas presentes em diversos meios de comunicação de massa, como o cinema,
as revistas em quadrinhos, os jogos de videogame, etc.”. Tendo por base o enfretamento das
dificuldades no ensino de algoritmos, o trabalho em tela passa a direcionar o seu
desenvolvimento a partir da proposta de utilização do RPG, como um eficiente instrumento
pedagógico, na condução facilitadora e motivacional do ensino/aprendizagem de algoritmos.
Podem ser apontadas algumas características educacionais quando se pensa no RPG
como ferramenta pedagógica: a cooperação, a socialização, a interatividade, a colaboração e
o hábito de leitura, esse último não diretamente ligado ao ensino de algoritmos, mas em
qualquer situação educativa. É possível, dentro de uma perspectiva educacional, se pensar na
apropriação do RPG como uma ferramenta pedagógica e, assim, passar a fazer sua utilização
em salas de aula, conforme um preceito defendido por (MARCATTO, 1996, p.???): ao
“transformar uma aula em jogo, facilita-se o envolvimento do aluno com o tema, tornando a
aula mais agradável, divertida e produtiva.”
No jogo de RPG existe a necessidade de ler e compreender os desafios propostos
para interpretá-los e solucioná-los. Assim, infere-se que o contato dos jovens com jogos num
ambiente educativo ajuda a desenvolver habilidades e competências que contribuem para o
sucesso do processo de ensino/aprendizagem. Portanto, utilizar um jogo como RPG para
ensinar algoritmos é uma possibilidade para que o estudante passe a se envolver mais com os
problemas, pois cada um construirá a história de seu personagem para resolver os desafios
propostos.
Na condução da proposta de pesquisa apresentada neste trabalho, procurou-se, além
dos demais referenciais teóricos, atentar para uma especificidade, aquela que abrange a visão
do ensino de algoritmos a partir do Pensamento Computacional, que pode ser assim definido:

Pensamento computacional é a habilidade de resolver problemas, desenhar


sistemas e entender o comportamento humano com base em conceitos da
ciência da computação. Ao desenvolver essa competência – considerada
essencial para o futuro – o indivíduo se torna capaz de interpretar
informações das mais diversas áreas de conhecimento e traduzi-las de forma
sistêmica, para que seja ‘compreendida’ por computadores e máquinas.
Além de permitir maior domínio sobre as novas tecnologias e automação de
tarefas, o pensamento computacional contribui para desenvolver outras
habilidades (Empresas SEBRAE, 2019).
19

O Pensamento Computacional tem como base o desenvolvimento das seguintes


habilidades (Quadro 1): decomposição, abstração, pensamento algorítmico e reconhecimento
de padrões. Estas devem fazer parte do cotidiano dos alunos, desde o ensino fundamental,
para que os mesmos possam fazer uso dessas ferramentas no desenvolvimento de
competências indispensáveis no ensino aprendizagem de programação.

Quadro 1 - Habilidades desenvolvidas pelo Pensamento Computacional


Capacidade de dividir um problema complexo em partes
menores e trabalhar cada uma delas de uma só vez. Isso
ajuda a reduzir o medo e a ansiedade diante dos desafios.
Decomposição
Os estudantes conseguem chegar a respostas mais simples,
com mais rapidez e confiança, enquanto avançam passo a
passo rumo à solução do problema.
Focar no cerne da questão, ao invés de priorizas os
detalhes, é uma habilidade essencial para desenvolver
Abstração soluções aplicáveis. Ao deixar as particularidades de lado,
os alunos conseguem analisar o problema de forma mais
crítica, dando mais atenção à essência do tema.
Saber criar uma série de passos e configurações para
alcançar um objetivo específico é uma demonstração de
domínio do pensamento algorítmico. O pensamento
humano é infinitamente mais criativo que a simples
Pensamento algorítmico
combinação de números, mas o aluno que consegue
desenvolver um sistema de regras para a solução de um
problema é capaz de criar instruções mais eficazes para as
máquinas.
Observar atentamente, reconhecendo padrões e
similaridades é uma habilidade importante para identificar
Reconhecimento de padrões tendências de comportamento. Essa competência indica a
facilidade para propor soluções à problemas globais de
forma inovadora.
Fonte: adaptado de SEBRAE (2019).

Na perspectiva da utilização das habilidades citadas, procurou-se estabelecer algumas


possibilidades de utilização do jogo de RPG no desenvolvimento de práticas educacionais, em
especial por meio de uma metodologia que vise a adequação das táticas do jogo enfocado a
serem aplicadas no ensino de algoritmos.
O RPG, por meio de sua dinâmica, desenvolve a criatividade dos jogadores, na criação
dos personagens, no deslocamento dessas personagens nos ambientes construídos e no
enfrentamento dos desafios propostos, tornando o ensino de algoritmos mais interessante para
o aluno. Esta é uma característica importante, dado que é necessário investir em metodologias
20

que faça com que os estudantes fiquem no centro do processo de aprendizagem, lhes
permitindo participar ativamente das ações desenvolvidas em sala de aula, como é a proposta
fundamental do jogo RPG, numa visão pedagógica.
Dessa forma, deve-se aproveitar o jogo de RPG didaticamente, numa prática de
evolução sistêmica e gradual para um aprendizado organizado e participativo, o que já
representará uma grande possibilidade de enfrentamentos dos problemas vivenciados por
muitos estudantes no aprendizado de algoritmos. A atenção pretende estar voltada,
prioritariamente, para a compreensão das principais características do RPG como uma
ferramenta a ser utilizada de maneira eficiente no cotidiano dos estudantes, com a elaboração
de rotinas e desafios.
Diante disso, apresenta-se uma análise de alguns fatores relevantes na evolução do
RPG, numa experiência voltada para sua introdução junto ao processo de
ensino/aprendizagem, especialmente quando se pode perceber sua contribuição como aliada
no processo de aprendizagem dos educandos, promovendo um maior desenvolvimento de
suas capacidades de argumentação, dedução, lógica e habilidades sociais e interpessoais.
Outro fator a ser considerado, dentro dessa ótica, é a motivação para que o grupo de
estudantes assistidos possa proceder a uma melhor interação social, num trabalho intensivo de
socialização, ainda mais, se considerarmos que o desenvolvimento do jogo, que pretende
embasar a oficina, acontece num ambiente verbal, o que induz e facilita sobremaneira o
contato entre as pessoas e suas habilidades e empatias naturais.
Nessa concepção, pode-se, também, trabalhar uma visão mais apurada sobre diversas
outras nuances do convívio humano, haja vista que durante o desenrolar do jogo é preciso
adquirir conhecimentos sobre o fortuito, as perdas e ganhos, as vitórias e derrotas, aspectos
importantes e que sempre estarão presentes em nosso cotidiano de vida.
As estratégias ligadas ao RPG podem ser introduzidas no ensino fundamental e, se
devidamente trabalhadas, podem ensinar de uma forma mais lúdica aos envolvidos no
processo, o desenvolvimento de novos projetos de ensino/aprendizagem que venham trazer
para as salas de aula essa visão de construção de conhecimentos, mais interativa e muito mais
motivadora a ser trabalhada junto com todos os atores da ação.
A partir daí, podemos entender que:

O RPG é um excelente instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos


da realidade que queremos compreender melhor. Permite a simulação de
situações num ambiente protegido, imaginário. Possibilita que a criança e o
adolescente tenham o contato com suas tensões interiores e a extravasem,
21

abrindo caminho para uma consciência e um entendimento que garantam


melhores condições para lidar com os problemas da vida, mas é imperativo
que a aventura proposta esteja adequada ao nível de compreensão dos
participantes (MARCATTO, 1996, p. 67).

Um desafio a ser enfrentado no uso do RPG, como possibilidade didática, é a


dificuldade de adequar as propostas do jogo, que tem como arrimo a descontração e liberdade
de movimentos, para as práticas escolares, uma vez que sempre há a possibilidade de se
acabar por confundir o aspecto lúdico/recreativo, com a verdadeira finalidade a ser alcançada:
um ensino de qualidade e eficiência.
Todavia, as possibilidades de explorar as vivências dos participantes são inúmeras:

Um educador pode utilizar esta possibilidade de gerar vivências imaginárias


para trabalhar questões morais e éticas, com maiores elaborações, pois as
situações e as ações não são limitadas como no real. O RPG seria uma
espécie de laboratório de vivências onde o limite é a imaginação dos
participantes. Assim, por meio do RPG, os jogadores podem conferir novos
sentidos às suas experiências, podendo ser uma ótima ferramenta para
intervenções do educador (SCHMIT, 2008, p.62).

Outrossim, é importante atentar para outras interpretações, também a partir das


afirmativas de Schmit (2008), que trouxe à luz trabalhos já realizados que relacionam o RPG
a diversas áreas da educação, onde é possível também vislumbrar inúmeras fontes de
formação que buscam embasamento nos tratados de Vygotsky, dentro dessa visão do jogo
aplicado ao ensino/aprendizagem.

Para Vygotsky, a imaginação e a criatividade derivam da plasticidade


cerebral humana expressa sob a forma de memória. As experiências passadas
do indivíduo podem ser utilizadas em dois tipos de atividade: a atividade
reprodutora, que permite relembrar fatos e sensações, e a atividade
combinadora e criadora, que recombina as experiências passadas em novas
formas, o que permite imaginar situações que ainda não ocorreram na vida
do indivíduo (SCHMIT, 2008, p. 59).

Dessa forma, faz-se necessário investir na formação, continua e corretamente


direcionada, dos professores, além do esclarecimento aos participantes das reais intenções da
aplicação da oficina para lidar com eficácia na formalização de propostas que passem a
envolver as práticas pedagógicas a serem aplicadas, de uma maneira mais acentuada e
operacional, com as novas tecnologias à disposição no mundo moderno, especialmente a
partir do uso do RPG em sala de aula.
22

2 A OFICINA DE RPG NO ESNINO DE ALGORITMO PARA JOVENS

Ousarei expor aqui a mais


importante, a maior, a mais útil
regra de toda a educação? É não
ganhar tempo, mas perdê-lo.

Jean-Jacques Rousseau

Com o intuito de alternar as aulas expositivas com um jogo que dá asas à imaginação,
foi proposta a realização de uma Oficina de RPG com seis alunos do Ensino Fundamental,
considerando que em uma mesa do jogo, o número de alunos pode variar de quatro a oito
integrantes. O objetivo da oficina foi fazer com que os participantes se sentissem motivados a
participar das atividades de forma a assimilar os conteúdos básicos de algoritmos (tipos de
dados, operações primitivas e estruturas de controle do fluxo de informação).
A disciplina de algoritmos é uma das mais importantes do curso de computação, pois é
a base para qualquer linguagem de programação, como JAVA, C/C++, entre outras. O que,
muitas vezes, torna a disciplina desinteressante para o aluno é a forma como a resolução
desses problemas é proposta, como lista de problemas aleatórios do cotidiano. De acordo com
Almeida (2000), é preciso criar um ambiente que favoreça a aprendizagem significativa para
o aluno. Desse modo ele constrói a disposição para aprender e organizar melhor suas
informações para interiorizar os conceitos construídos.
Como já mencionado, o jogo elencado foi o RPG que, se fosse traduzido para o
português, ganharia um nome como “Jogo de Representação” ou “Jogo de Interpretação”.
Todavia, o jogo manteve o mesmo título que recebeu nos Estados Unidos, país em que foi
criado nos anos 70. Resumidamente, o RPG é um jogo de contar histórias, no qual cada
participante atua como personagem, como no teatro. Só que não é preciso cenário físico,
figurino, nem palco, muito menos uma história com final definido. E, desse modo, sentados
em volta de uma mesa, os jogadores imaginam e relatam a ação de seus personagens, a partir
de situações expostas por um jogador que atua como mestre. O mestre propõe uma nova
situação a cada solução apresentada e os participantes imaginam novas ações e desse modo
vão decidindo os rumos da aventura. É interessante ressaltar que no RPG, jogo de contar
histórias, o desenrolar da narrativa depende da imaginação dos participantes. E, mais ainda,
esse jogo não envolve disputa, todos os envolvidos ganham e se divertem ao criar uma
história coletivamente.
23

Nesta oficina, propomos atividades diferenciadas com o uso do RPG para que o aluno
se interessasse em resolver os problemas propostos e, assim possa, ainda, no Ensino
Fundamental, se familiarizar com a linguagem computacional tão necessária a programação
de computadores. Para melhor compreensão a Oficina de RPG foi estruturada da seguinte
forma: A metodologia de pesquisa, trabalhos correlatos, planejamento da oficina, o
desenvolvimento da oficina e as atividades apresentadas e socializadas com os alunos.

2.1 METODOLOGIA DE PESQUISA

A metodologia utilizada nesse trabalho foi a pesquisa qualitativa por isso visto que, de
acordo com Silva (2010, p.6),

A abordagem qualitativa trabalha com valores, crenças, representações,


hábitos, atitudes e opiniões. Ela aprofunda a complexidade dos fenômenos,
fatos e processos; passa pelo observável e vai além dele, ao estabelecer
inferências e atribuir significado ao comportamento.

Assim, no decorrer de toda pesquisa utilizou-se a abordagem qualitativa na coleta de


dados, por meio das atividades selecionadas, e, na avaliação, por meio da observação do
desempenho dos alunos e dos registros realizados. Nessa pesquisa observou-se o desempenho
dos estudantes diante da inserção de conceitos básicos de algoritmos, tipos de dados e
operações primitivas, estruturas de controle de informação través de uma oficina de RPG de
mesa.
Como estratégia de ensino, buscou-se justificar a utilização dessa nova abordagem
para os estudantes visando à compreensão da linguagem computacional. Destacou-se o
contato direto do pesquisador com o público-alvo da pesquisa e a análise das atividades
produzidas pelos alunos.
No início da oficina aplicou-se um formulário (Apêndice A) para compreensão dos
conhecimentos prévios dos alunos sobre os conteúdos que seriam ministrados no decorrer da
oficina. E utilizou-se, também, uma entrevista semiestruturada (Apêndice B) no final dos
encontros, visando analisar o ponto de vista dos participantes da oficina, no que diz respeito
ao procedimento metodológico e os instrumentos utilizados.
24

2.2 TRABALHOS CORRELATOS

Para melhor fundamentar teoricamente o trabalho com a concepção metodológica


utilizada, foi necessário analisar alguns trabalhos correlatos que embasaram o planejamento e
a execução da oficina (RODRIGUES; ZAVAN, 2018; COSTA, 2016; OLIVEIRA, 2015;
DIAS; NUNES, 2015; ARAUJO E SIMON, 2008; ARRAIS ET AL, 2017 e SOUZA, 2015).
Rodrigues e Zavan (2018) abordam a utilização do RPG no ensino de algoritmos para
uma turma de ensino médio técnico, como forma de engajamento na disciplina. Dividindo a
turma em grupos e cada grupo sendo responsável pela interpretação de um personagem, eles
apresentaram uma série de desafios em que os alunos precisavam desenvolver algoritmos,
incluindo um combate final com o vilão aonde eles deveriam resolver uma lista com 20
algoritmos.
Já Costa (2016) desenvolveu um RPG digital com a ferramenta RPG Maker Vx Ace
para trabalhar o ensino de Java e conceitos como variáveis, estruturas de condicionais e
repetição. Oliveira (2015) também desenvolve um RPG digital, mas para o ensino de
conceitos introdutórios de Python, também por meio da resolução de desafios dispostos no
jogo.
A metodologia proposta por Dias e Nunes (2015) ressalta a importância do RPG como
ferramenta de inovação no ensino de Algoritmos e Programação, sendo uma possibilidade de
alteração na proposta de ensino ao invés de alteração no conteúdo ensinado. Outro estudo
analisado foi de Araújo e Simon (2008) que mostram a viabilidade da utilização do RPG
como ferramenta no ensino a distância, destacando suas potencialidades e possíveis desafios.
A metodologia de Arrais et al. (2017) faz um levantamento das publicações na SBC
em Informática Educativa entre 2012 e 2016, mostrando que há 18 publicações em que
predominam o uso do RPG digital presencial. E por fim, foi analisada a proposta de Souza
(2015) apresenta o RPG como uma estratégia de ensino de Biologia na educação de jovens e
adultos, ressaltando o papel da interatividade nessa modalidade de ensino e o RPG como
recurso para exercê-lo.
A partir dos estudos analisados é possível constatar a viabilidade da utilização da
metodologia utilizada na oficina em diferentes níveis de ensino.

2.3 PLANEJAMENTO DA OFICINA

No decorrer do planejamento da oficina escolhemos como local para sua aplicação a


Fundação Bosque, da Rede Municipal de Ensino de Belém do Pará. Uma escola de referência
25

no ensino/aprendizagem de crianças, adolescentes e jovens, grande parte advindos das classes


menos favorecidas socialmente. Este local foi escolhido por manter um projeto de ensino com
apoio do RPG pelo professor Fabrício Caxias. Cinco alunos foram selecionados para
participarem da oficina de RPG, seguindo as indicações de professores das turmas do 7º e 8º
anos. Os critérios utilizados para essa escolha foram: a faixa etária de dez a 16 anos, interesse
apresentado pelos alunos e prévio conhecimento do jogo de RPG. Todavia, um aluno se
juntou ao grupo posteriormente, devido a quantidade ideal de participantes para montar uma
mesa do jogo escolhido. Assim ficaram sendo seis alunos participantes da oficina.
Construímos o cronograma de ação, no qual planejamos os cinco encontros presenciais
na escola e selecionamos os conteúdos que seriam trabalhados: conceitos básicos de
algoritmos, tipos de dados, operações primitivas e estruturas de controle de fluxo de
informações. Organizamos, ainda, as atividades para cada encontro e selecionamos os
recursos que seriam utilizados. Alguns procedimentos didáticos foram tomados:

 levantamento do conhecimento prévio dos alunos sobre o RPG e linguagem de


programação;
 criação da história/enredo principal para RPG de mesa;
 seleção dos desafios a serem incluídos na narrativa principal;
 escolha do Sistema 2D6 Genérico;
 escolha das regras, por meio dos dados multifacetados;
 organização da dinâmica do jogo: ler, jogar e narrar;
 criação dos personagens e dos desafios enfrentados no jogo com base no conteúdo
a ser trabalhado.

Durante o desenvolvimento da oficina foram utilizadas: aulas teóricas dialogadas


ambientadas na narrativa; atividades em sala e interação lúdica através do jogo RPG. No
início da oficina organizamos um formulário para caracterização dos participantes (Apêndice
A) e, ao final, realizamos uma entrevista com cada participante para avaliar a oficina sob a
perspectiva deles. Para aferir o conteúdo de algoritmos aprendido pelos alunos na oficina,
utilizamos a observação direta (individual e coletiva) feita pelo instrutor com a ajuda do
coorientador, durante e após o desenvolvimento de cada encontro realizado e analisando seus
registros escritos sobre o conteúdo trabalhado.
26

2.4 O DESENVOLVIMENTO DA OFICINA

Dentre os inúmeros sistemas de regras, os mais populares são: sistema d20, que é
caracterizado pela utilização de um ou mais dados d20 para determinar o êxito da ação
pretendida; o Storyteller, em que se utiliza um ou mais dados d10; e o sistema d6, baseado na
utilização de um ou mais dados d6. O sistema utilizado na oficina foi o 2d6 genérico, por seu
conjunto simples de regras e facilidade de encontrar dados de seis faces, no qual se trabalha
com dois dados de seis faces. O resultado da soma dos dois dados (2d6) é somado ao atributo
ou habilidade correspondente à ação pretendida. Esse resultado é comparado com o resultado
obtido por outro personagem; a classe de dificuldade (CD), valor definido pelo mestre de
acordo com a dificuldade da ação pretendida; ou o valor de defesa do alvo da ação.
Foram definidos dois tipos principais de personagens, os personagens dos jogadores
(PJ), interpretados pelos alunos, moldando diretamente o desenvolvimento da narrativa, e os
personagens do mestre (PdM), interpretados pelo mestre, auxiliando na condução da narrativa
e apoiando ou opondo-se às ações dos PJs.
A aventura começou pela criação de personagens e suas fichas (Apêndice C). Foi
necessário pensar em suas histórias, motivações, objetivos e habilidades. Como mestre, foi
interessante definir os PdMs que atuariam na narrativa com antecedência. Para que os
jogadores criassem seus personagens, com maior facilidade e coerência com a aventura, foi
importante que expor o cenário da aventura, ambientando-os na narrativa. Outra opção era
preparar fichas de personagens prontas e permitir que os alunos as escolhessem, agilizando o
processo de criação de personagens.
Os personagens tiveram uma descrição estatística, baseada em valores numéricos, que
descrevessem suas características básicas. Foram seis os atributos básicos, mais um atributo
chamado Poder (POD), para aventuras que envolvesse poderes sobrenaturais:

 Força (FOR): utilizado em testes que envolveram o poder físico de um personagem.


 Destreza (DES): media a coordenação, seja manual ou corporal, e a capacidade de
reação.
 Constituição (CON): influenciava na capacidade física de um personagem, seja
quanto à tolerância ou a venenos, doenças, cansaço e esforço físico. Também
definia os pontos de vida (PVs) de um personagem.
 Inteligência (INT): utilizado em questões sobre o conhecimento adquirido pelo
personagem.
27

 Sabedoria (SAB): conhecimento acumulado por meio da experiência, a capacidade


de julgamento, ou, ainda, a capacidade de percepção.
 Carisma (CAR): referia-se à capacidade de interação social.

Dentre as regras referentes aos atributos e testes, destacam-se as expostas no Quadro


2:

Quadro 2 – Regras Principais


Pontos de Vida (PV): eram o resultado da soma Constituição+15. O
personagem que chegasse a 0 PV, morria.
Pontos de Energia (PE): eram o resultado da soma Poder+10, um
personagem que chegasse a 0 PE ficaria exaurido.
Pontos de Sanidade (PS): que determinavam a saúde mental de um
personagem, eram o resultado da soma Inteligência+6, um personagem
perdia a sanidade ao se deparar com situações desesperadoras. E ao chegar a
Pontos 0 PS, enlouquecia.
Iniciais Atributos Básicos: os personagens começaram com 25 pontos para distribuir
livremente entre os atributos básicos.
Habilidades: representavam as especialidades e conhecimentos de cada
personagem. Todo jogador tinha vinte e cinco pontos para distribuir
livremente em até quinze habilidades, não excedendo cinco pontos em uma
só habilidade. O valor final da habilidade, ou nível de habilidade, era a soma
dos pontos alocados nela com o atributo que lhe era correspondente. As
habilidades foram divididas em físicas, sociais, intelectuais e técnicas.
Testes Gerais: serviam para determinar se a ação de um personagem era
bem-sucedida ou não. A fórmula para determinar o valor final obtido era
2d6+nível de habilidade ou 2d6+atributo correspondente.
Teste de Percepção: baseado na visão ou olfato tinha como atributo a
Sabedoria e devia ser jogado sempre que um personagem tentasse perceber
algo, ou se o mestre indicasse que havia alguma informação oculta.
Disputa de Habilidades: quando havia disputa de habilidades entre
personagens, o valor final maior ganhava.
Acerto Crítico: uma jogada de dados em que os dois dados caiassem seis era
Testes considerada um acerto crítico, o êxito máximo na ação.
Falha Crítica: uma jogada em que os dois dados caíssem um era considerada
uma falha crítica, indicando uma reviravolta negativa na ação pretendida.
Por exemplo, caso um personagem obtivesse uma falha crítica no
desarmamento de uma bomba, ela explodiria.
Combate: o ataque era considerado bem-sucedido se o valor final fosse
superior ao valor da defesa do adversário, que era calculada como
6+armadura, aonde o valor da armadura foi definido pelo mestre e pela
durabilidade do material, como referência um colete a prova de balas tinha
valor quatro de armadura.
Fonte: do autor.
28

2.4.1 Sinopse da aventura criada para o jogo: Aventura Hanumaptra

No ano de 2119, buscando alternativas de colonização planetária, a estação espacial


Hanumaptra (Apêndice D) está a caminho de Kalindor, um exoplaneta possivelmente
habitável, quando um grupo de tripulantes desperta de seu sono criogênico antes do esperado.
Os sistemas de controle da estação não respondem à comandos e as câmaras criogênicas estão
sendo desligadas aos poucos, causando a morte dos tripulantes confinados nelas.
O grupo deve investigar e descobrir o que está causando a interferência nos sistemas e
o desligamento das câmaras criogênicas; reaver o controle sobre os sistemas e identificar
possíveis sabotagens ou ações terroristas. Desta forma, a missão do grupo foi descobrir por
que despertaram antes do previsto e o quê ou quem modificou os sistemas de controle.

2.4.2 Introdução da aventura

Hanumaptra é uma aventura para quatro a seis personagens. É recomendado que os


personagens sejam militares ou ligados a organizações militares ou científicas. As
características físicas, nomes e habilidades dos personagens podem ser criados livremente.

2.4.3 Informações pedagógicas

Algumas informações de procedimento metodológico que serviram para dar um


caráter didático pedagógico a oficina de RPG:

 Essa aventura foi utilizada como cenário para apresentar aos alunos desafios
ligados ao desenvolvimento de algoritmos, empregando conteúdos básicos da
disciplina de algoritmos.
 Todos os personagens e enredo foram totalmente ficcionais nesta narrativa,
qualquer semelhança era mera casualidade.
 Foram trabalhados temas como tipos de dados, operadores, comandos básicos e
estruturas condicionais.

2.4.4 Duração da aventura

A aventura foi desenvolvida para ser vivenciada durante 10h-aula, divididas em cinco
encontros de duas horas-aula, cada. Foi originalmente planejada para incluir 40 minutos de
29

aula teórica sobre os temas abordados nos desafios, ambientada como uma memória do
treinamento dos personagens interpretados pelos alunos. Os desafios foram planejados para
seguir a ordem das aulas teóricas e serão detalhados nos encontros:

 1º encontro (2h-aula): Entrega do TCLE assinado (Apêndice E) e Plano de Oficina


(Apêndice F); explicação das regras do sistema 2d6; e criação de personagens, aula
teórica ambientada na narrativa (em média 40 minutos) envolvendo conceitos
básicos de algoritmos.
 2º encontro (2h-aula): Aula teórica ambientada na narrativa abordando os tipos de
dados e variáveis; desafio “Abrir caixa de suprimentos”.
 3º encontro (2h-aula): Aula teórica ambientada na narrativa sobre operadores;
desafio “Abrir a porta”.
 4º encontro (2h-aula): Aula teórica ambientada na narrativa acerca de comandos
básicos; desafio “Atualizar arma”.
 5º encontro (2h-aula): Aula teórica ambientada na narrativa aplicando estruturas
condicionais; desafio “Redefinir Sistema Central de Controle”.

2.4.5 Ambientação

A aventura aconteceu na estação espacial Hanumaptra durante a viagem ao planeta


possivelmente habitável Kalindor. Num cenário altamente tecnológico, a nave dispunha de
diversas áreas exploráveis, entre elas havia o quartel dos seguranças, o prédio corporativo, o
hangar, o armazém, o laboratório, o jardim, a catedral do funeral e a mansão espacial.
O quartel dos seguranças abrigava o sistema central de segurança, responsável pelo
controle das atividades automatizadas da nave e o controle das cápsulas criogênicas. O prédio
corporativo alojava as salas dos oficiais e de reunião. No hangar encontravam-se as naves e
veículos a serem utilizados na exploração do planeta.
O armazém guardava os suprimentos alimentares da estação. O laboratório continha
equipamentos de análise para amostras obtidas em exploração. O jardim era uma área de
convívio social e recreação. A catedral do funeral estava dividida entre a sala de oração e o
necrotério. Na mansão espacial ficavam os aposentos pessoais e as câmaras criogênicas.
Havia cerca de 300 tripulantes na estação, como o tempo de viagem era grande, a
tripulação era colocada em sono criogênico para preservar funções vitais e retardar o
envelhecimento. Durante os intervalos criogênicos, apenas 15 tripulantes permaneciam
30

acordados para realizar as atividades da estação e, em intervalos de tempo regulares era


realizado um rodízio para alternar essa equipe.
As alterações no sistema que causavam os desligamentos das cápsulas criogênicas e
modificado as permissões de acesso ao sistema central de segurança foram causados por dois
tripulantes que acordaram do sono criogênico três meses antes do grupo. A motivação deles
era impedir a chegada da estação à Kalindor, por ordens de uma célula terrorista chamada
Azshara.

2.4.6 Desafios propostos

A aventura começava com os personagens acordando, aos poucos, em suas câmaras


criogênicas na mansão espacial, apesar de serem os únicos a acordar neste momento, puderam
notar que havia duas câmaras abertas não muito distante deles. De acordo com o local que
eles desejavam explorar, deveriam seguir para o espaço e solucionar seus desafios.
No armazém, encontravam-se as provisões alimentares ou suprimentos como roupas e
material básico. Um teste de observação CD12 revelava uma caixa contendo suprimentos.
Com alguma investigação, os personagens descobriram que havia um erro no pseudocódigo
principal da caixa e, eles deveriam tipificar as variáveis de acordo com o tipo de dados que
elas armazenavam. O pseudocódigo apresentado aos alunos está descrito na Figura 1, a seguir.

Figura 1 - Pseudocódigo do desafio “Abrir Caixa de Suprimentos”

Fonte: do autor.

Para entrar no quartel dos seguranças, que estava fechado, um teste de observação
CD13 revelaria um teclado numérico oculto. O pseudocódigo (Figura 2) havia sido alterado e
era necessário reescrever as atribuições, entradas e saídas colocando valores que tornassem o
pseudocódigo válido.
31

Figura 2 - Pseudocódigo do desafio “Abrir Porta”

Fonte: do autor.

A caminho do hangar, um teste de observação CD15 revelava uma porta oculta que
levava para uma sala contendo armas iguais, mas com forças diferentes. Para diferenciar, foi
necessário comparar as duas armas em um pseudocódigo.
O sistema central de segurança, responsável pelas câmaras criogênicas havia sido
alterado pelos espiões da célula terrorista de forma que matasse os tripulantes aos poucos,
levando em consideração o tempo de hibernação e o estado do tripulante, os personagens
deveriam escrever um algoritmo que determinasse o estado da câmara criogênica.

2.5 RELATO DOS ENCONTROS

As soluções finais apresentadas originalmente encontram-se anexadas ao apêndice


(APÊNDICES G, H, I, J). Para facilitar a leitura, foram transcritas.

Encontro 1:

O primeiro encontro iniciou com uma conversa informal visando levantar os


conhecimentos prévios dos alunos acerca dos conteúdos que seriam abordados no decorrer da
oficina, para, em seguida, começarmos com uma aula introdutória sobre algoritmos, incluindo
uma visão do conteúdo a serem ministrados, os objetivos da oficina, o sistema e cenário.
Em seguida, partiu-se para a criação de personagens. Como os alunos já possuíam
certa experiência em jogar RPG, esta tarefa foi considerada tranquila. Embora os participantes
nunca tivessem tido contato com algoritmos, todos alegaram ter interesse em aprender
programação com maior profundidade.
32

No início eram apenas seis participantes: um instrutor e cinco alunos. Antes do


primeiro encontro, um dentre os alunos comentou sobre a oficina com um amigo que mostrou
interesse em participar, o que ocorreu durante a criação de personagens.
Nesse primeiro contato, foi possível perceber o interesse dos alunos em participarem
da oficina. A euforia deles era evidente, ao questionarem sobre tudo, ao interagirem com o
instrutor e os colegas. Faziam planos e estavam muito atentos a tudo o que era proposto. Os
alunos demonstraram gostar muito da criação dos personagens.
Quanto à aula introdutória sobre algoritmos, consistia em 40m de aula teórica sobre
pseudocódigo, mas com ambientação na narrativa da aventura, no começo de todos os dias de
oficina. Eles tiveram um bom desempenho nas atividades propostas com o uso do RPG, pois
demonstravam conhecimentos básicos sobre o jogo em questão. Na Figura 3, os alunos estão
animados para cumprir a missão que o mestre preparou para eles.

Figura 3 – Alunos na missão Hanumaptra

Fonte: Arquivo pessoal do autor.

Encontro 2:

No segundo encontro foi organizada uma aula teórica ambientada sobre os tipos de
dados e variáveis. Houve dificuldades em distinguir os conceitos de número inteiro e real, o
que pode ser creditado à falta de uma base matemática mais sólida. Diante destas
33

dificuldades, foi necessário retomar o conteúdo algumas vezes para que os alunos pudessem
assimilar melhor.
Pelo fato de os alunos compartilharem suas primeiras impressões positivas com seus
amigos, mais três alunos manifestaram interesse em participar da oficina. Entretanto, como o
grupo já estava fechado, devido a quantidade de jogadores em uma mesa de mesa e a narrativa
já em curso, não foi possível incluí-los.
Ainda no segundo encontro os alunos participantes da oficina desenvolveram o
primeiro desafio chamado “Abrir Caixa de Suprimentos”. Adotaram a estratégia de tentar
resolver sozinhos o desafio e em seguida comparar soluções para apresentar uma solução
final. A Figura 4 retrata os alunos em atividade.

Figura 4 – Alunos em atividade na oficina (1)

Fonte: Arquivo pessoal do autor.

A atividade foi concebida para trabalhar tipificação de variáveis, mas os alunos


acabaram trabalhando também atribuição. Por iniciativa própria, começaram a pensar em
incluir novas variáveis, o que foi bem satisfatório. A solução final apresentada pelo grupo
pode ser vista na Figura 5, em que os alunos apresentaram a solução encontrada por eles para
o desafio proposto. Além de tipificar corretamente as variáveis de acordo com o tipo de dado
que é atribuído, eles incluíram as variáveis “Equipamentos”, que armazenaria se há ou não
equipamentos na caixa de suprimentos; “Tipo_Equipamentos”, que armazenaria o tipo de
equipamentos; e “Quantidade_Equipamentos”, que armazenaria quantos equipamentos do tipo
determinado na variável anterior continha a caixa de suprimentos. Reproduzindo as
atribuições já existentes, eles atribuíram corretamente valores para as variáveis incluídas.
34

Figura 5 - Solução final “Abrir Caixa de Suprimentos” transcrita

Fonte: do autor.

Encontro 3:

No terceiro encontro foi organizada uma aula teórica, ambientada nos comandos
básicos de atribuição, entrada e saída de dados. Um dos alunos faltou, os demais participantes
apresentaram dificuldades para assimilar o conteúdo referente à entrada de dados, o que foi
amenizado com mais explicações práticas sobre o assunto.
Nesse ponto da oficina, os alunos já tinham feito grande progresso na narrativa. O
desafio proposto nesse encontro mostrou-se difícil, mas antes mesmo de verem as estruturas
de condição, tentaram usá-las na resposta do desafio, demonstrando autonomia no
desenvolvimento das atividades propostas. Com alguma instrução sobre a forma de escrever
as estruturas condicionais eles foram capazes de utilizá-la de forma correta, apresentando uma
solução ainda mais detalhada do que a esperada inicialmente.
Na figura 6 os alunos estão desenvolvendo o desafio chamado “Abrir Porta”:
35

Figura 6 – Aluno desenvolvendo algoritmo do desafio “Abrir Porta“

Fonte: Arquivo pessoal do autor.

A autonomia dos alunos na busca de soluções para o desafio proposto era observável e
nesse terceiro encontro houve bastante interação entre os membros do grupo, os referidos
alunos demonstravam confiança no instrutor. A solução final apresentada pelo grupo pode ser
vista na Figura 7, que mostra a solução construída pelos alunos para o desafio proposto:

Figura 7 - Solução final “Abrir Porta” transcrita

Fonte: do autor.

Encontro 4:
36

No quarto encontro, a aula teórica ambientada foi sobre operadores. Dois alunos
participantes haviam discutido no início das atividades, na hora de compor as ações de seus
personagens, visto que agiam impulsivamente e não se entendiam. O instrutor precisou
intervir conversando com os alunos, o que atrasou o desenvolvimento dos trabalhos propostos
para esse dia, contudo não comprometeu os resultados. E isso faz parte de qualquer ação
pedagógica e enriquece a ação desenvolvida desde que tenha a intervenção do educador.
A Figura 8 retrata os alunos tentando desenvolver solução individualmente para depois
compará-las e apresentar uma solução final.

Figura 8 – Alunos em atividade na Oficina (2)

Fonte: Arquivo pessoal do autor.

O desafio proposto para os jogadores, nesse quarto encontro relacionava-se a


possibilidade dos mesmos fazerem melhorias nas armas, utilizando algoritmos, os alunos
dedicaram-se bastante, pois demonstravam muito interesse para resolver o desafio. Os
jogadores durante todo o desenvolvimento das atividades mantiveram-se concentrados nas
ações organizadas. A solução final apresentada do desafio pode ser vista na Figura 9.
37

Figura 9 – Solução final “Atualizar Arma” transcrita

Fonte: do autor.

Encontro 5:

Neste encontro, a aula teórica ambientada foi sobre estruturas condicionais.


Considerando que os participantes já tinham iniciado o trabalho com esse tipo de estrutura no
terceiro encontro, não demonstraram apresentar dificuldades para compreender o conteúdo
trabalhado. Houve bastante interesse dos alunos na assimilação do conteúdo proposto e eles
interagiram bastante com o instrutor. Na Figura 10, os alunos encararam pela primeira vez, os
antagonistas da narrativa, que eram dois integrantes de uma célula terrorista e tentavam
sabotar a missão.

Figura 10 – Alunos enfrentando seus antagonistas da narrativa

Fonte: Arquivo pessoal do autor.


38

O desafio proposto nessa atividade foi individual sem intervenção do instrutor no


comando das questões, como havia ocorrido nos desafios anteriores. Os alunos demonstraram
mais dificuldade em resolvê-lo e levaram mais tempo do que o previsto. Mas conseguiram
superar as dificuldades iniciais e o desempenho dos participantes foi bom. O desafio proposto
pode ser visto na Figura 11.

Figura 11 – Solução final “Redefinir Central de Controle” transcrita

Fonte: do autor.

Sem orientação do instrutor eles foram capazes de utilizar as estruturas estudadas até
então para desenvolver esta solução. A seguir, na Figura 12, os alunos estavam concentrados
durante um combate com os antagonistas.
Figura 12 – Alunos concentrados na cena de “combate”

Fonte: Arquivo pessoal do autor.


39

Com base na execução da oficina, foi possível obter os resultados da pesquisa, o que
permitiu observar avanços significativos na aprendizagem dos alunos sobre programação e
algoritmo, objetos desse trabalho, apesar do curto período de tempo na qual a referida oficina
foi desenvolvida.
No capítulo a seguir são apresentados os resultados encontrados.
40

3 RESULTADOS OBTIDOS

Mede o que é mensurável e torna


mensurável o que não o é.

Galileu Galilei

A seguir será apresentada uma análise dos resultados obtidos, destacando-se o


desempenho dos participantes na oficina, o interesse dos alunos em aprender algoritmos, a
perspectiva deles quanto à ferramenta utilizada no decorrer dos encontros e ao final faz-se
uma análise geral da execução da oficina.
Ficou patente a empolgação dos seis alunos durante a realização das oficinas, em que o
momento lúdico do uso do RPG resultou numa avaliação unânime de aprovação nos seguintes
aspectos aferidos: a opinião sobre a oficina; se o aprendizado foi considerado importante; se
alguma das atividades foi chata; se indicaria a oficina para outras pessoas; se participaria caso
fosse feita novamente; se o RPG facilitou a compreensão do conteúdo; se a narrativa foi
interessante; e se a atuação do instrutor foi boa. O RPG acabou sendo um fator preponderante
no sucesso do acompanhamento, da motivação e da participação ativa e colaborativa entre
todos.
É possível afirmar, com relação à análise do Gráfico 1, que houve certa dificuldade
com a linguagem escrita e expressão do imaginário, fatores que foram apontadas por dois
alunos de maneira diversa, um disse sim e um não soube responder, enquanto a maioria
(quatro) negaram a existência de entraves de qualquer ordem. Embora a maioria afirmasse
não ter encontrado dificuldades, não podemos descartar aquelas que uma pequena parcela dos
participantes nos aponta, sob pena de perder a chance de rever conceitos e estar sempre atento
as particularidades de cada educando.
41

Gráfico 1 - Dificuldades durante as aulas

1 1

Sim
Não
Não sei

Fonte: Elaborado pelo próprio autor.

Na análise do Gráfico 2, infere-se que foi pequena a parcela de alunos (um) que
encontrou dificuldade na elucidação dos desafios propostos. Apenas um participante declarou
ter achado um pouco difícil, o que reafirma a necessidade de uma atenção individualizada e
sempre presente na aplicação dos problemas e na capacitação para as suas soluções.

Gráfico 02 – Percepção quanto aos desafios propostos

Muito Legais
3 Bons
Um Pouco Difíceis

Fonte: Elaborado pelo próprio autor.

Com relação ao Gráfico 3, os alunos afirmaram ter mais facilidade na resolução dos
dois primeiros desafios enfrentados durante a narrativa, que tratavam sobre tipos de dados e
variáveis, o desafio do “Abrir Caixa de Suprimentos”, e comandos básicos de atribuição,
entrada e saída, no desafio “Abrir a Porta”. Destaque-se aí o fato de que esses desafios por
serem os iniciais, ou seja, o primeiro contato do aluno com o desenvolvimento de algoritmos
poderia até ser considerado pelo grau de novidade como as rotinas mais difíceis, o que não
42

aconteceu, demonstrando que os jovens atuais, globalizados e já afeitos ao mundo virtual,


estão plenamente preparados para ingressar nessa nova realidade de aprendizagem.

Gráfico 3 – Desafio mais fácil

0
Abrir Caixa de
Suprimentos
2 Abrir a Porta

Atualizar a Arma

Redefinir Unidade
4 Central de Controle
Nenhum

Fonte: Elaborado pelo próprio autor.

Quanto ao Gráfico 4, é possível comentar que seguindo a lógica do demonstrativo


anterior, as dificuldades apontadas são inerentes ao próprio desenrolar da oficina, em que
mais e mais o aprendiz vai sendo levado a enfrentar desafios de maior nível de complexidade ,
onde cada um com sua capacidade individual vai desenvolver suas habilidades naturais
aliadas a um trabalho coletivo.

Gráfico 4 – Desafio mais difícil

0
1 Abrir Caixa de
Suprimentos
2 Abrir a Porta

Atualizar a Arma

Redefinir Unidade
0 Central de Controle
Nenhum
3

Fonte: Elaborado pelo próprio autor.


43

Nesse último Gráfico 5, de todos os alunos, apenas um não considerou como excelente
o local da realização da Oficina. Cabe salientar que da Direção da escola Fundação Bosque,
foi recebido todo o apoio e infraestrutura necessária, o único fator que possa explicar esse
pequeno desvio nos indicadores de satisfação é que o laboratório que nos foi cedido não havia
a possibilidade, por conta das atividades diárias da instituição, de se garantir uma
exclusividade no seu uso, o que, vez por outra, ocasionava algumas interrupções, muito
embora nada que tenham comprometido as suas plenas e exitosa realização.

Gráfico 5 – Local da Oficina


0
1

Excelente
Razoável
Péssimo

Fonte: Elaborado pelo próprio autor.

Também é possível aduzir, na evolução da oficina, que se repetiu a total satisfação


com os trabalhos desenvolvidos, em que os seis participantes demonstraram interesse em
participar de novos minicursos, bem como de indicar a oficina para outros colegas, numa
disseminação positiva e multiplicadora das práticas por eles vivenciadas.
Outro fato marcante nos traz ao conhecimento uma unanimidade, por meio da
perspectiva dos alunos, na aceitação do RPG como ferramenta pedagógica no ensino de
algoritmos, apesar do espaço amostral ser pequeno, contudo vem corroborar com a proposta
apresentada neste trabalho, que busca de uma maneira aplicável, lúdica e bem direcionada
obter resultados de aprendizagem através desse novo viés educacional.
Por fim, indagados sobre a atuação do instrutor, de forma intuitiva e espontânea, todos
os alunos foram firmes em apontar como excelente a sua atuação na aplicação dos trabalhos.
Parte desse sucesso deve-se, além de uma dedicação pessoal, as facilidades que o próprio
RPG já traz no bojo de seu desenrolar, onde criatividade, relações interpessoais, interatividade
e ludicidade fazem parte de seu universo natural.
44

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em termos simples, a linguagem


que você usa para descrever suas
circunstâncias determina como
você vê, experiência e participa
delas e afeta dramaticamente a
forma como você lida com a sua
vida e enfrenta os problemas,
grandes e pequenos.

Gary John Bishop

O presente trabalho objetivou aplicar uma metodologia de ensino que possibilitasse


introduzir o ensino de algoritmos para alunos do Ensino Fundamental. Pois de acordo com os
resultados observados são muitas as vantagens de um jovem aprender programação. Dentre
elas desenvolver o raciocínio lógico, o pensamento computacional, a autonomia, a
criatividade, a capacidade de resolver problemas, entre outras.
A Oficina de RPG mostrou uma abordagem diferenciada como ferramenta de
inovação pedagógica no ensino de algoritmo sob a mediação do professor/instrutor. Os
resultados no ensino de algoritmos foram considerados positivos, o que pode ser constatado
pelo bom desempenho dos alunos na assimilação dos conteúdos e nas atividades
desenvolvidas, nos registros escritos realizados durante e após a aplicação da oficina em cada
encontro.
Também foram constatados resultados relevantes quanto à percepção dos alunos na
utilização do jogo de RPG, como instrumento facilitador da compreensão das bases
conceituais da programação trabalhadas nessa proposta, o que pode ser verificado no alto
índice de respostas positivas na entrevista final.
A pesquisa mostrou que o ensino de algoritmo, por meio de uma metodologia
diferenciada é possível para essa clientela dos alunos do Ensino Fundamental e que a
ferramenta escolhida tornou a aprendizagem mais dinâmica, lúdica e significativa para os
alunos. Infere-se que os alunos participantes conseguiram aprender os conceitos básicos de
algoritmos, mostrando a possibilidade do ensino de Lógica de Programação para adolescentes
e jovens do Ensino Fundamental. Serviu ainda como base na criação de um guia para sua
aplicação a ser posteriormente publicado.
Destacou-se alguns trabalhos correlatos encontrados durante a pesquisa, a maioria
relacionada ao ensino de algoritmos e ao uso do RPG digital, poucos sobre o RPG de mesa, o
45

que mostra o caráter inovador dessa pesquisa. Por esse motivo sugerem-se novas pesquisas
científicas seguindo essa mesma perspectiva que se mostrou bastante promissora.
A quantidade reduzida de participantes na pesquisa, seis alunos, deu-se devido ao
número ideal de jogadores em uma única mesa de RPG para que o mestre pudesse ter controle
das interações e o tempo entre ações dos personagens e não facilitar a dispersão dos alunos.
Existem algumas possibilidades para se aumentar a quantidade de participantes, como a
divisão de uma sala em grupos de seis alunos e a atribuição do papel de mestre para um deles,
sob orientação do instrutor.
A interação dos alunos durante a oficina proporcionou um ambiente de troca de
conhecimentos, possibilitando a vivência de situações em que o respeito mútuo e a
cooperação, foram permeados por diferentes saberes. O engajamento dos alunos com a
proposta da oficina foi um aspecto relevante e para o pesquisador/instrutor foi uma rica
experiência pedagógica que contribuiu muito para sua formação acadêmica.
É possível afirmar que não foram detectadas grandes dificuldades por parte dos alunos
em para trabalhar o RPG. Após vivenciarem as aventuras pedagógicas com o ensino de
algoritmos, os alunos demonstraram grande interesse em construir seus próprios sistemas e
cenários de pesquisa, o que possibilita pensar na uma utilização mais abrangente da proposta
que norteou o presente trabalho.
Cabe ressaltar que dois dos seis alunos integrantes da pesquisa demonstraram
dificuldade ao utilizar a linguagem escrita como expressão do imaginário. E isso configura
um desafio, exige do instrutor maior habilidade na condução da narrativa, necessita de
intervenções pontuais e reforça a relevância da pesquisa. E pode-se considerar a importância
da interdisciplinaridade no jogo do RPG, visto que a oficina pode ser reelaborada para se
trabalhar integrando vários saberes e com um grupo maior de alunos.
Foi possível observar a o interesse dos alunos para o ensino de algoritmos, a
aceitabilidade da metodologia e das ferramentas utilizadas, o desenvolvimento do raciocínio
lógico e do pensamento computacional. Recorrendo a questão norteadora da pesquisa pode-se
afirmar que esta pesquisa se mostrou eficaz e eficaz, destacando o uso do RPG de mesa como
ferramenta pedagógica diferenciada para o processo de ensino/aprendizagem de algoritmos.
Espera-se que outros professores possam utilizá-la em suas práticas pedagógicas.
Propõe-se como trabalho futuros a organização da oficina para jovens do Ensino
Médio, com alunos com baixo rendimento escolar para aferir o quanto o aprendizado de
lógica de programação e algoritmos pode contribuir para melhorar o rendimento escolar dessa
clientela, com uma carga horária maior para os encontros e com mais tempo de duração.
46

Estruturar a oficina de RPG para crianças dos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental,
comparando os resultados em cada clientela.
47

REFERÊNCIAS

ALENCAR, Y. M.; SCAICO, P. D.; SILVA, J. C da. Jogando com Números Binários: uma
Possibilidade para Estimular o Raciocínio Lógico e o uso da Matemática. Conferências
LACLO, v. 3, n. 1, 2012.

ALMEIDA, M.B.E. O Computador na Escola: Contextualizando a formação de professores.


2000. Tese (Doutorado em Educação). São Paulo. Pontifícia Universidade Católica – PUC,
2000.

AMARAL, R. RPG na Escola – Aventuras Pedagógicas. Recife. Editora Universitária –


UFPE, 2013.

Aventura 2d6 Cyberterror. Disponível em:


<https://newtonrocha.files.wordpress.com/2012/03/aventura-2d6-rpg-cyberterrorficha5-
personagens-prontos-pdf.pdf>. Acesso em: out. 2019.

BITTAR, M.; MUNIZ, C.A. A aprendizagem matemática na perspectiva da teoria dos


campos conceituais. 1. ed. Curitiba: Editora CRV, 2009.
BLOG.METTZER.COM. Disponível em: <https://blog.mettzer.com/pesquisa-
experimental/>. Acesso em: 04 de dez. de 2019.

BOGDAN, R. C.; BIKLEN, S. K. Investigação qualitativa em educação. Tradução Maria


João Alvarez, Sara Bahia dos Santos e Telmo Mourinho Baptista. Porto: Porto Editora, 1982.

BRASIL. Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de Bacharelado e


Licenciatura em Ciência da Computação. Resolução do CNE/CES Nº 136/2012. 2012.
Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=11205-
pces136-11-pdf&category_slug=julho-2012-pdf&Itemid=30192>. Acesso em:14 de nov. de
2019.

CARVALHO, V. A. Lógica de programação: Curso Técnico em Informática. Sistema


Escola Técnica Aberta do Brasil (e-Tec Brasil). 104 p. Espirito Santo, 2010.

CAETANO, D. Lógica de Programação Para Engenharia. Unidade 1: Introdução à


Disciplina. São Paulo: 2011.

CHAUÍ, M. Convite à Filosofia Moderna. 12ª edição. São Paulo: Editora Ática, 2000.

COSTA, G. T. S. Imersão total: um RPG educativo para apoiar a aprendizagem dos


conceitos básicos de programação.

DIAS, G.; NUNEZ, E. A importância dos jogos de RPG e lógica no ensino de Algoritmos e
Programação. Revista Interdisciplinar de Tecnologias e Educação, v. 1, n. 1, p. 236–240, 5
ago. 2015.

FARRER, H. Algoritmos Estruturados. Editora LTC, 1989, Rio de Janeiro.

FONSECA, J. J. S. Metodologia da pesquisa científica. Fortaleza: UEC, 2002. Apostila.


48

PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Trad.


Sandra Costa. Ed. revisada. Porto Alegre: Artmed, 2008.

HIGUCHI, K. K. RPG: o resgate da história e do narrador. In: Outras linguagens na escola.


São Paulo: Cortez, 2001.

MARCATTO, A. Saindo do Quadro: Uma Metodologia Educacional Lúdica e Participativa


baseada no Role Playing Game. São Paulo: Exata Comunicação e Serviços S/C LTDA. 1996.

MINAYO, M. C. de S.O Desafio do Conhecimento - pesquisa qualitativa em saúde. 4ª


edição São Paulo - Rio de Janeiro: HUCITEC - ABRASCO, 1996.

MONOGRAFIAS.BRASILESCOLA.UOL.COM.BR. Disponível em:


<https://monografias.brasilescola.uol.com.br/regras-abnt/pesquisas-exploratoria-descritiva-
explicativa.htm>. Acesso em: 06 de dez. de 2019.

NOBRE, I. A. M.; MENEZES, C. Suporte à Cooperação em um Ambiente de


Aprendizagem para Programação (SAmbA), XII Simpósio Brasileiro de Informática na
Educação – SBIE – UNISINOS, pp. 337-347.

OLIVEIRA, W. K. F. DE. Vila Python: um jogo RPG para auxiliar a aprendizagem de


programação com uso da linguagem Python.

RODRIGUES, D. DOS S.; ZAVAN, A. R. RPG2 - UMA AVENTURA NA EDUCAÇÃO.


Revista Mundi Engenharia, Tecnologia e Gestão (ISSN: 2525-4782), v. 3, n. 4, 2 dez.
2018.

SCHMIT, W L. RPG e Educação: alguns apontamentos teóricos. Dissertação (Mestrado em


Educação). Universidade Estadual de Londrina, Londrina, PR. 2008.

SEBRAE. Disponível em: <http://cer.sebrae.com.br/4-habilidades-desenvolvidas-pelo-


pensamento-computacional/>. Acesso em: 11 de nov. de 2019.

SILVA, B. S. da; TRENTIN, M. A. S. Dificuldades no Ensino Aprendizagem de


Programação de Computadores: Contribuições para sua Compreensão e Resolução.
Disponível em: <http://www.sinect.com.br/2016/down.php?id=3349&q=1>. Acesso em 1 de
nov. de 2019.

SILVA, G.C.R.F. O método ciêntífico na Psicologia: abordagem qualitativa e quantitativa.


Amazonas: O Portal dos Psicólogos, 2010.

SOUZA, E. S. DE. USO DE JOGOS DE ROLE PLAYING GAME (RPG) COMO UMA
ESTRATÉGIA POSSÍVEL DE APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS DE BIOLOGIA NA
EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS. LINKSCIENCEPLACE - Interdisciplinary
Scientific Journal, v. 2, n. 3, 2015.

VAUTHIER, E. Un mode d’apprentissage efficace. 2006. Disponível em:


<http://www.cahiers-pedagogiques.com/art_imprim.php3?id_article=2736>. Acesso em 09 de
novembro de 2019.
49

WIRTH, N. E. Algoritmos e Estruturas de Dados. Prentice Hall do Brasil, 1989.


50

APÊNDICE A – FORMULÁRIO CARACTERIZAÇÃO DO PARTICIPANTE

Universidade Federal do Pará


Instituto de Ciências Exatas e Naturais
Trabalho de Conclusão de Curso
Ensino de Algoritmos Utilizando o RPG como Ferramenta Didática

Formulário - Caracterização do Participante

Idade:
Gênero: Masculino Feminino

1. Você possui interesse em informática? Sim Não

2. Você já realizou algum curso de informática? Sim Não

3. Como você avalia seu conhecimento em informática? Péssimo Ruim Regular Bom Ótimo

4. Você já usou computador alguma vez? Sim Não (Pule para questão 05)

5. Seus responsáveis proíbem você de usar o computador? Sim Não


6. Seus responsáveis lhe alertam sobre os perigos no uso da internet? Sim Não
7. Qual dos equipamentos você possui em casa? Computador Notebook Celular Tablet Nenhum
8. Atualmente, você utiliza quais equipamentos?
Computador Notebook Celular Tablet Nenhum (Pule para questão 09)
8.1. Onde você mais usa esses equipamentos?
Própria residência Casa de Vizinhos Amigos Trabalho Escola/Universidade Outros:
8.2. Esses equipamentos têm acesso à Internet? Sim Não Desconheço
8.3. Qual a frequência com que utiliza esses equipamentos? Nunca De vez em quando Sempre
8.4. Você utiliza esses equipamentos para que tipo de atividade?
Estudar Diversão Não uso Outros:
9. Você faz uso da Internet para se comunicar com as pessoas? Sim Não
10. Você utiliza redes sociais (Facebook, Twitter, Whatsapp, etc)? Sim Não
11. Em relação à Internet, você:
Está acostumado a navegar, e sabe navegar muito bem.
Está acostumado a navegar, e sabe navegar bem.
Já navegou pela Internet, e sabe navegar moderadamente.
Navegou pouco pela Internet, e não sabe navegar muito bem.
Já entrou na Internet, mas ainda não sabe navegar.
Nunca entrou na Internet.
12. Você tem e-mail? Sim Não
13. Você gosta de jogos digitais? Sim Não
14. Você sabe o que é programação de computadores? Sim Não (Encerra)
14.1. Se sim, tem interesse em programação de computadores? Sim Não
14.2. Se sim, já programou alguma vez? Sim Não
51

APÊNDICE B – ROTEIRO DA ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA

Universidade Federal do Pará


Instituto de Ciências Exatas e Naturais
Trabalho de Conclusão de Curso
Ensino de Algoritmos Utilizando o RPG como Ferramenta Didática

ROTEIRO ENTREVISTA

1. O que você achou da oficina?


2. Você teve alguma dificuldade durante as aulas? Quais?
3. Você teve alguma dificuldade pessoal durante a realização da oficina? Qual?
4. Você considerou o aprendizado recebido importante para sua vida?
5. Você achou alguma atividade chata? Qual?
6. O que você aprendeu?
7. Você indicaria o minicurso para outros colegas?
8. Se houvesse um novo minicurso, da mesma forma que foi realizado esse, você
desejaria participar?
9. Se houvesse uma segunda parte do minicurso, você aceitaria participar?
Desafios (Caixa de suprimentos, Abrir a porta, atualizar a arma, unidade central de
controle)
10. O que você achou dos desafios que foram propostos?
11. Em qual desafio você teve mais dificuldade? E qual achou mais fácil?
12. Você sabe dizer qual a importância das atividades realizadas?
O RPG como Ferramenta
13. O que você achou uso do RPG?
14. O RPG facilitou o entendimento do conteúdo?
15. Você teve alguma dificuldade com o RPG?
16. Onde você teve mais dificuldade?
17. A narrativa foi interessante? Os desafios foram bem colocados na narrativa?
Instrutor
18. Você achou que o instrutor explicou bem?
19. Indique uma nota entre 0 (Péssimo) e 10 (Excelente) para a atuação do instrutor.
20. Por que você deu essa nota?
Local
52

21. Você gostou do local onde as aulas foram realizadas?


22. Indique uma nota entre 0 (Péssimo) e 10 (Excelente) para o local realizado.
23. Por que você deu essa nota?
53

APÊNDICE C – FICHA DE PERSONAGEM


54

APÊNDICE D – MAPA DA ESTAÇÃO ESPACIAL HANUMAPTRA

Estação Espacial Hanumaptra

Quartel dos Seguranças Prédio Corporativo

Armazém

Catedral do
Hangar Funeral

Mansão
Espacial

Laboratórios

Jardins

50m 100m 150m


55

APÊNDICE E – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO (TCLE)

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO PARA MENOR

ESTUDO: O RPG como ferramenta de inovação pedagógica no ensino de algoritmos.

Seu(Sua) filho(a) está sendo convidado(a) a participar da oficina “Ensinando Algoritmos com RPG” que ocorrerá
entre os dias 18 a 26 de novembro de 2019 na FUNBOSQUE – Fundação Escola Bosque Prof. Eidorfe Moreira.
Esta oficina é parte integrante do Trabalho de Conclusão de Curso “O RPG como ferramenta de inovação
pedagógica no ensino de algoritmos” do discente Daniell Soares Cavalcanti Vieira, número de matrícula
201204940018, CPF: 00824508203, RG: 7014110, do Curso de Ciência da Computação, da Faculdade de
Computação, da Universidade Federal do Pará, com orientação da profa. Dra. Marianne Kogut Eliasquevici,
SIAPE: 0361671, RG: 5005996.

O documento abaixo contém todas as informações necessárias sobre a pesquisa que estamos realizando. Sua
colaboração neste estudo será de muita importância para nós.

Eu , RG , abaixo assinado(a),
concordo de livre e espontânea vontade que meu(minha) filho(a)
nascido(a) em / / , participe do estudo,
e esclareço que obtive todas informações necessárias. Estou ciente que:

I. Tenho a liberdade de desistir ou interromper a colaboração do(a) meu(minha) filho(a) nesta oficina no
momento em que desejar, sem necessidade de qualquer explicação.
II. A desistência não causará nenhum prejuízo a mim, nem ao(a) meu(minha) filho(a).
III. Os resultados obtidos serão mantidos em sigilo, mas concordo que sejam divulgados no Trabalho de
Conclusão de Curso e em publicações científicas, desde que nem o meu nome nem o de(a) meu(minha)
filho(a) sejam mencionados.
IV. Caso eu desejar, poderei tomar conhecimento dos resultados ao final desta pesquisa.
V. Fotos e captação de áudio e vídeo só serão obtidas e divulgadas apenas após o meu consentimento,
( ) concordo que sejam tiradas fotografias e incluídas no Trabalho de Conclusão de Curso, em publicações
científicas e em redes sociais, se necessário.
( ) concordo que sejam tiradas fotografias e apresentadas em seminários.
( ) concordo que sejam feitas captação de áudio e vídeo e divulgadas, se necessário.
( ) não concordo que sejam tiradas fotografias.
( ) não concordo que sejam feitas captação de áudio e vídeo.

O (a) participante não terá nenhum tipo de despesa e, em qualquer etapa do mesmo, poderão ser tiradas as dúvidas
que surgirem através do telefone: (91) 99302-5019 ou do e-mail: daniell.vieira@icen.ufpa.br.

Belém, de de 2019.

Este documento será elaborado em duas vias, permanecendo uma com o responsável pelo(a) menor e outra
com o discente responsável pela oficina.

Assinatura do responsável pelo menor:

Assinatura do discente responsável pela oficina:

Assinatura da orientadora:
56

APÊNDICE F – PLANO DE OFICINA

PLANO DE OFICINA
NOME DO PROJETO:
O RPG como ferramenta de inovação pedagógica no ensino de algoritmos
NOME DO CURSO/OFICINA:
Ensinando Algoritmos com RPG
EMENTA:
Introdução aos conceitos básicos de algoritmos. Tipos de dados e operações primitivas. Estruturas de
controle do fluxo de informação.
OBJETIVOS:
Ensinar conceitos básicos de algoritmos utilizando o RPG como ferramenta lúdica.
PÚBLICO ALVO:
Estudantes do Ensino Fundamental
FAIXA ETÁRIA:
10 a 16 anos
PRÉ–REQUISITOS PARA INSCRIÇÃO:
(Não se aplica)
Nº DE PARTICIPANTES:
5a7
METODOLOGIA:
Aulas teóricas ambientadas, exercícios em sala e interação lúdica através do RPG.
RECURSOS DIDÁTICOS:
Quadro magnético e pincel para quadro magnético.
Computador.
Projetor.
Fichas de personagem, dados e lápis.
PERIODICIDADE:
5 dias; 18 a 26 de Novembro.
CARGA HORÁRIA:
10h
CONTEÚDO:
Conceito de algoritmo; dados e variáveis; operadores; estruturas.
AVALIAÇÃO:
1. Instrumento de avaliação do curso/oficina:
Desafios inseridos na narrativa
2. Instrumento de avaliação dos participantes do curso/oficina:
Ao final da oficina será disponibilizado um questionário aonde os participantes poderão avaliar a
oficina.
CERTIFICAÇÃO:
Para ter direito ao certificado de participação é necessário frequentar no mínimo 75% da oficina.
VALOR DE INSCRIÇÃO OU ADESÃO POR PARTICIPANTE:
(Não se aplica)
REFERÊNCIAS:
FARRER, H. Algoritmos estruturados. Rio de janeiro: Guanabara Koogan, 3ª edição, 1989.
SCHMIT, W L. RPG e Educação: alguns apontamentos teóricos. Dissertação (Mestrado em
Educação). Universidade Estadual de Londrina, Londrina, PR. 2008.
WIRTH, N. E. Algoritmos e Estruturas de Dados. Prentice Hall do Brasil, 1989.
57

APÊNDICE G – SOLUÇÃO FINAL DESAFIO “ABRIR CAIXA DE SUPRIMENTOS”


58

APÊNDICE H – SOLUÇÃO FINAL DESAFIO “ABRIR PORTA”


59

APÊNDICE I – SOLUÇÃO FINAL DESAFIO “ATUALIZAR ARMA”


60

APÊNDICE J – SOLUÇÃO FINAL DESAFIO REDEFINIR CENTRAL


DE CONTROLE DE SEGURANÇA

S-ar putea să vă placă și