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BELÉM - PA
2019
DANIELL SOARES CAVALCANTI VIEIRA
BELÉM – PA
2019
DANIELL SOARES CAVALCANTI VIEIRA
BANCA EXAMINADORA
______________________________________________
Profa. Drª. Marianne Kogut Eliasquevici.
Faculdade de Computação/UFPA - Orientadora
______________________________________________
Prof. Msc. Fabrício da Costa Caxias
Coorientador
______________________________________________
Profª. Drª. Danielle Costa Carrara Couto
Campus Ananindeua/UFPA - Membro
______________________________________________
Profª. Drª. Regiane Silva Kawasaki Frances
Faculdade de Computação/UFPA - Membro
AGRADECIMENTOS
Agradeço, primeiramente, a Deus, pelo dom da vida, por ter me dado força e proteção
para chegar até aqui.
A minha família, meus pais Oscar e Sandra, minha irmã Daniella e meus irmãos André
e Alberto, que sempre me apoiaram contribuindo com seu amor, dedicação, paciência e
incentivos para que fosse possível completar mais essa etapa da minha vida.
A minha companheira Eline e aos meus sogros, Sr. Almir e Sra. Rose, que foram parte
importante nessa minha caminhada, me dando sempre apoio e carinho para sua realização
exitosa.
Aos meus professores da Universidade Federal do Pará (UFPA), Instituto de Ciências
Exatas e Naturais/Faculdade de Computação, em especial a minha orientadora Marianne
Kogut Eliasquevici.
Ao meu amigo e coorientador Fabrício da Costa Caxias, por ter me mostrado as
possibilidades pedagógicas do RPG, ter ajudado no planejamento e acompanhamento da
oficina e por ter me orientado durante todo o processo.
À direção da Fundação Bosque, por me franquearam as dependências daquele
estabelecimento para que fosse possível realizar a Oficina Pedagógica, peça fundamental no
desenvolvimento de meu trabalho.
Ao grupo de seis alunos que participaram com dedicação e entusiasmo dessa
experiência educativa, que ajudou a semear a importância do aprendizado que se propôs a
desenvolver a aplicação do RPG como uma inovação pedagógica.
A todos que direta ou indiretamente me ajudaram e fizeram parte dessa jornada.
RESUMO
O presente trabalho apresenta uma estratégia diferenciada para o ensino de algoritmos, tendo
como base o Role Playing Game (RPG), cujo objetivo é facilitar o estabelecimento de
relações entre os conhecimentos que os alunos já possuem com novos conhecimentos
necessários para compreender e utilizar a linguagem da programação de forma lúdica e
prazerosa. Para tal, foi realizada uma oficina de RPG com cinco encontros, para seis alunos de
uma escola pública da Rede Municipal de Ensino de Belém do Pará, que utilizava a narrativa
do RPG para o ensino de introdução a algoritmos. A metodologia empregada na pesquisa
quanto à abordagem foi qualitativa, tendo sido empregada a observação durante os encontros.
A análise do desempenho dos alunos durante a oficina foi fundamental para a obtenção dos
resultados da pesquisa. Os resultados obtidos apontam que é possível ensinar conceitos
iniciais de algoritmos básicos para programação, de forma lúdica e prazerosa para os jovens
estudantes, por meio da oficina de RPG.
This paper presents a different strategy for the teaching of algorithms, based on the Role
Playing Game (RPG), which aims to facilitate the establishment of relationships between the
knowledge that students already have with new knowledge needed to understand and use the
programming language in a playful and enjoyable way. To this end, an RPG workshop with
five meetings was held for six students from a public school in the Belém do Pará Municipal
Education Network, which used the RPG narrative to teach the introduction of algorithms.
The methodology used in the research regarding the approach was qualitative, and
observation was used during the meetings. The analysis of student performance during the
workshop was fundamental to obtain the research results. The results show that it is possible
to teach initial concepts of basic algorithms for programming, in a playful and pleasant way
for young students, through the RPG workshop.
INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 11
1 REFERENCIAL TEÓRICO .............................................................................................. 13
1.1 O ENSINO DE ALGORITMOS ........................................................................................ 14
1.2 ROLE PLAYING GAME - RPG ....................................................................................... 16
1.2.1 O RPG como ferramenta pedagógica no ensino de algoritmos ................................. 17
2 A OFICINA DE RPG NO ENSINO DE ALGORITMOS PARA JOVENS..................22
2.1 METODOLOGIA DE PESQUISA .................................................................................... 23
2.2 TRABALHOS CORRELATOS ......................................................................................... 23
2.3 O PLANEJAMENTO DA OFICINA ................................................................................. 24
2.4 O DESENVOLVIMENTO DA OFICINA ......................................................................... 25
2.4.1 Sinopse da aventura criada para o jogo: Aventura Hanumaptra ............................ 27
2.4.2 Introdução da aventura ............................................................................................... 28
2.4.3 Informações pedagógicas .............................................................................................. 28
2.4.4 Duração da aventura ..................................................................................................... 28
2.4.5 Ambientação .................................................................................................................. 29
2.4.6 Desafios propostos ......................................................................................................... 29
2.5 RELATO DOS ENCONTROS .......................................................................................... 31
3 RESULTADOS OBTIDOS ................................................................................................. 40
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 44
REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 47
APÊNDICE A – Formulário Caracterização do Participante .......................................... 50
APÊNDICE B – Roteiro da Entrevista Semiestruturada .................................................. 51
APÊNDICE C – Ficha de Personagem ................................................................................. 53
APÊNDICE D – Mapa da Estação Espacial Hanumaptra ................................................. 54
APÊNDICE E – Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ........................................ 55
APÊNDICE F – Plano de Oficina ......................................................................................... 56
APÊNDICE G – Solução Final Desafio “Abrir Caixa de Suprimentos” ........................... 57
APÊNDICE H – Solução Final Desafio “Abrir Porta” ....................................................... 58
APÊNDICE I – Solução Final Desafio “Atualizar Arma”.................................................. 59
APÊNDICE J – Solução Final Desafio “Redefinir Central de Controle de Segurança” . 60
11
INTRODUÇÃO
A referida pesquisa visa trabalhar uma oficina de RPG para o ensino de algoritmos, de
forma lúdica e criativa, objetivando despertar o interesse do aluno para construção de
algoritmos desde o Ensino Fundamental, colaborando com a sua formação. Espera-se, desse
modo, contribuir com futuros trabalhos acadêmicos nessa perspectiva.
O trabalho está organizado em quatro capítulos, além da introdução: (ii) no primeiro
capítulo, apresenta-se o referencial teórico que embasou a estruturação da oficina, destacando-
se alguns conceitos relevantes sobre o ensino de algoritmos, por meio do Role Playing Game
(RPG), e a sua utilização como ferramenta pedagógica; (iii) no segundo capítulo, o foco recai
na oficina propriamente dita, em que são apresentados alguns trabalhos correlatos
desenvolvidos por autores nos quais essa pesquisa foi embasada. Em seguida, apresenta-se o
planejamento e faz-se um relato da execução da oficina, destacando as atividades
desenvolvidas e a participação do pesquisador, autor deste trabalho; (iv) no terceiro capítulo,
faz-se uma análise dos resultados obtidos, destacando-se o desempenho dos participantes na
oficina, o interesse dos alunos em aprender algoritmos, a perspectiva destes quanto à
ferramenta utilizada no decorrer dos encontros e analisa-se de modo geral a execução da
oficina. Por fim, tecem-se as considerações finais, enfatizando as contribuições, os pontos
relevantes e as dificuldades encontradas na execução da pesquisa e as perspectivas de
trabalhos futuros.
13
1 REFERENCIAL TEÓRICO
Albert Einstein
[...] senti que estava na presença de algo muito mais promissor quando vi
crianças utilizando ciência e tecnologia para tentar fazer um dragão – era um
dragão delas, tendo mobilizado um tipo muito especial de desenvolvimento
por que partiu da fantasia das próprias crianças. Ao servir aos objetivos das
crianças, a ciência e a tecnologia tornaram-se muito mais profundamente
pertencentes a elas (PAPERT, 2008, p. 135).
O referido autor nos coloca a importância de as crianças terem acesso, desde cedo à
ciência e tecnologia de maneira que cria nelas uma facilidade maior de compreender o
conteúdo trabalhado, pois as mesmas puderam fazer parte dessa ação. A ciência e a tecnologia
passam a ser parte do seu universo e isso gera a noção de pertencimento de que o autor fala.
Outra perspectiva que contribui para minimizar as dificuldades no ensino de
programação está relacionada a organização do pensamento. Assim como enfatiza Farrer
(1999), o ensino da lógica pode ser concebido como a arte de colocar o pensamento em ordem
e pode contribuir como um requisito fundamental ao ensino de programação.
Corroborando com essa afirmativa, ainda pode-se enfatizar que a capacidade de
dedução e de resolução de problemas também se relaciona ao ensino da lógica, por estarem
diretamente ligadas ao desenvolvimento do raciocínio logico, e acordo com Alencar, Scaico e
Silva (2012).
A construção de algoritmos é outra habilidade necessária a ser desenvolvida e,
conforme Carvalho (2010), o ensino da lógica e a construção de algoritmos são fundamentais
para o entendimento da lógica de programação. Em consonância com esses pensamentos,
acrescenta-se que:
14
outros eventos fora do ambiente competitivo. Desse modo, acredita-se que as características
do jogo de RPG possibilitem ao aluno interagir com a disciplina de Algoritmos e
Programação, fazendo que o mesmo se interesse pela matéria estudada. A perspectiva
analisada segue o enunciado de Vauthier:
De acordo com o enunciado de Higuchi (2001, p. 202), podemos aduzir que o RPG
“[...] apresenta uma dialogicidade muito forte com as narrativas orais, ao mesmo tempo em
que incorpora temas presentes em diversos meios de comunicação de massa, como o cinema,
as revistas em quadrinhos, os jogos de videogame, etc.”. Tendo por base o enfretamento das
dificuldades no ensino de algoritmos, o trabalho em tela passa a direcionar o seu
desenvolvimento a partir da proposta de utilização do RPG, como um eficiente instrumento
pedagógico, na condução facilitadora e motivacional do ensino/aprendizagem de algoritmos.
Podem ser apontadas algumas características educacionais quando se pensa no RPG
como ferramenta pedagógica: a cooperação, a socialização, a interatividade, a colaboração e
o hábito de leitura, esse último não diretamente ligado ao ensino de algoritmos, mas em
qualquer situação educativa. É possível, dentro de uma perspectiva educacional, se pensar na
apropriação do RPG como uma ferramenta pedagógica e, assim, passar a fazer sua utilização
em salas de aula, conforme um preceito defendido por (MARCATTO, 1996, p.???): ao
“transformar uma aula em jogo, facilita-se o envolvimento do aluno com o tema, tornando a
aula mais agradável, divertida e produtiva.”
No jogo de RPG existe a necessidade de ler e compreender os desafios propostos
para interpretá-los e solucioná-los. Assim, infere-se que o contato dos jovens com jogos num
ambiente educativo ajuda a desenvolver habilidades e competências que contribuem para o
sucesso do processo de ensino/aprendizagem. Portanto, utilizar um jogo como RPG para
ensinar algoritmos é uma possibilidade para que o estudante passe a se envolver mais com os
problemas, pois cada um construirá a história de seu personagem para resolver os desafios
propostos.
Na condução da proposta de pesquisa apresentada neste trabalho, procurou-se, além
dos demais referenciais teóricos, atentar para uma especificidade, aquela que abrange a visão
do ensino de algoritmos a partir do Pensamento Computacional, que pode ser assim definido:
que faça com que os estudantes fiquem no centro do processo de aprendizagem, lhes
permitindo participar ativamente das ações desenvolvidas em sala de aula, como é a proposta
fundamental do jogo RPG, numa visão pedagógica.
Dessa forma, deve-se aproveitar o jogo de RPG didaticamente, numa prática de
evolução sistêmica e gradual para um aprendizado organizado e participativo, o que já
representará uma grande possibilidade de enfrentamentos dos problemas vivenciados por
muitos estudantes no aprendizado de algoritmos. A atenção pretende estar voltada,
prioritariamente, para a compreensão das principais características do RPG como uma
ferramenta a ser utilizada de maneira eficiente no cotidiano dos estudantes, com a elaboração
de rotinas e desafios.
Diante disso, apresenta-se uma análise de alguns fatores relevantes na evolução do
RPG, numa experiência voltada para sua introdução junto ao processo de
ensino/aprendizagem, especialmente quando se pode perceber sua contribuição como aliada
no processo de aprendizagem dos educandos, promovendo um maior desenvolvimento de
suas capacidades de argumentação, dedução, lógica e habilidades sociais e interpessoais.
Outro fator a ser considerado, dentro dessa ótica, é a motivação para que o grupo de
estudantes assistidos possa proceder a uma melhor interação social, num trabalho intensivo de
socialização, ainda mais, se considerarmos que o desenvolvimento do jogo, que pretende
embasar a oficina, acontece num ambiente verbal, o que induz e facilita sobremaneira o
contato entre as pessoas e suas habilidades e empatias naturais.
Nessa concepção, pode-se, também, trabalhar uma visão mais apurada sobre diversas
outras nuances do convívio humano, haja vista que durante o desenrolar do jogo é preciso
adquirir conhecimentos sobre o fortuito, as perdas e ganhos, as vitórias e derrotas, aspectos
importantes e que sempre estarão presentes em nosso cotidiano de vida.
As estratégias ligadas ao RPG podem ser introduzidas no ensino fundamental e, se
devidamente trabalhadas, podem ensinar de uma forma mais lúdica aos envolvidos no
processo, o desenvolvimento de novos projetos de ensino/aprendizagem que venham trazer
para as salas de aula essa visão de construção de conhecimentos, mais interativa e muito mais
motivadora a ser trabalhada junto com todos os atores da ação.
A partir daí, podemos entender que:
Jean-Jacques Rousseau
Com o intuito de alternar as aulas expositivas com um jogo que dá asas à imaginação,
foi proposta a realização de uma Oficina de RPG com seis alunos do Ensino Fundamental,
considerando que em uma mesa do jogo, o número de alunos pode variar de quatro a oito
integrantes. O objetivo da oficina foi fazer com que os participantes se sentissem motivados a
participar das atividades de forma a assimilar os conteúdos básicos de algoritmos (tipos de
dados, operações primitivas e estruturas de controle do fluxo de informação).
A disciplina de algoritmos é uma das mais importantes do curso de computação, pois é
a base para qualquer linguagem de programação, como JAVA, C/C++, entre outras. O que,
muitas vezes, torna a disciplina desinteressante para o aluno é a forma como a resolução
desses problemas é proposta, como lista de problemas aleatórios do cotidiano. De acordo com
Almeida (2000), é preciso criar um ambiente que favoreça a aprendizagem significativa para
o aluno. Desse modo ele constrói a disposição para aprender e organizar melhor suas
informações para interiorizar os conceitos construídos.
Como já mencionado, o jogo elencado foi o RPG que, se fosse traduzido para o
português, ganharia um nome como “Jogo de Representação” ou “Jogo de Interpretação”.
Todavia, o jogo manteve o mesmo título que recebeu nos Estados Unidos, país em que foi
criado nos anos 70. Resumidamente, o RPG é um jogo de contar histórias, no qual cada
participante atua como personagem, como no teatro. Só que não é preciso cenário físico,
figurino, nem palco, muito menos uma história com final definido. E, desse modo, sentados
em volta de uma mesa, os jogadores imaginam e relatam a ação de seus personagens, a partir
de situações expostas por um jogador que atua como mestre. O mestre propõe uma nova
situação a cada solução apresentada e os participantes imaginam novas ações e desse modo
vão decidindo os rumos da aventura. É interessante ressaltar que no RPG, jogo de contar
histórias, o desenrolar da narrativa depende da imaginação dos participantes. E, mais ainda,
esse jogo não envolve disputa, todos os envolvidos ganham e se divertem ao criar uma
história coletivamente.
23
Nesta oficina, propomos atividades diferenciadas com o uso do RPG para que o aluno
se interessasse em resolver os problemas propostos e, assim possa, ainda, no Ensino
Fundamental, se familiarizar com a linguagem computacional tão necessária a programação
de computadores. Para melhor compreensão a Oficina de RPG foi estruturada da seguinte
forma: A metodologia de pesquisa, trabalhos correlatos, planejamento da oficina, o
desenvolvimento da oficina e as atividades apresentadas e socializadas com os alunos.
A metodologia utilizada nesse trabalho foi a pesquisa qualitativa por isso visto que, de
acordo com Silva (2010, p.6),
Dentre os inúmeros sistemas de regras, os mais populares são: sistema d20, que é
caracterizado pela utilização de um ou mais dados d20 para determinar o êxito da ação
pretendida; o Storyteller, em que se utiliza um ou mais dados d10; e o sistema d6, baseado na
utilização de um ou mais dados d6. O sistema utilizado na oficina foi o 2d6 genérico, por seu
conjunto simples de regras e facilidade de encontrar dados de seis faces, no qual se trabalha
com dois dados de seis faces. O resultado da soma dos dois dados (2d6) é somado ao atributo
ou habilidade correspondente à ação pretendida. Esse resultado é comparado com o resultado
obtido por outro personagem; a classe de dificuldade (CD), valor definido pelo mestre de
acordo com a dificuldade da ação pretendida; ou o valor de defesa do alvo da ação.
Foram definidos dois tipos principais de personagens, os personagens dos jogadores
(PJ), interpretados pelos alunos, moldando diretamente o desenvolvimento da narrativa, e os
personagens do mestre (PdM), interpretados pelo mestre, auxiliando na condução da narrativa
e apoiando ou opondo-se às ações dos PJs.
A aventura começou pela criação de personagens e suas fichas (Apêndice C). Foi
necessário pensar em suas histórias, motivações, objetivos e habilidades. Como mestre, foi
interessante definir os PdMs que atuariam na narrativa com antecedência. Para que os
jogadores criassem seus personagens, com maior facilidade e coerência com a aventura, foi
importante que expor o cenário da aventura, ambientando-os na narrativa. Outra opção era
preparar fichas de personagens prontas e permitir que os alunos as escolhessem, agilizando o
processo de criação de personagens.
Os personagens tiveram uma descrição estatística, baseada em valores numéricos, que
descrevessem suas características básicas. Foram seis os atributos básicos, mais um atributo
chamado Poder (POD), para aventuras que envolvesse poderes sobrenaturais:
Essa aventura foi utilizada como cenário para apresentar aos alunos desafios
ligados ao desenvolvimento de algoritmos, empregando conteúdos básicos da
disciplina de algoritmos.
Todos os personagens e enredo foram totalmente ficcionais nesta narrativa,
qualquer semelhança era mera casualidade.
Foram trabalhados temas como tipos de dados, operadores, comandos básicos e
estruturas condicionais.
A aventura foi desenvolvida para ser vivenciada durante 10h-aula, divididas em cinco
encontros de duas horas-aula, cada. Foi originalmente planejada para incluir 40 minutos de
29
aula teórica sobre os temas abordados nos desafios, ambientada como uma memória do
treinamento dos personagens interpretados pelos alunos. Os desafios foram planejados para
seguir a ordem das aulas teóricas e serão detalhados nos encontros:
2.4.5 Ambientação
Fonte: do autor.
Para entrar no quartel dos seguranças, que estava fechado, um teste de observação
CD13 revelaria um teclado numérico oculto. O pseudocódigo (Figura 2) havia sido alterado e
era necessário reescrever as atribuições, entradas e saídas colocando valores que tornassem o
pseudocódigo válido.
31
Fonte: do autor.
A caminho do hangar, um teste de observação CD15 revelava uma porta oculta que
levava para uma sala contendo armas iguais, mas com forças diferentes. Para diferenciar, foi
necessário comparar as duas armas em um pseudocódigo.
O sistema central de segurança, responsável pelas câmaras criogênicas havia sido
alterado pelos espiões da célula terrorista de forma que matasse os tripulantes aos poucos,
levando em consideração o tempo de hibernação e o estado do tripulante, os personagens
deveriam escrever um algoritmo que determinasse o estado da câmara criogênica.
Encontro 1:
Encontro 2:
No segundo encontro foi organizada uma aula teórica ambientada sobre os tipos de
dados e variáveis. Houve dificuldades em distinguir os conceitos de número inteiro e real, o
que pode ser creditado à falta de uma base matemática mais sólida. Diante destas
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dificuldades, foi necessário retomar o conteúdo algumas vezes para que os alunos pudessem
assimilar melhor.
Pelo fato de os alunos compartilharem suas primeiras impressões positivas com seus
amigos, mais três alunos manifestaram interesse em participar da oficina. Entretanto, como o
grupo já estava fechado, devido a quantidade de jogadores em uma mesa de mesa e a narrativa
já em curso, não foi possível incluí-los.
Ainda no segundo encontro os alunos participantes da oficina desenvolveram o
primeiro desafio chamado “Abrir Caixa de Suprimentos”. Adotaram a estratégia de tentar
resolver sozinhos o desafio e em seguida comparar soluções para apresentar uma solução
final. A Figura 4 retrata os alunos em atividade.
Fonte: do autor.
Encontro 3:
No terceiro encontro foi organizada uma aula teórica, ambientada nos comandos
básicos de atribuição, entrada e saída de dados. Um dos alunos faltou, os demais participantes
apresentaram dificuldades para assimilar o conteúdo referente à entrada de dados, o que foi
amenizado com mais explicações práticas sobre o assunto.
Nesse ponto da oficina, os alunos já tinham feito grande progresso na narrativa. O
desafio proposto nesse encontro mostrou-se difícil, mas antes mesmo de verem as estruturas
de condição, tentaram usá-las na resposta do desafio, demonstrando autonomia no
desenvolvimento das atividades propostas. Com alguma instrução sobre a forma de escrever
as estruturas condicionais eles foram capazes de utilizá-la de forma correta, apresentando uma
solução ainda mais detalhada do que a esperada inicialmente.
Na figura 6 os alunos estão desenvolvendo o desafio chamado “Abrir Porta”:
35
A autonomia dos alunos na busca de soluções para o desafio proposto era observável e
nesse terceiro encontro houve bastante interação entre os membros do grupo, os referidos
alunos demonstravam confiança no instrutor. A solução final apresentada pelo grupo pode ser
vista na Figura 7, que mostra a solução construída pelos alunos para o desafio proposto:
Fonte: do autor.
Encontro 4:
36
No quarto encontro, a aula teórica ambientada foi sobre operadores. Dois alunos
participantes haviam discutido no início das atividades, na hora de compor as ações de seus
personagens, visto que agiam impulsivamente e não se entendiam. O instrutor precisou
intervir conversando com os alunos, o que atrasou o desenvolvimento dos trabalhos propostos
para esse dia, contudo não comprometeu os resultados. E isso faz parte de qualquer ação
pedagógica e enriquece a ação desenvolvida desde que tenha a intervenção do educador.
A Figura 8 retrata os alunos tentando desenvolver solução individualmente para depois
compará-las e apresentar uma solução final.
Fonte: do autor.
Encontro 5:
Fonte: do autor.
Sem orientação do instrutor eles foram capazes de utilizar as estruturas estudadas até
então para desenvolver esta solução. A seguir, na Figura 12, os alunos estavam concentrados
durante um combate com os antagonistas.
Figura 12 – Alunos concentrados na cena de “combate”
Com base na execução da oficina, foi possível obter os resultados da pesquisa, o que
permitiu observar avanços significativos na aprendizagem dos alunos sobre programação e
algoritmo, objetos desse trabalho, apesar do curto período de tempo na qual a referida oficina
foi desenvolvida.
No capítulo a seguir são apresentados os resultados encontrados.
40
3 RESULTADOS OBTIDOS
Galileu Galilei
1 1
Sim
Não
Não sei
Na análise do Gráfico 2, infere-se que foi pequena a parcela de alunos (um) que
encontrou dificuldade na elucidação dos desafios propostos. Apenas um participante declarou
ter achado um pouco difícil, o que reafirma a necessidade de uma atenção individualizada e
sempre presente na aplicação dos problemas e na capacitação para as suas soluções.
Muito Legais
3 Bons
Um Pouco Difíceis
Com relação ao Gráfico 3, os alunos afirmaram ter mais facilidade na resolução dos
dois primeiros desafios enfrentados durante a narrativa, que tratavam sobre tipos de dados e
variáveis, o desafio do “Abrir Caixa de Suprimentos”, e comandos básicos de atribuição,
entrada e saída, no desafio “Abrir a Porta”. Destaque-se aí o fato de que esses desafios por
serem os iniciais, ou seja, o primeiro contato do aluno com o desenvolvimento de algoritmos
poderia até ser considerado pelo grau de novidade como as rotinas mais difíceis, o que não
42
0
Abrir Caixa de
Suprimentos
2 Abrir a Porta
Atualizar a Arma
Redefinir Unidade
4 Central de Controle
Nenhum
0
1 Abrir Caixa de
Suprimentos
2 Abrir a Porta
Atualizar a Arma
Redefinir Unidade
0 Central de Controle
Nenhum
3
Nesse último Gráfico 5, de todos os alunos, apenas um não considerou como excelente
o local da realização da Oficina. Cabe salientar que da Direção da escola Fundação Bosque,
foi recebido todo o apoio e infraestrutura necessária, o único fator que possa explicar esse
pequeno desvio nos indicadores de satisfação é que o laboratório que nos foi cedido não havia
a possibilidade, por conta das atividades diárias da instituição, de se garantir uma
exclusividade no seu uso, o que, vez por outra, ocasionava algumas interrupções, muito
embora nada que tenham comprometido as suas plenas e exitosa realização.
Excelente
Razoável
Péssimo
CONSIDERAÇÕES FINAIS
que mostra o caráter inovador dessa pesquisa. Por esse motivo sugerem-se novas pesquisas
científicas seguindo essa mesma perspectiva que se mostrou bastante promissora.
A quantidade reduzida de participantes na pesquisa, seis alunos, deu-se devido ao
número ideal de jogadores em uma única mesa de RPG para que o mestre pudesse ter controle
das interações e o tempo entre ações dos personagens e não facilitar a dispersão dos alunos.
Existem algumas possibilidades para se aumentar a quantidade de participantes, como a
divisão de uma sala em grupos de seis alunos e a atribuição do papel de mestre para um deles,
sob orientação do instrutor.
A interação dos alunos durante a oficina proporcionou um ambiente de troca de
conhecimentos, possibilitando a vivência de situações em que o respeito mútuo e a
cooperação, foram permeados por diferentes saberes. O engajamento dos alunos com a
proposta da oficina foi um aspecto relevante e para o pesquisador/instrutor foi uma rica
experiência pedagógica que contribuiu muito para sua formação acadêmica.
É possível afirmar que não foram detectadas grandes dificuldades por parte dos alunos
em para trabalhar o RPG. Após vivenciarem as aventuras pedagógicas com o ensino de
algoritmos, os alunos demonstraram grande interesse em construir seus próprios sistemas e
cenários de pesquisa, o que possibilita pensar na uma utilização mais abrangente da proposta
que norteou o presente trabalho.
Cabe ressaltar que dois dos seis alunos integrantes da pesquisa demonstraram
dificuldade ao utilizar a linguagem escrita como expressão do imaginário. E isso configura
um desafio, exige do instrutor maior habilidade na condução da narrativa, necessita de
intervenções pontuais e reforça a relevância da pesquisa. E pode-se considerar a importância
da interdisciplinaridade no jogo do RPG, visto que a oficina pode ser reelaborada para se
trabalhar integrando vários saberes e com um grupo maior de alunos.
Foi possível observar a o interesse dos alunos para o ensino de algoritmos, a
aceitabilidade da metodologia e das ferramentas utilizadas, o desenvolvimento do raciocínio
lógico e do pensamento computacional. Recorrendo a questão norteadora da pesquisa pode-se
afirmar que esta pesquisa se mostrou eficaz e eficaz, destacando o uso do RPG de mesa como
ferramenta pedagógica diferenciada para o processo de ensino/aprendizagem de algoritmos.
Espera-se que outros professores possam utilizá-la em suas práticas pedagógicas.
Propõe-se como trabalho futuros a organização da oficina para jovens do Ensino
Médio, com alunos com baixo rendimento escolar para aferir o quanto o aprendizado de
lógica de programação e algoritmos pode contribuir para melhorar o rendimento escolar dessa
clientela, com uma carga horária maior para os encontros e com mais tempo de duração.
46
Estruturar a oficina de RPG para crianças dos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental,
comparando os resultados em cada clientela.
47
REFERÊNCIAS
ALENCAR, Y. M.; SCAICO, P. D.; SILVA, J. C da. Jogando com Números Binários: uma
Possibilidade para Estimular o Raciocínio Lógico e o uso da Matemática. Conferências
LACLO, v. 3, n. 1, 2012.
CHAUÍ, M. Convite à Filosofia Moderna. 12ª edição. São Paulo: Editora Ática, 2000.
DIAS, G.; NUNEZ, E. A importância dos jogos de RPG e lógica no ensino de Algoritmos e
Programação. Revista Interdisciplinar de Tecnologias e Educação, v. 1, n. 1, p. 236–240, 5
ago. 2015.
SOUZA, E. S. DE. USO DE JOGOS DE ROLE PLAYING GAME (RPG) COMO UMA
ESTRATÉGIA POSSÍVEL DE APRENDIZAGEM DE CONTEÚDOS DE BIOLOGIA NA
EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS. LINKSCIENCEPLACE - Interdisciplinary
Scientific Journal, v. 2, n. 3, 2015.
Idade:
Gênero: Masculino Feminino
3. Como você avalia seu conhecimento em informática? Péssimo Ruim Regular Bom Ótimo
4. Você já usou computador alguma vez? Sim Não (Pule para questão 05)
ROTEIRO ENTREVISTA
Armazém
Catedral do
Hangar Funeral
Mansão
Espacial
Laboratórios
Jardins
Seu(Sua) filho(a) está sendo convidado(a) a participar da oficina “Ensinando Algoritmos com RPG” que ocorrerá
entre os dias 18 a 26 de novembro de 2019 na FUNBOSQUE – Fundação Escola Bosque Prof. Eidorfe Moreira.
Esta oficina é parte integrante do Trabalho de Conclusão de Curso “O RPG como ferramenta de inovação
pedagógica no ensino de algoritmos” do discente Daniell Soares Cavalcanti Vieira, número de matrícula
201204940018, CPF: 00824508203, RG: 7014110, do Curso de Ciência da Computação, da Faculdade de
Computação, da Universidade Federal do Pará, com orientação da profa. Dra. Marianne Kogut Eliasquevici,
SIAPE: 0361671, RG: 5005996.
O documento abaixo contém todas as informações necessárias sobre a pesquisa que estamos realizando. Sua
colaboração neste estudo será de muita importância para nós.
Eu , RG , abaixo assinado(a),
concordo de livre e espontânea vontade que meu(minha) filho(a)
nascido(a) em / / , participe do estudo,
e esclareço que obtive todas informações necessárias. Estou ciente que:
I. Tenho a liberdade de desistir ou interromper a colaboração do(a) meu(minha) filho(a) nesta oficina no
momento em que desejar, sem necessidade de qualquer explicação.
II. A desistência não causará nenhum prejuízo a mim, nem ao(a) meu(minha) filho(a).
III. Os resultados obtidos serão mantidos em sigilo, mas concordo que sejam divulgados no Trabalho de
Conclusão de Curso e em publicações científicas, desde que nem o meu nome nem o de(a) meu(minha)
filho(a) sejam mencionados.
IV. Caso eu desejar, poderei tomar conhecimento dos resultados ao final desta pesquisa.
V. Fotos e captação de áudio e vídeo só serão obtidas e divulgadas apenas após o meu consentimento,
( ) concordo que sejam tiradas fotografias e incluídas no Trabalho de Conclusão de Curso, em publicações
científicas e em redes sociais, se necessário.
( ) concordo que sejam tiradas fotografias e apresentadas em seminários.
( ) concordo que sejam feitas captação de áudio e vídeo e divulgadas, se necessário.
( ) não concordo que sejam tiradas fotografias.
( ) não concordo que sejam feitas captação de áudio e vídeo.
O (a) participante não terá nenhum tipo de despesa e, em qualquer etapa do mesmo, poderão ser tiradas as dúvidas
que surgirem através do telefone: (91) 99302-5019 ou do e-mail: daniell.vieira@icen.ufpa.br.
Belém, de de 2019.
Este documento será elaborado em duas vias, permanecendo uma com o responsável pelo(a) menor e outra
com o discente responsável pela oficina.
Assinatura da orientadora:
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PLANO DE OFICINA
NOME DO PROJETO:
O RPG como ferramenta de inovação pedagógica no ensino de algoritmos
NOME DO CURSO/OFICINA:
Ensinando Algoritmos com RPG
EMENTA:
Introdução aos conceitos básicos de algoritmos. Tipos de dados e operações primitivas. Estruturas de
controle do fluxo de informação.
OBJETIVOS:
Ensinar conceitos básicos de algoritmos utilizando o RPG como ferramenta lúdica.
PÚBLICO ALVO:
Estudantes do Ensino Fundamental
FAIXA ETÁRIA:
10 a 16 anos
PRÉ–REQUISITOS PARA INSCRIÇÃO:
(Não se aplica)
Nº DE PARTICIPANTES:
5a7
METODOLOGIA:
Aulas teóricas ambientadas, exercícios em sala e interação lúdica através do RPG.
RECURSOS DIDÁTICOS:
Quadro magnético e pincel para quadro magnético.
Computador.
Projetor.
Fichas de personagem, dados e lápis.
PERIODICIDADE:
5 dias; 18 a 26 de Novembro.
CARGA HORÁRIA:
10h
CONTEÚDO:
Conceito de algoritmo; dados e variáveis; operadores; estruturas.
AVALIAÇÃO:
1. Instrumento de avaliação do curso/oficina:
Desafios inseridos na narrativa
2. Instrumento de avaliação dos participantes do curso/oficina:
Ao final da oficina será disponibilizado um questionário aonde os participantes poderão avaliar a
oficina.
CERTIFICAÇÃO:
Para ter direito ao certificado de participação é necessário frequentar no mínimo 75% da oficina.
VALOR DE INSCRIÇÃO OU ADESÃO POR PARTICIPANTE:
(Não se aplica)
REFERÊNCIAS:
FARRER, H. Algoritmos estruturados. Rio de janeiro: Guanabara Koogan, 3ª edição, 1989.
SCHMIT, W L. RPG e Educação: alguns apontamentos teóricos. Dissertação (Mestrado em
Educação). Universidade Estadual de Londrina, Londrina, PR. 2008.
WIRTH, N. E. Algoritmos e Estruturas de Dados. Prentice Hall do Brasil, 1989.
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