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MAPA COGNITIVO TIPO SOL

Características
El mapa cognitivo del tipo sol es un un diagrama o esquema semejante a la figura del sol
que sirve para introducir u organizar un tema . Nos auxilian a enfocar el aprendizaje sobre
actividades específicas y permite diferenciar, comparar, clasificar, categorizar, secuenciar,
agrupar y organizar una gran serie de conocimientos .

Sugerencia Metodológica
En él se colocan las ideas que se tienen respecto a un tema o concepto. *En la parte central
se anota el título del tema a tratar. *En las “rayos” que circundan al sol se anaden las ideas
obtenidas sobre el tema

Ejemplo
WebQuest
Una WebQuest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva
utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesorado,
con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al
desarrollo de esta. Esta actividad favorece la activación de los conocimientos previos de los
alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus
compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno
a hacer algo con la información que recupera de internet. La estructura básica de la
WebQuest incluye cinco apartados: introducción, tarea, proceso (en este apartado se
incluyen los recursos, es decir, la lista de sitios web que el alumno deberá consultar para
poder realizar las actividades, y el andamiaje, el cual brinda al estudiante una estructura de
trabajo que le sirva de guía durante el desarrollo de las actividades), evaluación y
conclusión.

Entre los años de 1990 y 1994 Bernie Dodge, profesor de la Universidad de San Diego se
encontraba trabajando en un proyecto titulado The San Diego Microworld Project, el cual
involucraba a un grupo de estudiantes que, utilizando un software diseñado por el propio
Dodge, debían crear un videojuego de aventuras ambientado en una época histórica
determinada. Para llevarlo a cabo, los estudiantes investigaron primero todos los aspectos
relacionados con la época seleccionada, luego, definieron proyectos interdisciplinarios en
los que cada uno de ellos asumió un rol específico. Al final de la actividad, pudo observarse
que los participantes no solo poseían un grado mayor de conocimiento acerca de todos los
aspectos de la época histórica que habían recreado en el videojuego, sino que el aprendizaje
no provenía únicamente de sus consultas bibliográficas, sino también del intercambio con
otros miembros de su equipo de trabajo.

Esta primera experiencia sentaría las bases de lo que luego se convertiría en la WebQuest,
la cual surgió en el año de 1995, como resultado de un curso de tecnología educativa que
consistía en mostrar el funcionamiento de un software acerca del cual no había información
disponible, salvo unos cuantos recursos en la web, las fotocopias de un informe al respecto,
una videoconferencia acordada con un profesor que había hecho uso del programa y una
llamada telefónica improvisada con uno de los creadores del software.

A pesar de estas limitaciones Dodge pidió a sus alumnos que, con los recursos a su
disposición, discutieran y decidieran si este programa era o no apto para utilizarse en el
ámbito educativo. Luego de plantear la actividad, él se limitó a observar a sus estudiantes
casi sin intervenir y descubrió que se encontraban verdaderamente implicados en la tarea y
analizaban aspectos, ventajas y desventajas del programa en cuestión que en una clase
expositiva quizá no se habrían mencionado, lo que lo llevó a pensar que se encontraba ante
una nueva forma de enseñar y aprender.

Como resultado de esta nueva experiencia, algunas semanas después Bernie Dodge
describió en un primer documento las bases para la creación y utilización de la WebQuest
como actividad de enseñanza-aprendizaje.
Dodge la definió como una actividad orientada a la investigación en la que la información
que se utiliza procede internet.1

Esta metodología de aprendizaje se creó con el objetivo de desarrollar en los estudiantes la


capacidad de navegar por Internet, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples
fuentes. Consiste, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos
preestablecidos por el profesor, de modo que no se produzca una navegación simple y sin
guía del alumno a través de Internet.

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por profesores de educación
elemental o superior,2 basado en los recursos que proporciona Internet que estimulan a los
alumnos a través de la investigación a desarrollar el pensamiento crítico, la creatividad, la
toma de decisiones,3 como así también el desarrollo de habilidades de manejo de
información, como su recepción, transformación y producción,4 y el desarrollo de
competencias relacionadas con la sociedad de la información.

Limitación
Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en "selecciones" de
materiales valiosos revisados previamente por el profesor, por lo que no colaboran con el
desarrollo completo de las Competencias para manejar información5en la web, entre las
cuales se destaca la habilidad para encontrar y validar información. No obstante, genera en
los estudiantes un acercamiento a bibliografía digital en la que tendrán que realizar el
proceso de lectura, selección y apropiación.