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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

PLAN DE DISERTACIÓN

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS MULTIPLAYER ONLINE BATTLE


ARENA EN EL ESTRÉS Y ANSIEDAD EN LOS JUGADORES.

ESTUDIO REALIZADO DESDE LA TEORÍA COGNITIVO-CONDUCTUAL EN 5


ADULTOS JOVENES ENTRE 20 A 25 AÑOS DE EDAD EN LA CIUDAD DE
QUITO EN EL PERIODO FEBRERO – JULIO 2019.

RICARDO XAVIER PAREDES PLACENCIA

QUITO, 2019
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1. TITULO: “Influencia de los videojuegos multiplayer online battle arena en el


estrés y ansiedad”.

SUBTITULO: Estudio cognitivo-conductual realizado en 5 adultos jóvenes entre 20 a


25 años de edad en la ciudad de Quito en el periodo febrero – julio 2019.

2. JUSTIFICACIÓN

A medida que la comunidad global de videojuegos continúa creciendo, la


investigación psicológica sobre el tema de los videojuegos, en sus muchas formas, se
vuelve cada vez más relevante para la comunidad científica, para los propios jugadores
y, en general, para la sociedad. Los videojuegos han atraído gran atención debido a su
amplia variedad y fácil asequibilidad, causando que la gente dedique su tiempo libre
más a este tipo de recreación antes que a otras actividades. Se podría entonces afirmar
que es importante descubrir y describir las consecuencias tanto físicas como
psicológicas de este fenómeno.
Con el tiempo se han creado diferentes clases de videojuegos, algunos de ellos
permiten relajarse, mientras que otros pueden llegar a crear estrés y ansiedad. El
presente trabajo intenta entender el cómo los videojuegos online “battle arena”, influyen
sobre las personas. Debido a que “los psicólogos no están siempre de acuerdo sobre los
efectos positivos o negativos del videojuego en la persona” (Mounbourquete, 2006),
también se pretende dilucidar el tipo de influencias de los videojuegos en los aspectos
psicológicos del ser humano, especialmente en la ansiedad y el estrés. La presente
disertación se guía en el Plan Nacional del Buen Vivir, objetivo 4: “fortalecer las
capacidades y potencialidades de la ciudadanía” (Secretaría Nacional de Planificación y
Desarrollo, 2013-2017).
De acuerdo a la bibliografía consultada, los efectos negativos de los videojuegos
estrían relacionados principalmente con la cantidad de tiempo insumida para jugar y el
contenido del juego. Si los videojuegos pueden provocar estrés y ansiedad debido a
estos dos aspectos (tiempo y contenido), es un tema que no está del todo claro; con el
paso del tiempo se ha investigado que, así como existen juegos que pueden llegar a
relajar a las personas, también existen juegos que pueden llegar a provocar ansiedad,
apatía, problemas en las relaciones sociales, bajo rendimiento laboral o académico
(Moisés, 2017). El juego excesivo puede tener un impacto adverso en la salud de los
individuos, ya que pasan más tiempo jugando juegos virtuales en lugar de hacer algo de
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ejercicio físico. A veces, los individuos también se saltan las comidas y los horarios de
sueño para jugar juegos a los que son adictos. El estrés y la ansiedad se vuelven
aspectos determinantes para llegar a analizar la manifestación palpable que pueden
producir los videojuegos MOBA en la salud emocional de los individuos.

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento, pero en algunas ocasiones, sobre
todo cuando no se tiene control de los tiempos, estos pueden llegar a causar diferentes Commented [PJMF1]: ESTA ORACIÓN ESTÁ COJA.
Commented [XPP2R1]: corregido
problemas tanto en el ámbito físico como psicológico, por lo que el uso de los
videojuegos se ve restringido por el pensamiento social que alude a que estos pueden
resultar nocivos o pueden causar algún problema en los procesos normales de la psiquis
humana a causa del tiempo que los individuos pasan jugando. Si los videojuegos pueden
afectar los procesos psicológicos a causa de que la concentración en el juego aumenta y
se deja de lado cualquier otra actividad, es un tema que no está del todo claro (Levine,
2003). Para los videojuegos MOBA se necesita un pensamiento intelectual y motricidad
completamente desarrollados ya que el juego demanda atención inmediata sobre muchas
variables y acciones aisladas que confluyen en tiempo real y afectan de algún modo el
desarrollo de la partida, el jugador debe monitorear constantemente, los indicadores de
salud, mana, velocidad, fuerza, agilidad, efectos de aura, velocidad de ataque, de
movimiento y hechizos, por lo que se necesita crear estrategias, completar diferentes
objetivos y para lograrlo se debe usar una buena cantidad de combinaciones de teclas,
mouse para moverse en el mapa y administrar un inventario en tiempo real (Elias,
2012). Debido a toda la planificación y concentración que se necesita para jugar esta
clase de videojuegos, las personas gastan mucha energía física y mental lo que puede
llegar a provocar o aumentar los niveles de estrés y ansiedad, por lo que los videojuegos
podrían llegar a influir en estos dos aspectos.
Se toma a los adultos jóvenes de 20 a 25 años de edad ya que tienen la capacidad
para utilizar la lógica, y pueden llegar a tomar decisiones más elaboradas, lo que les
permite pensar claramente cualquier evento posible, permitiéndoles en el caso de los
videojuegos MOBA aumentar sus capacidades de previsión y planificación estratégica,
lo que les permite analizar y manipular los diferentes resultados posibles, aunque estos
terminen siendo positivos o negativos al final del juego (Piaget & Inhelder, 1969). Commented [PJMF3]: Esto no tiene sentido dentro del
párrafo.
Commented [XPP4R3]: Se lo separó y se cambió el contenido
y la redacción.
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Debido a la complejidad de los juegos MOBA, no se tomará en cuenta a los


adolescentes, ni a los niños.
Algunos estudios muestran que una situación estresante en el juego lleva a los
jugadores a experimentar una reacción de estrés en la vida real. Otros estudios han
encontrado que cuando las personas juegan juegos violentos, es más probable que
actúen agresivamente en escenarios basados en laboratorios. El estrés repetido o crónico
puede romper el sistema de alarma del cerebro para que las situaciones de seguridad se
perciban como una amenaza y las personas o situaciones peligrosas se perciban como
seguras. (Angulo & Realpe, 2016). La relación entre los videojuegos y la ansiedad es
una resultante compleja. Los videojuegos tienden a atraer a personas que experimentan
ciertos tipos de ansiedad y los mantienen enganchados. Luego, cuanto más tiempo pasa
alguien jugando, más aumenta su ansiedad. Muchos encuentran que los videojuegos
ayudan con la ansiedad al proporcionar un enfoque diferente para los pensamientos
gracias a la necesidad de una concentración total en un juego. Los videojuegos distraen
de los problemas diarios al proporcionar un escape atractivo (Marcano, 2014). Escapar
es una gran parte del encanto de los juegos. Los videojuegos a menudo alivian el estrés
y la ansiedad. Esto se aplica no solo a la ansiedad por rasgo, sino también a un tipo
específico de trastorno de ansiedad: ansiedad social o fobia social. De todos los
trastornos de ansiedad, la ansiedad social tiene una relación estrecha con el estilo de
vida del juego. La ansiedad social puede llevar a juegos excesivos, y los juegos
excesivos pueden empeorar la ansiedad social. No es raro que las personas con ansiedad
social se dediquen a los juegos como pasatiempo. Jugar videojuegos no requiere que las
personas estén en el mundo mezclándose con otras personas (Lacasa, 2011).
Desafortunadamente, cuanto más alguien se escapa al mundo virtual de los
videojuegos, más difícil se vuelve interactuar en su mundo real. Los amigos en línea se
vuelven cada vez más familiares y reconfortantes, mientras que las personas del mundo
real se vuelven más intimidantes y provocan ansiedad. Por lo tanto, los juegos aumentan
y la interacción con amigos y familiares disminuye por esta razón, se debe conocer
¿Cómo influyen los videojuegos en los adultos jóvenes para causarles estrés y ansiedad? Commented [PJMF5]: LA PREGUNTA DEBERÍA SER SI LOS
VIDEOJUEGOS INFLUYEN EN EL SER HUMANO COMO PARA
de esta manera se podrá conocer si la incidencia que tienen estas alternativas de CAUSARLE ESTRÉS Y ANSIEDAD.
Commented [XPP6R5]: Se cambió la pregunta
diversión en el estrés y la ansiedad es determinante. Por esta razón el estudio de estas
reacciones constituye una arista de investigación esencial que posibilita analizar las
consecuencias que estas alternativas de diversión promueven para desencadenar estrés y
ansiedad.
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4. OBJETIVOS.

A) OBJETIVO GENERAL.

Determinar la influencia de los videojuegos multiplayer online battle arena sobre el


estrés y la ansiedad en adultos jóvenes entre 20 y 25 años de edad.

B) OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
 Explicar cómo se desarrolla el estrés y la ansiedad.
 Describir los videojuegos MOBA, su clasificación, tipos y cualidades.
 Analizar los videojuegos multiplayer online Battle arena y su relación con los
procesos de estrés y ansiedad, así como las reacciones fisiológicas y psicológicas que
producen en los adultos jóvenes.
 Analizar en base a los datos obtenidos si los videojuegos multiplayer online battle
arena producen estrés y ansiedad en los adultos jóvenes entre 20 y 25 años de edad.

5. MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL.


A. ANTECEDENTES O MARCO REFERENCIAL

Como principal antecedente de la presente investigación se cita el estudio


desarrollado por Bonilla y Peñuela (2016), el cual tiene el objetivo de plantear una
propuesta de diseño instrumental exploratorio para establecer la posible la incidencia de
los videojuegos sobre respuestas fisiológicas asociadas a la ansiedad y el estrés,
desarrollada a partir de la medición de las variable de Respuesta Galvánica de la Piel
(GRS), Actividad Muscular por medio de una Electromiografía (EMG) y Frecuencia
Cardiaca a través de un Electrocardiograma (ECG). El estudio parte por recopilar
referentes teóricos acerca de los videojuegos, la ansiedad, el estrés y los instrumentos y
equipos seleccionados para la medición de las variables; posteriormente se describen los
procedimientos llevados a cabo y se presenta el procesamiento de los datos, analizados
de manera descriptiva. Para el desarrollo de este diseño se realizaron ocho pruebas
piloto con dos videojuegos diferentes y se utilizó el PowerLab 26T (NTS) junto con el
GSR Amp. Concluyendo que existen diferencias notables principalmente en el de
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género y recomendando el uso de métodos que permitan identificar la incidencia


generada por los videojuegos (Bonilla & Peñuela, 2016).

Como segundo antecedente se cita el estudio desarrollado por Osorio (2017),


realizado con el objetivo de comprender cómo estas comunidades en general actúan y
cómo potenciar su retención y su estabilidad dentro de las plataformas en particular.
Tratando de buscar la motivación interna del jugador para que continúe formando parte
de la comunidad. Para ello se empleó la metodología cualitativa mediante entrevistas en
profundidad en busca de estos patrones dentro de tres videojuegos de esta categoría:
World Of Warcraft, Guild Wars 2 y Minecraft. El análisis se procesó mediante una
herramienta metodológica perteneciente a la teoría de la autodeterminación. Una vez
identificado cómo actúan los patrones motivacionales, concluyendo que se pueden
modificar el diseño para generar conductas motivadas que potencien la inmersión y
permanencia del usuario en el videojuego a través de diferentes técnicas derivadas de
estas tendencias (Osorio, 2017).

Como tercer antecedente se cita a Martín (2016), quien plantea como objetivo tratar
de profundización la estética videolúdica, recopilando información teórica a través de
artículos y ensayos sobre el videojuego, centrada en tres aspectos: la jugabilidad, la
interactividad y el gameplay. En dicho contexto, la meta de la investigación fue
contribuir a la generación de nuevos proyectos que aúnen la teoría de la comunicación
con los análisis de metodología cuantitativa. De este modo, el estudio se apoya y
referencia a estudios que en el futuro quieran conocer los cambios producidos en la
sociedad con respecto a la valoración del videojuego. Por tanto, fue una investigación
con aplicación práctica, en el cual se concluye que la dimensión social influye en el
discurso videolúdico, también se constata, ya que forma parte en la estructura factorial
de la Escala de valoración de componentes videolúdicos.

B. MARCO TEÓRICO

Con el fin de abordar de manera óptima este estudio, es importante mencionar


principalmente a la ansiedad y el estrés, ya que estos serán los conceptos fundamentales
dentro de la investigación. Explicar cómo se desarrolla el estrés y la ansiedad en los
adultos jóvenes será de vital importancia para conocer si los videojuegos influyen en la
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aparición de estos dos estados mentales, tomando en consideración estos dos conceptos
se podrá conocer los diferentes factores que influyen en la aparición del estrés y la
ansiedad y como estos dos estados pueden llegar a afectar el entorno del adulto joven
generando también diferentes síntomas conductuales, fisiológicos y motores.

Se analizará los videojuegos multiplayer online battle arena también conocidos como
MOBA, su función, su utilización, sus tipos y clases enfocándose en la relación que se
tiene con el estrés y la ansiedad. Se describirá su historia y su evolución a lo largo del
tiempo, así como también los diferentes postulados y teorías que se han formulado, cual
es el tiempo correcto en que se pueden usar los videojuegos MOBA así como también
que clase de juegos pueden afectar más que otros para que se genere estrés y ansiedad.

Se describirá la función de los videojuegos MOBA y sus diferentes funciones, es


decir su objetivo a cumplir y por qué estos pueden llegar a provocar estrés y ansiedad,
analizando las diferentes reacciones que estos producen en la persona, tanto síntomas
físicos como psicológicos y en que ocasiones se genera estas reacciones dependiendo
del videojuego MOBA con el que se esté interactuando, tomando en cuenta el tiempo y
la motivación que la persona le ponga al videojuego.

Enfocarse si los videojuegos MOBA producen estrés y ansiedad en los adultos


jóvenes de manera significativa. Basándose en los datos obtenidos después del estudio
realizado, se identificará como estos videojuegos pueden llegar a influenciar a los
adultos jóvenes de 20 a 25 años de edad y que estrategias pueden usarse para el correcto
uso de los videojuegos. Explicar si el tipo o las horas de juego utilizadas influyen
significativamente en el estrés y ansiedad. Tomando en cuenta esto se analizará
también, los videojuegos MOBA que más juegan los adultos jóvenes, y como estos
pueden llegar a afectar diferentes aspectos de su vida diaria, tanto personal como social.

C. MARCO CONCEPTUAL

Ansiedad: es la respuesta emocional ante una situación en la que se ha interpretado


un peligro que puede ser o no real, ya sea en circunstancias inmediatas o futuras
(Oblitas, 2010).
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Estrés: es la respuesta automática y natural de nuestro organismo ante situaciones


que, en principio, nos resultan ansiógenas, amenazadoras, desafiantes o que nosotros las
interpretamos y las percibimos como si lo fueran (Reynoso & Seligson, 2005).
Motivación: es el interés que genera un determinado evento, y a los recursos que se
está dispuesto a invertir en pos de lograr un determinado resultado. En otras palabras, la
motivación es la fuerza que impulsa al ser humano a hacer lo necesario para alcanzar
una meta (Rodriguez, 2008).
Gameplay: Si la lengua española solo tiene una palabra para definir el acto lúdico, ya
sea para el verbo (jugar), como para el sustantivo (juego), en la lengua anglosajona
existen dos expresiones: game y play. La primera guarda relación con el ludus y se
utiliza para referirse al juego reglamentado; la segunda, es mucho más genérica y se
aplica a muchas situaciones y contextos, como la diversión, la habilidad musical o la
simulación (Reyes, 2015).
Distrés: también llamado estrés negativo, es un estado de angustia o sufrimiento en
el cual una persona o animal es incapaz de adaptarse completamente a factores
amenazantes o de demanda incrementada, en otras palabras, es la inadecuada activación
psicofisiológica que conduce al fracaso. Es un tipo de estrés crónico o nocivo que puede
llegar a durar meses e incluso años (Oblitas, 2010).
Comunidad virtual: Son agregados sociales que surgen de la red cuando una cantidad
suficiente de gente lleva a cabo discusiones públicas durante un tiempo suficiente, con
suficientes sentimientos humanos como para formar redes de relaciones personales en el
espacio cibernético (Olmedo, 2014).
Concentración: es la capacidad para fijar la atención sobre una idea, un objeto o una
actividad de forma selectiva, sin permitir que en el pensamiento entren elementos ajenos
a ella (Ancona, 2010).
Actitud: tendencia a actuar o pensar de determinada manera respecto a un fenómeno,
situación o estímulo concreto, derivada de la experiencia o la transmisión de puntos de
vista concretos respecto a dicha realidad (Anaya, 2010).
Síntoma: señal o indicio de carácter subjetivo de un estado anómalo o patológico.
Deber ser referido por el propio sujeto para ser detectado, al no ser directamente
observable (Anaya, 2010).
Videojuego: es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la
interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico que ejecuta
dicho videojuego (Lacasa, 2011).
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6. TABLA DE CONTENIDOS

Capítulo 1: Estrés y Ansiedad

1. Definición Estrés
1.1 Definición Ansiedad
1.2 Causas y tipos de estrés
1.3 Síntomas y signos de estrés y ansiedad
Capítulo 2: Videojuegos MOBA
2.1 Definición
2.2 Historia
2.3 Clasificación
2.4 Tipos
Capítulo 3: Videojuegos MOBA estrés y ansiedad
3.1 Función de los videojuegos MOBA en los jugadores.
3.2 Reacciones que producen de los videojuegos MOBA en los jugadores.
3.2 Síntomas conductuales del estrés y ansiedad en los jugadores
3.3 Síntomas fisiológicos del estrés y ansiedad en los jugadores
3.4 Síntomas motores del estrés y ansiedad en los jugadores
3.5 Efectos de los videojuegos en el estrés y ansiedad en los jugadores
Capítulo 4: Análisis de resultados
4.1. Metodología
4.1.1. Hipótesis
4.1.2. Variables e Indicadores.
4.1.3. Tipo de investigación.
4.1.4. Técnicas e instrumentos de la investigación
4.2. Población
4.2.1. Muestra
4.3. Análisis de resultados
4.4. Discusión de resultados
5. Conclusiones
6. Recomendaciones
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7. Bibliografía
8. Anexos

7. HIPÓTESIS

Las personas que juegan algún tipo de videojuego MOBA, tienen mayor probabilidad
de presentar estrés y ansiedad en los jugadores Commented [PJMF7]: REVISAR NUEVAMENTE ESTO, YA QUE
HAY QUE PLANTEAR BIEN LA PREGUNTA
Commented [XPP8R7]: corregida
8. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Variables.

Dependiente: El estrés y ansiedad que sufren los adultos jóvenes debido al tiempo y a la
motivación que tienen con los videojuegos MOBA.

Independiente: “Videojuegos” el uso de los videojuegos.

Indicadores.

 Medición de la ansiedad, del Inventario de Ansiedad de Beck (BAI), creado por


Aaron Beck (1988).
 Medición del estrés, de la Escala de Estrés Percibido (PSS) creado por Cohen,
S., Kamarck, T., & Mermelstein, R. (1983).
 Encuestas semiestructuradas para la obtención del grupo de control, y la
obtención del grupo experimental.

9. PROCEDIMIENTO MARCO METODOLÓGICO

METODOLOGÍA

En el presente trabajo de disertación se tomará como metodología a emplearse la


investigación cuantitativa, se guiará en la obtención de respuestas que se conseguirá de
la población a preguntas específicas, basado en el método inductivo, se explorará la
problemática de interés para posteriormente describirla y generar perspectivas teóricas
al respecto (Sampieri, Collado, & Baptista, 2010).
Las tesis utilizadas como referencia para la construcción del presente plan de
disertación, también se caracterizan por usar el método cuantitativo, generando
diferentes variables que les permiten analizar diferentes datos los cuales los lleva a
responder la pregunta de investigación, la problemática de interés y los objetivos
planteados.
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Cuando se aborda la investigación desde la perspectiva cuantitativa, se requiere de la


recogida de datos estadísticos, que incorpore las peculiaridades del contexto que se
intenta investigar; sin la intervención subjetiva de quien indaga. Su intención es la
divulgación de las particularidades identificadas en una selección distintiva, a la
población general (Palella, 2003).

TÉCNICAS

Se realizarán previamente entrevistas estructuradas para la obtención del grupo de


control y grupo experimental, en donde el grupo de control no debe presentar niveles de
estrés y ansiedad significativos, ni tampoco jugar ningún tipo de juego MOBA en
aproximadamente un mes anterior a la entrevista, mientras que el grupo experimental no
debe presentar experiencias que generen ansiedad crónica o estrés y deben jugar por lo
menos 7 horas semanales mínimo algún tipo de videojuego MOBA, estas entrevistas se
realizarán para obtener la población especifica. Se utilizará el Inventario de Ansiedad de
Beck (BAI), el cual medirá la ansiedad tanto del grupo de control como del grupo
experimental, se trata de un cuestionario de opción múltiple de 21 ítems que mide la
gravedad de la ansiedad actual en adultos y adolescentes. Describe los síntomas
emocionales, fisiológicos y cognitivos de la ansiedad, permitiendo así discriminar la
ansiedad de la depresión (Beck, 1988). Para esto se tomará en cuenta la edad de los
participantes la cual debe estar entre los 20 y 25 años de edad y la interacción que hayan
tenido con los videojuegos MOBA. Se utilizará la Escala de Estrés Percibido (PSS)
creado por Cohen, S., Kamarck, T., & Mermelstein, R. (1983),, con el cual se medirá la
percepción de estrés psicológico y la medida en que las situaciones de la vida cotidiana
se aprecian como estresantes. La escala cuenta con 14 ítems que incluye una serie de
consultas directas que exploran el nivel de estrés experimentado durante el último mes.
Luego de la obtención de datos se realizará diferentes tables en donde se perciba al
grupo de control y al grupo experimental, para así comparar ambos resultados. Si la
proporción de resultados deseados es mayor en el grupo experimental que en el grupo
de control, entonces los videojuegos si influenciarían en el estrés y ansiedad. Luego se
realizará un resumen de los resultados donde se identificará que tipos de modo de juego
de los MOBA generan más estrés y ansiedad en los adultos jóvenes a los que se realizó
los test, respectivamente se realizará un informe final de los datos y los resultados para
obtener las conclusiones.
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UNIVERSO O MUESTRA Commented [PJMF9]: CUANTAS PERSONAS VAN A


COPNFORMAR LA MUESTRA DE INVESTIGACIÓN, QUE METODO VA
A UTILIZAR PARA ESCGER A LAS PERSONAS?
Para la obtención de la muestra se buscará a adultos jóvenes entre 20 a 25 años de Commented [XPP10R9]: Se corrigió y se aumentó criterios de
inclusión.
edad que residan en la ciudad de Quito, pertenecientes a los grupos de Facebook: LoL
Ecuador, LoL carcelen, Fornite Ecuador y Comunidad Free-Fire Ecuador. Se tomará en
cuenta dos grupos, uno de control y uno de investigación con un total de 20 personas,
10 personas en cada grupo. El grupo de control no deberá haber jugado ningún tipo de
juego MOBA en aproximadamente 6 meses, el grupo de investigación si deberá jugar
algún tipo de juego MOBA constantemente. Para escoger la población se realizarán
encuestas tanto para el grupo de control y el grupo de investigación, en donde se pueda
excluir a las personas que no cumplan con los criterios buscados, para el grupo de
investigación se agrupará a personas bajo los siguientes criterios de inclusión:

 Hombres y mujeres entre 20 a 25 años que se encuentren en la ciudad de Quito.


 Hombre y mujeres que jueguen cualquier videojuego MOBA mínimo 7 horas a
la semana.
 Hombres y mujeres que jueguen clasificatorias.
 Hombres y mujeres solteras.
 Hombre y mujeres que no presenten alguna situación o problema que puedan ser
causantes de generar un nivel alto de estrés y ansiedad.
HIPÓTESIS VARIABLE (S) INDICADORES TÉCNICAS
Las personas que Dependiente: El Medición de la Inventario de
juegan algún tipo estrés y ansiedad ansiedad. Ansiedad de Beck
de videojuego que sufren los (BAI), creado por
MOBA, tienen adultos jóvenes Aaron Beck
mayor debido al tiempo (1988).
probabilidad de y a la motivación
presentar estrés y que tienen con los
ansiedad. videojuegos
MOBA.
Independiente: Medición del estrés Escala de Estrés
“Videojuegos” el percibido. Percibido (PSS)
uso de los creado por
13

videojuegos. Cohen, S.,


Kamarck, T., &
Mermelstein, R.
(1983).

10. BIBLIOGRAFÍA
Anaya, N. (2010). Diccionario de Psicología. Bogotá: Ecoe ediciones.

Ancona. (2010). Psicoterapia infantil con juego: Casos clínicos. México: El Manual Moderno.

Angulo, B., & Realpe, V. (2016). Influencia de los videojuegos en tres funciones cognitivas
(procesamiento, mediación e ideación) de la personalidad y su correlación con las
relaciones interpersonales en adultos jóvenes que son definidos como “gamers”. Tesis
de Pre-grado. Quito: Pontificia Universidad Católica del Ecuador.

Hernández, L. (2011). Desarrollo cognitivo y motor. Madrid: Ediciones Paraninfo.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Madrid: Ediciones Morata.

Levine, M. (2003). Contra el mito de la pereza: cómo, niños y padres, pueden ser más
productivos. Barcelona: Paidos.

Marcano, B. (2014). Factores emocionales en el diseñó y la ejecución de videojuegos y su valor


formativo en la sociedad digital. Salamanca: Universidad de Salamanca.

Moisés, J. (2017). CiberAdicción: Cuando la adicción se consume a través de Internet. Madrid:


Tektime.

Mounbourquete, J. (2006). Educar para la libertad Guía práctica para el proyecto familiar.
Buenos Aires: Bonum.

Oblitas, L. (2010). Psicologia de la Salud. México: Cengage.

Palella, S. (2003). Metodología de la investigación cuantitativa. Caracas: Fondo Editorial de la


Universidad Pedagógica Experimental Libertador.

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Reynoso, L., & Seligson, I. (2005). Psicología clínica de la salud: un enfoque conductual. México:
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Rodriguez, R. (2008). Apuntes de Psicologia de la Motivacion. Oviedo: Universidad de Oviedo.

Sampieri, R., Collado, C., & Baptista, P. (2010). Metodología de la investigación. México D.F:
McGraw-Hill/Interamericana Editores, S.A de C.V.

Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo. (2013-2017). Plan Nacional Buen Vivir.


Ecuador: Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo.
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TIEMPO

ACTIVIDADES FEB 16 MAR 16 ABRIL 16 MAY 16 JUN 16 AGO 17

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Aprobación plan

Recopilación de
2
Bibliografía

3 Primer capítulo

4 Segundo capítulo

5 Tercer capítulo

6 Primer borrador

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