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FACULTAD DE PSICOLOGÍA
PLAN DE DISERTACIÓN
QUITO, 2019
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2. JUSTIFICACIÓN
ejercicio físico. A veces, los individuos también se saltan las comidas y los horarios de
sueño para jugar juegos a los que son adictos. El estrés y la ansiedad se vuelven
aspectos determinantes para llegar a analizar la manifestación palpable que pueden
producir los videojuegos MOBA en la salud emocional de los individuos.
Los videojuegos son una forma de entretenimiento, pero en algunas ocasiones, sobre
todo cuando no se tiene control de los tiempos, estos pueden llegar a causar diferentes Commented [PJMF1]: ESTA ORACIÓN ESTÁ COJA.
Commented [XPP2R1]: corregido
problemas tanto en el ámbito físico como psicológico, por lo que el uso de los
videojuegos se ve restringido por el pensamiento social que alude a que estos pueden
resultar nocivos o pueden causar algún problema en los procesos normales de la psiquis
humana a causa del tiempo que los individuos pasan jugando. Si los videojuegos pueden
afectar los procesos psicológicos a causa de que la concentración en el juego aumenta y
se deja de lado cualquier otra actividad, es un tema que no está del todo claro (Levine,
2003). Para los videojuegos MOBA se necesita un pensamiento intelectual y motricidad
completamente desarrollados ya que el juego demanda atención inmediata sobre muchas
variables y acciones aisladas que confluyen en tiempo real y afectan de algún modo el
desarrollo de la partida, el jugador debe monitorear constantemente, los indicadores de
salud, mana, velocidad, fuerza, agilidad, efectos de aura, velocidad de ataque, de
movimiento y hechizos, por lo que se necesita crear estrategias, completar diferentes
objetivos y para lograrlo se debe usar una buena cantidad de combinaciones de teclas,
mouse para moverse en el mapa y administrar un inventario en tiempo real (Elias,
2012). Debido a toda la planificación y concentración que se necesita para jugar esta
clase de videojuegos, las personas gastan mucha energía física y mental lo que puede
llegar a provocar o aumentar los niveles de estrés y ansiedad, por lo que los videojuegos
podrían llegar a influir en estos dos aspectos.
Se toma a los adultos jóvenes de 20 a 25 años de edad ya que tienen la capacidad
para utilizar la lógica, y pueden llegar a tomar decisiones más elaboradas, lo que les
permite pensar claramente cualquier evento posible, permitiéndoles en el caso de los
videojuegos MOBA aumentar sus capacidades de previsión y planificación estratégica,
lo que les permite analizar y manipular los diferentes resultados posibles, aunque estos
terminen siendo positivos o negativos al final del juego (Piaget & Inhelder, 1969). Commented [PJMF3]: Esto no tiene sentido dentro del
párrafo.
Commented [XPP4R3]: Se lo separó y se cambió el contenido
y la redacción.
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4. OBJETIVOS.
A) OBJETIVO GENERAL.
B) OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
Explicar cómo se desarrolla el estrés y la ansiedad.
Describir los videojuegos MOBA, su clasificación, tipos y cualidades.
Analizar los videojuegos multiplayer online Battle arena y su relación con los
procesos de estrés y ansiedad, así como las reacciones fisiológicas y psicológicas que
producen en los adultos jóvenes.
Analizar en base a los datos obtenidos si los videojuegos multiplayer online battle
arena producen estrés y ansiedad en los adultos jóvenes entre 20 y 25 años de edad.
Como tercer antecedente se cita a Martín (2016), quien plantea como objetivo tratar
de profundización la estética videolúdica, recopilando información teórica a través de
artículos y ensayos sobre el videojuego, centrada en tres aspectos: la jugabilidad, la
interactividad y el gameplay. En dicho contexto, la meta de la investigación fue
contribuir a la generación de nuevos proyectos que aúnen la teoría de la comunicación
con los análisis de metodología cuantitativa. De este modo, el estudio se apoya y
referencia a estudios que en el futuro quieran conocer los cambios producidos en la
sociedad con respecto a la valoración del videojuego. Por tanto, fue una investigación
con aplicación práctica, en el cual se concluye que la dimensión social influye en el
discurso videolúdico, también se constata, ya que forma parte en la estructura factorial
de la Escala de valoración de componentes videolúdicos.
B. MARCO TEÓRICO
aparición de estos dos estados mentales, tomando en consideración estos dos conceptos
se podrá conocer los diferentes factores que influyen en la aparición del estrés y la
ansiedad y como estos dos estados pueden llegar a afectar el entorno del adulto joven
generando también diferentes síntomas conductuales, fisiológicos y motores.
Se analizará los videojuegos multiplayer online battle arena también conocidos como
MOBA, su función, su utilización, sus tipos y clases enfocándose en la relación que se
tiene con el estrés y la ansiedad. Se describirá su historia y su evolución a lo largo del
tiempo, así como también los diferentes postulados y teorías que se han formulado, cual
es el tiempo correcto en que se pueden usar los videojuegos MOBA así como también
que clase de juegos pueden afectar más que otros para que se genere estrés y ansiedad.
C. MARCO CONCEPTUAL
6. TABLA DE CONTENIDOS
1. Definición Estrés
1.1 Definición Ansiedad
1.2 Causas y tipos de estrés
1.3 Síntomas y signos de estrés y ansiedad
Capítulo 2: Videojuegos MOBA
2.1 Definición
2.2 Historia
2.3 Clasificación
2.4 Tipos
Capítulo 3: Videojuegos MOBA estrés y ansiedad
3.1 Función de los videojuegos MOBA en los jugadores.
3.2 Reacciones que producen de los videojuegos MOBA en los jugadores.
3.2 Síntomas conductuales del estrés y ansiedad en los jugadores
3.3 Síntomas fisiológicos del estrés y ansiedad en los jugadores
3.4 Síntomas motores del estrés y ansiedad en los jugadores
3.5 Efectos de los videojuegos en el estrés y ansiedad en los jugadores
Capítulo 4: Análisis de resultados
4.1. Metodología
4.1.1. Hipótesis
4.1.2. Variables e Indicadores.
4.1.3. Tipo de investigación.
4.1.4. Técnicas e instrumentos de la investigación
4.2. Población
4.2.1. Muestra
4.3. Análisis de resultados
4.4. Discusión de resultados
5. Conclusiones
6. Recomendaciones
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7. Bibliografía
8. Anexos
7. HIPÓTESIS
Las personas que juegan algún tipo de videojuego MOBA, tienen mayor probabilidad
de presentar estrés y ansiedad en los jugadores Commented [PJMF7]: REVISAR NUEVAMENTE ESTO, YA QUE
HAY QUE PLANTEAR BIEN LA PREGUNTA
Commented [XPP8R7]: corregida
8. OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Variables.
Dependiente: El estrés y ansiedad que sufren los adultos jóvenes debido al tiempo y a la
motivación que tienen con los videojuegos MOBA.
Indicadores.
METODOLOGÍA
TÉCNICAS
10. BIBLIOGRAFÍA
Anaya, N. (2010). Diccionario de Psicología. Bogotá: Ecoe ediciones.
Ancona. (2010). Psicoterapia infantil con juego: Casos clínicos. México: El Manual Moderno.
Angulo, B., & Realpe, V. (2016). Influencia de los videojuegos en tres funciones cognitivas
(procesamiento, mediación e ideación) de la personalidad y su correlación con las
relaciones interpersonales en adultos jóvenes que son definidos como “gamers”. Tesis
de Pre-grado. Quito: Pontificia Universidad Católica del Ecuador.
Levine, M. (2003). Contra el mito de la pereza: cómo, niños y padres, pueden ser más
productivos. Barcelona: Paidos.
Mounbourquete, J. (2006). Educar para la libertad Guía práctica para el proyecto familiar.
Buenos Aires: Bonum.
Piaget, J., & Inhelder, B. (1969). The psychology of the child. New York: Basic Books.
Reynoso, L., & Seligson, I. (2005). Psicología clínica de la salud: un enfoque conductual. México:
Manual Moderno.
Sampieri, R., Collado, C., & Baptista, P. (2010). Metodología de la investigación. México D.F:
McGraw-Hill/Interamericana Editores, S.A de C.V.
TIEMPO
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1 Aprobación plan
Recopilación de
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Bibliografía
3 Primer capítulo
4 Segundo capítulo
5 Tercer capítulo
6 Primer borrador