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Contenido
INTRODUCCION .............................................................................................................................. 3
ALGORITMO ..................................................................................................................................... 4
TIPOS DE DATOS ........................................................................................................................... 6
Tipos de datos para variables .................................................................................................... 6
Tipo de datos número: int........................................................................................................ 6
Tipos de datos número real: double o float .......................................................................... 6
Tipos de datos cadena: char o string .................................................................................... 7
Tipo de datos booleano: boolean ........................................................................................... 7
Tipos de datos abstractos ........................................................................................................... 7
PSEUDOCODIGO ............................................................................................................................ 8
Principales características del pseudocódigo ............................................................................ 8
Ventajas y desventajas del pseudocódigo ................................................................................. 8
Componentes y sintaxis del pseudocódigo ................................................................................ 9
Opciones del lenguaje (perfiles) .................................................................................................. 9
Estructura de un algoritmo en pseudocódigo ........................................................................... 10
VARIABLES..................................................................................................................................... 10
Concepto de variable ................................................................................................................. 11
Como se declara una variable en programación ................................................................... 11
Ejemplos de variables en programación ................................................................................. 12
Variable auxiliar ...................................................................................................................... 12
Variable acumuladora ............................................................................................................ 12
Variable de estado ................................................................................................................. 12
DIAGRAMA DE FLUJO ................................................................................................................. 13
¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN?..................................................................................................... 13
PSEINT ............................................................................................................................................ 15
ESTRUCTURAS CONDICIONALES ........................................................................................... 16
ESTRUCTUA SWITHC WHILE, FOR DXO WHILE .................................................................. 17
CONTROLES BASICOS ............................................................................................................... 19
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 24
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................... 25
INTRODUCCION
Sin embargo estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son
números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan
sobre una basta cantidad de estructuras de datos.datos.En general, la parte
común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres
propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:
Empezaremos con el tipo primitivo int. Este tipo de datos representa cualquier
número sin decimales, ya sea positivo o negativo.
Aunque es habitual encontrarlo escrito en el código fuente como int, hay otros
lenguajes, como visual basic, que se escribe integer.
Tipos de datos número real: double o float
Si nos interesa utilizar un número con decimales, sueles encontrar el tipo de
datos double o float.
A esto lo llamamos un número de punto flotante. Declararlo como un tipo u otro
dependerá de la precisión en decimales que quieras tener.
¿Como podemos distinguir una variable si se ha declarado como int o como float?
Por ejemplo, si nos encontramos un número con un punto decimal (3.14).
También puedes ver un número con la letra F o con la letra D, para distinguir si es
un float o un double. Por ejemplo 3.56F.
Console.Write("Hola Mundo");
Tipo de datos booleano: boolean
Los valores lógicos son representados por el tipo primitivo boolean. Representa si
una condición se cumple o no se cumple.
Suelen tener dos valores identificados, true (verdadero) o false (falso). En algunos
lenguajes puede equivaler a los números 0 y 1.
Una variable puede usarse para representar cualquiera de los dos valores, mejor
dicho estados.
PSEUDOCODIGO
Una de las mejores formas de aprender a programar es empezar por los diagramas
de flujo y el pseudocódigo. Ambos facilitan al estudiante su inmersión en la
resolución de problemas mediante algoritmos.
El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un
programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal
función es la de representar por pasos la solución a un problema o algoritmo, de la
forma más detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de programación. El
pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría de ser
pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de un código falso (pseudo =
falso), es un código escrito para que lo entienda el ser humano y no la máquina.
Aprender a escribir pseudocódigo para la resolución de un problema permite hacer
mucho más sencilla su programación en un lenguaje convencional, por lo que antes
de empezar a estudiar un lenguaje de programación, sería conveniente realizar
un curso de introducción a la programación que nos muestre el ciclo de desarrollo de
un programa mediante pseudocódigo.
Podemos considerar al pseudocódigo como un lenguaje intermedio, que se
encuentra en medio de nuestro propio lenguaje y el lenguaje de programación que
entiende el ordenador.
Una de las desventajas del uso de pseudocódigo es la falta de normas, que puede
hacer que la lógica de un programa, resulte complicada de ver por el programador
que va a implementar este pseudocódigo. Además, en el caso de problemas muy
extensos, puede llegar a ser difícil de entender.
Componentes y sintaxis del pseudocódigo
Para escribir programas utilizando pseudocódigo es necesario seguir unas pautas o
normas de sintaxis para que puedan ser leídos y comprendidos por los
programadores a la hora de pasarlos a un lenguaje de programación. Es muy útil
utilizar herramientas que faciliten esta escritura de pseudocódigo, como es el caso
de PSeInt, que asiste con un simple e intuitivo pseudolenguaje en español y que
además incluye un editor de diagramas de flujo.
VARIABLES
Las variables se suelen utilizar en muchos ámbitos diferentes, como por ejemplo,
en matemáticas. Pero aquí te encontrarás la definición de variable en
programación.
Una variable es donde se guarda (y se recupera) datos que se utilizan en un
programa.
Cuando escribimos código, las variables se utilizan para:
Guardar datos y estados.
Asignar valores de una variable a otra.
Representar valores dentro de una expresión matemática.
Mostrar valores por pantalla.
Todas las variables deben ser de un tipo de datos, ya sea un dato de tipo primitivo,
como un número o texto, o un dato abstracto, como un objeto que se ha creado.
Así que básicamente podemos decir que una variable es
Tipo de dato → identificador variable → valor almacenado.
Concepto de variable
Veamos un poco el concepto de lo que hemos explicado, y así sabremos para que
sirve una variable en programación (y su significado).
Primero hablaremos del identificador de una variable, que no deja de ser el
nombre de la variable que le ponemos.
Cuando hablamos de identificadores, no sólo nos referimos a las variables, sino
también cuando ponemos un nombre a una función o una clase.
Lo habitual es que haya una serie de restricciones. La mayoría de los lenguajes de
programación tienen estas condiciones:
Pueden ser letras, números y el símbolo _. Con estos límites:
o no puede tener espacios.
o no empezar con un número.
o no puede ser una palabra reservada. Por ejemplo, if, for, while…
o Algunos lenguajes pueden permitir empezar con carácter especial,
como $.
Otra cosa a tener en cuenta es que hay lenguajes que distinguen mayúsculas y
minúsculas. Eso se llama case sensitive, por si te lo encuentras alguna vez.
Por ejemplo, la variable total serían una variable diferente de Total en Java, C,
C++. Pero en Visual Basic, no.
Como se declara una variable en programación
La mayoría de lenguajes de programación obliga a declarar la variable (decir como
se va a llamar) con el tipo de datos asociado. Por ejemplo, en C#
int total;
En este caso, la variable se llama total, y sabemos que su tipo de datos es
un número, al poner int.
Eso significa otra cosa muy importante: la variable no puede almacenar otro tipo
de datos. Por ejemplo, para almacenar un número podríamos poner:
total = 10;
A esto se le llama asignación de valores a una variable.
También se podría poner todo en una sola línea:
int total = 10;
Aquí tenemos el tipo de datos, la declaración y un valor inicial, todo condensado.
En muchos otros lenguajes de programación no es necesario declarar el tipo de
datos. Por ejemplo, en Python se puede poner directamente
total_Python = 10
y el lenguaje ya sabe que esa variable es un número.
Ejemplos de variables en programación
Al crear una variable tenemos en mente que es para guardar datos, pero cuando
estamos programando podemos necesitar otra serie de variables que también son
importantes.
Para entender un poco los ejemplos de variables que te puedes encontrar, vamos
a ver algunos tipos de variables que podemos utilizar.
Variable auxiliar
También se llaman variables temporales. Son las que necesitamos para hacer
algo de manera temporal.
Seguramente esa variable no la necesites una vez ha cumplido su objetivo.
Veamos un ejemplo.
Quieres intercambiar los valores de a a b. Para hacerlo, necesitas una variable
auxiliar, que se puede llamar c. El código sería algo así:
c = a;
a = b;
b = c;
Una vez hecho esto, ya no es necesaria la variable c.
Variable acumuladora
Variable de estado
Las variables de estado se utilizan para saber como se encuentra un objeto en
cada momento.
La más simple podría ser una variable booleana, dónde su valor sería true o false.
Pero también podrías definir varios estados. Por ejemplo, si tienes un objeto
luchador en un juego, puede estar peleando, cayendo, siendo derrotado…
El mismo objeto actuaría de manera diferente dependiendo del estado en el que
se encuentra.
DIAGRAMA DE FLUJO
Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son
uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces
se denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de
procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos
de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama
de flujo de procesos (PFD)". Están relacionados con otros diagramas populares,
como los diagramas de flujo de datos (DFD) y los diagramas de actividad de
lenguaje unificado de modelado (UML).
¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN?
La dificultad que a menudo nos surge es el hecho que los problemas y sus
soluciones son muy complejos. Estas estructuras y tipos de datos simples,
suministrados por el lenguaje, si bien son ciertamente suficientes para representar
soluciones complejas, están típicamente en desventaja a medida que trabajamos
en el proceso de solución de problemas. Requerimos maneras de controlar esta
complejidad y contribuir con la creación de soluciones.
PSEINT
Propósito de PSeInt
Características
Lenguaje Autocompletado
Ayudas Emergentes
Plantillas de Comandos
Soporta procedimientos y funciones
Indentado Inteligente
Exportación a otros lenguajes (C, C++, C#, Java, PHP, JavaScript, Visual
Basic .NET, Python, Matlab)
Graficado, creación y edición de diagramas de flujo
Editor con coloreado de sintaxis
Foro oficial de PSeInt
Software multiplataforma4 sobre Microsoft Windows, GNU/Linux y Mac OS X,
en diciembre de 2016 empezó un desarrollo independiente para Android.
ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Condicionales
Condicional Si-Entonces
Selección Multiple
Estructuras repetitivas
Hemos visto cómo comprobar condiciones, pero no cómo hacer que una cierta
parte de un programa se repita un cierto número de veces o mientras se cumpla
una condición (lo que llamaremos un “bucle”). En C tenemos varias formas de
conseguirlo.
while
Si queremos hacer que una sección de nuestro programa se repita mientras se
cumpla una cierta condición, usaremos la orden “while”. Esta orden tiene dos
formatos distintos, según comprobemos la condición al principio o al final.
En el primer caso, su sintaxis es
while (condición)
sentencia;
Es decir, la sentencia se repetirá mientras la condición sea cierta. Si la condición
es falsa ya desde un principio, la sentencia no se ejecuta nunca. Si queremos que
se repita más de una sentencia, basta agruparlas entre { y }. Como ocurria con "if",
puede ser recomendable incluir siempre las llaves, aunque sea una única
sentencia, para evitar errores posteriores difíciles de localizar.
Un ejemplo que nos diga si cada número que tecleemos es positivo o negativo, y
que pare cuando tecleemos el número 0, podría ser:
/*---------------------------*/
/* Ejemplo en C nº 26: */
/* C026.C */
/* */
/* La orden "while" */
/* */
/* Curso de C, */
/* Nacho Cabanes */
/*---------------------------*/
En este ejemplo, si se introduce 0 la primera vez, la condición es falsa y ni siquiera
se entra al bloque del “while”, terminando el programa inmediatamente.
Nota: si recordamos que una condición falsa se evalúa como el valor 0 y una
condición verdadera como una valor distinto de cero, veremos que ese “while
(numero != 0)” se podría abreviar como “while (numero)”.
Ejercicios propuestos:
Crear un programa que pida al usuario su contraseña (numérica). Deberá terminar
cuando introduzca como contraseña el número 4567, pero volvérsela a pedir
tantas veces como sea necesario.
Crea un programa que escriba en pantalla los números del 1 al 10, usando
?while?.
Crea un programa que escriba en pantalla los números pares del 26 al 10
(descendiendo), usando ?while?.
Crear un programa calcule cuantas cifras tiene un número entero positivo (pista:
se puede hacer dividiendo varias veces entre 10).
3.2.2. do ... while
Este es el otro formato que puede tener la orden “while”: la condición se
comprueba al final. El punto en que comienza a repetirse se indica con la orden
“do”, así:
do
sentencia;
while (condición);
Al igual que en el caso anterior, si queremos que se repitan varias órdenes (es lo
habitual), deberemos encerrarlas entre llaves. Nuevamente, puede ser
recomendable incluir siempre las llaves, como costumbre.
Como ejemplo, vamos a ver cómo sería el típico programa que nos pide una clave
de acceso y nos nos deja entrar hasta que tecleemos la clave correcta. Eso sí,
como todavía no sabemos manejar cadenas de texto, la clave será un número:
for
Ésta es la orden que usaremos habitualmente para crear partes del programa que
se repitan un cierto número de veces. El formato de “for” es
for (valorInicial; CondiciónRepetición; Incremento)
Sentencia;
Recordemos que “contador++” es una forma abreviada de escribir
“contador=contador+1”, de modo que en este ejemplo aumentamos la variable de
uno en uno.
CONTROLES BASICOS
TextBox
Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos
en nuestras aplicaciones.
No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en
pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de
herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formulario.
Label
Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda
restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción
de datos por parte del usuario.
La forma de utilizarlo es similar a la del control anterior, dibujar el control en el
formulario con el tamaño que queramos y asignarle un texto en tiempo de diseño o
de ejecución esta vez sin utilizar la propiedad text puesto que no la incorpora, sino
utilizando la propiedad caption.
Este control sirve para mostrar mensajes en nuestro formulario que orienten al
usuario sobre la utilidad de los demás controles que tengamos en la aplicación o
para indicarnos acciones que podemos realizar. En el ejemplo anterior donde
aparecía un textbox en el formulario, hubiera quedado mejor con un mensaje
aclaratorio contenido en un control label:
CommandButton
Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al
hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente
Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar
las operaciones que queramos.
En el ejemplo anterior podemos añadir un control de este tipo para salir de la
aplicación sin tener pulsar sobre la equis de la esquina superior derecha.
Pero sólo con introducir un control de este tipo con el texto salir que se introduce a
traves de la propiedad caption no basta. Habrá que asociarle un código que nos
permita salir de la aplicación en el evento adecuado. Y el evento por excelencia de
este control es click. Así pues accederemos al código del control y la sentencia
nos permitirá salir de la aplicación es End, simplemente tecleamos esa palabra en
el evento click y comprobar que realmente finalizaremos nuestra aplicación al
pulsar sobre dicho botón.
OptionButton
Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean.
Cada opción será un control optionbutton diferente.
Facilita la introducción de datos por parte del usuario:
De todas las opciones que se nos ofrece, en este caso los 4 colores, sólo
podremos activar una. Si activamos cualquier otra opción, se desactivará
automáticamente la última que teníamos activada.
PROPIEDADES DE OPTIONBUTTON
Caption: El texto que aparecerá al lado del control: Rojo, verde, etc...
Value: Es el valor que tendrá el control: True si se encuentra activado y False si no
lo está. Para comprobar que opcion ha activado el usuario comprobaremos el
estado de esta propiedad.
Alignment: Alineación del texto respecto al control: Left Justify: el control aparece a
la izquierda del texto. Es el ejemplo anterior.Right Justify: el control aparece a la
derecha del texto.
Los eventos del control son los mismos que en anteriores controles, aunque no se
suele asociar código a los eventos de este tipo de controles, sino únicamente
conocer el valor que tienen: true o false.
APLICACION DE EJEMPLO
Para practicar con los controles que hemos visto vamos a realizar una pequeña
aplicación que consistirá en realizar con 2 números que introduzcamos, una
operación que seleccionemos y mostrar el resultado.
El formulario donde estarán todos los controles es el siguiente:
https://runestone.academy/runestone/static/pythoned/Introduction/QueEsPr
ogramacion.html
https://es.wikipedia.org/wiki/PSeInt
http://algoritmoscolegio40.blogspot.com/2012/10/estructuras-en-
pseint_12.html
http://www.aprendeaprogramar.com/mod/resource/view.php?id=607
https://openwebinars.net/blog/que-es-pseudocodigo/
https://www.ecured.cu/Algoritmo