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La Biblia del Home Studio 

Autor:
Matías Zozaya 
Edición:
Noviembre de 2019 
Web:
https://sonorizate.com

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Introducción. 
Soy una persona muy privilegiada. Tú también. La era tecnológica en la que vivimos nos ha
permitido desde montar un estudio de grabación en una habitación, hasta grabar un
potencial hit mundial sin necesidad de firmar contratos con empresas discográficas.

La era de la autogestión ha llegado para quedarse. También, la era de los autodidactas.


Muchísimos productores musicales a lo largo y ancho del mundo son la prueba viviente de
que aprender por nuestra propia cuenta es posible. Sin embargo, el hecho de aprender
solos, no necesariamente significa “aprender sólo de la propia experiencia”. Es fundamental
contar con mentores adecuados, cuya enseñanza esté basada en la ​ciencia del sonido y,
por sobre todas las cosas, en la calidad de su propio portfolio.

Y es que la tecnología tiene su contracara: Internet se ha inundado de charlatanes


intentando explicar y enseñar cosas que ni ellos mismos comprenden realmente. Es por eso
que insisto: será ​vital contar con una mentoría idónea para que nuestra curva de
aprendizaje crezca día a día. Aprender de un mal mentor es muchísimo más dañino que no
aprender.

Escribí este libro porque creo conocer la mayoría de las dificultades de aprendizaje que
actualmente pueden llegar a experimentar los productores autodidactas. Mi deseo y desafío,
es aportar un granito de arena a tu carrera y formación. Al crear esta obra, elegí los temas
de estudio pensando: “¿aprender qué cosas me hubiera hecho la vida muchísimo más
sencilla unos años atrás?”. Por lo tanto, espero que todo lo que aprendas mediante este
material efectivamente haga tu aprendizaje mucho más sencillo y lleve tu nivel de
producción musical al menos un escalón más arriba.

Sin más, gracias por leer esta obra. Espero que te sea de muchísimo provecho.

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Teoría y Términos que debemos Conocer en este Oficio. 
Nociones Básicas. 

Qué es el Sonido. 
Podríamos definir al Sonido como una vibración producida en un medio elástico que puede
ser tanto gaseoso, como líquido o sólido. El Sonido ​humanamente audible​, generalmente
consiste en una vibración mecánica de partículas de aire, que en contacto con el oído son
transmitidas al cerebro mediante el oído interno y el nervio auditivo.

Si tenemos una superficie que vibra (como por ejemplo un parlante), la vibración se
transmitirá a las partículas de aire que estén en contacto con la fuente, empujándolas hacia
adelante y hacia atrás, y estas a su vez empujarán a las siguientes.

Es decir que, lo que ​generalmente percibimos como Sonido, es una perturbación del aire
que nos rodea, por lo cual podemos deducir que éste ​no se transmite en el vacío.​

Audio y Sonido no son lo mismo. 


Ya hemos definido al Sonido. Sin embargo, muchas personas tienden a confundir
conceptos, creyendo erróneamente que Audio y Sonido son lo mismo.

Si bien son dos conceptos muy relacionados entre sí y que necesariamente coexisten,
Audio y Sonido no son lo mismo.

Entonces… ​¿Cuál es la diferencia? Mientras que el Sonido es un fenómeno ​físico que


ocurre en medios materiales, el Audio es una ​representación lo más fiel posible de estos
fenómenos físicos.

Por ejemplo, al tocar una guitarra eléctrica, el sonido natural de las cuerdas podrá ser
percibido como ​Sonido​, mientras que la onda eléctrica generada por sus micrófonos podrá
ser medida o manipulada como ​Audio​. Al ponerle un micrófono a un redoblante y golpear el
tambor con un palillo, lo que escucharemos al golpearlo será ​Sonido​, mientras que tanto la
onda eléctrica que producirá la cápsula del micrófono, como la onda digital que se producirá
en nuestro software de grabación serán ​Audio​. De lo cual podemos deducir, que el ​Sonido
puede representarse como ​Audio​ mediante señales eléctricas y digitales.

Frecuencia, amplitud y fase. 


La ​frecuencia de oscilación de una partícula (o de cualquier magnitud) es la cantidad de
ciclos completos que realiza en un tiempo dado. La frecuencia se mide en Hercios/Hertz
(Hz) e indica el ​número de ciclos completos en un segundo​. Un ​Ciclo es el recorrido
completo que efectúa una partícula desde su posición central, hasta otra vez esa misma
posición, habiendo pasado por su posición de desplazamiento ​máxima​ y ​mínima​.

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El sonido se mueve a través del aire en forma de ondas. La ​amplitud es la distancia entre
el punto más alto y el más bajo de una onda, es decir, la intensidad de la misma (lo que
comúnmente llamamos "volúmen"). Es lo que hace que lo escuchemos en nuestros oídos
más fuerte o más suave. La ​fase indica la ​posición de la partícula que oscila, al momento
de empezar a contar el tiempo.

En el siguiente gráfico se observan tres ondas. Podemos ver, que si bien la ​onda 1 y la
onda 2 son similares, la amplitud de la segunda onda es mayor que la amplitud de la
primera, pues sus puntos máximos y mínimos son mayores, por lo que oiremos a la onda 2
con mayor “volumen”. Con respecto a la ​onda 3​, ésta es idéntica a la onda 2, sólo que su
fase se encuentra corrida.

Problemas de Fase y Polaridad 


Debemos tener cuidado al trabajar con Audio, pues los tan famosos problemas de Fase y
polaridad pueden llegar a ser muy dañinos en nuestras Producciones Musicales.

Supongamos que la fuente que queremos grabar es un Redoblante. Y para llevarlo a cabo
ubicamos dos micrófonos apuntando al mismo. Uno a dos pulgadas de distancia del mismo,

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y el otro a 5 pulgadas de distancia. Si nos detenemos a pensar, el sonido viaja a una
velocidad relativamente constante, por lo que tardaría menos tiempo en llegar al primer
micrófono que al segundo, generando un ​posible​ problema de fase.

No olvidemos que al trabajar con una Consola, un Software de Grabación, y demás


herramientas de mezcla de audio, todas las señales terminan ​sumándose​, por lo que al
tener problemas de Fase o Polaridad en las pistas de audio, podríamos enfrentarnos a una
cancelación de ciertas frecuencias.

Para entender este problema, primero tengamos en cuenta las siguientes imágenes:

Podemos identificar dos problemas. Mientras que en la imagen 1 los puntos de inicio y fin
de Ciclo no coinciden (generando un problema de Fase), en la imagen 2 los puntos de inicio
y fin de Ciclo sí coinciden

Sin embargo, en la imagen 2 ¡el problema será mucho más grave! Mientras que en la
imagen 1 el hecho de que las fases de las ondas no coincidan podría conllevar a que
algunas frecuencias se cancelen al sumarlas, en la imagen 2 las ondas son completamente
iguales en ​amplitud, frecuencia y fase​, pero de ​Polaridad completamente opuesta. Y
tomando como referencia la Tercera Ley de Newton, podemos asegurar que al sumar las
dos ondas, obtendremos silencio (cancelación absoluta). Pues, como lo dijo el padre de la
gravedad, dos fuerzas completamente iguales y opuestas se cancelan.

¿Cuál es la solución a los problemas de Fase y Polaridad? Arrastrar los archivos de audio y
alinearlos a mano alzada, o bien, activar la opción de inversión de polaridad en ​cualquiera
de las dos pistas de audio que se estén cancelando. Generalmente llevan el símbolo: ​Ø

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Medición del Sonido. El Decibel. 
La perturbación sobre el estado de reposo de las partículas de aire creada por las
vibraciones de la fuente, se traducen en variaciones de presión. Las partículas de aire se
alejan y acercan entre sí. Esta variacion de presion es lo que se mide.

La unidad de medida de presión es el Pascal. Sin embargo, al tratarse de variaciones muy


pequeñas, se utiliza una medida relativa: “Nivel de Presión Sonora (NPS)” o “Sound
Pressure Level (SPL)”.

El ​NPS/SPL determina la intensidad de una presión sonora determinada (es decir, la


intensidad del sonido que alcanza a una persona en un momento dado). Ésta se mide en
decibelios (dB) y varía entre ​0dB NPS/SPL como umbral de audición y ​120dB NPS/SPL
como umbral de dolor.

Valores de referencia ​aproximados​:

0 dB NPS​: Umbral de audición (lo más suave que podemos oír)


25 dB NPS​: Una habitación en zona urbana
57 dB NPS​: Conversación normal
64 dB NPS​: Conversación en tono elevado
85 dB NPS​: Un grito
105 dB NPS:​ Discoteca
120 dB NPS​: Umbral de dolor

El ​“Decibel” es la décima parte de un ​“Bel”​. Se trata de una unidad de ​referencia que


comúnmente se utiliza para medir la potencia de una señal o la intensidad de un sonido.

El Decibel es una ​unidad de medida relativa​, por lo que la manera en que serán utilizadas
siempre dependerá del contexto. Por ejemplo, para medir la intensidad o presión sonora de
un sonido (como fenómeno físico) utilizaremos el ​Decibel NPS/SPL (dB NPS - dB SPL)​, sin
embargo para medir la intensidad de una señal de Audio digital utilizaremos el ​Decibel Full
Scale (dB FS)​.

Propagación, reflexión, transmisión, y absorción del Sonido. 


El sonido es una vibración que puede darse en cualquier medio material: sólido, líquido y
gaseoso. Cuanto más denso sea el medio, mayor será la velocidad de ​propagación del
sonido. En el vacío el sonido no se propaga, al no existir partículas que puedan vibrar.

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En el aire, el sonido se propaga a una velocidad aproximada de ​343 metros por segundo​.
Esta velocidad puede variar según los cambios de temperatura y humedad del ambiente.
Sin embargo, para distancias de sólo decenas de metros esas variaciones serán mínimas y
casi imperceptibles.

Cuando una onda sonora incide sobre una superficie que separa dos medios, se producen
dos ondas: una de ​reflexión y una de ​transmisión​. Además, un porcentaje de ésta es
absorbida por dicha superficie. Todos los medios absorben un porcentaje del sonido que
propagan.

La capacidad de absorción del sonido de un material es la relación entre la energía


absorbida por el material y la energía reflejada por el mismo. En relación con la absorción
ha de tenerse en cuenta:

El ​coeficiente de absorción​: indica la cantidad de sonido que absorbe una superficie en


relación con la incidente.

La ​frecuencia crítica​: es la frecuencia a partir de la cual una superficie empieza a absorber


parte de la energía de las ondas incidentes.

La ​impedancia acústica​: es la oposición que hace el medio al avance de la onda.

En el siguiente gráfico podemos ejemplificar:

Ei:​ Energía acústica incidente


Er​: Energía acústica reflejada
Ea:​ Energía acústica absorbida
Et:​ Energía acústica transmitida

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Reverberación. 
La Reverberación es un fenómeno que consiste en una ligera permanencia del sonido una
vez que su fuente original ha dejado de emitirlo.

Cuando percibimos un sonido, éste nos llega desde su emisor a través de dos vías: ​la
fuente directa ​(parlante, la boca de la persona, vibración de las cuerdas de una guitarra,
etc.) y el ​sonido que se ha reflejado en algún obstáculo, como las paredes, piso y techo
del recinto. Cuando estos reflejos acústicos son percibidos como una adición
evidente/notoria que modifica al sonido original, se los denomina ​Reverberación​.

Entonces, como dijimos, Reverberación es el fenómeno acústico de reflexión que se


produce en un recinto cuando un frente de onda o campo directo incide contra las paredes,
suelo y techo del mismo. El conjunto de dichas reflexiones constituye lo que se denomina
campo reverberante. El parámetro que permite cuantificar el grado de reverberación de una
sala es el llamado Tiempo de Reverberación (TR).

Además del tiempo total, una reverberación se caracteriza por el tiempo de la ​primera
reflexión​, que corresponde a lo que tarda el sonido en llegar al oyente después de
reflejarse en la pared más cercana. El tiempo de la primera reflexión caracteriza el tamaño
aparente de la sala, desde el punto de vista acústico.

El llamado "color de la reverberación" es un factor importante de la calidad del sonido de


una sala. Las diferencias de color o timbre se deben a los distintos factores de absorción de
los materiales de recubrimiento de las paredes, techo y suelo, para distintas frecuencias.
Las reverberaciones "claras" o "brillantes" se producen en salas recubiertas de materiales
que reflejan mejor la región aguda del espectro de frecuencias. Si el sonido reflejado por
estas superficies es rico en sonidos de la parte baja del espectro, la reverberación es
"opaca" u "oscura".

Los Procesadores de tipo “Reverb” tratan de replicar este fenómeno físico.

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Espectro. 
Cualquier sonido (música, ruido, voz humana, etc) está compuesto por múltiples
frecuencias. Se puede descomponer el sonido en múltiples tonos puros.

El espectro es la representación de las frecuencias que componen una señal de audio. El


espectro se obtiene calculando la energía que aporta ​cada​ ​frecuencia​ al sonido/audio ​total​.

En el siguiente gráfico podemos observar el análisis espectral de una señal de audio.


Identificamos que su frecuencia fundamental ronda entre los 60Hz, y que también hay una
leve presencia de armónicos que acompañan a esta frecuencia fundamental.

Los armónicos son múltiplos de la frecuencia fundamental. Por lo que una Frecuencia de
60Hz tendrá su primer armónico en 120Hz, su segundo armónico en 240Hz, y así
sucesivamente.

Volumen y Ganancia no son lo mismo. 


Suele caerse en el error de confundir estos dos términos, por ello vamos a dedicar este
apartado al tema.

Al utilizar un equipo de audio determinado, como ser un amplificador de guitarra o una mesa
de mezclas, si modificamos los controles de ganancia, podremos percibir que las señales
experimentan reducciones o incrementos de nivel muy similares a cuando también
manipulamos los controles de volúmen. Sin embargo, lo cierto es que ambos controles son
dos caras de la misma moneda, pero que realizan tareas muy diferentes.

Entonces... ¿cuál es la diferencia? Sin caer en complicados conceptos, lo correcto sería


asociar (al menos generalmente) a la ganancia en un plano de pre-amplificación de señales,
y al volúmen como el encargado de regular el nivel de presión sonora que percibirá el
oyente.

Entonces, los controles de ganancia serían los encargados de ​preparar la señal para que
ésta ingrese con propiedades óptimas a un equipo de audio determinado, y los controles de
volumen serían los encargados de regular la “potencia” o “nivel” con el cual se percibirá el
sonido resultante.

El Rango Dinámico. 
Para comprender bien cómo funcionan los procesadores de dinámica (Compresores,
Puertas de Ruido, etc.), antes que nada es necesario saber qué es el Rango Dinámico de
una señal.

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Cuando grabamos una señal de micrófono, de guitarra, etc, utilizando nuestras interfaces de
audio digitales, esta señal se convierte al lenguaje digital utilizando una correspondiente
tasa/frecuencia de muestreo​ y una correspondiente ​profundidad de bits​.

La ​tasa de muestreo determinará cuántas muestras por segundo se tomarán de la señal


analógica, para luego unirlas y crear una ​nueva señal digital que sea lo más parecida
posible a la original. Por lo que a mayor tasa de muestreo, mayor cantidad de muestras se
tomarán, y mayor será la posibilidad de que la nueva señal digital se parezca mucho a la
analógica.

Por otro lado, la ​profundidad de bits​, determinará cuánta información contendrá cada una
de esas muestras que tomemos.

Entonces, para explicar esto en palabras sencillas: si grabamos con una tasa de muestreo
de ​44.100hz y una profundidad de 1 ​ 6bits​, estaremos tomando 44.100 muestras por
segundo del audio analógico, y cada una de esas muestras tendrá 16bits de información
dentro suyo.

Si grabamos con una tasa de muestreo de 4 ​ 8.000hz y una profundidad de 2


​ 4bits​,
estaremos tomando 48.000 muestras por segundo del audio analógico, y cada una de esas
muestras tendrá 24bits de información dentro suyo.

Mientras más elevados sean los valores de tasa de muestreo y profundidad de bits, más
pesados serán los archivos de audio que grabemos porque, obviamente, poseen más
información dentro suyo.

Por otro lado, la ​profundidad de bits también determina el ​Rango Dinámico del audio que
grabemos.

El ​Rango Dinámico​, es la diferencia en Decibeles entre el nivel de Audio más suave y más
fuerte que puede manejar un dispositivo. Por ejemplo, el Audio digital a una profundidad de
16bits tiene un rango dinámico de 96dB. En consecuencia, si grabamos nuestras tomas de
Audio con una profundidad de 16bits, podremos grabar con un Nivel comprendido entre los
-96dBFS y los 0dBFS que es el punto máximo de Volumen Digital.
Esto quiere decir que tendremos un espacio de 96dB entre el Nivel más bajo que podremos
grabar, y el punto máximo de Nivel de Audio Digital que son los 0dBFS. Al pasarnos de este
punto máximo ya estaríamos distorsionando la señal.

A su vez, si grabamos con una profundidad de 24bits, el rango dinámico se incrementará


hasta los 144dB, pudiendo grabar Audio con un rango dinámico muchísimo mayor que en la
configuración anterior de 16bits.

Si nos fijamos por ejemplo en la música clásica, ésta es conocida por ser muy dinámica,
debido a que posee secciones muy suaves y luego otras mucho más fuertes en volumen.
Por otro lado, dentro del género electrónico, el dubstep es conocido por ser todo lo
contrario, debido a que todo suena fuerte durante toda la canción. Eso quiere decir que
estamos en presencia de un audio comprimido y con muy poca dinámica.

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Observemos el siguiente ejemplo utilizando una pista de Voz como referencia.

Podemos distinguir que hay un enorme espacio entre los picos mínimos y máximos del
audio. Esto nos refleja que la toma tiene mucha dinámica.

Ahora, sólo a fines ejemplificativos, apliquemos un limitador a esta misma pista de voz:

Como podemos observar, luego de que el limitador hiciese su trabajo, ahora los picos
máximos y mínimos del audio están mucho más cerca. En consecuencia, la dinámica del
audio se ve reducida.

El Envolvente Acústico. Transientes. Su importancia. 

Se denomina “​Envolvente ​Acústico​” (“Audio Envelope” en inglés) a un concepto utilizado


en música, acústica y psicoacústica. Éste posibilita definir, con ayuda de cuatro parámetros
globales, la evolución temporal de cualquier sonido en función de su amplitud.

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El Envolvente Acústico está determinado por cuatro parámetros principales:

● Ataque​: Es el tiempo de entrada. Lo que tarda en escucharse el sonido después de


haber sido ejecutada la fuente.
● Decaimiento​: Es el tiempo que tarda la amplitud del sonido en pasar al
sostenimiento, luego de haber alcanzado su amplitud máxima.
● Sostenimiento​: Después del decaimiento, el sostenimiento es la amplitud que se
mantiene ​constante hasta que se deja de inducir vibración (por ejemplo, en el caso
de los sintetizadores o pianos, hasta cuando se suelta la tecla).
● Relajación​: Es el tiempo que tarda el sonido en perder toda su amplitud después de
soltar la tecla (en el caso de un sintetizador o piano) o al cese de la inducción
vibratoria.

Los ​Transientes​, son señales de muy corta duración, y generalmente representan la


sección de ​ataque no-armónica del audio/sonido. Se los puede identificar como el “click”
inicial de un mazo golpeando el parche de un bombo, como el “punch” inicial de un palillo
golpeando un tambor, como el “punch” inicial de una púa golpeando sobre una cuerda de
guitarra, etcétera.

Para comprender al Envolvente Acústico y los Transientes más fácilmente, vamos a


graficarlo ​(a grandes rasgos)​ utilizando un Sintetizador y un Redoblante:

Sintetizador

Referencias
1. Ataque inicial (Attack).
2. Decaimiento (Decay).
3. Sostenimiento (Sustain).
4. Relajación (Release).

Consejo:​ Interpretar la imagen de arriba al mismo tiempo que repasamos los conceptos
dados sobre ataque, decaimiento, sostenimiento y relajación.

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Redoblante

Psicoacústica. 

Concepto 
La psicoacústica es el estudio científico de la percepción del sonido. Más específicamente
es la rama de la ciencia que estudia la psicología y las respuestas psicológicas asociadas
con el sonido (incluyendo el habla y la música).

Escuchar no es meramente un fenómeno mecánico de la propagación de onda, sino es


también un acontecimiento sensorial y perceptivo; es decir que cuando una persona
escucha algún sonido, este llega al oído como una onda acústica mecánica que viaja a
través del aire pero que, dentro del oído humano, se transforma en impulsos eléctricos
neurológicos. Estos pulsos nerviosos después viajan al cerebro donde son percibidos e
interpretados.

El oído interno, por ejemplo procesa significativamente la señal para convertir las formas de
ondas en estímulos nerviosos, así que ciertas diferencias de forma de onda pueden llegar a
ser imperceptibles.

Audición y frecuencia. 
El oído humano normalmente escucha sonidos en el rango de 20 Hz a 20.000 Hz. El límite
máximo tiende a decrecer con la edad; la mayoría de los adultos no pueden escuchar más
de 16 kHz.

La frecuencia más baja que han identificado en un tono musical es de 12 Hz en condiciones


ideales de laboratorio. Los tonos que están entre 4 y 16 Hz, si bien no pueden oírse, pueden
ser percibidos físicamente por el sentido del tacto.

Nuestro oído no responde de igual manera a todas las frecuencias. Un tono puro de 50 Hz
con 15 dB de presión sería muy difícil de percibir, mientras que un tono puro de 1000 Hz
con los mismos 15 dB de presión serían claramente audibles.

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Timbre. 
El timbre es la cualidad que caracteriza a un sonido. Se trata de una de las cuatro
cualidades esenciales del sonido (junto con el tono, la duración y la intensidad).

A través del timbre somos capaces de diferenciar dos sonidos de igual frecuencia
fundamental (o tono) e intensidad.

Un “La” de 440 Hz emitido por una flauta es distinto del “La” de 440hz que emite una
trompeta. Aunque estén tocando la misma nota, tienen distintos armónicos. En la flauta, los
armónicos son pequeños en comparación con la frecuencia fundamental, mientras que en la
trompeta los armónicos tienen una amplitud relativa mayor. Por eso la flauta tiene un sonido
suave, mientras que la trompeta tiene un sonido estridente.

Físicamente, el timbre es la cualidad que confieren al sonido los armónicos que acompañan
a la frecuencia fundamental. Estos armónicos generan variaciones en la onda sinusoidal
base.

Enmascaramiento. 
En algunas situaciones un sonido de forma claramente audible, se puede enmascarar con
otro sonido. Por ejemplo, una conversación en una parada de autobús puede ser
completamente imposible de entender si un camión está sonando con mayor fuerza. Este
fenómeno se denomina enmascaramiento. Un sonido más tranquilo se enmascara si se
hace inaudible en presencia de un sonido más fuerte.

Localización de fuentes. 
La localización del sonido, es el proceso de determinar la ubicación de una fuente de sonido
determinada. El cerebro utiliza sutiles diferencias en la intensidad, el tono y el tiempo entre
las dos orejas para permitirnos localizar fuentes de sonido.

Los seres humanos y la mayoría de los animales cuadrúpedos son expertos en detectar la
dirección en horizontal, pero no tanto en vertical debido a que los oídos están colocados
simétricamente. Algunas especies de Búhos tienen sus oídos colocados asimétricamente, y
pueden detectar el sonido en los tres planos, una adaptación para cazar pequeños
mamíferos en la oscuridad.

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Equipos de Audio, Componentes y sus Características. 
Fuentes de Audio. 
Son aquellos aparatos de cuya salida se obtiene una señal de audio, de propiedades
directamente ​proporcionales a las propiedades de la señal original. Esta señal
posteriormente deberá ser procesada y amplificada correctamente para poder ser oída.

Las fuentes de audio más comunes son las computadoras, tablets, celulares, reproductores
de CD, reproductores de vinilos, micrófonos, etc.

Características de los Equipos. 

Respuesta en Frecuencia. 
La respuesta en frecuencia es un parámetro que describe el rango de frecuencias que
puede grabar o reproducir un dispositivo.

La respuesta en frecuencia de cualquier sistema debería ser plana, lo que significa que el
sistema trataría de igual manera a todo el audio entrante, con lo que nos lo devolvería igual.

No obstante, en la práctica, la respuesta en graves, medios y agudos, normalmente no es la


misma. Hecho que se nota más en unos equipos que en otros.

Un equipo con una respuesta inapropiada afectará al sonido final. Si un equipo enfatiza los
agudos, el sonido resultante será "vibrante y chillón", mientras que si, por el contrario, pierde
agudos, todo lo que reproduzca tendrá un "matiz oscuro". Si se acentúan las frecuencias
medias se producirá un sonido "nasal".

De igual manera en que un altavoz, preamplificador o amplificador puede colorear la señal


debido a su respuesta en frecuencias, esto también puede ocurrir con los micrófonos. Por
ello siempre será adecuado investigar sobre éste parámetro en cada micrófono en
particular, para elegir correctamente cuál utilizar en cada situación determinada.

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Distorsión “en función de…” 
Distorsión es la alteración de una señal cuando ésta pasa a través de un sistema. La
alteración ocurre cuando el sistema actúa de diferente manera sobre las propiedades de la
señal, cambiando amplitud, fase o frecuencia en desigual proporción.

Recapitulando, una onda senoidal tiene 3 parámetros: amplitud, frecuencia y fase. Cuando
una señal que entra en un sistema es distinta de la que sale, se puede hablar de distorsión
en función de cuál sea el parámetro alterado.

Pueden Producirse (entre otras):

● Distorsión en función de las frecuencias​, que depende tanto de la respuesta en


frecuencia del equipo o sistema, como de los filtros de frecuencia que posea. Se
produce una atenuación o realzamiento de ciertas frecuencias del audio que
atraviesa el sistema.
● Distorsión armónica de fase​, que se produce por la variación de la fase de una
señal en relación a sus frecuencias. Esto produce que algunas frecuencias salgan
con diferente fase que otros, problema que puede identificarse muy a menudo en
algunos ecualizadores analógicos.
● Distorsión en función de la amplitud​, que se produce ante la incapacidad de un
sistema para equiparar la amplitud de entrada y de salida de una señal. En otras
palabras, el sistema no puede manejar ciertos valores de amplitud, por lo que acaba
por recortar la amplitud de la señal.

Podemos observar en la imagen de arriba una señal de bajo que ha sido Grabada de dos maneras.
En el primer Canal se ha Grabado con una Ganancia adecuada, conservando la dinámica original de
la señal. En el Segundo Canal, se ha producido distorsión en función de la amplitud de la señal,
debido a que se la ha Grabado con una Ganancia excesiva (recordemos que los 0dB son nuestro
techo de Ganancia/Volumen en el Audio Digital).

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Relación Señal-Ruido. 
La relación señal/ruido se define como la proporción existente entre la potencia de la señal
que se transmite y la potencia del ruido que intenta corromperla. Este margen es medido en
decibelios.

Antiguamente, el equipamiento de audio analógico producía altas cantidades de ruido. Es


por ello que se acostumbraba grabar las pistas de audio con la mayor cantidad de volumen
posible y, de esa manera, poder ​enmascarar​ el ruido.

Actualmente, en el mundo del audio digital ese problema ya se ha resuelto, por lo que no
debería preocuparnos en gran medida.

Altavoces y Auriculares. 
Los ​altavoces son aquellos encargados de transformar la energía eléctrica proveniente del
amplificador en energía acústica radiada al aire. Son ​transductores​, pues transforman la
energía eléctrica en mecánica, y la mecánica en acústica. Recordemos que los
transductores, son aquellos componentes electrónicos capaces de transformar un tipo de
energía en otro tipo de energía.

Se pueden clasificar por su tipo de transductor (magnéticos, piezoeléctricos, etc), o por el


tipo de frecuencias que son capaces de reproducir (subwoofer, woofer, driver, tweeter).

Generalmente, en los sistemas de audio doméstico, los altavoces suelen contar con
configuraciones de varias vías. Ello significa que en una misma caja suelen montarse dos o
más transductores, y cada uno de ellos cubre una gama de frecuencias diferentes. De esa
manera se obtiene un altavoz de rango completo.

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Las características básicas de un altavoz son:

● Potencia:​ es la potencia máxima que puede manejar sin sufrir daños.


● Impedancia: es la resistencia pura del altavoz. Oposición que presenta al paso de la
corriente eléctrica.
● Sensibilidad:​ es el nivel de presión sonora capaz de radiar.

Los ​auriculares​, no son ni más ni menos que pequeños altavoces especialmente


adaptados para que el ser humano pueda ubicarlos de manera mucho más cercana al oído.
También se los denomina transductores, pues convierten la energía eléctrica en mecánica,
y ésta última en acústica.

Preamplificador y Amplificador: ¡No son lo mismo! 


Se denomina ​preamplificador​, a aquel sistema encargado de ​proporcionar al amplificador
una señal en óptimas condiciones (nivel, impedancia, frecuencia, etc) para que ésta sea
posteriormente​ amplificada.

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La función del ​amplificador​, es ​tomar la señal recibida del previo (o preamplificador) y
convertirla en una señal eléctrica mucho más potente, para luego enviarla a los altavoces.
La señal eléctrica de salida tiene igual forma de onda que la de entrada, pero varían las
magnitudes. En lugar de tensiones de decenas de ​Milivoltios,​ el amplificador alimenta los
altavoces con tensiones de decenas de ​Voltios,​ pues la señal proveniente del
preamplificador sería muy débil para moverlos.

La principal característica que posee un amplificador es su potencia. Existen dos medidas


de potencia:

Potencia RMS o contínua:


Es aquella potencia que el amplificador es capaz de proporcionar a la carga o impedancia
nominal, en un margen de frecuencias de 20 Hz a 20 KHz y con una distorsión armónica
menor que la determinada por el fabricante.
La señal que se utiliza para determinar esta medida es un tono sinusoidal puro de 1.000 Hz.
Se excitan ambos canales con dicho tono, a la salida se conecta la carga o impedancia
correspondiente, y luego se eleva la potencia hasta que la distorsión armónica llegue a ser
la indicada por el fabricante. Es allí donde se alcanza la máxima Potencia RMS.

Potencia Musical o de Pico (PMPO)


Es aquella potencia máxima que puede entregar el amplificador en intervalos cortos de
​ o existe un procedimiento de medición
tiempo. A diferencia de la potencia nominal, n
estandarizado para determinar la Potencia PMPO de un amplificador. De ello suelen valerse
muchos fabricantes para así ​engañar al consumidor acerca de la potencia real de los
equipos que fabrican.
 
 

 
   

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Los Amplificadores para Instrumentos. 
Voy a detenerme en este tópico para realizar un par de aclaraciones. Y es que al referirnos
a este tipo de amplificadores en particular, se tiende a malinterpretar lo que realmente son
este tipo de equipos.

Los amplificadores para instrumentos, si bien reciben el nombre de “amplificador”, en


realidad están compuestos por:

Preamplificador → Ecualizador/Filtros/Efectos → Amplificador

Como podemos observar, no se trata de simples “Amplificadores”, sino de un conjunto de


sistemas que, trabajando en conjunto, permiten procesar y amplificar de manera óptima al
instrumento correspondiente. En el caso de los llamados “Amplificadores Combo”, la cadena
sería:

Preamplificador → Ecualizador/Filtros/Efectos → Amplificador → Altavoz

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La Consola - Mesa de Mezclas (y sus partes). 
Las consolas de audio, son dispositivos electrónicos a los cuales se conectan diversas
fuentes, tales como micrófonos, samplers, sintetizadores, etc. Una vez que las señales
ingresan en la consola estas pueden ser procesadas y tratadas de diversos modos para dar
como resultado una mezcla de audio mono, estéreo, o multicanal (5.1 / 7.1).

El procesado habitual en las mesas de mezclas


incluye la variación de ganancia de cada entrada,
ecualización, efectos, panorámica (para los canales
mono), balance (para los canales estéreo), y
corrección de nivel mediante el fader atenuador.

Otras mesas de mezclas permiten la combinación de


varios canales en grupos de pre-mezcla (conocidos
como subgrupos) para ser tratados como un conjunto
antes de llegar al canal master.

Estas consolas de audio se utilizan en diferentes situaciones. Desde estudios de grabación


musical, hasta en estudios televisivos o de montaje cinematográfico. Son una herramienta
importante en la producción y emisión de audio.

Entradas 
Las señales de entrada pueden ser de bajo nivel (entradas de micrófonos), o de nivel de
línea. Los canales de entrada de micrófono poseen preamplificadores incorporados, lo que
permite elevar correctamente la ganancia de los mismos, para luego ser procesados.

Salidas 
Las señales de salida de una consola, generalmente poseen nivel de línea, por lo que son
aptas para ser enviadas a un amplificador.

Inserts 
Las consolas permiten que se incorporen efectos a cada canal. Para ello poseen
conexiones de inserción (inserts) en cada canal de entrada.

Ecualizadores 
La gran mayoría de las consolas permiten ecualizar el audio de cada canal. Algunas
también permiten ecualizar el audio en los canales de salida. La cantidad de bandas que
podamos modificar, depende de la marca y modelo de la consola.

Según sus frecuencias, las bandas que (generalmente) podremos afectar son:

21
● Graves​ (bajos): Son frecuencias generalmente desde los 20hz hasta los 250hz.
● Medios​: Generalmente van desde los 250hz hasta los 2.000hz
● Agudos​ (altos): Generalmente van desde los 2.000hz hasta los 20.000hz.

Los límites entre bandas, para ser precisos, dependen de cada fabricante.

Vúmetros y Picómetros 
Algunas consolas cuentan con medidores vúmetros de aguja o con picómetros LED. Éstos
nos indican la cantidad de señal que está pasando por diferentes puntos de la consola. Nos
permiten analizar si los niveles que manejamos son los adecuados, si está entrando la
cantidad de señal necesaria o si se está produciendo distorsión en el audio.

Controles de Mute y Solo 


Los controles de Mute permiten silenciar uno o más canales, a elección del operador y los
controles de Solo, permiten oír, también a elección, un canal a la vez.

Ganancia 
Se lo puede encontrar en algunas consolas como control de “Gain” o “Trim”. Nos permite
aumentar la ganancia de la señal que ingresa a un determinado canal.
Su correcta utilización nos demanda, en primer lugar, darle una ganancia adecuada y
saludable (lejos de la distorsión) a la señal que ingresa al canal, para ​luego manejar su
volumen con el fader atenuador.

Fuente Fantasma - Phantom Power (+48v) 


Su función es enviar una carga de voltaje de 48 volts a un canal determinado. Normalmente,
es de gran utilidad cuando utilizamos micrófonos condensadores, los cuales necesitan
voltaje extra para poder funcionar.

Aux Sends - Envíos 


Para ser precisos, el ruteo de señal dentro de la consola siempre depende específicamente
del modelo y fabricante. Sin embargo, muy a menudo se utilizan este tipo de envíos para
dos cosas:
● Enviar una señal a una salida específica de la consola.
● Enviar la señal a un efecto de la consola (Reverb, Compresor, Delay, etc.).

22
La Interfaz de Audio/Grabación. 

Concepto. 
Denominamos Interfaz de Audio, o Interfaz
de Grabación, a aquel Hardware que
mediante la utilización de variados
componentes electrónicos, nos permite
transformar señales analógicas a digitales
para luego almacenarlas y manipularlas en
una computadora.

Componentes de la Interfaz. 

Entradas y Preamplificadores. 
Las ​entradas (In), son aquellas ranuras mediante las cuales vamos a poder conectar y
grabar nuestros micrófonos, líneas de teclado, líneas de guitarra, líneas de bajo, etcétera.

Ahora bien, las interfaces pueden contar con entradas que ​posean o que ​no posean
preamplificador. Ya hemos visto lo que son los preamplificadores, y en este contexto
específico, serían los encargados de preparar la señal adecuadamente para que luego ésta
sea convertida al lenguaje digital correctamente. Una señal demasiado débil sería muy difícil
de convertir.

Las entradas ​con preamplificador generalmente están


destinadas a la conexión de micrófonos. Las entradas ​sin
preamplificador generalmente están destinadas a la
conexión de instrumentos con salida de línea ​previamente
preamplificada​, por lo que no necesitaría volver a ser
preamplificada. Ejemplos: teclados digitales, samplers, octapads, baterías electrónicas, etc.

Más allá de todo ello, generalmente el fabricante ya nos dá una idea bastante clara de cuál
es el propósito de cada entrada. Podemos encontrar entradas como:
● Mic​: Dedicada a señales con nivel de micrófono.
● Line​: Dedicada a señales con nivel de línea.
● Inst​: Dedicada a conectar instrumentos ​pasivos​ ​directamente​ a la interfaz.
● Mic/Inst​: Significa que podemos utilizarla para grabar tanto micrófonos, como
instrumentos conectados directamente a la interfaz.
● Mic/Line​: Significa que podemos utilizarla para grabar tanto micrófonos, como líneas
previamente preamplificadas.
● MIDI​: Sirve para recibir información midi de algún instrumento, equipo, o de otra
computadora.

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Salidas de Línea y Preamplificadas. 
Las ​Salidas (Out), son aquellas ranuras mediante las cuales podremos
enviar audio a nuestros auriculares y/o monitores de estudio. Mediante
ellas podremos monitorear en tiempo real el audio de los instrumentos que
conectemos en las entradas, como así podremos monitorear el audio de
nuestro Software de grabación mientras manipulemos y mezclemos las
pistas de audio.

Podemos encontrar ​Salidas de Linea (sin preamplificador) que


generalmente están destinadas a las salidas auxiliares de la interfaz, y
Salidas Preamplificadas que generalmente están destinadas tanto a la salida principal de
monitores, como a la salida de auriculares. También podremos encontrar ​Salidas MIDI​, las
cuales podremos utilizar para enviar información midi a donde queramos.

Conexión. 
Mediante este Puerto, podremos interconectar la interfaz y la computadora, logrando que
puedan comunicarse y transmitir información entre sí. Dentro de los tipos de conexión o
puertos que podremos encontrar en las interfaces, podemos distinguir:

● USB​: Es el tipo de conexión más utilizado, y es común verlo tanto en sistemas


Windows como en sistemas Mac.
● Firewire​: De menos uso que las conexiones USB, brindan un poquito menos de
velocidad de transferencia de datos, pero sí mucha más estabilidad.
● Thunderbolt​: Famoso tipo de conexión introducido por las computadoras Mac, que
sobresale tanto por su alta velocidad de transferencia de datos, como por su altísima
estabilidad. Hoy en día este tipo de conexión también puede ser utilizado en
sistemas Windows, mediante la instalación de una tarjeta con puertos Thunderbolt
en el gabinete.

Convertidores. 
No los vemos, pero así y todo estos componentes son el corazón de las interfaces. Los
convertidores son los componentes que estarán encargados de traducir el audio analógico
al lenguaje digital (en caso de que queramos grabar audio), y luego de traducir el audio
digital nuevamente a analógico para que podamos oírlo mediante nuestros monitores o
auriculares.

Por ende, podremos encontrar en una interfaz:

● Convertidor A/D​ (Analógico a Digital)


● Convertidor D/A​ (Digital a Analógico)

24
Los Micrófonos. 

Clases y características. 
Se denomina ​micrófono a aquel dispositivo capaz de convertir energía acústica en energía
eléctrica. El valor de la tensión eléctrica que producirá, es directamente proporcional a la
presión ejercida sobre el micrófono en forma de energía acústica.

Como ya vimos, al dispositivo capaz de convertir una energía en otra, se lo llama


transductor​. Basándonos en su ​tipo​ de transductor, podemos clasificar a los micrófonos en:

- De inducción magnética​: son generalmente conocidos como micrófonos dinámicos. 


- De capacidad variable​: comúnmente conocidos como micrófonos condensadores. 
- De cinta​: es un tipo de micrófono dinámico que para funcionar utiliza una fina
película o cinta conductora de electricidad, ubicada entre los dos polos de un imán. 

Las características fundamentales de un micrófono son:

- Respuesta en frecuencia​: ya hemos visto de qué se trata esta característica. 


- Directividad​: Esta característica nos indica cuánta más o cuánta menos señal se
captará de la fuente sonora, en función de la dirección a la que el micrófono esté
apuntando. A modo de herramienta, esta directividad puede ser representada
gráficamente a través de lo que llamamos diagramas polares. 

Diagramas Polares. 
Se trata de diagramas o patrones que nos indican de qué manera el micrófono capta el
sonido.
 

Efecto de Proximidad. 
El efecto de proximidad en los micrófonos está relacionado a su tipo de construcción y
diseño.

Lo que produce el efecto de proximidad en los micrófonos, es un realzamiento en las


frecuencias más bajas o graves. Dicho incremento se nota más a medida en que nos
acercamos a él por lo que para disminuir el exceso de graves debemos cantar tomando
distancia, o poner el micrófono a una distancia prudencial de la fuente de sonido.

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Efecto Larsen. 
Denominado vulgarmente como “acople” o “feedback”, se trata de un fenómeno acústico
que se manifiesta cuando un micrófono recibe el sonido emitido por un altavoz. Es suficiente
entonces, que el micrófono capte cualquier sonido (independientemente de su corta o larga
duración) proveniente de un altavoz, para que se produzca esta nociva retroalimentación
sonora.

Cables y conectores de Audio. 


Dentro de los cables de audio, podemos encontrar los ​analógicos y los ​digitales​. Ambos
transmiten información de audio. La única diferencia es que los cables analógicos
transmiten señales de audio eléctricas mientras que los cables digitales transmiten
información digital en código binario (ceros y unos, el lenguaje que hablan las
computadoras).

A su vez, dentro de los analógicos, podremos encontrar cables ​balanceados y ​no


balanceados​.

● Los cables ​no balanceados tienen más probabilidad de recoger interferencias de


radio y ruido. Un cable no balanceado, lleva por dentro un cable conductor y un
cable de toma a tierra. 
● Los cables ​balanceados​, en cambio, están diseñados para anular toda interferencia
y/o zumbido eléctrico. Y lo hacen gracias a un cable interno adicional. Lleva dentro
dos cables conductores y un cable de toma de tierra. De este modo, mediante un
sistema de inversión de polaridad estos dos cables conductores internos cancelan el
ruido. 

​ O lo llames PLUS​)
Cable ​Plug​ de ¼ Mono, desbalanceado. ​(Por favor, N

26
Cable Plug de ¼ stéreo, balanceado.

Cable Mini-Plug de 3,5mm estéreo, balanceado.

Cable RCA mono, desbalanceado.

Cable Canon XLR o de Micrófono, balanceado.

27
MIDI. 
MIDI es el acrónimo de Musical Instrument Digital Interface (Interface Digital para
Instrumentos Musicales), y se trata de un protocolo creado para lograr la intercomunicación
entre instrumentos musicales.

Este protocolo es un “lenguaje” universal, por lo que utilizandolo podremos lograr la


intercomunicación entre equipamientos de múltiples fabricantes.

El MIDI puede utilizarse de diversas maneras, abriendo un enorme abanico de posibilidades


a la hora de realizar tareas musicales. Como por ejemplo, la comunicación de información
desde un teclado digital hacia una caja de ritmos, hacia una computadora, etc.

Tipos de Conectores. 
La intercomunicación entre dispositivos compatibles con lenguaje MIDI es posible gracias a
tres tipos de conectores:

- MIDI IN​: Receptor de información midi. 


- MIDI OUT​: Envío de información midi. 
- MIDI THRU​: Envío de información midi, pero solo ​repitiendo todo lo que ingrese por
el midi in. 

También es muy utilizada la transferencia en lenguaje MIDI a través de cables de tipo ​USB
(en todas sus variantes). Es bastante común que los dispositivos utilicen este tipo de cables
y fichas para enviar y recibir información MIDI hacia y desde computadoras.

28
Procesadores de Audio. 

Procesadores de Dinámica. 
Como ya hemos dicho, el ​Rango Dinámico es la diferencia en Decibeles entre el nivel de
audio más suave y más fuerte que puede manejar un dispositivo. Por ende, cuánta dinámica
posee una señal estará definida por su punto de amplitud más alto y su punto de amplitud
más suave. Recordemos:

Mediante los ​Procesadores de Dinámica​, podremos manipular la dinámica de una señal


de audio a nuestro gusto, pudiendo moldear transientes, contraer o expandir la dinámica,
etcétera.

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Terminología. 
Dentro del campo de la dinámica, generalmente podemos encontrar la siguiente
terminología:

- Umbral​: determina a partir de qué nivel el procesador empezará a actuar. 


- Ratio​: determina cuánto procesamiento se realizará. 
- Ataque​: determina el tiempo que pasará hasta que el procesador empiece a actuar. 
- Relajación​: determina el tiempo que tardará el procesador en dejar de trabajar sobre
la señal. 

El Compresor (Compressor). 
Se trata de un dispositivo que se encarga de reducir la dinámica de la señal de entrada. De
esta manera, los niveles más altos de la señal serán atenuados y estarán en mayor
cercanía a los niveles intermedios y leves.

El ​Compresor​, es un procesador de dinámica que se utiliza justamente para manipular la


Dinámica de una señal y, en consecuencia, tratar de igualar las secciones de Niveles más
elevados, con las secciones de Nivel más reducido.

Más precisamente, el Compresor es un procesador que se encarga de REDUCIR el nivel de


nuestro Audio. Y la manera en la que lo hace es fijando un ​Umbral (o Threshold en inglés)
que marcará el punto a partir del cual el Nivel de la señal va a empezar a reducirse.

El punto inicial del Umbral es 0dB, que como recién lo dijimos, es el punto máximo que
puede alcanzar el audio digital antes de empezar a distorsionar. A medida que vayamos
bajando el Umbral, la señal empezará a atravesarlo y esto producirá el efecto de
compresión.

Ahora, cuánta compresión se le aplicará a la señal una vez que el audio alcance el Umbral
será definida por un Control llamado ​Ratio​. Mientras más alto sea el Ratio, más compresión
se le aplicará a la señal una vez que atraviese el Umbral.

Por ejemplo, con un Ratio de 2:1, por cada 2dB que atraviesen el umbral sólo se escuchará
1dB. Con un Ratio de 4:1, por cada 4dB que atraviesen el Umbral, sólo se escuchará uno, y
así sucesivamente.

Luego, tenemos otros dos controles muy importantes: el ​ataque (o attack en inglés) y la
relajación (o release en inglés)​.

El ataque determinará qué tan rápido se va a comprimir la señal una vez que atraviese el
Umbral, y luego la relajación controlará qué tanto se tardará en dejar de comprimir o en
dejar escapar la misma. Ambos controles se definen en Milisegundos.

Por ejemplo, si seteamos al compresor con un ataque muy rápido y una relajación muy
larga, le estaríamos aplicando al audio una compresión bastante agresiva. Por otro lado, si
seteamos un ataque un poquito más lento y una relajación más corta, la compresión será
más natural y dejaremos respirar un poco más al audio.

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El compresor es una herramienta que causa distorsión en el Audio, y es nuestro trabajo
como productores e ingenieros de mezcla utilizarlo correctamente.

Mediante su uso vamos a poder darle mucha energía a las pistas de audio, sobre todo a las
de percusión. Pero cuidado, porque utilizarlo indebidamente va a provocar que ahoguemos
la dinámica natural del audio.

Podemos observar en la imagen de aquí arriba que se ha definido un Umbral (o Threshold).


En consiguiente, los picos de audio que lo superan (marcados en rojo) serán reducidos en
su volumen, reduciendo así también la dinámica de la señal.
La porción de audio marcada en gris no es afectada por el Compresor.

El Compresor Multibandas (Multiband Compressor). 


Se trata de un tipo de compresor muy común, que se encarga de dividir la señal en bandas
de frecuencias diferentes, comprimir cada una de forma individual y luego, vuelve a unirlas
en una señal única.

Al igual que un compresor común, en cada banda pueden ajustarse los controles de umbral,
ataque, ratio, release, etc.

Por ejemplo, en el caso de que un bajo tenga sus frecuencias subgraves descontroladas,
podríamos utilizar un Compresor Multibandas para controlar esas frecuencias, sin afectar el
resto de la señal.

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El Limitador (Limiter). 
Un limitador, no es ni más ni menos que un compresor con un Ratio infinito. Es decir, que
cuando el audio atraviese el Umbral, este no será solo comprimido en un porcentaje, sinó
que será comprimido en su totalidad.

Los limitadores, mediante su umbral nos permiten ubicar una especie de “techo” a nuestro
Audio, por lo que si por ejemplo fijamos el Umbral en un valor como -10dB, nada podrá
pasar de ese Umbral.

Generalmente los ajustes de ataque y relajación del limitador ya vienen predefinidos, sin
embargo existen algunos limitadores que también permiten manipular estos controles.

La Compuerta de Ruido (Noise Gate). 


La puerta de ruido, es un procesador de dinámica encargado de eliminar el paso de toda
señal de Audio que no supere un Umbral establecido.

Por ejemplo, si situamos el Umbral de nuestra Puerta de Rudio en -10dB, todo lo que esté
por debajo de -10dB no se escuchará. El audio, para que pueda oírse, deberá superar ese
umbral de -10dB.

Al igual que en un compresor, la Puerta de Ruido también posee controles de ataque y


relajación.

El ataque indica el tiempo que tarda en abrirse la puerta de ruido desde que la señal
sobrepasa el umbral. Algunas puertas de ruido añaden también una función una función de
”pre-open” o ”pre-apertura”, que se utiliza para que la compuerta se abra unos milisegundos
antes de que el audio atraviese el umbral, dejando pasar al audio en su totalidad.

La relajación indicará el tiempo que tarda en cerrarse la puerta desde que la señal cae por
debajo del umbral. Utilizar valores de relajación muy pequeños provocará un efecto de
sonido entrecortado, por lo que deberemos ajustar un valor prudencial de relajación para
que la compuerta suene natural.

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Procesadores de Frecuencia. 
Un procesador de frecuencia es un dispositivo que modifica, a voluntad del usuario, la
respuesta en frecuencia del sistema en el que es insertado.

El Ecualizador y su Terminología. 
En el campo de la ecualización, podremos encontrar algunas de las siguientes
terminologías:

- Band​: hace referencia a una banda específica de frecuencias. 


- Roll-off​: método por el cual se eliminan todas las frecuencias por debajo o por
encima de cierto punto fijado. Son aplicados en los típicos filtros “paso alto” o “paso
bajo”. 
- Shelf​: se extiende el control de ganancia desde la frecuencia seleccionada, hasta la
más baja o más alta del espectro. 
- Hi-pass​: pasan todas las frecuencias contenidas desde la seleccionada, hasta las
más agudas del espectro. 
- Low-pass​: pasan todas las frecuencias contenidas desde la seleccionada, hasta las
más graves del espectro. 
- Band-pass​: solo permanece una frecuencia o un grupo de frecuencias
seleccionadas. 

El Ecualizador. Clases. 
Dentro de la gama de ecualizadores, podemos describir los más comunes:

Gráfico. 
Son aquellos que poseen una serie de filtros de banda conectados en paralelo, en donde
cada filtro está destinado a afectar una banda de frecuencias específica.

Los EQs de sintonía fija son aquellos que solo permiten variar parámetros de ganancia.
Estos parámetros suelen ajustarse mediante el accionamiento de una resistencia variable o
potenciómetro.

En los ecualizadores gráficos cada filtro debe tener una anchura tal, de manera que si se
elevase todos los potenciómetros la respuesta debería seguir siendo lo más plana posible,
con un incremento de ganancia añadido.

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Paramétrico. 
Estos ecualizadores permiten variar los parámetros de cada filtro. Además de poder variar
los parámetros de ganancia, es posible retocar el ancho de banda sobre el cual actúan (Q) y
la frecuencia a la que se afectará. Esto se traduce en que son plenamente ​sintonizables​.
 

Semi-paramétrico. 
Son similares a los paramétricos, con la diferencia de que los anchos de banda (Q) y
frecuencias que se afectarán no son variables. En algunos casos se puede seleccionar
entre valores preestablecidos por el fabricante.

Filtros. 
Podremos encontrar comúnmente en los ecualizadores los siguientes tipos de filtro:
● Low-Pass Filter (Filtro paso bajo)​: filtro que mediante el accionamiento de una
perilla nos permitirá recortar agudos poco a poco, dejando pasar sólo frecuencias
graves. También es conocido como “Hi Cut”.
● Hi-Pass Filter (Filtro paso alto)​: filtro que mediante el accionamiento de una perilla
nos permitirá recortar graves poco a poco, dejando pasar sólo frecuencias agudas.
También es conocido como “Low Cut”.
● Band-Pass Filter (Filtro de banda)​: Filtro que mediante el accionamiento de una
perilla nos permitirá recortar todas las frecuencias del espectro, salvo por la banda
que elijamos con dicha perilla.

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Rangos de EQ frecuentes. 
Si bien cada instrumento posee sus propias características únicas y está sujeto a un sinfín
de variables que determinan su sonido, a modo de ​simple referencia podemos señalar
algunas frecuencias más comunes:

Redoblante
120 Hz - 250 Hz Zona de frecuencia fundamental

300 Hz - 700 Hz Añade un matiz medioso y “nasal”

4 KHz - 15 KHz Añade “claridad” al golpe

Bombo
10 Hz - 80 Hz Zona de frecuencia fundamental

400 Hz - 700 Hz Añade un matiz medioso y “nasal”

4 KHz - 15 KHz Añade “claridad” al golpe

Toms
50 Hz - 150 Hz Zona de frecuencia fundamental

400 Hz - 700 Hz Añade un matiz medioso y “nasal”

4 KHz - 15 KHz Añade “claridad” al golpe

Platillos
20 Hz - 800 Hz Zona de frecuencias poco utilizables

5 KHz - 10 KHz Añade un matiz más claro

10 KHz - 20 KHz Añade brillo extra

Bajo
20 Hz - 300 Hz Añade cuerpo extra

400 Hz - 600 Hz Añade un matiz “nasal”

1 KHz - 10 KHz Añade “claridad” a las cuerdas

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Guitarras
100 Hz - 250 Hz Añade cuerpo extra

300 Hz - 800 Hz Zona confusa y variable

4 KHz - 10 KHz Añade “claridad”

Efectos Temporales. 

El Reverb como herramienta. 


Generalmente esta herramienta es utilizada para emular de forma artificial el sonido natural
de espacios físicos o recintos.

No se debe confundir al Reverb con el Delay, pues este último es un rebote continuo o
simple repetición del sonido a modo de “eco”. El reverb es un efecto espacial.

Controles del Reverb. 


Dentro de los controles que podremos accionar en un efecto Reverb, podremos encontrar:

- Wet/Dry​: ajusta el balance que daremos entre la señal original y el efecto resultante
del Reverb. 
- Size​: ajusta el tamaño del espacio fisico emulado por el Reverb. 
- Time​: ajusta la longitud del efecto. Con este parámetro controlaremos el tiempo de
reverberación. 
- Damping​: es un parámetro que emula la atenuación de frecuencias, de la misma
manera que ocurre con ciertos espacios físicos. 
- Filtros Hi-pass y Low-pass​: actúan de igual manera que en un ecualizador regular. 
- Pre-delay​: se refiere al tiempo que transcurre hasta que inicia la cola de Reverb. 
- Width​: ajusta la amplitud estéreo que tendrá el efecto. 
- Colour​: este ajuste es variable según el fabricante de la Reverb. Generalmente
controla el “tono” del efecto. 
- Early reflections​: controla las reflexiones tempranas del espacio físico emulado. 

Plugins de Reverb Convolutiva. 


La reverberación convolutiva es un procesamiento digital de audio basado en el cálculo
matemático de convolución, que permite emular la reverberación de entornos físicos reales.

Utiliza respuestas a impulsos, que son muestras de audio pregrabadas de la respuesta de


las reflexiones que genera el entorno, ya sea físico o virtual, a simular posteriormente. Las
señales procesadas con este tipo de reverb sonarán como si la fuente se encontrase
realmente en el entorno simulado.

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El efecto Delay. 
Se trata de un efecto de audio que consiste en el retardo y multiplicación de una señal, para
luego de ser procesada, mezclarla con la original. Generalmente se lo percibe como un
clásico efecto de “Eco”.

Esta clase de Procesadores, lo único que generan es una repetición de la señal original,
para luego ser mezcladas entre sí.

Algunos Procesadores de Delay poseen controles de Ecualización y de alteración de Fase


para las repeticiones. De esa manera nos permiten manipularlas a nuestro gusto y obtener
resultados diferentes dependiendo de nuestra creatividad.

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Equipando tu Home Studio. 
Planificar en base a qué produciremos: Limitar nuestro presupuesto. 
Este punto está directamente relacionado tanto con la planificación de nuestro proyecto,
como con los prejuicios que se tienen para con los equipamientos económicos.

Con respecto a la planificación, es vital que antes de realizar cualquier compra tengamos
muy en claro cómo, cuándo y dónde llevaremos a cabo nuestras grabaciones. Por ejemplo,
no deberíamos comprar una costosa interfaz de grabación de muchísimos canales si desde
un principio no contamos con el espacio físico para conectar todos esos micrófonos.

Es innumerable la cantidad de personas que compran equipamiento carísimo sin siquiera


saber qué van a hacer luego con ello. En el caso de que fuésemos un músico solista, cuyo
instrumento principal es una guitarra acústica, con tan solo una interfaz que pueda grabar
dos canales en simultáneo ​(Voz + Guitarra)​ sería más que suficiente.

Debemos antes que nada investigar, y luego limitarnos a comprar sólo lo específicamente
necesario para producir lo que queramos producir, buscando a fondo cuál es la manera más
económica de hacerlo. 

No darnos demasiadas opciones. 


Se trata de un principio básico: mientras más opciones tengamos en herramientas, más
riesgoso será perder el tiempo decidiendo qué usar.

Existen muchas personas que tienen un curioso pasatiempos: coleccionar equipamiento de


audio, y luego discutir en redes sociales sobre cuál microfono es mejor que los demás, cuál
interfaz es mejor que las demás, cuál es el mejor DAW, etcétera. Son aquellas personas
que poseen gabinetes repletos de equipamiento, y todo ello para luego perder horas y horas
decidiendo qué utilizar en cada situación.

Estas personas han perdido totalmente el punto: una producción musical profesional no
llega a ese grado de profesionalidad exclusivamente por haber sido grabada con micrófonos
costosos. Lo que ​realmente marca la diferencia en una producción es tanto que la canción
esté bien compuesta y arreglada, como que el productor a cargo posea un buen ​criterio de
producción.

No quiero caer en una contradicción, pues tener distintas opciones, investigar y conocer
cómo suenan tus equipos ​sí que es importante. Sin embargo, es más importante estudiar y
aplicar la ​ciencia del sonido​. Esto, sumado a un buen criterio musical te dará mejores
resultados que pasarte horas discutiendo en internet sobre cuál es el mejor micrófono.

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La computadora. El Sistema Operativo (S.O.) y compatibilidades. 
Cuando nos referimos a una producción discográfica casera, hoy por hoy la decisión
inteligente es utilizar una computadora. Otras opciones como los portastudios con disco
rígido, o grabadores a CD o casette han quedado totalmente obsoletos.

Es aquí donde se presenta un árduo debate para algunos: ​¿Windows o Mac?

Mi consejo es que elijas el entorno que te sea familiar. Si toda tu vida has utilizado
Windows, quédate en Windows. Si toda tu vida has trabajado con Mac, quédate con Mac.
Lo más importante en este punto es que te sientas cómodo en el entorno que vayas a
elegir.

He conocido productores y artistas que han realizado trabajos


excelentes tanto en Mac como PC. Lo único que resta
aconsejarte es que utilices una computadora que tenga un
procesador decente, la mayor cantidad de memoria RAM
posible, y un disco duro de tipo SSD (de estado sólido).

Además, si tus intenciones son trabajar de manera móvil,


utilizar una Notebook o una Macbook no se traduce en
sacrificar poder de procesamiento. Usalas sin miedo alguno.
Te garantizo que vas a poder trabajar igual de cómodo que con una computadora de
escritorio.

El DAW. 
Ahora que ya elegiste qué computadora utilizar, al mismo tiempo y sin saberlo esa decisión
te hará más fácil elegir qué interfaz de audio y qué DAW elegir. No compres más de lo que
necesitas, simplemente elige un DAW que se adapte a tu presupuesto, que sea compatible
con tu sistema operativo, y enfócate en los siguientes pasos de la producción musical.
Todos los DAWs hacen exactamente lo mismo.

Algunos de los DAWs más populares son:

● Logic Pro
● Sonar
● Audition
● Pro Tools
● Cubase
● Studio One
● Reaper
● FL Studio

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Personalmente soy usuario de Pro Tools, Logic Pro X, Cubase y Reaper por los siguientes
motivos (entre otros):

● Pro Tools​: es indispensable saber utilizarlo, pues es el DAW estándar en todos los
estudios de grabación alrededor del mundo. Si deseas trabajar en conjunto con otros
profesionales, al menos debes tener una noción básica sobre el mismo.
● Logic Pro X​: al igual que Pro Tools, es indispensable saber utilizarlo, pues es otro
DAW estándar en todos los estudios de grabación alrededor del mundo.
● Cubase​: básicamente aprendí todo lo que sé utilizando este DAW, por lo que su
entorno me resulta sumamente cómodo para trabajar. Es un sistema muy
recomendable para aprender desde cero.
● Reaper​: también es un DAW muy práctico y fácil de utilizar. Es increíblemente fluido,
de muy bajo consumo, y lo más importante de todo: es sorprendentemente
económico.

La interfaz. 
Por el momento, vamos a olvidarnos de aquellas gloriosas interfaces “tope de gama” que
con sus campañas de marketing prometen subir tus producciones “al próximo nivel”. No voy
a mentirte: es cierto que poseen componentes de primera categoría. Sin embargo, quiero
que por el momento las olvidemos pues, te lo repito, el equipamiento ​NO es lo que marca la
diferencia en una producción. Lo que marca la diferencia son tanto el criterio y astucia del
productor, como así el talento del artista para componer una buena canción.

Quiero que seas todo lo contrario a esas personas que creen falsamente trabajar en un
entorno profesional sólo por los equipos que poseen. Quiero que ganes todo el
conocimiento posible y luego compres de manera inteligente sólo lo indispensable para
comenzar a trabajar. Quiero que inviertas tu dinero y le saques el mayor provecho posible.
Porque además, la ​triste realidad es que la mayoría de las veces las mismas personas que
sostienen largos debates sobre qué interfaz es mejor, o sobre qué preamplificador es
indispensable para grabar, son aquellas mismas personas que ni siquiera conocen cómo
ajustar los parámetros de un compresor o un ecualizador correctamente.

A la hora de comprar una interfaz de grabación, tendremos que tener en cuenta varios
aspectos:

● Conectividad​: es indispensable que tengas en cuenta a través de qué cable y


protocolo se conecta la interfaz a la computadora. Las interfaces USB y Firewire
pueden conectarse tanto a PC como a Mac, mientras que las Thunderbolt
(generalmente)​ solo pueden conectarse a Mac.
● Latencia de la Interfaz​: el hecho de muestrear y digitalizar señales de audio
introduce un retardo temporal. Esto puede ejemplificarse de la siguiente manera: se
conecta una guitarra a la entrada de la interfaz, pero en el monitoreo se la escucha
con un retardo. Eso significa que la latencia presente es muy alta. Si bien en muchos
casos la latencia solo se debe a cuestiones de procesamiento de nuestra
computadora, también es fundamental que la interfaz que seleccionemos trabaje con

40
drivers optimizados y una latencia de monitoreo lo más baja posible. Algunos
sostienen que a partir de los 10 milisegundos la latencia es imperceptible, sin
embargo se recomienda usar latencias aún menores.
● Entradas y Salidas​: deberás planificar qué se grabará para elegir el número de
entradas necesarias, y que tipo de monitoreo se utilizará. Mientras algunas
interfaces ofrecen solo salida de monitores y auriculares, otras también ofrecen
salidas auxiliares, para facilitar varios monitoreos diferentes y simultáneos a la hora
de grabar.

Algunas de las interfaces (entre tantas otras) que podría recomendar a alguien que recién
se inicia en este mundo de la grabación son:

Focusrite Scarlett 2i2

Se trata de una interfaz sencilla de dos entradas.


Posee salidas para monitores principales y
salida de auriculares.
Se puede adquirir la interfaz sola, así como
también un pack que incluye auriculares y un
micrófono condensador.
Trabaja a través de conexión USB.

Presonus Audiobox vsl22

Interfaz bastante simple al igual que la anterior.


Posee dos entradas, salida para monitores y
salida para auriculares. También implementa
una salida y una entrada MIDI.
Trabaja a través de conexión USB.

Importante​: Los fabricantes de interfaces de grabación como Presonus, Focusrite,


Universal Audio, Tascam, etc., se encuentran constantemente renovando su equipamiento.
Por lo que las interfaces nombradas aquí arriba podrían ser discontinuadas y reemplazadas
por nuevos modelos.

Es fundamental investigar a​ ntes de adquirir una interfaz si ese es el modelo más reciente,
debido a que si adquirimos un modelo desactualizado, podríamos tener problemas de
compatibilidad con nuestro Sistema Operativo o nuestro DAW.

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Micrófonos. 
Obviamente los micrófonos son
una pieza fundamental a la hora
de realizar una grabación.

Deberemos elegir uno o varios


(dependiendo del proyecto) que
sean de calidad aceptable, pero
no por ello exorbitantemente
caros.

Existen ​principalmente ​tres tipos de micrófono: dinámicos, condensadores y de cuerda (o


ribbon). Los micrófonos dinámicos son los más utilizados, sin embargo, cada tipo de
micrófono ofrece un sonido particular, ventajas y contras que tendremos que tener en
cuenta para cada propósito específico.

Los micrófonos dinámicos son ideales para situaciones en vivo, son muy durables y
económicos. Además generalmente poseen un patrón polar direccional, lo que ayuda a
eliminar el sonido que esté por fuera de donde se lo esté apuntando.

Por otro lado, los micrófonos condensadores tienen otro método para captar el sonido,
brindando una nitidez y detalle mucho mayor al audio resultante, lo que los convierten en un
tipo de micrófono muy utilizado en estudios.

¿Cuál es mi consejo?
Que compres un micrófono condensador no tan caro. Un ​Samson CO1 o alguno similar
puede tener un buen desempeño a la hora de grabar.

De ser posible también se puede adquirir un micrófono dinámico, para utilizar cada uno en
la situación que se los necesite, o también para utilizarlos en conjunto, ¿por qué no?. El ​JTS
PDM57​ es una muy buena y económica réplica del conocido ​Shure SM57​.

Para ser honesto, muchas veces he utilizado y sigo utilizando micrófonos de segundas
marcas. Todo reside en tener los conocimientos necesarios para sacarles el mayor
provecho, y conocer tus equipos a fondo.

Lo más importante en este punto, y disculpame si soy insistente, es instruirte. Pues mientras
muchos echan la culpa de un mal sonido a sus micrófonos, en realidad lo que ocurre es que
los utilizan erróneamente.

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Monitoreo. 
Este es un tema que genera horas y horas de discusiones innecesarias. Voy a tratar de
simplificarlo al máximo con unos simples consejos para que puedas adquirir un buen
sistema de monitoreo:

➢ Respuesta en frecuencia​: esta característica de los monitores nos indican qué


rango de frecuencias podrán reproducir cuando los utilicemos. Intenta adquirir unos
monitores que puedan reproducir frecuencias lo más graves y agudas posibles para
que, de esa manera, puedas oír todo (o casi todo) el rango de frecuencias audibles
(20Hz - 20KHz). 

➢ El Woofer​: ten en cuenta que mientras más grande en tamaño sean los woofers de
tus monitores, más aire podrá mover y mayor será su capacidad de reproducir
frecuencias subgraves. Sin embargo, el tamaño de la habitación en donde trabajas
determinará el tamaño correcto que debas utilizar. Si estás ubicado en una
habitación pequeña, sería un sinsentido utilizar unos woofers de 12 pulgadas, pues
tendrías muchísimos problemas de reflexión acústica. Intenta utilizar unos de 4 o 6
pulgadas, y solo de ser necesario, puedes eventualmente reforzarlos con un
subwoofer aparte. 

➢ La calidad de los monitores​: este es el tema que más debates genera en torno a
los monitores. Si bien es recomendable utilizar monitores de marcas reconocidas
con buena crítica de los usuarios, a fin de cuentas, el público que escuchará las
canciones que produzcas generalmente no utiliza sistemas de alta fidelidad. Una
persona que no está inmersa en el mundo del audio profesional, utiliza auriculares
de baja calidad, parlantes bluetooth de baja calidad,
etc. Es por ello que mi principal consejo es no solo
tener un buen set de monitores para trabajar
cómodamente, sino que es ​fundamental tener cerca
sistemas de monitoreo de calidad un poco más
deficiente. ¿Por qué? Pues para tener la posibilidad de
oír el producto final de la misma manera que lo hará el
público. La herramienta más poderosa que tendrás
para que tus mezclas resulten exitosas, es la posibilidad de referenciarla en un buen
número de sistemas de audio de diversas cualidades.  

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Controladores - Disparadores Midi. Instrumentos Virtuales VSTi. 
Eventualmente, deberemos incorporar a nuestras producciones instrumentos a los cuales
tal vez no tengamos acceso. Puede darse que necesitemos incorporar un sonido estilo
Moog, algunas secciones de Órgano de tubos, o hasta tal vez en alguna situación
necesitemos un sonido de batería característico pero no contemos con ese kit de batería en
cuestión.

Allí es donde los instrumentos VSTi jugarán un rol principal y nos darán la posibilidad de
añadir a nuestras producciones toda esa variedad de elementos.

Ahora, la manera tradicional de secuenciar estos VSTi es a través del piano roll de los
DAWs, los cuales se ven más o menos así:

Si bien podríamos lograr nuestro cometido dedicando mucho trabajo y dedicación a


secuenciar de esta manera, existe una alternativa que puede aportar dos características
clave a la secuenciación: ​ahorro de tiempo y humanización. Esta alternativa se refiere al
uso de ​Disparadores Midi​.

Como ya hemos dicho, al utilizar este tipo de


dispositivos estaremos aportando a nuestra
grabación dos elementos clave:
● Ahorro de tiempo​: al utilizar estos
disparadores, no solo podremos ejecutar
en tiempo real los VSTi, sino que también
podremos grabarlos en tiempo real.
Ahorrandonos horas de trabajo sobre el
piano roll. La clave será grabar las secciones y luego realizar un refinamiento
mediante el piano roll de nuestro DAW.
● Humanización​: al grabar con instrumentos reales, el swing o groove que sentiremos
en las tomas de audio, se deben a las pequeñas imperfecciones con las que el ser
humano ejecuta los instrumentos. Contrariamente a ello, editar midi con un piano roll
puede llevarnos a una secuenciación del instrumento demasiado perfecta. Es allí

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donde nuestro aliado clave será el disparador midi, pues nos permite tomar ventaja
de los VSTi, pero sin perder el factor humano en las tomas.

Plugins VST. 
Si bien siempre digo y repito que todos los DAWs ya traen incorporados de manera gratuita
una selección de ​Plugins VST (efectos) y VSTi (instrumentos virtuales) más que
suficiente para realizar un trabajo profesional, alguna que otra vez podríamos permitirnos
adquirir y experimentar con plugins de otros fabricantes.

Hay fabricantes que inclusive ofrecen plugins de altísimo nivel de manera ​gratuita​.

La clave al elegir estas herramientas ​(sobre todo si involucra una compra) es plantearnos
por qué vamos a adquirirlos y ​en qué manera va a mejorar nuestro flujo de trabajo​.
Debemos recordar que ​no existe ningún plugin mágico que convierta una mala mezcla en
una mezcla profesional.

Entre los plugins que podemos encontrar en la Web de manera ​gratuita​, podría elegir como
algunos de mis favoritos a los siguientes:

Klanghelm Mjuc Jr​ (Compresor analógico)

Klanghelm IVGI2​ (Emulador de saturación analógica)

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Klanghelm DC1A3​ (Compresor)

ADHD Leveling Tool​ (Compresor)

IKJB Luftikus​ (Ecualizador analógico para Mastering)

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Tratamiento Acústico. 
Antes de entrar en este tema, es necesario aclarar que tratar acústicamente una habitación
no necesariamente involucra insonorizarla. Insonorizar un recinto es una tarea ardua y muy
costosa que debe ser realizada por un grupo de profesionales capacitados para realizar
minuciosos cálculos matemáticos y físicos.

En este apartado tan sólo veremos cómo tratar acústicamente (y de manera básica) nuestro
home studio para que los rebotes que se produzcan dentro de él no afecten lo que oímos al
mezclar y masterizar.

Poseer un sistema de monitoreo de miles de dólares, no nos servirá de nada si el


tratamiento acústico de nuestra sala de control es pésimo o nulo. Los rebotes que se
produzcan dentro de la sala podrán producir cancelaciones de frecuencias muy importantes.

En pocas palabras, por efecto de los rebotes, podremos escuchar que ciertas frecuencias
suenan o se comportan de cierta manera, cuando en realidad suenan de otra manera. Por
ello será fundamental tratar las superficies de nuestra sala, como las paredes y techo, para
reducir de manera estratégica esos rebotes acústicos.

¿Cómo podríamos lograr un tratamiento acústico económico? Principalmente mediante dos


herramientas:

● Elementos difusores.
● Elementos fonoabsorbentes.

Los ​primeros deberemos utilizarlos para ​generar irregularidades intencionales en


paredes y demás superficies. De esa manera la reverberación será irregular y los rebotes
acústicos serán menos molestos dentro de la habitación.

Los ​segundos cumplirán la función de ​absorber la energía acústica dentro de la


habitación. Por lo que el nivel de reverberación se vería disminuido. Dentro de los
elementos fonoabsorbentes tenemos varias gamas de paneles, y cada uno se desempeña
absorbiendo más eficazmente cierta gama de frecuencias. Deberemos tener en cuenta el

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gráfico de absorbencia y la densidad del material del panel antes de comprarlo. Además de
paneles, podremos encontrar las famosas “trampas de graves”, que son esquineros
destinados a reducir los graves de la habitación en las zonas en donde tienden a realzarse.

Independientemente del lugar que utilicemos, sería muy adecuado revestir los interiores con
material fonoabsorbente o difusores acústicos. A veces utilizar alfombra sobre el suelo suele
ayudar como absorbencia. En caso de tener ventanas, utilizar cortinas sobre ellas suele ser
de ayuda para evitar reflexiones molestas.

¿No te alcanza para paneles absorbentes o difusores? ¡Sé creativo! Algunos colchones
viejos o frazadas a veces pueden servir como material absorbente, y muebles con libros u
otros elementos ubicados estratégicamente pueden servir como difusores. Todo es prueba
y error, y depende directamente del ingenio que tengamos para ordenar nuestro espacio de
trabajo. Para aprender cómo instalar estos paneles, te recomiendo ver ​este VideoTutorial​.

CUIDADO:​ los paneles fonoabsorbentes, difusores, alfombras, cortinas, etc, NO cumplen


una función de barrera acústica. Esto quiere decir que afuera de tu lugar de grabación,
seguirán oyendote.

El sistema eléctrico. 
Vamos a suponer que contamos con un lugar físico disponible para grabar nuestras ideas o
canciones.

La columna vertebral de nuestro flujo de trabajo será nuestro sistema eléctrico. Y es aquí
donde suelen confundirse muchas personas.
Si bien debemos tener en cuenta el consumo eléctrico que nos va a generar nuestro setup,
es de mayor y vital importancia trabajar en la calidad de nuestra corriente eléctrica.

Nuestras empresas de suministro eléctrico nos proporcionan con 220V de tensión, mientras
que la carga de los equipos que utilicemos conectados a un enchufe generalmente no debe
superar los 11A.

Para que nos entendamos:


El voltaje expresa la diferencia de potencial eléctrico entre dos puntos de un circuito y se mide en
Voltios. Este es equivalente a la fuerza que realiza la fuente para que circulen las cargas eléctricas.
El amperaje es la corriente eléctrica o intensidad de corriente eléctrica que pasa por un punto de un
circuito y se mide en Amperios.
Analógicamente, si pensamos en el circuito de refrigeración de un motor, la presión que hace la
bomba de agua corresponde al voltaje y la cantidad de litros de agua por segundo que pasa por la
bomba equivale al amperaje.
En las canillas de tu casa, la presión del agua equivale al voltaje y la cantidad de agua que sale por
segundo equivale a la intensidad o amperaje.

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Es vital que verifiques, a modo de rutina, el consumo eléctrico de los aparatos que utilizas
para tus grabaciones. Sin embargo, no te preocupes: generalmente el consumo de un
Home Studio no supera los 10A.

Es muy recomendable utilizar tomacorrientes separados con protecciones eléctricas y de


temperatura. Pues si, por ejemplo, conectamos todo nuestro equipamiento a un solo
enchufe, éste podría sobrecargarse y producir un cortocircuito.

Los ruidos exteriores como el paso de un automóvil pueden ser muy molestos e intrusivos a
la hora de grabar. Sin embargo, los ruidos producidos por una mala instalación eléctrica son
aún peores.
Si elevamos al máximo el volumen de un equipo, este producirá un murmullo, ruido o
“fritura”. Algunos equipamientos lo producen menos, otros más. Pero lo que es cierto, es
que un sistema eléctrico deficiente ayuda a exagerar esas impurezas. Una conducta que
puede ayudar a disminuir ruidos excesivos es mantener alejados los cables de audio de los
de corriente eléctrica.

Más cuidado aún debemos tener en este ámbito, con lo que respecta a nuestra salud.
Debemos ser meticulosos y cerciorarnos de que nuestros equipos no cuenten con fallas.
Pues puede ocurrir que una conexión mal hecha produzca que corriente eléctrica viaje a
través de una conexión de audio. En cuyo caso la vía preferencial de la corriente eléctrica
para llegar a tierra puede ser nuestro propio cuerpo.

La energía eléctrica por la que pagamos no siempre llega en óptimas condiciones. Supone
ser utilizada no solo por dispositivos de audio, sino también por acondicionadores de aire,
lavarropas, heladeras, etc. Esto se traduce en altibajos de la tensión eléctrica y, en
consiguiente, ruidos detestables para nuestras grabaciones de audio y hasta a veces
averías de equipos. Algunas soluciones a este problema serían utilizar un elevador de
tensión, o un sistema UPS. Estos últimos poseen una batería interna que, en caso de un
corte de energía o baja de tensión, nos permite apagar de forma segura nuestros equipos y
computadora.

¿Te gustaría ​calcular​ ​un​ ​Presupuesto​ para montar tu ​Estudio​ ​Casero​?


→ Te recomiendo ver ​este VideoTutorial​.

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Pasos esenciales en una Producción Musical 
Construyendo la canción. 
Ya lo dijo el gran ingeniero Mario Breuer: ​“dame una canción mal compuesta y arreglada, y
ni la mejor tecnología de grabación podrá salvarla”​.

Cuando pretendamos que una canción llegue a tener un sonido profesional, el proceso
inicia mucho antes de apretar el botón “grabar”. Antes que nada, debemos asegurarnos que
ésta tenga una muy buena letra y una muy buena melodía. Podemos poseer el
equipamiento más caro del mundo, más si tenemos una mala canción, la grabación final
será pésima.

Ahora, qué define que una canción sea genial o pésima, es algo sumamente subjetivo. Sin
embargo hay puntos claves que podemos tener en cuenta para intentar llegar a un buen
puerto.

#1 - Una melodía atrapante. 


De seguro has oído de las canciones “Corazón espinado”, “De música ligera” o “Sweet
Home Alabama”.
¿Qué nexo une a esas tres canciones? Sencillo: las tres (al igual que muchos otros éxitos
de la industria) poseen una melodía atrapante (o pegadiza).
Si tu objetivo es crear canciones que tengan éxito y/o agraden a los demás, un buen punto
de partida sería elaborar melodías que atrapen a la audiencia y perduren en sus cabezas.

#2 - Una letra cautivante. 


Dicen los expertos que la voz es el instrumento más importante, pues es el único capaz de
transmitir un mensaje. Otro punto de partida muy útil sería trabajar en letras que atrapen a
tu audiencia. A todos nos gusta oir una buena historia.

#3 - Buscando un sonido propio. 


La industria musical nos ha acostumbrado (hasta el hartazgo) a una estructura musical
convencional:

→ Intro - Verso - Estribillo - Verso - Estribillo - Puente - Estribillo ←

Aburrido ¿verdad? En efecto lo es. Y es aquí donde la creatividad juega un papel muy
importante. Animate a estructurar tus canciones de una manera creativa, y toma ventaja
utilizando el factor sorpresa como una herramienta cautivadora. Una guitarra de sonido
particular, una manera de cantar diferente, etc. Todo puede ayudar a que tu público termine
pensando “¡esto está bueno! es diferente, es original”.

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#4 - El tiempo no es tu enemigo. 
No te gustan tus composiciones y deseas haber nacido como un músico prodigio. Lo sé, y
muchos han estado en ese lugar.
Las buenas noticias son que no es necesario nacer con un don para crear buenas
canciones. Tanto ejecutar un instrumento, como componer, son habilidades que se
desarrollan con el tiempo.
La clave para llegar a la meta es trabajar muy duro, dedicar mucho tiempo, tener
perseverancia y ser constante. Toda habilidad a la que se le ponga empeño y práctica se
desarrolla notablemente.

#5 - Trabajar, trabajar, trabajar. 


Componer es un trabajo muy duro. Sin ir más lejos, canciones de muchos músicos
profesionales nunca logran ver la luz del día. Y estamos hablando de músicos que se
dedican tiempo completo a componer melodías para artistas de renombre.
No está mal que no siempre termines con un “hit” en tus manos. A todos les pasa. A
músicos profesionales les pasa. ¿Por qué no habría de pasarte a ti?

La Pre-Producción. 
Esta etapa es crucial en una producción musical. Lamentablemente es también la etapa
más pasada por alto en producciones musicales de artistas inexpertos.

Y es realmente una pena que no se la lleve a cabo más frecuentemente, pues es un


momento muy divertido en el cual los músicos hacen un intercambio de criterios con
respecto hacia dónde debe tomar rumbo una canción, así como también se trabaja sobre
acordes, cortes rítmicos, melodías, etc. En otras palabras, se arregla la canción.

En esta etapa de Pre-Producción, tanto los Músicos como el Productor del Proyecto
deberán cerrar definitivamente todos los detalles de cada canción ​ANTES de comenzar a
Grabarlas. No tiene ningún tipo de sentido ingresar a un estudio de grabación si las
canciones no están finalizadas.

Generalmente, cuando uno escucha una canción que no es atrapante, se puede decir casi
con un cien por ciento de certeza que no fue correctamente pre-producida. Sin embargo,
también existen canciones de estructura repetitiva que logran convertirse en hits.

Entonces… ¿qué diferencia una canción aburrida de un hit? La respuesta es más sencilla
de lo que muchos imaginan. Se trata de unos elementos que a mi me gusta llamar
“ARREGLOS DINÁMICOS“.

Estos arreglos dinámicos giran en torno a una fórmula que generalmente logra atrapar al
público: una canción de estructura convencional, con arreglos cambiando constantemente.
Ahora tú puedes estar preguntándote ¿qué clase de arreglos dinámicos puedo agregar a
mis producciones? Déjame darte algunos ejemplos concretos:

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● Luego de un explosivo primer estribillo, el verso que le sigue puede contener solo
batería, voz y bajo. Esto genera un cambio ambiental inesperado en la canción.
● Voces armonizadas en partes específicas de la canción para enfatizar mensajes.
● Voces dobladas o triplicadas en estribillos o secciones específicas para generar
profundidad.
● Quitar el bajo en partes de la canción, para que la sección siguiente explote aún
más.

Como puedes observar, estos arreglos que mantienen al escucha interesado en la canción,
dependen directamente de la creatividad y subjetividad del compositor. Es crucial que los
utilices, pues es una poderosa herramienta para que tus producciones suenen un poco más
interesantes.

Tan solo piénsalo: si una canción es idéntica de principio a fin, ¿querrías escucharla entera?
Lo cual nos lleva a un fundamento muy importante: debes componer tus letras y melodías
tratando de sentir lo que tu público opinará de ella. Debes ser brutalmente honesto contigo
mismo y utilizar todas las herramientas necesarias para producir algo entretenido y
cautivante.

La etapa de Grabación. 
Bien, ¡por fin! Ya hemos compuesto una canción interesante. La estructura nos gusta, los
arreglos nos agradan, estamos muy felices con la letra que hemos logrado. Pero de nada
sirve todo ello si no eres capaz de reflejar la canción en una grabación profesional. Y esta
etapa de grabación es crucial, así como también es la más importante para terminar con un
producto de calidad profesional. Recuerda, salvo casos muy específicos, no hay plugin,
mezcla ni mastering que solucione una mala grabación. Se trata de hacer bien el trabajo
desde los mismísimos cimientos.

Durante años he notado que muchos de mis alumnos se enfocan de manera desmedida en
la etapa de mezcla. Y ello es porque la industria de plugins se ha encargado de instaurar la
mentira “mi producto es mágico”, cuando en realidad son solo herramientas. La magia no
sucede allí. La magia solo sucede cuando una canción es compuesta, arreglada y grabada
correctamente.

A continuación vamos a especificar los puntos claves que diferencian una grabación
amateur y mal realizada, de una llevada a cabo de manera profesional:

#1 - Posicionar correctamente los micrófonos. 


¿Cuántas veces has oído o leído discusiones eternas acerca de qué micrófono es mejor
que otro? Pues es hora de que conozcas una verdad reveladora: mucho más importante
que el micrófono en sí mismo, es que el ingeniero sepa posicionarlo correctamente.

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Debes tomar ventaja de las propiedades de los micrófonos que estés utilizando y
posicionarlos estratégicamente para conseguir el mejor sonido posible. De querer un sonido
más robusto, aprovechar el efecto de proximidad. De querer un sonido con más “room“,
alejarlo de la fuente. Etcétera.

#2 - Niveles. La era analógica es historia. 


Antiguamente los ingenieros de grabación sostenían una técnica y fundamento que se ha
pasado de generación en generación, pero que al día de hoy ha quedado obsoleta.

“Graba las señales de audio con el mayor volumen posible, pero sin llegar al punto de
clipping“

Pero… si aparenta ser un excelente consejo ¿por qué ha quedado obsoleto?

Muchos años atrás, las computadoras como hoy las conocemos no existían. Las
grabaciones se realizaban con circuitos analógicos, con cinta, consolas con ruidosos
transformadores, etc. Todo ese ruido e impurezas, eran problemas con los que el ingeniero
debía lidiar en cada grabación. Y es por ello que la decisión inteligente, era grabar con el
mayor volumen posible. De esa manera el audio estaría lo más alejado posible del ruido
indeseado, logrando “taparlo“.

Actualmente, las computadoras han acaparado el mercado de la grabación de audio.


Tenemos a nuestra disposición discretas y silenciosas interfaces de grabación. Y es por esa
calidad de grabación que poseemos actualmente, que grabar una señal con demasiado
volumen se torna un sinsentido por dos motivos:

● El audio no se procesa correctamente​: muchos plugins de audio que nos gustan


utilizar (compresores vintage, emuladores de consola, etc) trabajan mucho más
eficientemente con señales que posean un volumen conservador. Enviarles una
señal demasiado potente solo acabaría por producir un procesamiento deficiente.

● El principio de la confluencia​: se trata de un principio estratégico que sostengo en


mis grabaciones para que luego el proceso de mezcla sea aún más sencillo.
Me gustaría que pienses en cada canal de audio individual (bombo, bajo, guitarra,
voz) como ríos que desembocan y confluyen en un lugar formando un río aún más
grande (Stereo Out).
Ahora, he aquí el secreto de este principio: debemos asegurarnos de que cada río
(canal individual) no tenga más agua (volumen) de la necesaria. De esa manera la
situación será fácilmente controlable, y no acabaremos por tener una desagradable
inundación (distorsión en el Master, o Stereo Out).

Un amplio número de Productores (incluyéndome a mí) coinciden en que una ganancia


digital sana y aceptable al grabar canales individuales ronda los:
(-18dBFS RMS)​ / (​-12dBFS​ ​Peak/Pico)

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#3 - El rol del Productor Artístico. 
De ser posible, debes trabajar en conjunto con un productor. Y si no puedes conseguir uno,
debes adoptar ese rol en conjunto a tu tarea de músico/compositor.
Pero… ¿de qué se encarga un productor? Para resumirlo en pocas palabras, es aquella
persona que se encarga de asistir al ingeniero de grabación, para ayudarle a entender el
sonido que se pretende lograr.

Sin embargo, para ser realistas, actualmente la mayoría de los artistas deben
desempeñarse en todos los roles a la vez en sus Home Studios (compositor, arreglista,
ingeniero, productor, etc.), lo cual no es nada malo. Es la manera en que el arte se
desarrolla hoy en día, pues muchos no poseen un presupuesto que le permita contratar un
equipo de trabajo.

Un consejo antes de continuar a la siguiente etapa: al situarte en cada rol, intenta realizar
un trabajo que te facilite las tareas en cada etapa siguiente (graba adecuadamente para
luego mezclar fácil, mezcla adecuadamente para luego masterizar fácil, etc.).

La etapa de Edición. 
Ya lo he dicho muchas veces:

“Este proceso es un arma de doble filo. Bien un archivo de audio puede ser salvado con
edición, como también puede ser destruido”.

Los avances tecnológicos nos ofrecen una posibilidad de edición infinita al alcance de tan
solo un click. Y es esa el arma de doble filo. Tantas veces podemos editar el audio que
nunca terminamos de hacerlo.

Si bien este proceso es una gran herramienta para retocar impurezas, nunca y repito
NUNCA debe ser utilizado para “mejorar una mala grabación”. No cometas el error de creer
que una mala grabación luego va a ser salvada con edición y mezcla.

Una gran manera de encarar este proceso es no editar lo que no necesita ser editado. Sé
completa y absolutamente intencional a la hora de hacerlo. Es decir, no edites sin antes
preguntarte por qué vas a hacerlo. Esta etapa es una simple preparación del audio para
luego pasar al proceso de mezcla. Es solo eso. Podría darte los siguientes consejos
puntuales:

#1 - Organizar la sesión. 
Si bien organizar la sesión no se relaciona directamente con editar audio, nos hará el
trabajo más fácil en posteriores etapas. Mantén en mente las siguientes claves:
● Agrupa los tracks por colores, para identificarlos más rápidamente.
● Utiliza nombres cortos y sencillos para los canales.

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#2 - Compilar tracks. 
En caso de que hayas grabado varias tomas de la misma sección (por ejemplo, tres tomas
completas de la voz principal), es necesario que tomes las mejores partes de cada toma y
las compiles en un canal de voz definitivo. De esa manera el flujo de trabajo será más
cómodo y efectivo. Repite esto con cada instrumento de tu sesión que hayas re-grabado.

#3 - Corrige tiempo y entonación. 


Lo sé: el objetivo es grabar una excelente performance desde un principio. Y tienes razón,
lo ideal es no conformarse con grabaciones mediocres. Sin embargo, en caso de que estés
trabajando con una sesión que te ha enviado un cliente, o en caso de que ya hayas dado lo
mejor de tí y aún no consigas el sonido que buscas, puedes permitirte tomar ventaja de las
herramientas que hoy nos brindan los DAWs.

Corrige ligeramente la entonación (afinación) de voces e instrumentos para que se genere


una melodía agradable al oído. Luego, corrige aquellos instrumentos o voces que están
fuera de tiempo utilizando técnicas de cuantización y la grilla del DAW como referencia.

Si no sabes cómo cuantizar, te lo enseño en ​este VideoTutorial​.

#4 - Impurezas. 
Utiliza las herramientas de edición de tu DAW para recortar impurezas en canales de audio.
Como por ejemplo:

● Sonidos de respiración desagradables en canales de voz.


● Sonidos indeseados en canales de instrumentos.
● Ruido indeseado en canales de guitarras distorsionadas.
● Etc.

#5 - El bajo y el bombo. 
Es de gran ayuda alinear los golpes de bombo con los transientes de bajo para lograr un
sonido mucho más potente y robusto. Sin embargo, no debes caer en la tentación de
simplemente cuantizar todas las pistas, pues corres el riesgo de acabar con un sonido
robótico e indeseado.
Te aconsejo revisar la sesión parte por parte, y solamente alinear manualmente los golpes
que estén en momentos clave de la canción.

La etapa de Mezcla. 
Ya hemos compuesto una buena canción. La hemos grabado correctamente, y hemos
editado los tracks de manera muy cuidadosa. Luego de todo ello, debemos pasar a la etapa
de mezcla. Aquella etapa que se encarga de generar un balance agradable entre todas
nuestras pistas de audio para que, utilizando las herramientas a nuestro alcance, todo
pueda oirse correctamente a la vez que añadimos nuestra impronta personal al sonido.

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Muchos podrán saltarse esta etapa de la producción, diciendo cosas como:

“No es algo realmente importante”


“No es algo que haga la diferencia”
“Prefiero un sonido final un poco más crudo”

La gran realidad, es que esas frases ocultan duras y dolorosas verdades. Como por
ejemplo:

“No entiendo cómo funciona esta etapa”


“No sé cómo ecualizar y comprimir”
“Me avergüenza admitir que no tengo idea de cómo mezclar una canción”

A muchos les sucede. ¡​A mí me ha sucedido! Y es que admitir a otra persona, o peor aún,
admitirse a sí mismo que no se tiene la más mínima pista de cómo hacer algo es realmente
difícil y desmoralizador.

En suma, debemos comprender y aceptar que esta etapa es muy importante para lograr un
sonido profesional. Vamos a enumerar una serie de consejos clave para lograr dominarla:

#1 - Volumen y Paneo. 
Un buen punto de partida, es iniciar la mezcla intentando lograr un buen balance entre las
pistas solo utilizando los faders de volumen y perillas de Pan. Olvídate de los efectos por
ahora. Sólo volumen y paneo.
Puedes intentarlo poniendote una meta extra, como tratar de mezclar sólo con volumen y
paneo en el menor tiempo posible. De ese modo matarías dos pájaros de un tiro: al mismo
tiempo evitarías acostumbrarte al sonido de los tracks y perder objetividad.

#2 - Ecualización. 
Una vez logrado un balance aceptable, es hora de pulir o refinar el sonido de cada pista.
El ecualizador es una de las herramientas más poderosas que tendrás a tu alcance para
lograr ese sonido que estás buscando. Con él podrás cortar esas frecuencias molestas,
añadir ganancia a aquellas que lo necesitan, y lograr un balance mucho más agradable en
tu mezcla. Pero cuidado, debes evitar cometer los tres errores más comunes entre
productores inexpertos:

● Ecualizar con la vista y no con los oídos.


● Quitar o añadir muchos más dBs de lo necesario.
● Ecualizar en “solo” y no en el contexto de la mezcla.

#3 - Compresión. 
Una vez lograda una ecualización que nos agrade, es hora de controlar la dinámica de las
pistas. El compresor es la segunda herramienta más poderosa que tendrás a tu alcance

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para añadir cuerpo a tu mezcla, y lograr desde un sonido conservador hasta un sonido ultra
potente y moderno.

Si tienes problemas entendiendo cómo Comprimir, podrías ver ​este VideoTutorial​.

#4 - Reverb y Delay. 
Si hay dos efectos que aportan un refinamiento hermoso al sonido de una mezcla, lo son el
Reverb y el Delay. Haciendo un buen uso de ellos, podrás añadir espacialidad y profundidad
a las pistas.

#5 - Automatización. 
Una vez logrado un balance adecuado con volumen y paneo, habiendo ecualizado y
comprimido correctamente cada pista, podemos ir aún más allá: automatizar parámetros
para generar diferentes sensaciones a lo largo de la canción.

No existe nada más aburrido que una canción estática. Ésta debe transmitir emociones al
oyente. Debe tener pasajes marcados, partes que lleven al público de un lugar a otro. Y es
allí en donde la automatización juega un rol clave. ¿Qué ejemplos concretos podríamos
nombrar? Los siguientes:

● Al iniciar el primer estribillo, elevar levemente los Overheads de la batería para dar
más “punch” y energía a la mezcla (Técnica utilizada por el famoso productor Butch
Vig).
● En una sección determinada, automatizar parámetros de un Reverb para que dé una
sensación de espacialidad enorme.
● Al final de una canción que repite un mismo bucle melódico, hacer decrecer
levemente el volumen del Stereo Out (el famoso efecto Fade Out).
● Etc.

Todo reside en tu creatividad como productor para llevar a cabo automatizaciones


interesantes que atrapen al oyente. TODO es automatizable.

La etapa de Mastering. 
¡Finalmente! Hemos llegado a la anteúltima etapa de una producción profesional. Y es aquí
donde se constituye una enorme confusión y abunda un secretismo muy perjudicial en el
entorno musical.

Lamentablemente, muchos músicos y productores que hace poco tiempo se han iniciado en
este mundo, confunden la etapa de MASTERING con la etapa de MEZCLA, pensando
erróneamente que es el mastering lo que dará un sonido profesional a sus canciones.

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Volviendo a la realidad, ésta es todo lo opuesto a lo que personas inexpertas creen: si una
canción fue compuesta, arreglada, grabada, editada y mezclada correctamente, el
mastering simplemente se ocupa de dos o tres cosas fundamentales:

● Dar un último control de calidad a la canción.


● Darle un volumen comercial final a la canción, con la menor pérdida de dinámica
posible.
● De ser necesario realizar ajustes de ecualización, compresión, u otro procesamiento
correctivo, la regla general es siempre corregir de una manera extremadamente leve.

Si bien existen ingenieros que se ocupan exclusivamente de masterizar canciones, no es


una etapa que no puedas llevar a cabo tú mismo con los siguientes consejos:

#1 - Referenciar. 
Una vez que hayas conseguido un sonido agradable para tu canción, importa a tu sesión
algún track que haya sido o que sea un éxito en el mercado musical. De esa manera
tendrás un punto de comparación para acercarte a un sonido profesional. Puedes utilizar
este método con cuantos tracks exitosos quieras y moldear tu canción con ecualización,
saturación, etc. Pero cuidado: al importar un track, bájale el volumen y equipáralo al de tu
canción para poder realizar una comparación objetiva. Recuerda que nuestro cerebro tiende
a creer de manera errónea que lo que suena más fuerte, suena mejor.

#2 - Volumen. 
Ahora que has logrado un sonido equiparable al de canciones exitosas que ya se
encuentran en el mercado, es hora de elevar el volumen de tu canción para que se ajuste a
los estándares del mercado.
El secreto es utilizar dos herramientas claves: un Limitador y un Medidor de volumen.
Todos los DAWs traen estas dos herramientas incorporadas. Sin embargo, buscando un
poco por internet podrás encontrar alternativas gratuitas con más o menos funciones que se
ajusten a tus necesidades.

#3 - Medición de volumen tradicional y moderna. 


Al masterizar, tenemos a nuestra disposición varias maneras de medir el volumen de
nuestro trabajo para que éste se acerque a los estándares internacionales. Hasta hace no
mucho tiempo, las mediciones se realizaban sólo a través de la unidad de medida dBFS
para medir el Volumen Peak (pico) y RMS.

Al hablar de mediciones por dBFS (decibels full scale), generalmente las personas se
refieren a mediciones Peak o de Picos, que reflejan los picos momentáneos del audio y
cuyo tope máximo son los 0dBFS. Pasados estos 0dBFS produciremos distorsión digital.

En cambio, las mediciones por RMS (root mean squared) nos arrojan una lectura promedio
del volumen del audio durante un tiempo más prolongado (el volumen que realmente
percibimos) y también se mide utilizando a los dBFS como unidad de medida.

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Pasado el tiempo, ha venido ganando terreno una nueva unidad de medida: los LUFS
(loudness units full scale) utilizada para trabajos de producción discográfica, streaming y
producción audiovisual en general. Las mediciones que hagamos mediante este novedoso
sistema, nos arrojarán valores muy similares a los de las mediciones por RMS, debido a que
también realizan una lectura promedio del volumen del audio durante un tiempo un poco
más prolongado que los dBFS.

Sin embargo, existen diferencias entre mediciones por LUFS y RMS. Al utilizar LUFS, se
genera una medición utilizando dos líneas temporales.
La primera (integrated loudness level) trabaja de manera muy similar a la medición RMS,
ya que trabaja con una línea temporal larga y reacciona de manera muy leve a los
sobresaltos de volumen. Lo que nos permitiría conocer el volumen promedio y general más
o menos percibido durante la reproducción del audio de principio a fin.
La segunda (short-term loudness) trabaja con una línea temporal un poco más corta, por lo
que reacciona más a los cambios repentinos de volumen en el audio sujeto a medición. Esta
segunda línea temporal puede ser de gran ayuda para apreciar las diferencias de volumen
entre distintas secciones de una canción que se esté masterizando.

Psicológicamente, los valores Peak o de Picos no son tan importantes en lo que a


percepción del audio se refiere. Es de mucha más utilidad manejar mediciones RMS y
LUFS, para mesurar el volumen que percibirá el público.

En lo que a Peak refiere, sólo debemos tener en cuenta que el límite son los 0dBFS y que
luego de ello viene la tan odiada distorsión digital, de la cual debemos huír al mezclar y
masterizar.

Ahora, habiendo explicado esto, quiero darte una ayuda extra. Mis valores de referencia al
medir en mis sesiones de mastering son:

● Zona segura​: entre -7 y -23 LUFS. Esta zona segura, nos permitirá manejar un
audio sano que no posea pasajes ni demasiado suaves ni demasiado fuertes.
● Volumen musical en general​: entre -9 y -12 LUFS. Este es el estándar musical
actual. Casi toda la música que suena en las principales plataformas digitales posee
un volumen que oscila más o menos entre los -9 y -12 LUFS.

La etapa de Distribución. 
¡Muy bien! Ya tenemos un disco/single profesionalmente pre-producido, grabado, editado,
mezclado y masterizado. Pero de nada nos servirá una hermosa obra artística si nadie la
conoce.
Lamentablemente, muchos artistas desperdician su dinero y optan por decisiones de
marketing completamente inútiles, como panfletos, presencia en radios FM, afiches, y
demás medios publicitarios antiguos que ya ​nadie consume​.

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Actualmente la información se consume ​de manera digital​. Y es allí donde nuestras obras
deben estar. Una correcta distribución de contenido artístico consta de tres etapas
principales que pueden desglosarse en aún más puntos:

1. Subir el contenido a Internet.


2. Segmentar el público objetivo.
3. Mostrar el contenido a ese público objetivo.

Y deben realizarse en ese orden exacto.

#1 - Principales plataformas. 
Si hablamos de consumo musical, no podemos dejar de lado las principales plataformas
que son un puente entre nosotros y nuestros escuchas. Entre ellas, nuestras obras no
pueden dejar de estar en:

➢ Spotify.
➢ iTunes.
➢ Youtube.
➢ Youtube Content ID.

Y luego, podríamos también considerar alojarlas en:

➢ Deezer.
➢ Apple Music.
➢ Claro Música.
➢ Bandcamp.
➢ Demás plataformas similares.

#2 - ¿Cómo alojar las obras? 


Más que por pereza, muchas veces los artistas no llegan a las enumeradas plataformas por
desconocimiento sobre cómo lograrlo. No es un proceso complicado. Vamos a explicarlo.

Para lograr subir nuestras canciones a Spotify, iTunes, etc, necesitaremos operar mediante
una plataforma digital intermediaria. Esto es, una plataforma virtual que hará de nexo entre
nosotros y todas esas aplicaciones de reproducción de música. Generalmente se debe
abonar una tarifa por cada obra que se suba, y luego un porcentaje por reproducción en
cada plataforma. Sin embargo, cada empresa posee una tarifa más o menos conveniente
para el artista. Dependerá de cada uno por cual optará como aliada. A continuación voy a
enumerar algunas de las principales plataformas de distribución:

● Distrokid (mi favorita)


● CD Baby (plataforma en Español)
● Limbo Music (plataforma en Español)

60
De todas maneras, sería conveniente que también investigues otras alternativas. Se pueden
encontrar muy buenas ofertas de tiempo limitado o por distribución de Singles.

#3 - Youtube Content Id. 


Ya todos conocemos la plataforma de videos “Youtube”. Sin embargo, debemos hacer una
salvedad con respecto a una rama de esta plataforma denominada “Youtube Content ID”. Y
su dueño Google nos lo explica muy claro:

“Los propietarios de derechos de autor pueden usar un sistema llamado Content ID para
identificar y administrar fácilmente su contenido en YouTube. Los vídeos subidos a
YouTube se analizan y cotejan con una base de datos de archivos que nos han enviado los
propietarios de contenido.

Los propietarios de derechos de autor deciden qué ocurre cuando se detecta una
coincidencia entre el contenido de un video de YouTube y una obra que les pertenece.
Cuando se produce esta situación, el video recibe un reclamo de Content ID.”

Entonces, de los párrafos explicativos de Google, lo que debemos deducir es que al


distribuir nuestras obras, también debemos alojarlas en Content ID (mediante Distrokid, etc)
para que ​LUEGO de ser alojadas en esa base de datos, cuando subamos las canciones (u
otras personas usen nuestras canciones en sus videos) podamos cobrar por cada
reproducción en Youtube.

#4 - Redes Sociales. 
Si de dar a conocer nuestro material se trata, las redes sociales serán de gran ayuda para
llegar al público que segmentemos. Y vamos a explicarlo lo más brevemente y sencillo
posible.

Si por ejemplo nos movemos dentro de un género Urbano/Trap, podríamos deducir que en
nuestro público clave habrá gente de edad intermedia hacia abajo. Primando mayormente el
público joven.

En cambio, si vamos por un género de Heavy Rock, guiarnos sólo por la edad será difícil.
Entonces deberemos enfocar nuestra campaña publicitaria hacia personas de gustos o
intereses similares al de nuestra música o género musical.

Habiendo dado estos dos ejemplos, vamos a reducir este punto a dos factores claves en
redes sociales:

● Edad del público objetivo​: determinará el porcentaje de trabajo y esfuerzo que


deberemos poner a cada red social que utilicemos para publicitar. Por ejemplo, si

61
nuestros público objetivo es joven, deberemos publicitar con un 70% de prioridad en
Instagram, y el 30% restante en las demás redes sociales.
● Intereses/Gustos del público objetivo​: deberemos determinar qué tipo de producto
ofrecemos, o a qué otros productos artísticos se parece el nuestro, para poder
apuntar como objetivo a esas personas que ya han consumido material similar al
nuestro.

Es fundamental definir el público objetivo ​antes de distribuir. Sería bastante inútil intentar
lograr alcance orgánico para un disco de Thrash Metal, entre un público de edad 60+ con
intereses cercanos a la música Jazz.

Entonces, si por ejemplo queremos realizar el lanzamiento de una Canción de Trap en


idioma Español, sería conveniente considerar la siguiente estrategia:

● Edad del Público objetivo​: de 16 a 30 años (como mucho).


● Idioma del Público​: Español.
● Paises​: Latinoamericanos, España, etc.
● Intereses​: Duki, Khea, Bhavi, Ecko, Frijo, Bizarrap, etc.
● Redes Sociales​: Instagram como foco principal.

Apuntando a ese público bien segmentado, tendremos muchísimas más posibilidades de


que nuestro material sea consumido.

Conclusión. 
A lo largo de esta obra hemos visto un gran número de Conceptos y Nociones que debemos
conocer a la hora de Trabajar en este mundo de la Producción Musical.

Hemos abarcado desde la Teoría del Sonido, pasando por el funcionamiento de los Equipos
y Procesadores de Audio, la ciencia que está por detrás del Audio Digital, cómo montar un
Estudio Casero, cómo Producir Profesionalmente, y hasta cómo Distribuir nuestras Obras.

Y es ahora en donde se presenta la Clave principal en todo esto: ¡Poner manos a la obra!
Tan sólo leyendo libros no vas a mejorar como Profesional del Audio. Debes practicar
mucho y permitirte cometer decenas de errores para luego aprender de ellos.

Espero (una vez más) que todo esto te haya sido de muchísimo provecho.

Matías Zozaya.

62
Introducción. 2

Teoría y Términos que debemos Conocer en este Oficio. 3


Nociones Básicas. 3
Qué es el Sonido. 3
Audio y Sonido no son lo mismo. 3
Frecuencia, amplitud y fase. 3
Problemas de Fase y Polaridad 4
Medición del Sonido. El Decibel. 6
Propagación, reflexión, transmisión, y absorción del Sonido. 6
Reverberación. 8
Espectro. 9
Volumen y Ganancia no son lo mismo. 9
El Rango Dinámico. 9
El Envolvente Acústico. Transientes. Su importancia. 11
Psicoacústica. 13
Concepto 13
Audición y frecuencia. 13
Timbre. 14
Enmascaramiento. 14
Localización de fuentes. 14

Equipos de Audio, Componentes y sus Características. 15


Fuentes de Audio. 15
Características de los Equipos. 15
Respuesta en Frecuencia. 15
Distorsión “en función de…” 16
Relación Señal-Ruido. 17
Altavoces y Auriculares. 17
Preamplificador y Amplificador: ¡No son lo mismo! 18
Los Amplificadores para Instrumentos. 20
La Consola - Mesa de Mezclas (y sus partes). 21
Entradas 21
Salidas 21
Inserts 21
Ecualizadores 21
Vúmetros y Picómetros 22
Controles de Mute y Solo 22
Ganancia 22
Fuente Fantasma - Phantom Power (+48v) 22
Aux Sends - Envíos 22
La Interfaz de Audio/Grabación. 23

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Concepto. 23
Componentes de la Interfaz. 23
Entradas y Preamplificadores. 23
Salidas de Línea y Preamplificadas. 24
Conexión. 24
Convertidores. 24
Los Micrófonos. 25
Clases y características. 25
Diagramas Polares. 25
Efecto de Proximidad. 25
Efecto Larsen. 26
Cables y conectores de Audio. 26
MIDI. 28
Tipos de Conectores. 28

Procesadores de Audio. 29
Procesadores de Dinámica. 29
Terminología. 30
El Compresor (Compressor). 30
El Compresor Multibandas (Multiband Compressor). 31
El Limitador (Limiter). 32
La Compuerta de Ruido (Noise Gate). 32
Procesadores de Frecuencia. 33
El Ecualizador y su Terminología. 33
El Ecualizador. Clases. 33
Gráfico. 33
Paramétrico. 34
Semi-paramétrico. 34
Filtros. 34
Rangos de EQ frecuentes. 35
Efectos Temporales. 36
El Reverb como herramienta. 36
Controles del Reverb. 36
Plugins de Reverb Convolutiva. 36
El efecto Delay. 37

Equipando tu Home Studio. 38


Planificar en base a qué produciremos: Limitar nuestro presupuesto. 38
No darnos demasiadas opciones. 38
La computadora. El Sistema Operativo (S.O.) y compatibilidades. 39
El DAW. 39
La interfaz. 40
Micrófonos. 42

64
Monitoreo. 43
Controladores - Disparadores Midi. Instrumentos Virtuales VSTi. 44
Plugins VST. 45
Tratamiento Acústico. 47
El sistema eléctrico. 48

Pasos esenciales en una Producción Musical 50


Construyendo la canción. 50
#1 - Una melodía atrapante. 50
#2 - Una letra cautivante. 50
#3 - Buscando un sonido propio. 50
#4 - El tiempo no es tu enemigo. 51
#5 - Trabajar, trabajar, trabajar. 51
La Pre-Producción. 51
La etapa de Grabación. 52
#1 - Posicionar correctamente los micrófonos. 52
#2 - Niveles. La era analógica es historia. 53
#3 - El rol del Productor Artístico. 54
La etapa de Edición. 54
#1 - Organizar la sesión. 54
#2 - Compilar tracks. 55
#3 - Corrige tiempo y entonación. 55
#4 - Impurezas. 55
#5 - El bajo y el bombo. 55
La etapa de Mezcla. 55
#1 - Volumen y Paneo. 56
#2 - Ecualización. 56
#3 - Compresión. 56
#4 - Reverb y Delay. 57
#5 - Automatización. 57
La etapa de Mastering. 57
#1 - Referenciar. 58
#2 - Volumen. 58
#3 - Medición de volumen tradicional y moderna. 58
La etapa de Distribución. 59
#1 - Principales plataformas. 60
#2 - ¿Cómo alojar las obras? 60
#3 - Youtube Content Id. 61
#4 - Redes Sociales. 61

Conclusión. 62

65

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