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ESTRELLAS
Juego de rol de caballeros espaciales para Savage Worlds
DE LA PLUMA DE:
PABLO FRANCO GUTIÉRRREZ
Asociación el Dirigible
ÍNDICE
Bienvenidos al Sector Fatuo ......................................................................................................... 1
Las Cortes Nobiliarias ................................................................................................................ 2
Más allá de los Reinos ............................................................................................................... 6
Códice de la Gente ........................................................................................................................ 9
Razas y gentes del Sector Fatuo ................................................................................................ 9
Habitantes del Reino ............................................................................................................. 9
Myrdianos ........................................................................................................................... 11
Morgaine ............................................................................................................................. 12
Gadahane ............................................................................................................................ 13
Nimuii .................................................................................................................................. 14
Qweerk ................................................................................................................................ 15
Códice de la Guerra .................................................................................................................... 18
El Armamento del Sector Fatuo .............................................................................................. 18
Mecha.................................................................................................................................. 21
Astronaves........................................................................................................................... 23
Códice del Espíritu ...................................................................................................................... 26
Disciplinas del Espíritu ............................................................................................................. 26
Códice de los Planetas .................................................................................................................. 4
Planetología............................................................................................................................. 30
Guía de los Planetas del Sector Fatuo ..................................................................................... 32
Arquetipos de Personaje ............................................................................................................ 44
Todas las imágenes empleadas en este documento pertenecen a sus respectivos autores. Se
han empleado imágenes de Fading Suns, Magic: the Gathering y Games Workshop. El dibujo de
una nave espacial en entorno medieval es de Johan Schepacz. Los mechas son dibujos para una
campaña de Mekton Z del blog Temple of Mick
IENVENIDOS
B
AL SECTOR
FATUO
CUENTAN LASHISTORIAS sumida en una era de oscuridad de la que
que hace mucho tiempo, los seres humanos costaría mucho recuperarse.
se encontraron con una poderosa fuerza: las
ESTAS SON LA CLASE D E
Culturas Artefácticas. Aquella maravillosa
HISTORIAS que cuentan los ancianos del
congregación de especies llevaba milenios
Sector Fatuo a sus retoños cuando
como fuerza preponderante en la galaxia,
preguntan sobre el origen del Sector. Sin la
una unión de culturas que convivían en un
luz de las Culturas Artefácticas, con su
ideal de paz interestelar, unidas por una
ciencia desaparecida, el viaje entre las
ciencia y tecnología que, por sus
estrellas se ha vuelto peligroso y
capacidades, eran casi indistinguibles de la
complicado. Los imperios se alzan y
magia. Los propios humanos fueron
desmoronan con la velocidad del rayo y los
invitados con gusto por aquellas Culturas, y
sectores de la galaxia se han aislado entre sí.
con su ayuda, también se extendieron por
Unos cuantos humanos supervivientes de
toda la galaxia.
aquella catástrofe viven ahora aislados en su
PERO SE CUENTA TAMBI É N propio cúmulo de estrellas, lejos de toda
que nada en la galaxia es eterno, y que las otra civilización humana (si es que quedara
mismas fuerzas que movían a aquellas alguna aparte de la suya), retenidos en su
Culturas Artefácticas estaban próximas a propio Sector, al que denominan por el triste
agotarse, próximas a causar la destrucción nombre de Sector Fatuo. Viven una época de
de las mismas. Hay quien dice que fue un oscurantismo y miedo, de guerra y codicia
castigo de los dioses. Otros, que fue obra de entre casas feudales, mientras esperan la
demonios venidos desde otro lugar. Algunos llegada de una salvación de más allá de los
creen que pueda tener que ver con las límites de sus naciones. Mientras, cerca de
energías que fluyen desde el lejano y ellos, otras civilizaciones jóvenes intentan
misterioso Núcleo de la Galaxia... Fuera también reconstruir su gloria pasada,
como fuese, las Culturas Artefácticas se mientras en los planetas dormitan los
desvanecieron en una vorágine de artefactos de los antiguos señores de
autodestrucción, dejando una galaxia llena aquellos mundos, esperando despertar y
con los restos de su orgullosa civilización, y servir a sus amos desaparecidos.
1
HAY RUMORES QUE HABL AN de ardido en las muchas guerras que lo han
un lugar dónde los seres humanos del surcado como incendios en un prado.
Tiempo de los Artefactos aún viven, al que
En cualquier caso, a día de hoy el
las leyendas llaman Camechalot. Hay
Sector Fatuo está habitado por varias
también predicadores que hablan de naciones humanas, que dominan el viaje
planetas más allá del Sector que han sido espacial, la tecnología de la inteligencia
arrasados por extrañas enfermedades y artificial y los poderes sobrenaturales del
artefactos de pesadilla, que avanzan Espíritu, pero todo, por supuesto, en un
pregonando el fin de la vida en la galaxia. Y grado inferior y bárbaro de cómo lo hicieran
hay quienes confían en que la misteriosa otrora las Culturas Artefácticas. Estas
Dama Verde de Avalón entregará un naciones son conocidas formalmente como
día el poder sobre los Reinos del Sector a un "los Reinos", puesto que cada una de ellas es
Elegido Calibur, que unirá los Reinos y una monarquía feudal, al modo de los
antiguos reinos que los seres humanos
marchará con ellos a conquistar el resto de la
poseyeron en el pasado.
galaxia.
2
Y, el Reino Gemelo de Aldebarán-Mizar,
regido por la invencible Casa Parzifal, y la
otra por la antigua Casa Gawain.
La Casa Launcelot
Denébola es, a día de hoy, el Reino
más grande y poderoso del Sector Fatuo, no
sólo porque controle más planetas, sino
también porque controla algunos de los más
ricos. La Casa Denébola tiene pues fama de
excelentes administradores, pero ellos
defienden que sólo les preocupa la tradición.
Para ellos, el Elegido Calibur que unirá los
Reinos será una persona que respete las
antiguas costumbres y las leyes de antaño.
Sin embargo, todo el mundo sabe que lo
único que les preocupa a los Launcelot del
Elegido es que tenga su mismo sentido para
los negocios. Para algo en el lema de su casa,
"Tesoro y Familia", está antes el "Tesoro" que
la "Familia".
La Casa Guinevere
Pese a haber perdido poder frente a
los Launcelot, los Guinevere siguen siendo el
epítome del refinamiento y la elegancia,
espejo en el que se miran todas las otras
casas nobiliarias. Señores del superpoblado
planeta Gienah Prime, sus cortes son un
hervidero de artistas, literatos y hombres de
ciencia. Porque, para los Guinevere, el
Elegido Calibur por venir será un hombre
letrado y refinado, además de un poderoso
guerrero, un modelo que los Guinevere
cultivan con esmero. Y es que, para ellos,
cada Guinevere debe ser "Único e
Irrepetible", como reza en su lema.
3
La Casa Drystan
Antigua pero indestructible, la Casa
Drystan es la que sigue con una mayor
fervorosidad las normas impuestas por el
Código de Mechallería. Sus familias han sido
cuna de algunas de las mayores leyendas de
los seguidores del Código, y sus mechalleros
aún toman votos de honor y penitencias
ante las Doncellas, como hacían los
mechalleros andantes de las leyendas. Para
ellos, el Elegido Calibur por venir, será de
corazón noble, virtuoso y honorable en sus
acciones y, sobre todo, valiente, porque para
los Drystan ser cobarde es el peor de los
pecados. Para ellos, "el Coraje es Nuestra
Danza" y la bailan paso a paso.
La Casa Merdrawd
Los colonos del planeta Morgaine
hace ya tiempo que dejaron de ser humanos:
las condiciones del planeta los convirtieron
en forzudos gigantes, que se reparten en
tribus por toda la superficie tormentosa del
planeta. Sumidos en guerras desde hace
siglos, ¿cuál casa podría unificar a todas
estas bestias? Sólo una: la más fuerte de
todas. Los Merdrawd son gigantes entre los
gigantes, guerreros que hacen temblar con
sus hazañas a los mechalleros de los Reinos
más sofisticados. Se dice que tienen tal
fuerza que se pelean con los monstruosos
anguleones de su planeta con las manos
desnudas (razón por la cual su imagen está
en su escudo de armas) y se dice que pueden
hablar con las violentas tormentas de su
planeta, pues estas les respetan como a
iguales. Por ello, su lema es "la Tormenta
Escucha", y creen que el Elegido Calibur no
puede ser alguien menos fuerte que ellos.
4
El Reino Gemelo: la Casa
Gawain y la Casa Parzifal
Nacidas en planetas inhóspitos y
fríos, en el borde del Sector Fatuo, la Casa
Gawain y la Casa Parzifal se descubrieron la
una a la otra como a un hermano perdido
hace tiempo. Una es hija de gentes olvidadas
en un planeta congelado (por ello, son "Tan
Antiguos como el Frío"). La otra, es una casa
menor escindida de las pretensiones
plutócratas de los Launcelot, que llevaba
años resistiendo un envite tras otro de su
metrópolis (por ello, reza en su lema
"Nuestra Casa, Nuestro Escudo"). Frente a las
tribulaciones y a las intrigas de las otras
Cortes, la Corte Gemela del Reino de
Aldebarán-Mizar cree en el valor del
pragmatismo y la resistencia ante las
dificultades. Para ambas casas, el Elegido
Calibur será uno que pondrá fin a las intrigas
y a las guerras innecesarias. Lo que ya si que
causa discusión entre ellas es de cuál de las
dos familias saldrá, si de la antigua casa del
oso, o si de la inamovible casa del castillo.
GUERRA Y PAZ
Los Reinos no están en paz entre sí,
sino todo lo contrario: luchan eternamente
entre ellos, pugnando por el control del
Sector Fatuo. Hay una antigua profecía que
dice que un señor unirá a todas las Cortes
Nobiliarias, y cada Reino dice ser el hogar de
ese Elegido Calibur por venir.
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mechallería; mientras cientos de hombres de veces se observan en un futuro lejano, en el
armas, armados con lanzas arcovoltaicas y que un Elegido Calibur une los reinos. Pero la
ballestas Gauss, los apoyan desde segunda imagen más habitual es la de una Doncella
línea o tras las defensas de las fortalezas. envuelta en vegetales, una extraña "Dama
Verde" por la que los mechalleros tienen
devoción. Las propias doncellas dicen ser
LAS DONCELLAS Y EL enviadas de esta entidad, quienes dicen que
habita en lo profundo del planeta Avalón, un
MISTERIO DE LA DAMA
planeta cubierto de nieblas dónde las
VERDE Doncellas son entrenadas y que nadie salvo
¿Quién elige quien puede montar un
ellas tienen permitido pisar.
mecha y quién no? No es sólo una cuestión
de sangre: para ser mechallero antes hay que
ser nombrado mechallero, bajo el Código de
Mechallería, y para ello antes el aspirante ha
MÁ S ALLÁ DE LOS
debido ser seleccionado por una Doncella: REINOS
misteriosas enviadas de la Dama Verde, Por supuesto, no todo el Sector
divinidad que es adorada a lo ancho y largo Fatuo está dominado por los Reinos: hay
de los Reinos. planetas deshabitados, llenos de artefactos
del tiempo pasado, que atraen a los
Las Doncellas son poderosas exploradores. Hay también mundos
usuarias del Espíritu, la energía misteriosa gobernados por especies distintas a la
que une a todos los seres vivos de la galaxia. humana, con las que los Reinos intercambian
Viven entremezcladas con las cortes comercio y cruzan sus armas. Están los
nobiliarias, ofreciendo su consejo y Nimuii, de piel húmeda, que dominan las
evaluando las hazañas de los mechalleros... Y fuerzas del Espíritu. Los pequeños Qweerk,
controlando al mismo tiempo sus uniones y que viven entre la chatarra de las batallas
desuniones, trabajando pieza a pieza en un astronavales y del Tiempo de los Artefactos.
gran plan. Son ellas quienes eligen los Y el reino nómada de los Gadahane, que
siguientes mechalleros, entregándoles su cruza el Sector yendo de un punto a otro,
primera toma del Agua Cáliz, una sustancia llevando sus misteriosas artes de guerra
psicoactiva en la que se sumergen los dónde van. Están también Myrdianos,
mechalleros para poder controlar sus humanos conectados mentalmente por el
mechas, que proporciona a veces, extrañas Espíritu a un misterioso Santuario de la
visiones. Mente y Ciencia. Y los temidos piratas
Las Doncellas conocen estas espaciales Tikhor, que extienden plagas y
visiones, pues ellas mismas las tienen. pestes en todos los planetas que pisan. Y hay
Cuando la visión asalta, los mechalleros ven a Artefactos, vivos y pensantes, criaturas
veces su gloria, y otras señales de su caída. intrigantes que, una vez muertas, no tienen
Hay signos y visiones que a veces les hacen mecanismo alguno dentro de ellas que hable
embarcarse en misiones peligrosas, y otras de cómo funcionan.
6
LOS SARGAZOS, de los bordes del Sector, y volver para
LÍ MITES DEL SECTOR contarlo. En algún momento hay que parar y
repostar, y los planetas que hay más allá de
Los seres humanos del Tiempo de la
estos "límites técnicos" están deshabitados o
Oscuridad conocen el viaje hiperluz, pero
son el hogar de peligrosas razas alienígenas,
tiene sus límites. Herederos de la tecnología
como los Thikor.
de la Era de los Artefactos, los habitantes de
los reinos poseen en sus naves una pieza Estas fronteras estelares, que no
conocida como el "anillo fásico" o “de fase”, pueden ser atravesadas, ya sea por la
un Artefacto dorado que se engarza en la separación entre sus estrellas, bien por lo
nave cual anillo en un dedo. Esta misteriosa desiertas de civilización que están, o bien
pieza de tecnología del tiempo de los por los peligros que las habitan, son
artefactos es capaz de rotar sobre sí misma conocidas en los Reinos como los Sargazos.
hasta romper la estabilidad del espacio por Hay tres, cada uno con el nombre del
su inercia, y crear un área relativa en la cual planeta al que más lejos se puede llegar. Dos
las normas de la física son vulneradas. Con miran hacia el centro galáctico, el Sargazo
ello, pueden acelerar a velocidad superiores de Sachon y el Sargazo de Gule, y un tercero
a la de la luz... Pero no pueden acelerar ni hacia el borde de la galaxia, el Sargazo de
mantener esta velocidad eternamente: Ordon. Estos aparecen de este modo en los
aunque no se conserven del mismo modo, mapas astrocartográficos, a veces bajo los
combustible y energía son limitados aún nombres contractos de Sachongasso,
dentro del "espacio fásico". Y, hasta ahora, Gulegasso y Ordogasso.
las naves de los Reinos desconocen el modo
para poder viajar con este sistema más allá
7
EL FUTURO DEL Reinos. Los Thikor están cada vez más cerca
SECTOR FATUO del centro de los Reinos, los extraños Nimuii
empiezan a desconfiar cada vez más de los
Que deparará a los Reinos es un
seres humanos, y hay quien dice que los
misterio. Los arquingenieros, astrofísicos y
Gadahane están trazando un plan para
astilleros espaciales se afanan en descubrir
invadir los Reinos y convertirlos en su nuevo
nuevas formas de potenciar el anillo fásico,
imperio. Y, mientras, llegan naves de
pero estas piezas de ingeniería artefáctica
exploradores vuelven destrozadas desde
parecen negarse a ser mejoradas, como si
más allá del Gulegasso, hablando de
tuvieran pensamiento propio. Las Casas
horrores que no son capaces de describir por
estrechan sus alianzas, y recrudecen sus
su miedo. Son tiempos oscuros incluso para
enemistades, mientras que aquí y allá surgen
la Era de la Oscuridad... ¿Qué sucederá?
mechalleros que dicen haber sido elegidos
Puede que ni siquiera la Dama Verde, en su
por la Dama Verde para ser el que una los
infinita sabiduría, pueda saberlo con certeza.
8
CÓDICE DE LA
GENTE
RAZAS Y GENTES DEL SECTOR FATUO
9
les marca su capacidad para adaptarse a las de estrellas (Altaïr, Betelguse, Porrima,
situaciones e ir más allá para conseguir sus Polaris...), la mayoría de ellos árabes.
objetivos.
Características
Juega un habitante de los reinos si • Elige una ventaja adicional al
quieres: comenzar
• Ser un siervo leal de una de las Casas • Nobleza Obliga: si el personaje elige
Nobiliarias la Ventaja Noble gana un punto
• Jugar con un noble mechallero, o un extra de ventaja que le permite
hombre de armas de la Era de la escoger entre una serie de ventajas
Oscuridad de la Casa Mayor a la que esté
afiliado, a cambio de también
• Ser miembro de los Reinos que
escoger una desventaja extra que
esperan la llegada del Elegido
debe escoger también de la lista de
Calibur
desventajas de su Casa Mayor.
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Ventajas Casa Gawain: Coraje • Jugar con un misterioso científico
Líquido, Curación Rápida, Hueso dotado de poderes psiónicos
Duro de Roer • Ser miembro de una raza que
respetan y miran con recelo los
Desventajas: Arrogante, Código
humanos
Honor, Forastero,
Myrdianos
MUTANTES CONECTADOS A UN
MISTERIOSO SANTUARIO
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adicional a escoger (como los • Ser miembro de una raza que cree
humanos). en la fuerza como la virtud más
• Manía: xenófobos. Los Myridianos importante
no toleran que se les pregunte sobre
su planeta, y difícilmente dejan ir a
nadie allí. Esto les da -2 a Carisma.
• Manía: pedantes. Los Myrdianos
hablan todo el rato como si fueran
mejores que los demás (y puede que
lo sean). Esto les da -2 a Carisma.
• Manazas: los Myrdianos creen que el
trabajo manual es para razas
inferiores. Rechazan manipular
mechas y otros vehículos, y salvo
ordenadores o alta tecnología, no
tienen contacto con esta.
Morgaine
MUTANTES ENORMES DE UN
PLANETA TORMENTOSO
Nombres
“¡¡Apártate de mi camino, enano!!” Para los antepasados de los
Morgaine las tormentas de su planeta
Como los Myrdianos, los Morgaine
acabaron por ser consideradas entidades
eran humanos, pero ahora son otra cosa. Las
vivas, así que suelen ponerle a sus hijos
tormentas continuas del planeta Morgaine
nombres de elementos. Siempre llevan el
les encerró durante siglos en un mundo
elemento concreto y algún descriptor, como
hostil y de extraña gravedad, que fue
Aire Aullante, Rayo Que Truena, Lluvia Fría o
cambiándoles paulatinamente. Cuando las
Ventisca Hiriente.
tormentas se disiparon, y los Morgaine
volvieron a las estrellas, estos se habían Características
convertido en una raza de humanos de tres • Los Morgaine empiezan con un D6
metros, anchos como robles, de piel verdosa en Vigor
y melenas rojas, con costumbres bárbaras y • Los Morgaine tienen +1 tamaño, por
salvajes. lo que tienen +1 a Dureza, pero
Juega Morgaine si quieres: también conceden un +1 a las tiradas
de impacto de sus enemigos.
• Ser un mutante enorme al que nadie • Analfabeto: los Morgaine raramente
le va a contestar saben leer, o usar un ordenador
• Jugar con un bárbaro de un planeta • Bábaro: incluso los caballeros
tan hostil que ha acabado por Morgaine vienen de las tormentosas
cambiarles estepas de su planeta natal, por lo
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que es habitual que retengan encontrar uno a su altura. Firmes y con una
costumbres salvajes y primitivas. Les sociedad muy estratificada, los Gadahane
cuesta 2 puntos subir su nivel de llevan siglos en el espacio, por lo que sus
Astucia. cuerpos esbeltos están habituados a la
• Metahumano: los Morgaine son gravedad cero. Esto les ha dotado de una
mitad humanos, por lo que pueden capacidad de entendimiento del espacio y el
escoger entre empezar con un D6 en equilibrio sin igual. Eso los convierte en
supervivencia o elegir una Ventaja guerreros temibles que, aunque no puedan
adicional (como hacen los cargar con armas pesadas, pueden lograr
humanos). proezas como luchar de pie sobre un hilo.
• Nobleza Obliga: si los Morgaine
Juega Gadahane si quieres:
escogen la ventaja Noble pasan a
formar parte automáticamente de la • Ser un letal y elegante guerrero
Casa Merdrawd, y obtienen un • Jugar con un personaje de técnica y
punto extra de ventaja para escoger estilo oriental
entre las ventajas de esta casa, a • Ser miembro de una raza de felinos
cambio de escoger también una de arrogantes
las desventajas de la casa.
Ventajas Casa Merdrawd: Berserk,
Fornido, Matón
Desventajas: Arrogante, Canalla,
Código Honor, Feo, Fobia
• Bocazas: los Morgaine creen que
mentir es de débiles, y nunca
permitirán que les llamen débiles por
contar una mentirijilla siquiera. No
pueden callarse nada, y no conocen
el sentido de la palabra “comedido”.
Gadahane
FELINOS SAMURÁI NÓMA DAS
13
casta, su clan, su nave de origen... Hablando Nimuii
con los humanos, prefieren usar nombres
TRITONES CON PODERES Y UN
menos informativos, pero que describen su
SEVERO PROBLEMA DE
"espíritu", su vocación vital en el Orden
HIPOANDRÍA
Estelar. Así, los de castas bajas se llaman
como cosas de su oficio (Utensilio, Vegetal, "Vuestras costumbres me repugnan, piel-seca:
Plataforma…), mientras que los de castas cultiváis plantas para comerlas luego, y cazáis
altas tienen nombres inspiradores y animales sin desafiarlos. ¡Y ni hablemos de
poéticos, con elementos del espacio que como os reproducís, por los Profundos!"
marcaron su nacimiento (Nébula Rosada,
Estrella Brillante, Órbita Suave, Travesía El húmedo y selvático planeta Nimuii
Tranquila...) no es el planeta natal de esta raza: en
realidad vienen de mucho más lejos, de
Características profundo en el Gulegasso. Antaño fueron un
• Los Gadahane empiezan con un D6 imperio que conectaba entre sí los mundos
en Agilidad con sus poderes telepáticos, pero ahora
• Desventaja Código de Honor: un están aislados, y no reciben señal de sus
Gadahane de alta casta respetará antiguos Profundos. Los pocos que quedan
siempre las normas de su cultura, de esa casta, dirigen a los Nimuii desde lo
como no robar, no tocar cuerpos hondo de sus Palacios Lago, protegidos por
muertos, jamás dar la espalda a potentes Custodios, que usan sus poderes
alguien o pasar por detrás de psiónicos como arma. Y es que los
alguien, referirse a todos con su Profundos necesitan protección y vigilancia
rango… ya que, obviando a aquellos Nimuii que
• Visión en la penumbra nacen hermafroditas, los Profundos son los
• Los Gadahane empiezan con un D6 únicos individuos de sexo masculino que
en la habilidad Notar. Los bigotes y quedan de esta raza.
orejas de los Gadahane son muy
Juega Nimuii si quieres:
sensibles
• Los Gadahane empiezan con un D6 • Ser un extraño ser acuático,
en Pilotar: su comprensión de la misterioso entre los seres humanos
gravedad cero les hace tener una • Jugar con un alienígena capaz de
capacidad de maniobrabilidad y desplegar potentes poderes
reflejos excelentes psiónicos
• Blandos de huesos: penalización -4 a • Ser miembro de una raza en la que
resistir efectos negativos los valores humanos son
relacionados con la gravedad: tras incomprensibles
siglos de vivir en el espacio, los
Gadahane han desarrollado huesos
largos y casi vacíos, que difícilmente
aguantan una alta cantidad de
gravedad
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• Deshidratación: los Nimuii necesitan
estar una hora sumergidos en agua
de las 24 de un día normal, o
empiezan a perder un nivel de fatiga
hasta quedar Incapacitados. Morirán
si no son sumergidos en agua antes
del día siguiente.
• Acuático: los Nimuii no pueden
ahogarse bajo el agua, se mueven
nadando una velocidad igual a su
dado de Nadar, y empiezan con un
D6 en este.
• Blandos: Dureza -1. Los Nimuii son
blandos, casi como gelatinosos
• Cutícula fina: Penalización -4 a
resistir calor y frío. Los Nimuii no
toleran bien temperaturas extremas
Nombres con sus cuerpos acuosos.
Aunque prefieren la comunicación • Visión en la penumbra
telepática, las gargantas de los Nimuii están • Ventaja Vínculo con otros Nimuii
diseñadas por la evolución para servir como • Forasteros: extraños en los Reinos,
una especie de flauta, por lo que los los Nimuii siempre tienen un -2 a
nombres de muchos Nimuii no se pueden Carisma cuando tratan con gente de
pronunciar sin una clase de canto antes. Con los Reinos
todo, la mayoría son notas simples, que se
suelen transcribir a lengua humana de forma Qweerk
directa: Ut, Re, Mi, Fa, Sol, La o Si son ARAÑAS ESPECIALISTAS EN
muchos de los nombres que encontrarás, sin REPARAR NAVES
contar lo que unan más de una nota.
"Sí, sí, ¿qué pasa? Espera, ¿¿Me estás diciendo
Características que vamos a explotar??"
• Los Nimuii empiezan con un D6 en
Astucia Nadie sabe de dónde vienen, o qué
• Los Nimuii empiezan con un D6 en la hacían antes, pero para cuando los humanos
habilidad psiónica. Desde pequeños, encontraron a los Qweerk en el desértico
los nimuii entrenan sus tentáculos planeta de Xoanna, viviendo entre trozos de
tanslúcidos de su cabeza para naves, rápidamente vieron a unos perfectos
mostrar poderes psiónicos esclavos. De vidas cortas, los Qweerk
• Los Nimuii empiezan con un D6 en la normalmente no tienen tiempo de aprender,
habilidad Notar. Es difícil pillarles así que procuran hacerlo a toda prisa: tocan
desprevenidos. todo, huelen todo y miran todo, por eso
aprenden muy rápido a entender los
15
mecanismos. Deja a una familia criar en tu • Los Qweerk empiezan con un D8 en
crucero, y tu nave prácticamente tendrá un reparar
sistema de reparación viviente hasta que la • Incomprensibles: a todos los efectos
desguaces. de juego, los Qweerk son mudos
para personajes no Qweerk: se
Juega Qweerk si quieres:
comunican por ruiditos, gestos
• Ser la mascota del grupo, todo el nerviosos y movimientos
rato haciendo ruidos raros explicativos
• Jugar con un aliado capaz de • Curiosos: los Qweerk no es que
arreglarlo todo quieran tocarlo todo: es que no
• Ser miembro de una raza insectoide, pueden evitarlo.
curiosa hasta el punto de ser • Tamaño -1: los Qweerk tienen un -1
peligroso a su Dureza, pero a cambio dan un -1
a quien tire para impactarles.
• Ventosas: los Qweerk pueden
moverse por superficies verticales
con paso 8
• Sentidos agudos: los Qweerk tienen
un +2 a las tiradas de Notar.
Nombres
Los qweerk hablan imitando los
sonidos de las cosas, especialmente los
sonidos que hacen las cosas cuando las tocas
o golpeas. Por eso, no es raro que cuando
nazca uno, de golpes a algo a su lado, y le
pongan el nombre según como suena eso.
Por eso, las madrigueras qweerk están llenas
de "Toc-Toc", "Pum-Pum" y, más raramente,
“Pchiuuum” o "Catapum".
Características
• Los Qweerk empiezan con un D6 en
Astucia
16
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CÓDICE DE LA
GUERRA
EL ARMAMENTO DEL SECTOR FATUO
18
implica que también anula todo escudo que velocidad, atravesando todo en su camino.
lleve el propio usuario del arma, lo que los Es el típico método que empleaban los
deja indefensos ante un arma de microsílice. humanos ya desde antaño en sus arcos de
inducción, y que ahora está de moda de
• A efectos de juego, cuentan como
nuevo gracias a la ballesta Gauss. Este tipo
sable láser
de armamento es genial contra cualquier
• A efectos de aspecto, cuentan como
clase de blindaje, que queda hundido o
espadas cortas, largas, espadones,
atravesado por el proyectil, pero es inútil
hachas y hachas de batalla.
contra los campos de concusión, que son
más útiles cuanto mayor es la velocidad del
Armamento púlsor
impacto.
Las armas púlsor son una innovación
relativamente reciente, creadas a partir de • A efectos de juego, una Ballesta
los antiguos campos de concusión Gauss, es una Ballesta, incluida la
reinterpretados. Lo que hacen estas armas acción de recarga
es producir un campo de concusión en el • A efectos de aspecto, lo dejamos a la
área que golpean, produciendo que el arma imaginación de los jugadores
comprima el aire en su trayectoria, creando
una bomba de impulso que revienta al Armamento plasmático
golpear. Ser golpeado por un martillo de El armamento plasmático ha sido
concusión equivale a ser lanzado por los siempre muy vistoso, pero se suele acusar de
aires como si te hubiera dado una bola de inútil por lo caro que resulta. Las armas
demolición, incluso moviéndolas a poca plasmáticas disparan un chorro de materia
velocidad, razón por la cual, son geniales en estado de plasma ionizado, que funde lo
para usarse dentro de un escudo de que se encuentra en su camino como un rayo
concusión, que suele anularse en torno al ardiente. Por supuesto, son geniales contra
usuario al mover el arma. Por esto, los toda clase de armamento: los escudos de
usuarios de las livianas defensas de albedo concusión son inútiles contra la emisión de
alto están indefensos ante ellas, pero los plasma (el campo "revienta" literalmente en
potentes blindajes de las armaduras de contacto con el chorro de alta energía) pero
mechallería aún pueden intentar resistir el son tan lentas y con tan poco rango que un
golpe y proteger a su usuario de la presión buen tiro de ballesta Gauss puede acabar
del impulso. con el usuario de plasma antes de que este
pueda poner al ballestero a tiro, sin
• A efectos de juego cuentan como el
mencionar que los paveses que se fabrican a
mangual, la maza y el martillo de
día de hoy, suelen ser aislantes contra el
guerra
fuego.
Armamento de inducción • A efectos de juego, cuenta como un
El armamento de inducción consiste lanzallamas, para las de mano, y
en tomar un proyectil de metal y lanzarlo por como el láser de 100 megavatios y el
medio de un mecanismo de repulsión láser de pulso de 20 megavatios para
magnética, que lance el proyectil a enorme la artillería pesada.
19
Defensas de albedo alto lentas como para usarlas correctamente con
El blindaje de albedo alto fue creado armas que requieran velocidad, como las
para responder a las armas que intentan microsílice, o con armas de proyectiles. En
"fundir" al oponente. Dada su alta capacidad cambio, son la "mejor amiga" de las clásicas
de reflectar radiación, estas armaduras armas arcovoltaicas, hasta el punto de que
"aislan" contra la energía plasmática y rayos. algunas están ya diseñadas para rebotar los
Por desgracia, el propio blindaje también rayos de las propias armas, creando un
deflecta el calor, así que es muy frío. Para fantasmagórico halo de chispazos y luz en
llevar una armadura completa de albedo alto torno al mechallero.
sería necesario "climatizar" el interior de la
• A efectos de juego cuentan como el
armadura, para evitar quedar helado de frío.
traje de batalla para infantería (en el
Por eso, se suelen hacer sólo escudos de caso de soldados no mechalleros) y la
mano o capas blindadas de estos materiales, armadura pesada futurista (en el
que permitan deflectar la radiación, y no
caso de mechalleros nombrados)
cubrir contra ella.
20
Mecha mechas, flotando en el cielo o arrasando la
En el mundo humano desbaratado tierra.
del Sector Fatuo existen dos clases de Para poder lograr este control, es
hombre: el pueblo llano, que forma filas en necesario que el mechallero inunde su
batalla, y la nobleza, que lucha en el interior sistema sanguíneo con una sustancia
de máquinas de guerra antropomórficas. especial: el Agua Cáliz o Agua del Cáliz, que
Son los mecha. permite sincronizar su movimiento y
Controlar un mecha es una cuestión pensamiento con los de la máquina que
de controlarse a uno mismo. Los mecha son, conduce. Sumergirse en el Agua Cáliz es un
en realidad, expansiones mecánicas de los trance casi místico, no en vano, muchos
cuerpos que los controlan. Usan las mismas tienen visiones de gestas que deben cumplir
armas que usa el noble a diario… pero mientras luchan con los sentidos embotados
sobredimensionadas de tamaño. Mientras en esta sustancia psicotrópica. Cómo se
las tropas de tierra tratan de derribarlos, los fabrica para que sea así de poderosa es un
mechalleros combaten embutidos en sus misterio, ya que está controlada hasta la
última gota por las Doncellas, que prohíben
investigarla, o tomarla. Sólo los nobles que
hayan jurado el Código de Mechallería ante
una doncella pueden beber del cáliz del
Agua Cáliz por primera vez, acto que los
cambia para siempre y los convierte en
mechalleros.
21
se relacionan con la habilidad cuentan como un Zero japonés, pero
Mecha, aunque no es necesario con trepada reducida). Pueden llevar
tenerla para dirigirlos, sólo ser Noble dos armas (no cuentan las de armas
• Se diferencia entre mechas de antitanque) y/o escudos (cuenta el
exploración, combate y pesado. de concusión)
• Los de exploración tienen dureza 10 • Los pesados tienen dureza 14 (2),
(1), aceleración 15, velocidad media aceleración 15, velocidad media 45 y
145 y trepada 1 (a efectos de juego, trepada -1 (a efectos de juego
los mismos stats que un Spitfire Mk cuentan como un UH-1 Huey con la
IIA). Pueden llevar una sola arma (no trepada reducida). Pueden llevar tres
cuentan las armas antitanque). armas (cuentan las armas de
• Los de combate tienen dureza 12 (2), vehículo y antitanque) y/o escudos
aceleración 20, velocidad media 140 (cuenta el de concusión)
y trepada 0 (a efectos de juego
22
Astronaves en dirección contraria del otro. La fricción
En el pasado se dice que las Culturas produce velocidades relativistas en las
Artefácticas surcaron el espacio en naves partículas que los forman, hasta el punto de
capaces de abrir el espacio y tiempo, y pasar que estas implosionan y crean un campo de
a través, conectando desde un extremo de la energía en torno a la nave. Dentro de este
galaxia hasta el otro. Ahora en el Sector campo, el campo fásico, la nave se
Fatuo se usan aún naves espaciales, pero su encuentra en un espacio irracional, dónde no
funcionamiento es primitivo comparado con se cumplen del mismo modo las leyes de la
el de las leyendas. física, pudiendo acelerar por inercia hasta
velocidades superiores a la de la luz y
Las naves espaciales del Sector desacelerar de golpe para salir.
viajan entre estrellas usando el Anillo Fásico,
un Artefacto que los seres humanos Sea con módulo de espacio fásico o
aprendieron a reproducir hace muchos años sin él, controlar una nave es un proceso
atrás. Se trata de una sección anular de la delicado, y mantenerla funcional también.
nave, que desde fuera se ve rotar, como un Es el trabajo de pilotos, mecánicos y
gran anillo dorado giratorio. Se trata, en apañeros quienes hacen esto, desde los
realidad, del más exterior de tres de estos pequeños caza monoplaza, hasta las
artefactos anulares, que funcionan como gigantescas naves insignia de las casas
versiones micro de potentísimos nobiliarias o las Naves-Corte de la Corte
aceleradores de partículas, cada uno girando Nómada Gadahane.
23
MODELO DUREZA TRIPULACIÓN TAMAÑO AC/VM TREPADA ARMAS PRECIO
CAZA 10(2) 1 Caza F18 50/700 4 3x láser 60.000
UNIPLAZA Orbital 100mv
24
En un esquema más sencillo:
El combate entre
astronaves • Larga distancia
Las batallas astronavales en la Era • Media distancia
Oscura son una delicada cuestión de • Corta distancia
estrategia. Las naves pasan acercándose • Media Distancia
unas a otras, sin tocarse, intercambiando • Larga Distancia
salvas. Esto implica que, según la distancia, • Repetir, Finalizar o Perseguir
la tripulación prepara unas distintas salvas,
En caso de que se desee perseguir, la
que dispara, mientras los motores empujan
nave perseguidora atacará cinco fases a
las naves a su inevitable encuentro. Luego,
larga distancia (a las cuales no podrá
las naves pasan de largo y se alejan a la
responder la nave que huye). Si no logra
suficiente distancia como para preparar sus
destruir a la nave que huye, se considerará
salvas de nuevo e invertir sus motores... Y
que la nave ha podido huir finalmente.
todo empieza de nuevo, hasta que una de las
dos naves se rinde y huye o es aniquilada por
las salvas.
El acercamiento de las
astronaves en el combate se realiza
en tres fases:
25
CÓDICE DEL ESPÍRITU
Disciplinas del Espíritu
26
necesidades y centrarse sólo en sobrevivir, Porque para las voluntades humanas
obviando todo lo demás. importan nada, sólo el Plan de la Dama.
Heroico: Presciencia
Resumen: puede adivinar un movimiento
Disciplina de la Voluntad futuro.
Se trata de la disciplina por
excelencia de las Doncellas. Ocultas en Efecto: Adivinación
Avalon, las Doncellas son educadas en
extrañas artes, que luego ponen al servicio
de los planes de la Dama en las cortes Disciplina de la Mente
humanas. Los señores nobiliarios las suelen La Disciplina de la Mente es usada
tener a su lado, ya que son excelentes tanto por los sabios sacerdotes Gadahane,
consejeras: para ellas la voluntad de los como por los Profundos Nimuii y los grandes
otros seres humanos es transparente como mentalistas de los Myrdianos. Los usuarios
el cristal, y moldeable como la arcilla. de la Disciplina de la Mente valoran el
conocimiento por encima de todo. Para ellos
27
el conocimiento es poder, cada nueva
pregunta, cada nuevo descubrimiento es lo
Disciplina de la Máquina
Los Afinadores son, prácticamente,
que hace fuerte al Espíritu interior. Por ello,
lo más parecido a un hechicero que existe en
dedican largas horas a la meditación, con las
el sector. Estos señores de lo arcano viajan
cuales logran mover los objetos físicos, y los
de aquí a allá, investigando los Artefactos,
inmateriales pensamientos.
siempre rodeados de ellos. En su continua
Novato: Telepatía búsqueda del antiguo poder de las Culturas
Resumen: expande su mente hasta que Artefáticas, de comprender como funcionan,
puede ver las otras el contacto con sus misteriosas energías
acaba por darles el poder de controlarlos y
Efecto: Lectura de Mentes transfigurarlas.
Novato: Cadena Energé tica Novato: Campo Anti-inercial
Resumen: detiene a una criatura viva en su Resumen: obtiene un escudo de concusión
sitio. mental
Efecto: Conmoción Efecto: Armadura
Novato: Girar Ejércitos Experimentado: Esfera de
Resumen: hace a un grupo de gente Aislamiento
detenerse y detener su agresión. Resumen: se vuelve invisible e indetectable
Efecto: Miedo por los artefactos y máquinas.
28
Heroíco: Galvanizar Experimentado: Tempestad
Resumen: convierte al usuario en un Original
artefacto por sí mismo. Resumen: elimina los poderes de Espíritu
activos.
Efecto: Cambio de Forma, pero convierte en
una máquina Efecto: Disipación
Efecto: Desvío
Novato: Terror
Resumen: provoca miedo a una criatura
inteligente.
Efecto: Miedo
Efecto: Conmoción
Efecto: Confusión
29
C óDICE DE LOS PLANETAS
Planetología
30
ejerciendo tanta presión sobre lo que la Muy seca: en esta atmósfera la
atraviese que puede que sea aplastado por la sequedad es tal que incluso llorar o escupir
presión. Suele ocurrir en los gigantes puede ser un acto imprudente si se quiere
gaseosos o los planetas cubiertos por una evitar la deshidratación. Sin protección el
atmósfera de ácido o gases pesados. El jugador deberá hacer una tirada de
personaje no debe atravesarla o morirá. Resistencia Física a CD 15 en cada uno de sus
turnos o perderá 1d6 de daño.
Irrespirable: existen determinados
gases en la atmósfera que son tóxicos, o Inexistente: la atmósfera es muy
bien la atmósfera carece de oxígeno. En liviana o directamente no hay atmósfera. El
ambos casos, exponerse a esta atmósfera sin que no lleve algún equipo de respiración
una protección (máscara de gas o sistema de muere asfixiado, y el que carezca de
respiración) supone exponerse a una muerte protección contra el frío o la radiación puede
segura. El personaje deberá hacer una tirada morir hervido en su propia carne por la
de Resistencia Física cada uno de sus turnos radiación del sol más cercano y la baja
y de los turnos del resto, o sufrirá 2d6 de presión del vacío.
daño cada vez que no la supere.
Artefactuación
Húmeda: la atmósfera tiene unos En su día las Culturas Artefácticas se
niveles de humedad tan altos en todo el dedicaron a cubrir hasta el último trozo de
planeta que la mayor parte de él está sus planetas con tecnología: plantas, agua,
cubierto de agua, o llueve la mayor parte del aire y rocas se mezclaron con formas
tiempo. En estos planetas la temperatura moldeadas por manos pensantes. Ahora, los
puede resultar asfixiante, por lo que las habitantes del Sector Fatuo habitan esas
armaduras que dan un penalizador lo tienen ruinas, que dan a los planetas el aire de ser
aumentado en +2. Asimismo, resulta difícil gigantescos constructos. Por eso, también
aterrizar o mover equipamiento tecnológico han aprendido a dar medida en los planetas
en ambientes tan húmedos, por lo que todas a como de sometidos a la “artefactuación”
las pruebas de Competencias de Máquina están.
tienen +2 en dificultad, sea tanto pilotar
como reparar.
Atemperada: la atmósfera
atemperada está equilibrada, combinando
zonas de alta humedad, con otras secas. No
hay peligro.
31
GUÍA DE LOS PLANETAS DEL SECTOR
FATUO
32
Completamente artefactuado Tel-Yuyai
Clima: planeta de tipo estepa, orbitando una Temperatura: cálida (hasta un Infierno)
estrella binaria amarilla-azul que suele verse
Atmósfera: seca
poco tras el cielo nublado.
Completamente artefactuado
Muthena es un campo llano,
salpicado ocasionalmente por placas de Clima: planeta de tipo árido, orbitando una
metal artefácticas. La única vegetación es estrella binaria naranja-verde.
una hierba alta que crece formando bosques
Yuyai es un planeta artefactuado por
inmensos, que debido al alto contenido en
excelencia: la propia geografía se mezcla con
metal del suelo desarrolla con unas células
las ruinas artefácticas: la vegetación son sólo
tan fuertes que pueden usarse de cuchillos.
musgos y líquenes gigantes, que crecen
El planeta es hogar de un clan de extractores
formando espectaculares "árboles" del
sin reino, que lo disputa con los colonos
tamaño de castillos en torno a las grandes
locales, Morgaine y humanos a medias.
madejas de tuberías de lo que fuera una
antigua explotación de los gases de la
corteza del planeta. Más allá de estos
33
"bosques refinería", el paisaje es un árido El planeta Nimue, mundo capital de
desierto rocoso, teñido de una luz naranja. los Nimuii, es una densa selva con alto
Es el hogar de una colonia de Nimuii perdida contenido en humedad, pero la lenta
que sobrevive a la sombra de los gigantescos rotación del planeta impide que haya
"bosques refinería", manteniendo la tormentas: las nubes del cielo se mantienen
humedad ambiental por medio del cultivo de quietas, como si estuvieran contenidas por
los megamusgos y los megalíquenes. una fuerza extraña. Debido a esto, los Nimuii
condensan la lluvia por medio de extraños
Nimue edificios-artefacto conocidos como "Ayuth"
Temperatura: cálida (hasta un Infierno) por ellos. Por medio de estos, los Nimuii se
Atmósfera: húmeda aseguran de controlar la humedad
ambiente, e incluso ganan terreno al agua
Parcialmente artefactuado salada de sus mares, logrando construir
Clima: planeta de tipo selvático, que gira en "piscinas" de agua dulce retenidas por
torno a una estrella amarilla que suele ser atolones de tierra que se introducen en el
poco visible tras el cielo siempre nublado del mar.
planeta.
Xoanna
Temperatura: cálida (hasta un Infierno)
34
Parcialmente artefactuado Vulcana es uno de los supuestos
"planetas natales" de la raza Qweerk,
Clima: planeta de tipo desértico, que gira en
aunque nadie es capaz de afirmar con
torno a una estrella blanca.
seguridad que lo es. El planeta es una
Xoanna es un desierto lleno no sólo sucesión tras otra de terrenos abruptos
de ruinas artefácticas, sino también de rojizos, altamente ricos tanto en hierro
naves, restos de batallas espaciales, y restos mineral como en artefactos, que emergen
de una antigua colonia humana, ya que en el del suelo como si fueran parte del paisaje.
pasado fue una colonia de Denébola. Ahora, Los Qweerk viven en madrigueras en las
su chatarra alimenta la vida de los Qweerk paredes rocosas de todo el planeta. Su vida
que lo habitan, cuyas madrigueras ocupan es relativamente sencilla... salvo por el
cientos de kilómetros del subsuelo arenoso. hecho de que la actividad volcánica del
planeta es muy alta, lo que provoca que
Vulcana tengan que muchas veces que rehacer
Temperatura: cálida (hasta un Infierno) madrigueras enteras tras terremotos o
Atmósfera: muy seca inundaciones de magma.
35
Infiernos) Myrdia
Atmósfera: irrespirable Temperatura: templada (Noinfierno)
36
Kailerea más que los kailereos exportan.
Temperatura: muy fría (hasta dos Infiernos
Fríos)
Denébola
Temperatura: cálido (hasta un Infierno)
Atmósfera: muy seca
Atmósfera: seca
Parcialmente artefactuado
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo mínimo, que gira en
torno a una estrella blanca, inapreciable tras Clima: planeta de tipo árido, que gira en
las densas nubes de polvo del planeta. torno a una estrella amarilla.
37
Atmósfera: seca torno a una gigante roja, casi inapreciable
tras las densas nubes de gas venenoso del
Sin artefactos
planeta.
Clima: luna terraformada
Rava, colonia del Reino de Gainah,
Luna de Denébola, uno de los es descrita como "una roca cruel, de cielo
puertos espaciales más grandes y famosos verde y profundidades tenebrosas". Las altas
de los Reinos. Sus ciudades se pueden ver ruinas que lo surcan indican que estuvo
brillar como manchas azul eléctrico sobre su habitado, pero ahora es difícil de habitar a
superficie desde Denébola. causa de la radiación EM con la que lo rocía
su sol cada cierto tiempo, y los gases
Rava venenosos presentes en la atmósfera. Los
Temperatura: cálido (hasta dos Infiernos) ravianos viven en altas torres que filtran el
Atmósfera: irrespirable oxígeno planetario que, aunque abundante,
si no es de filtrado de este modo no puede
Completamente artefactuado respirarse con tranquilidad. Dado que no
Clima: planeta de tipo estéril, que gira en puede andarse por la rocosa superficie del
planeta sin una máscara antigás, los ravianos
38
han acabado por considerar llevar máscara especie de catedral interminable, salpicada
un signo de buena suerte, vitalidad y estatus. con jardines del tamaño de países, y
Por esto, desde el populacho, hasta las ocasionales megafábricas y explotaciones
cortes nobiliarias, todos llevan máscaras del manto planetario, que pese a su
como parte de su vestimenta habitual, que laboriosidad, no rompen del todo la
indican aspectos acerca de ellos como su idiosincrasia de los arcos de piedra y las
estado de ánimo, edad, orientación sexual, balaustradas de metal que tanto son del
rol o estatus. gusto de los gainanos. Los regentes del
planeta pertenecen a la Casa Guinevere,
Gainah cuyo lema es: "Único e Irrepetible".
Temperatura: templado (Noinfierno)
Morgaine
Atmósfera: atemperada
Temperatura: frío (hasta un Infierno frío)
Completamente artefactuado
Atmósfera: seca
Clima: planeta de tipo terrestre, que gira en
Parcialmente artefactuado
torno a una estrella amarilla.
Clima: planeta de tipo estepario, que gira en
Gainah, capital del reino del mismo
torno a una estrella azul, oculta tras las
nombre, es conocida como la "Ciudad
habituales nubes de tormenta del planeta.
Eterna": al menos tres cuartas partes del
planeta están cubiertas por una ciudad, Morgaine es un planeta tormentoso,
siendo el resto mar. Aun así, el benigno surcado por colinas verdes llenas de ruinas y
clima del planeta ha permitido a los montañas plagadas de fieras. Las severas
gainanos desarrollar sus capacidades para el condiciones del planeta, unidas a su especial
arte por encima de las industriales, lo que ha atmósfera y gravedad, produjeron que los
hecho que todo esta metrópolis sea una colonos allí aislados siglos atrás fueran
39
mutando, hasta convertirse en gigantes de representación máxima de la fuerza de la
tres metros, de pie grisácea, grandes fecundidad que mueve la vida en el universo,
melenas y una gran fuerza, que ahora suelen y no permitirán que su hogar y santuario sea
servir como guardia personal en muchas dañado.
Cortes nobiliarias. Aunque es un planeta en
su mayor parte salvaje, su superficie está Murphaba
surcada por grandes zanjas artificiales (de Temperatura: cálido (hasta un Infierno)
cientos de kilómetros tanto de profundidad Atmósfera: muy seca
como de anchura y longitud) muchas de ellas
visibles desde el espacio, indicando que fue Parcialmente artefactuado
una mina en el pasado. El planeta está Clima: planeta desértico que orbita en torno
regido por la Casa Merdrawd, cuyo lema es a un sol azul.
"La Tormenta Escucha".
Se trata de uno de los planetas del
Tel-Yanai Borde de Gule, o Gulegasso, habitado por la
Temperatura: cálido (hasta un Infierno) misteriosa raza de los escorpitanos, que
denominan al planeta Sop-Pho-Kar. Devotos
Atmósfera: húmeda
a proteger y cuidar de sus dioses, los
Parcialmente artefactuado escorpitanos del planeta construyen
enormes pirámides-hormiguero, bajo las
Clima: planeta selvático que orbita en torno
cuales viven cientos de ellos controlados por
a un sol blanco.
una reina. Cuando la sobrepoblación o las
Tel-Yanai es una selva ecuatorial guerras internas no los mantienen quietos,
monstruosamente grande: los ricos los escorpitanos abandonan su planeta, y
nutrientes del suelo han hecho que la atacan a los cercanos.
vegetación crezca hasta el absurdo, llegando
incluso a cubrir por completo la mayor parte Atrak
de las ruinas artefácticas del planeta. La gran Temperatura: extremadamente cálido
cantidad de nutrientes provoca, pues, que (hasta tres Infiernos)
haya una fauna tan inmensa como la Atmósfera: irrespirable
vegetación: desde los herbívoros a los
carnívoros, todos son monstruos tan Completamente artefactuado
grandes como montañas. El planeta está Clima: planeta volcánico que orbita en torno
habitado por dos colonias enfrentadas de a una enana roja.
Gadahane y Nimuii. Mientras que los
Gadahane hacen por intentar minar los Aunque es un planeta joven, que es
recursos del planeta, los Nimuii allí en su mayor parte un mar de magma, fue
asentados consideran el planeta como un habitado en tiempo de las Culturas
santuario, e intentan echarlos de allí. Para Artefácticas, en el que debió ser alguna clase
estos Nimuii las "bestias" del planeta son de macro-estación de montaje de naves. Los
criaturas sagradas, y las adoran como a restos de aquella espectacular cadena de
dioses. Consideran, realmente, que son la producción quedan por todo el paisaje,
40
formando espectaculares estructuras que calor geotérmico del planeta, que es
soportan indemnes las altas temperaturas extremadamente alto: Todo el planeta está
del planeta. Las estructuras son las únicas lleno de volcanes y fuentes termales, hasta
partes habitables del planeta, y aun así es el punto de que los habitantes del planeta no
necesario protección contra el calor, la se protegen apenas contra el frío, ya que sus
radiación espacial y la atmósfera, que es ciudades son calentadas por sistemas que
letal. extraen el calor del interior de la tierra.
Monocera es la capital del reino de mismo
Monocera nombre, un pequeño pero independiente
Temperatura: frío (hasta un Infierno Frío) reino que ha crecido gracias a ser imbatible
Atmósfera: húmeda en el campo de batalla. Los monoceros son
gente con un sentido del honor
Completamente artefactuado inquebrantable, y famosos por su habilidad
Clima: planeta boscoso, que orbita en torno en las justas de mechallería, y las
a una estrella azul parcialmente inapreciable competiciones de tiro con ballesta gauss y
desde el planeta por las nubes de hielo. arco de inducción. Los monoceros viven
repartidos por todo el planeta en pequeñas
Aunque está cubierta por un denso ciudades que se entremezclan con el
bosque, realmente el planeta Monocera ambiente. Algunas de ellas crecen sobre
(capital del reino de mismo nombre) debería antiguas ruinas artefácticas, pero la mayoría
ser una tundra constante, como demuestran de los artefactos están en las grandes
las nubes de hielo de amoniaco que cubren extensiones nevadas que hay en las zonas
su atmósfera, y la nieve depositada sobre la del planeta dónde el calor geotérmico no
propia vegetación. Sin embargo, las plantas sube hacia arriba (probablemente debido a
del lugar han aprendido a depender su las propias ruinas). El planeta está dirigido
crecimiento de la humedad ambiental y el
41
por la Casa Drystan, cuyo lema es "el Coraje A diferencia de su planeta "gemelo",
es Nuestra Danza". Mizar, Aldebarán es completamente llano y
tranquilo, pero es también frío. Se trata de
Mizar un desierto nevado interminable, a veces tan
Temperatura: muy fría (hasta dos Infiernos grande y llano que llega a perder a los
Fríos) viajeros en su blancura mortal. Los
Atmósfera: seca aldebaranos, una escisión del Reino de
Denébola, habitan en ciudades aisladas del
Parcialmente artefactuado frío por grandes muros (como es habitual en
Clima: planeta de tipo tundra, que orbita en las colonias denébolas) y guardadas por una
torno a una gigante roja, parcialmente misteriosa orden de autómatas artefácticos
apreciable tras las densas nubes de nieve del conocidos como los Huskarl. Nadie sabe
planeta. cuándo tuvieron contacto los aldebaranos
con los Huskarl, pero desde entonces estas
El planeta Mizar es un abrupto y frío extrañas y silenciosas máquinas de guerra
planeta. La mayoría de las ciudades están protegen sus muros día tras día. Aunque
construidas en el interior de la roca de las fuera una colonia denébola, los aldebaranos
montañas, aprovechando la minería (tanto la se escindieron del reino y formaron el suyo
actual como la artefáctica), de modo que sea propio. En situación de necesidad por su
el propio calor geotérmico lo que mantenga nueva independencia y el bloqueo comercial
a los habitantes aislados de las ventiscas denébolo, los aldebaranos encontraron un
polares continuas del planeta. Debido al fiel aliado en los mizarinos, con quienes
carácter hostil de su planeta, los mizarinos descubrieron tener mucho en común entre
suelen ser famosos por su carácter y visión sus dos planetas. Por eso, decidieron formar
pragmática de la vida, así como su un reino en el que dos casas comparten el
incapacidad para aceptar las innovaciones. control, en Mizar la Casa Parzifal, y en
Con todo, saben lo importante que es el Aldebarán la Casa Gawain, cuyo lema es
comercio, razón por la cual Mizar está "Nuestra Casa, Nuestro Escudo".
habitada por cientos de Gadahane, dejados
allí como avanzadilla comercial por parte de Avalón
la propia Corte Nómada. El planeta está Temperatura: Supuestamente templada
regido por la Casa Parzifal, cuyo lema es
Atmósfera: Supuestamente húmeda
"Tan Antiguo Como el Frío".
Se desconoce el nivel de artefactuación
Aldebarán
Temperatura: muy fría (hasta dos Infiernos Clima: superficie desconocida, oculta tras
Fríos) densas nubes de helio, que orbita una
estrella blanca.
Atmósfera: muy seca
El Planeta Prohibido, desde fuera
Parcialmente artefactuado Avalon parece una simple esfera gris, pero
Clima: planeta de tipo tundra, que orbita en dentro de ella se esconden los misterios de
torno a una estrella rosada. las misteriosas Doncellas y su Dama Verde,
42
que controlan el crecimiento de los Reinos. Atmósfera: seca
El planeta está vedado a todos aquellos que
Parcialmente artefactuado
no sean miembros del culto a la Dama
Verde: las Doncellas entran y salen, pero si Clima: planeta de tipo árido, que orbita en
alguien que es una Doncella es enviado allí, torno a una gigante naranja.
no vuelve a salir jamás.
Hestia fue descubierta por los
Nurna denébolos y pronto quisieron convertirla en
Temperatura: frío (hasta un Infierno Frío) una colonia: su clima, similar al de su hogar,
su alta cantidad de minerales y sus ruinas
Atmósfera: húmeda atrajeron rápidamente la atención de los
Parcialmente artefactuado colonos. Pero, por desgracia, alguien había
ocupado sus territorios antes: los Tikhor.
Clima: planeta de tipo tundra, que orbita en Hestia es, a día de hoy, el planeta con una
torno a una estrella blanquiazulada. mayor concentración de Tikhor del Espacio
Nurna, único planeta del reino de Explorado. Varios Clanes de viajeros Tikhor
mismo nombre, es para muchos "una roca habitan el planeta, alimentándose de lo que
gris": el abrupto paisaje del planeta devuelve encuentra… o entre ellas. Los denébolos han
una imagen de grises montañas peladas en formado repetidas veces expediciones para
todas direcciones, y fiordos espectaculares. echarlos, pero los Tikhor permanecen
Pero los nurnos, allí asentados desde hace irreductibles. Aún con todo, ya han ganado
cientos de años, se sienten muy orgullosos unas pocas batallas a sus rivales, y una
de haber sobrevivido en un planeta tan hostil pequeña colonia minera ocupa el polo sur
como pintoresco. Los nurnos vivieron del planeta. Pero viven asustados con que,
aislados del resto de Reinos durante mucho en cualquier momento, los habitantes
tiempo, criando su propio estilo de vida. Y puedan mutar en temibles guerreros de tres
aun cuando recuperaron la capacidad para metros peludos…
viajar en el espacio, rápidamente la
emplearon en piratería, ya que se negaban a
suscribirse al Pacto de los Reinos y someter
sus Casas nobiliarias al escrutinio y arbitraje
de las misteriosas Doncellas. Y es que en
Nurna, los clanes y casas nobiliarias tienen
un poder fuerte, hasta el punto de que no
está regido por una sola, sino por la unión de
ocho de ellas, que forman el Consejo de
Tirthe. Y aún resisten a unirse, y se
mantienen independientes, vigiladas por el
resto de Reinos.
Hestia
Temperatura: cálido (hasta un Infierno)
43
ARQUETIPOS DE PERSONAJE
44
Habilidades: Conocimiento (Ciencia) d10, Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu
Conocimiento (otro: artefactos, astronaves, d6, Fuerza d6, Vigor d6
computadoras, historia, mechas, nobleza
Carisma: +0 Paso: 6 Parada: 8 Dureza: 5
planetología…) d10, Investigar d6, Notar d8,
Reparar d6 Habilidades: Notar d6, Pelear d12, Provocar
d8, Sigilo d6
Desventajas: una mayor o dos menores
Desventajas: una mayor o dos menores, una
Ventajas: Erudito, McGyver, Hombre de
debe ser desventaja de casa
Recursos
Ventajas: Con un Par o Florentino, Noble,
Mechallero Cortesano una ventaja de casa
Aunque todos los mechalleros son
guerreros, no dejan de ser aristócratas. Así Mechallero Estratega
pues, no todo es armamento en las Cortes: La guerra no es sólo cuestión de
algunos se manejan mucho mejor en las fuerza bruta, a veces hace falta una cabeza
intrigas, el amor cortés. Eso sí, no creas que que dirija los movimientos de los hombres
porque sean refinados, vayan a rechazar un de armas. Algunos mechalleros entregan
duelo. Este arquetipo funciona bien las años de su vida a estudiar tácticas y batallas,
Casas Lanceulot, Guinevere y Drystan. normalmente los que provienen de los altos
rangos de Casas con historia como los
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
Lanceulot, los Guinevere o los Parzifal.
d8, Fuerza d6, Vigor d6
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu
Carisma: +0 Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 5
d8, Fuerza d4, Vigor d6
Habilidades: Conocimiento (Nobleza) d6,
Carisma: +0 Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear
d4, Persuadir d10, Provocar d6 Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6,
Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear
Desventajas: una mayor o dos menores, una
d6, Persuadir d6, tres puntos de habilidad sin
debe ser desventaja de casa
gastar
Ventajas: Atractivo o Fuerza de Voluntad,
Desventajas: una mayor o dos menores, una
Noble, una ventaja de casa
debe ser desventaja de casa
Mechallero Duelista Ventajas: Mando o Líder Nato, Noble, una
Algunos mechalleros se entrenan en ventaja de casa
formas de combate complejas, destinadas al
duelo uno contra uno, no a las grandes Mechallero Explorador
batallas. Así, la Casa Guinevere es conocida Algunos mechalleros noveles a veces
por enseñar el Estilo Florentino, y se sabe de se ofrecen para esta tarea: manejar mechas
miembros de la Casas Parzifal y Gawain que ágiles y poco pesados, diseñados para
entrenan el manejo de dos armas al mismo infiltrarse en territorio enemigo y reconocer
tiempo. posiciones. Este tipo de mechallero se suele
ver en las filas de los Lanceulot, los
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Merdrawd y los Gawain. Otras casas, en Ventajas: Barrido o Fornido, Noble, una
cambio, consideran el trabajo de explorador ventaja de casa
algo deshonroso: es mejor esperar al
enemigo en formación y que sea lo que la Mechallero Tirador
Dama Verde quiera. Ya sea con ballestas Gauss, o con los
raros arcos de inducción, existen algunos
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu mechalleros que se especializan en quedar en
d6, Fuerza d6, Vigor d6 segunda fila, y arrasar a los enemigos con
Carisma: +0 Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 5 fuego certero. También los hay que se
dedican a la caza de bestias gigantes en
Habilidades: Mecha d8, Disparar d6, Notar algunos planetas. Este tipo de mechallero es
d6, Pelear d4, cinco puntos de habilidad sin habitual en las Casas Drystan, Merdrawd y
gastar Gawain, Casas criadas en planetas salvajes y
llenos de vida.
Desventajas: una mayor o dos menores, una
debe ser desventaja de casa Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6
Ventajas: As o Rápido, Noble, una ventaja
de casa Carisma: +0 Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 5
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Ventajas: As, Alerta Ventajas: Trasfondo Arcano (Psiónica,
Disciplina de la Mente), Puntos de Poder o
Pirata Espacial Mentalista, Vínculo (Myrdianos)
A veces un noble se marcha de su
Casa a ejercer como corsario por su propia Samurái Gadahane
cuenta, otras, algunos filibusteros espaciales A veces se puede ver en algunas
roban una nave de una Casa y la usan para ciudades enviados de la Corte Nómada de
robar riquezas a las naves mercantes. Sea de los Gadahane, portando extrañas armas y
un modo o del otro, en el Sector Fatuo se mostrando aún más extrañas costumbres.
conoce la piratería espacial, y trae de cabeza Nadie sabe qué hacen allí, aunque algunos
a las Casas Nobiliarias, que vigilan temen que sea que la Corte Nómada esté
cuidadosamente las órbitas de sus planetas. eligiendo un nuevo planeta en el que asentar
a su raza.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu
d6, Fuerza d6, Vigor d6 Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu
d6, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: +0 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 5
Carisma: +0 Paso: 6 Parada: 7 Dureza: 5
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d6,
Pilotar d6, Notar d6, Pelear d8, Provocar d6 Habilidades: Intimidar d6, Notar d8, Pelear
d10, Pilotar d6, cuatro puntos de habilidad
Desventajas: una mayor o dos menores
sin gastar
Ventajas: Acróbata, Manos Firmes
Desventajas: una mayor, dos menores,
Sabio Myrdiano Código de Honor, Huesos Blandos
A veces una pequeña Casa Nobiliaria
Ventajas: Artista Marcial, Noble, Visión en la
se permite contratar a un erudito myrdiano
Penumbra
para que eduque al joven heredero de las
riquezas familiares y haga de él un buen Sirena Nimuii
líder. Pese a su aire misterioso, y que Los nimuii raramente se aventuran
levanten sospechas por dónde van, nadie se en tierras humanas, y cuando lo hacen,
atrevería nunca a decir que un myridiano suelen ser huidos, investigadores o enviados
podría ser un mal maestro. diplomáticos. En cualquiera de los casos, sus
extraños comportamientos suelen inquietar
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu
a todos por allá dónde van. Dado que es
d8, Fuerza d4, Vigor d4
normal que muchos de estos peregrinos y
Carisma: -4 Paso: 6 Parada: 4 Dureza: 4 emisarios sean mujeres, les ha ganado el
sobrenombre general de “sirenas”.
Habilidades: Conocimiento (Psiónica) d6,
Investigar d6, Notar d6, Pelear d4, Psiónica Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu
d12, cuatro puntos de habilidad sin gastar d8, Fuerza d6, Vigor d6
Desventajas: una mayor o dos menores, Carisma: -2 Paso: 6 Parada: 5 Dureza: 4
Manazas
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Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Psiónica
d8, Sanar d8, cinco puntos de habilidad sin
gastar
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