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UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS - ESPE 1

DEPARTAMENTO:
Departamento de Ciencias de la Computación

CARRERA:
Ingeniería en Tecnologías de la Información y
Comunicación

NIVEL:
3 ‘‘B’’

PROYECTO INTEGRADOR

ELABORACIÓN DE UN SISTEMA DE REGISTRO PARA EL CONTROL


DE TRANSPORTE DE LA RUTA 23 EN LA PROVINCIA DE SANTO
DOMINGO DE LOS TSACHILAS

INTEGRANTES:

Jessica Cervantes
Bryan Ponce

SANTO DOMINGO - ECUADOR


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ÍNDICE

ÍNDICE......................................................................................................................................................... 2

RESUMEN ................................................................................................................................................... 4

INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 4

CAPITULO I ............................................................................................................................................... 5

ESTUDIO METODOLÓGICO ................................................................................................................. 5

DEL PROBLEMA ....................................................................................................................................... 5

1.1. Planteamiento del problema ...................................................................................................... 5

1.2. Sistemas de objetivos .................................................................................................................. 5

1.3. Objetivo general: ........................................................................................................................ 5

1.4. Objetivo específico:..................................................................................................................... 6

1.5. Justificación................................................................................................................................ 6

1.6. Objetos de estudio:...................................................................................................................... 6

Delimitación temporal: ............................................................................................................................. 6

CAPITULO II .............................................................................................................................................. 7

MARCO TEORICO CONCEPTUAL ....................................................................................................... 7

2.1. Tesauro .................................................................................................................................................. 7

2.2. Antecedentes de la investigación................................................................................................ 8

2.4. Sistema de hipótesis .................................................................................................................. 10

2.5. Sistema de variables.................................................................................................................. 10

CAPITULO III .......................................................................................................................................... 11

MARCO METODOLÓGICO .................................................................................................................. 11

3.1. Tipo de investigación ........................................................................................................................... 11

3.2. Técnicas e instrumentos de investigación................................................................................ 11

CAPITULO IV .......................................................................................................................................... 12
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CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 12

RECOMENDACIONES ........................................................................................................................... 12

ANEXOS .................................................................................................................................................... 13

Diagrama UML: ......................................................................................................................................... 13

Manual de usuario ..................................................................................................................................... 16

MANUAL DEL SISTEMA......................................................................................................................... 19

BIBLIOGRAFIA ....................................................................................................................................... 21
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RESUMEN

Durante mucho tiempo en la compañía ruta 23 se lleva un registro manual mediante la

marcación de tarjetas, esto hace que la compañía tenga perdida de la información sobre sus

unidades. Esta investigación llevara a cabo el desarrollo de un sistema de registro para el

control de transporte en la compañía ruta 23 en Santo Domingo de los Tsáchilas. Esto

beneficiará mucho a la compañía debido que al momento de ejecutar el proyecto se pretende

dejar a un lado las tarjetas manuales. Este software estará implementado en el lenguaje Java,

y tendrá 5 partes de las cuales son: compañía, conductor, horarios, vehículos y registros. En

este caso la clase que tiene las asociaciones, y es la principal es la clase compañía es ahí

donde va a tener la mayoría de los métodos para el software. La clase compañía va hacer el

cuerpo del programa para la respectiva lectura del código.

INTRODUCCIÓN

En el proyecto se elaboró y diseñó un sistema de control de transporte que tiene como

prioridad llevar el control de los buses en cada recorrido, la implementación se hizo en la

compañía Ruta 23, localizada en el kilómetro 23 de la vía Quevedo. El programa está

diseñado en un lenguaje de programación java.

Con un solo objetivo de dejar las marcaciones manuales y así transformarlas en

marcaciones virtuales que serán desarrolladas y diseñadas para visualizar su hora de

llegada en cada posición de la vía Quevedo, donde se encuentran los marcadores.

Lo que contribuirá este nuevo sistema de control en los buses, para obtener alguna

información de acceso en caso que suceda algún inconveniente con el transporte. Lo que

permitirá que toda esa información registrada en cada punto será almacenada en un registro

(base de datos), con la cual se podrá visualizar todos esos detalles registrados en el

recorrido del transporte público.


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CAPITULO I

ESTUDIO METODOLÓGICO

DEL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema

La compañía de transporte Ruta 23 lleva el registro manual en tarjetas que marcan en

zonas específicas, la problemática es en la perdida de las tarjetas por falta de orden

necesitando así una aplicación que ayude a la resolución del problema y mejoramiento

del control. Debido a las necesidades de la compañía Ruta 23, se tiene la necesidad de

implementar un sistema de control para los buses que facilite la visualización de la

hora de llegada de cada bus a un determinado lugar de Santo Domingo de los

Tsáchilas.

El proyecto busca crear un nuevo sistema de control (marcador digital) para que cada

bus tenga la facilidad de llevar en registro de manera digital. Esto beneficiará mucho

a la compañía debido que al momento de ejecutar el proyecto se pretende dejar a un

lado las tarjetas manuales.

1.2. Sistemas de objetivos

1.3. Objetivo general:

Implementar un sistema de registro para el control de los transportes mediante el


lenguaje de programación Java para así poder mejorar la calidad de servicio en la
compañía Ruta 23.
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1.4. Objetivo específico:

 Conocer los problemas existentes en la compañía de transporte Ruta 23.

 Establecer las clases necesarias para el sistema de control de transporte.

 Realizar un diseño previo de sistema de control mediante diagramas de clases.

 Construir el diagrama de casos de uso con los requerimientos funcionales.

 Desarrollar en el lenguaje de programación Java un programa con el diseño

previo

1.5. Justificación

El motivo por el que se implementara este proyecto es para tener una mejor
organización con los datos registrados, otra de las razones para implementar el proyecto
es mejorar la calidad del servicio de la compañía de transportes. El Lenguaje de
programación java hará posible la creación del sistema de registros para el control de
los transportes de la compañía ruta 23 en Santo domingo de los Tsáchilas.

1.6. Objetos de estudio:

Delimitación en el espacio geográfico:

Se limita al mini terminal de Santo Domingo centrándose en los transportes de la


Ruta 23.
Delimitación temporal:

El proyecto se llevará a cabo en la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE sede


Santo Domingo en los transportes de la Ruta 23 mediante el periodo (septiembre
2019- enero 2020)
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CAPITULO II

MARCO TEORICO CONCEPTUAL

2.1. Tesauro

Ilustración 1: Tesauro.
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2.2. Antecedentes de la investigación

Según un trabajo que corresponde a (Alzamora & Bautista, 2010), quienes plantearon

¨Control y Monitorización de recorrido de los buses de transporte público mediante

tecnología GPS y GMS, 2010¨. Proyecto en el cual se utilizará la tecnología GPS y GMS,

para ayudar a obtener los datos requeridos tales como la hora actual, fecha, latitud, longitud)

localización= y la velocidad del vehículo monitoreado, lo cual nos dará la información

exacta en el momento requerido.

2.3. Bases Teóricas

Objeto

“Es una forma de agrupar un conjunto de datos (estado) y de funcionalidad


(comportamiento) en un mismo bloque de código que luego puede ser referenciado
desde otras partes de un programa La clase a la que pertenece el objeto puede
considerarse como un nuevo tipo de datos.” (Jesús Bernal Bermúdez y Luis Fernández,
2012)

Métodos

“La razón de establecer los atributos en vista privada, es poder controlar la modificación del

estado del objeto y no permitir que este evolucione hacía estados incoherentes. Pero debemos

establecer los mecanismos para poder modificar el objeto, y son los métodos, el sistema

adecuado. Podemos organizar los métodos en tres tipos, teniendo en cuenta aspectos

sintácticos y semánticos: Constructores. Métodos que inicializan la instancia Métodos

genéricos. Realizan acciones utilizando los atributos Métodos para accesos directo a los

atributos (getters & setters). Estos métodos son opcionales y suelen utilizarse más en clases

de tipo “entidad”, es decir, que tienen persistencia en bases de datos, o en los “beans”,

donde tienen una correspondencia con formularios. Aunque estos métodos son realmente

generales, los distinguimos por separado por tener unas normas concretas de estilo.” (Jesús

Bernal Bermúdez y Luis Fernández, 2012)


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Eventos

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con

él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.

Atributos

“Normalmente, los atributos son privados y, por lo tanto, no son directamente accesibles. La

consulta o modificación de los atributos se debe realizar a través de métodos públicos; de

esta manera, el objeto controla las operaciones válidas que se pueden realizar. Un atributo

es una información que se almacena y es parte representativa del estado. Los atributos se

pueden sustentar mediante tipos primitivos o clases. Mostremos algunos ejemplos. La clase

Punto representa un punto en un espacio de dos dimensiones, sus atributos son x e y. La

declaración de la clase quedaría:” (Jesús Bernal Bermúdez y Luis Fernández, 2012)

Mensajes

“Una vez creado los objetos es posible pasarles mensajes, o invocarles métodos, para

solicitar una acción. El objeto establece a que método le corresponde el mensaje

recibido. Para enviar un mensaje se realiza con la notación punto. Dependiendo si

almacenamos el valor devuelto del método, tenemos dos posibilidades: Referencia.

La segunda línea es para guardar el valor devuelto por el mensaje. Ponemos a

continuación un ejemplo con la clase Punto:” (Jesús Bernal Bermúdez y Luis

Fernández, 2012)

Clases

“Una clase describe las estructuras de datos que lo forman y las funciones asociadas

con él. Una clase es un modelo con el que se construyen los objetos. Un objeto es un

ejemplar concreto de una clase, que se estructura y comporta según se definió en la

clase, pero su estado es particular e independiente del resto de ejemplares. Al proceso


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de crear un objeto se le llama generalmente instanciar una clase. Las clases asumen el

principio de encapsulación, se describe una vista pública que representa la

funcionalidad de la misma, y una vista privada que describe los detalles de

implementación. Página 8 Una clase es el único bloque de construcción, por lo tanto,

en una aplicación Java sólo hay clases; no existen datos sueltos ni procedimientos.”

(Jesús Bernal Bermúdez y Luis Fernández, 2012)

Herencia

“Cuando queremos que una clase herede de otra, se utiliza al declararla la palabra extends

tras el nombre de la clase, para decir de qué clase se hereda. Para hacer que Pato herede

de Animal: class Pato extends Animal Con esto automáticamente Pato tomaría todo lo que

tuviese Animal (aparte, Pato puede añadir sus características propias). Si Animal fuese

una clase abstracta, Pato debería implementar los métodos abstractos que tuviese.” (Jesús

Bernal Bermúdez y Luis Fernández, 2012)

2.4. Sistema de hipótesis

Con la implementación del sistema de control de transporte se espera llevar un mejor

manejo de las tarjetas para así mejorar la calidad de servicio de la Ruta 23.

2.5. Sistema de variables

a) Variable independiente

Sistema de control

b) Variables dependientes

Tiempo de registro y calidad de servicio.


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CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1. Tipo de investigación

El tipo de investigación que se usó en este proyecto es:

Investigación documental:

Se realizaron investigaciones en diferentes documentos como libros, páginas web

y tesis realzadas con temas similares a este proyecto para tener una idea clara de

cuál es la problemática para la cual se implementará el proyecto, una de las

utilidades que se le dio al material bibliográfico fue para obtener información

sobre los términos fundamentales y necesarios para la creación del proyecto.

Investigación aplicada:

Se usó la investigación aplicada, porque mediante la programación se resolvió

un problema. En este caso mediante el software de sistema de registro para el

control de transporte de la ruta 23 en la provincia de santo domingo de los

Tsáchilas, se pudo resolver el problema de registro en la ruta 23.

3.2. Técnicas e instrumentos de investigación

Las técnicas que se usó fue un muestreo no probabilístico porque se seleccionó al

área de control porque ellos son los que llevan los datos de los autobuses.

Técnica de observación

En proyecto se utilizó la técnica de observación, mediante esta técnica se pudo

analizar el fenómeno y describir sus causas. Esta técnica ayudo al proyecto a analizar

los requerimientos del usuario para resolver este problema.


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CAPITULO IV

CONCLUSIONES

Se puede concluir que, mediante la revisión de los requerimientos funcionales del

sistema de control de transportes, se ha diseñado un modelo UML del proyecto, así

también se han creado todos los métodos necesarios para el sistema de control.

Para concluir, gracias a todo el conocimiento que se obtuvo mediante todo el semestre

se culminó con éxito el proyecto. Gracias a esos conocimientos se pudo diseñar la

interfaz y hacer que el programa funcione, y resuelva la problemática propuesta por

los investigadores.

RECOMENDACIONES

Para la implementación de este software es necesario describir las clases, y métodos para

la realización del UML y el código del programa.

Una recomendación seria reconocer el objeto, para ver cuál es el hereditario de las clases.

Una recomendación seria implementar solo en compañía de transporte sin socio, para eso

se debería agregar más clases e interfaces.


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ANEXOS

Diagrama UML:

Diagrama del paquete mundo (ruta 23)

Figura 1. Diagrama UML


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Figura 2. Diagrama de la interfaz

Requerimientos Funcionales:
Login

Nombre R1 – Login

Resumen Muestra un ventana donde se debe llenar con un usuario y


contraseña, y este verifica en la base de datos.

Entradas

Usuario
contraseña
Resultados

Se ingresa a la interfaz principal.

Nombre R2 – Interfaz compañía ruta 23

Resumen Agrega vehículo


Modifica vehículo
Limpia
Busca por matricula
Ver todos los vehículos
Elimina vehículo
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Agrega conductor
Elimina conductor
Ingresa horarios

Entradas

Nuevo vehículo
Matricula
Nuevo conductor
Resultados

Se actualiza la interfaz con el nuevo vehículo y conductor.

Horario

Nombre R3 – Ingresar Horarios

Resumen Agrega horario


Modifica horario
Limpia
Regresar a la interfaz principal
Visualiza el horario
Elimina el horario
Entradas
Fecha
Hora de entrada
Hora de salida
Id del vehículo

Resultados
Se muestra la información del horario
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Manual de usuario

CARACTERISTICAS DEL PROGRAMA:

El sistema pesa 11.6 Mb esta creado en Eclipse Java y esta direccionado al uso para

compañía, tal como se creó para la ruta 23.

PARA LA INSTALACIÓN:

Tiene que tener sistema operativo Windows 7, 8, 10 de 32 o 64 bits. Está en una carpeta
que tiene que direccionarla el en disco C// Una vez hay ejecutar el programa. Descargar
Eclipse y también el lenguaje de programación Java.

INICIO DEL PROGRAMA:

Al ejecutar el programa se le abre el login donde deben ingresar el nombre y contraseña, se

verifica en la base de datos si está registrado para poder ingresar a la ventana principal.
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INGRESO A LA INTERFAZ PRINCIPAL

1. Agrega vehículo
Este botón guarda los datos que se ingresan en cada una de las casillas en
blanco y se la visualiza en la lista presente en la parte superior donde solo
mostrara toda la información del vehículo.
2. Modificar vehículo
Primero se debe señalar el vehículo guardado en la lista, luego muestra su
información, después se modifica la información.
3. Limpiar
Este botón limpiar las casillas en donde se escribe la información.
4. Ver
Muestra toda la información del vehículo.
5. Buscar vehículo
Se abre una ventana en donde pide la matrícula del vehículo que se desea
buscar, para así luego mostrar en las casillas de blanco la información del
vehículo buscado.
6. Eliminar vehículo
Elimina al vehículo seleccionando dentro de la lista de mostrada.
7. Agregar conductor
Este botón al momento de dar click pide el nombre del conductor y lo agrega a la lista.
8. Eliminar conductor
Elimina al conductor seleccionando dentro de la lista de mostrada
9. Créditos
Muestra la información de los creadores del programa.
10. Ingresar horarios
Este botón al momento de dar click lleva a nueva interfaz para agregar horario.
11. SALIR
Finaliza el programa.
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INTERFAZ HORARIO

1. Agrega horarios
Este botón guarda los datos que se ingresan en cada una de las casillas en
blanco y se la visualiza en la lista presente en la parte superior donde solo
mostrara la fecha y la hora de entrada.
2. Modificar horario
Primero se debe señalar el horario guardado en la lista, luego muestra su
información, después se modifica la información.
3. Limpiar
Este botón limpiar las casillas en donde se escribe la información.
4. ver
Este botón muestra toda la información del horario.
5. Eliminar conductor
Elimina al conductor seleccionando dentro de la lista de mostrada
.
6. <<
Este botón hace que regrese a la interfaz principal.
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MANUAL DEL SISTEMA

1. ORGANIZACIÓN DEL CÓDIGO


Al momento de que generamos un nuevo proyecto en java es necesario tener un orden
para tener una mejor visión al momento de programar, evitando así la confusión.

Figura 3. Organizacion del codigo

La organización de cada paquete tiene sus clases:

Figura 5. Paquete Mundo


Figura 4. Clases del paquete interfaz

2. MAIN

Figura 6. Main
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3. Clases y atributos

Clases y atributos del paquete mundo (ruta 23)

Figura 7. Clases y atributos del paquete mundo

Clases y atributos del paquete interfaz

Figura 8. Clases y atributos del paquete interfaz


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BIBLIOGRAFIA

 (2012). Introducción al lenguaje Java. Depto. Ciencia de la Computación e IA All rights

reserved. Jesús Bernal Bermúdez, Luis Fernández Muñoz.

 (2010). Programación Orientada a Objetos con Java (POOJ). Madrid: Universidad

Politécnica de Madrid.

 Román, J. V. (s.f.). Programación Orientada a Objetos. Madrid: Universidad Carlos III de

Madrid.

 Anónimo. (s.f.). ecured. Obtenido de ecured:


https://www.ecured.cu/Eclipse,_entorno_de_desarrollo_integrado
 Bernal, J. (2012). Programación orientada a objetos con Java. Madrid:
Universidad Politécnica de Madrid.
 Berzal, F. (s.f.). Obtenido de https://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/3E-UML.pdf
 Deitel, P., & Deitel, H. (2016). Cómo programar- Décima edición. Mexico:
Pearson.
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