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DEPARTAMENTO:
Departamento de Ciencias de la Computación
CARRERA:
Ingeniería en Tecnologías de la Información y
Comunicación
NIVEL:
3 ‘‘B’’
PROYECTO INTEGRADOR
INTEGRANTES:
Jessica Cervantes
Bryan Ponce
ÍNDICE
ÍNDICE......................................................................................................................................................... 2
RESUMEN ................................................................................................................................................... 4
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 4
CAPITULO I ............................................................................................................................................... 5
1.5. Justificación................................................................................................................................ 6
CAPITULO II .............................................................................................................................................. 7
CAPITULO IV .......................................................................................................................................... 12
UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS - ESPE 3
CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 12
RECOMENDACIONES ........................................................................................................................... 12
ANEXOS .................................................................................................................................................... 13
BIBLIOGRAFIA ....................................................................................................................................... 21
UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS - ESPE 4
RESUMEN
marcación de tarjetas, esto hace que la compañía tenga perdida de la información sobre sus
dejar a un lado las tarjetas manuales. Este software estará implementado en el lenguaje Java,
y tendrá 5 partes de las cuales son: compañía, conductor, horarios, vehículos y registros. En
este caso la clase que tiene las asociaciones, y es la principal es la clase compañía es ahí
donde va a tener la mayoría de los métodos para el software. La clase compañía va hacer el
INTRODUCCIÓN
Lo que contribuirá este nuevo sistema de control en los buses, para obtener alguna
información de acceso en caso que suceda algún inconveniente con el transporte. Lo que
permitirá que toda esa información registrada en cada punto será almacenada en un registro
(base de datos), con la cual se podrá visualizar todos esos detalles registrados en el
CAPITULO I
ESTUDIO METODOLÓGICO
DEL PROBLEMA
necesitando así una aplicación que ayude a la resolución del problema y mejoramiento
del control. Debido a las necesidades de la compañía Ruta 23, se tiene la necesidad de
Tsáchilas.
El proyecto busca crear un nuevo sistema de control (marcador digital) para que cada
bus tenga la facilidad de llevar en registro de manera digital. Esto beneficiará mucho
previo
1.5. Justificación
El motivo por el que se implementara este proyecto es para tener una mejor
organización con los datos registrados, otra de las razones para implementar el proyecto
es mejorar la calidad del servicio de la compañía de transportes. El Lenguaje de
programación java hará posible la creación del sistema de registros para el control de
los transportes de la compañía ruta 23 en Santo domingo de los Tsáchilas.
CAPITULO II
2.1. Tesauro
Ilustración 1: Tesauro.
UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS - ESPE 8
Según un trabajo que corresponde a (Alzamora & Bautista, 2010), quienes plantearon
tecnología GPS y GMS, 2010¨. Proyecto en el cual se utilizará la tecnología GPS y GMS,
para ayudar a obtener los datos requeridos tales como la hora actual, fecha, latitud, longitud)
Objeto
Métodos
“La razón de establecer los atributos en vista privada, es poder controlar la modificación del
estado del objeto y no permitir que este evolucione hacía estados incoherentes. Pero debemos
establecer los mecanismos para poder modificar el objeto, y son los métodos, el sistema
adecuado. Podemos organizar los métodos en tres tipos, teniendo en cuenta aspectos
genéricos. Realizan acciones utilizando los atributos Métodos para accesos directo a los
atributos (getters & setters). Estos métodos son opcionales y suelen utilizarse más en clases
de tipo “entidad”, es decir, que tienen persistencia en bases de datos, o en los “beans”,
donde tienen una correspondencia con formularios. Aunque estos métodos son realmente
generales, los distinguimos por separado por tener unas normas concretas de estilo.” (Jesús
Eventos
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con
él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.
Atributos
“Normalmente, los atributos son privados y, por lo tanto, no son directamente accesibles. La
esta manera, el objeto controla las operaciones válidas que se pueden realizar. Un atributo
es una información que se almacena y es parte representativa del estado. Los atributos se
pueden sustentar mediante tipos primitivos o clases. Mostremos algunos ejemplos. La clase
Mensajes
“Una vez creado los objetos es posible pasarles mensajes, o invocarles métodos, para
Fernández, 2012)
Clases
“Una clase describe las estructuras de datos que lo forman y las funciones asociadas
con él. Una clase es un modelo con el que se construyen los objetos. Un objeto es un
de crear un objeto se le llama generalmente instanciar una clase. Las clases asumen el
en una aplicación Java sólo hay clases; no existen datos sueltos ni procedimientos.”
Herencia
“Cuando queremos que una clase herede de otra, se utiliza al declararla la palabra extends
tras el nombre de la clase, para decir de qué clase se hereda. Para hacer que Pato herede
de Animal: class Pato extends Animal Con esto automáticamente Pato tomaría todo lo que
tuviese Animal (aparte, Pato puede añadir sus características propias). Si Animal fuese
una clase abstracta, Pato debería implementar los métodos abstractos que tuviese.” (Jesús
manejo de las tarjetas para así mejorar la calidad de servicio de la Ruta 23.
a) Variable independiente
Sistema de control
b) Variables dependientes
CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
Investigación documental:
y tesis realzadas con temas similares a este proyecto para tener una idea clara de
Investigación aplicada:
área de control porque ellos son los que llevan los datos de los autobuses.
Técnica de observación
analizar el fenómeno y describir sus causas. Esta técnica ayudo al proyecto a analizar
CAPITULO IV
CONCLUSIONES
también se han creado todos los métodos necesarios para el sistema de control.
Para concluir, gracias a todo el conocimiento que se obtuvo mediante todo el semestre
los investigadores.
RECOMENDACIONES
Para la implementación de este software es necesario describir las clases, y métodos para
Una recomendación seria reconocer el objeto, para ver cuál es el hereditario de las clases.
Una recomendación seria implementar solo en compañía de transporte sin socio, para eso
ANEXOS
Diagrama UML:
Requerimientos Funcionales:
Login
Nombre R1 – Login
Entradas
Usuario
contraseña
Resultados
Agrega conductor
Elimina conductor
Ingresa horarios
Entradas
Nuevo vehículo
Matricula
Nuevo conductor
Resultados
Horario
Resultados
Se muestra la información del horario
UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS - ESPE 16
Manual de usuario
El sistema pesa 11.6 Mb esta creado en Eclipse Java y esta direccionado al uso para
PARA LA INSTALACIÓN:
Tiene que tener sistema operativo Windows 7, 8, 10 de 32 o 64 bits. Está en una carpeta
que tiene que direccionarla el en disco C// Una vez hay ejecutar el programa. Descargar
Eclipse y también el lenguaje de programación Java.
verifica en la base de datos si está registrado para poder ingresar a la ventana principal.
UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS - ESPE 17
1. Agrega vehículo
Este botón guarda los datos que se ingresan en cada una de las casillas en
blanco y se la visualiza en la lista presente en la parte superior donde solo
mostrara toda la información del vehículo.
2. Modificar vehículo
Primero se debe señalar el vehículo guardado en la lista, luego muestra su
información, después se modifica la información.
3. Limpiar
Este botón limpiar las casillas en donde se escribe la información.
4. Ver
Muestra toda la información del vehículo.
5. Buscar vehículo
Se abre una ventana en donde pide la matrícula del vehículo que se desea
buscar, para así luego mostrar en las casillas de blanco la información del
vehículo buscado.
6. Eliminar vehículo
Elimina al vehículo seleccionando dentro de la lista de mostrada.
7. Agregar conductor
Este botón al momento de dar click pide el nombre del conductor y lo agrega a la lista.
8. Eliminar conductor
Elimina al conductor seleccionando dentro de la lista de mostrada
9. Créditos
Muestra la información de los creadores del programa.
10. Ingresar horarios
Este botón al momento de dar click lleva a nueva interfaz para agregar horario.
11. SALIR
Finaliza el programa.
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INTERFAZ HORARIO
1. Agrega horarios
Este botón guarda los datos que se ingresan en cada una de las casillas en
blanco y se la visualiza en la lista presente en la parte superior donde solo
mostrara la fecha y la hora de entrada.
2. Modificar horario
Primero se debe señalar el horario guardado en la lista, luego muestra su
información, después se modifica la información.
3. Limpiar
Este botón limpiar las casillas en donde se escribe la información.
4. ver
Este botón muestra toda la información del horario.
5. Eliminar conductor
Elimina al conductor seleccionando dentro de la lista de mostrada
.
6. <<
Este botón hace que regrese a la interfaz principal.
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2. MAIN
Figura 6. Main
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3. Clases y atributos
BIBLIOGRAFIA
Politécnica de Madrid.
Madrid.