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PORTAFOLIO.

Juan Esteban Castro Molano. COD: 201821029.

Contenido.

1. Programación Orienta a objetos.


1.1. Elementos.
1.1.1. Atributos.
1.1.2. Métodos
1.1.2.1. Método Constructores.
1.1.3. Clase.
1.1.4. Objetos.
2. Instancia de clases.
3. ¿Qué es un JDE?
4. Variables de entorno.
5. Lenguaje Java.
5.1. Decisiones.
5.1.1. If.
5.1.2. If-else.
5.1.3. Switch-case.
5.2. Ciclos.
5.2.1. For.
5.2.2. While.
5.2.3. Do-While.
5.3. Arrays.
6. Lenguaje UML.
6.1. Asociación.
6.2. Agregación.
6.3. Composición.
Desarrollo:
1. Programación orientada a objetos:

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,


más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una
manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos,
propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar
conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programación.
Ejemplo:
Pensar en términos de objetos es pensar cómo lo haríamos en la vida real. Por
ejemplo, vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de
POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de
características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además, tiene una
serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o
aparcar. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían
las características como el color o el modelo y los métodos serían las
funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
1.1 Elementos:
En la programación orientada a objetos observamos elementos como Clases,
Objetos, atributos y métodos, a continuación, se explicará cada uno de ellos y su
relación:
1.1.1 Atributos:
Los atributos son las propiedades o estados de un elemento Clase u objeto, los
atributos se declaran como variables del elemento y ayudan a estructurar el objeto
de la clase.
1.1.2 Métodos:
Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un
POO clase u objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc.
Estos métodos pueden ser privados o públicos y son llamados al main para que se
haga su ejecución.
1.1.2.1 Método constructor:
Un Constructor es un método de las clases, la cual es llamada automáticamente
cuando se crea un objeto de esa clase. Por ser métodos, los constructores también
aceptan parámetros.
Características de los Constructores
1. Un constructor, tiene el mismo nombre de la clase a la cual pertenece.
3. No retorna ningún valor, por lo cual no debe especificarse ningún tipo de dato.
4. Debe declararse como public, sólo en casos realmente extraordinarios será de
otro tipo.

Ejemplo de método constructor:

1.1.3 Clase:
Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un
elemento genérico o básico que tiene las características generales,
comportamientos, atributos del objeto que se quiera crear.
Ejemplo de clase:
1.1.4 Objetos:
Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de
un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto
puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación
orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros
objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros
objetos de manera similar a un servicio.

2. Instancia de clases:
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los
objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de
todas.

3. ¿Qué es JDE?
JD Edwards EnterpriseOne de Oracle es una suite de aplicaciones integradas de
software ERP que combina el valor comercial con la tecnología basada en
estándares y una profunda experiencia sectorial en una solución empresarial de
bajo coste total de propiedad. EnterpriseOne es la primera solución ERP que ejecuta
todas las aplicaciones en iPad de Apple. JD Edwards EnterpriseOne también ofrece
aplicaciones móviles.

4. Variables de entorno:
Una variable de entorno describe el entorno operativo de un proceso, como el
directorio de inicio o el terminal en uso. Para ejecutar el servidor desde un directorio
distinto del directorio predeterminado (/usr/tivoli/tsm/server/bin), puede que tenga
que definir variables de entorno.
Las variables de entorno trabajadas para compilar y ejecutar programación en
lenguaje Java por medio del símbolo del sistema (cmd), son las que se encuentran
en C:\Program Files (x86) \Java\jdk1.8.0_201\bin, según sea el caso donde se haya
instalado el jdk de Java.
Para instalar estas variables de entorno se deben seguir los siguientes pasos.
 Ir a botón Windows, buscar “Variables de entorno del sistema”, se abrirá una
ventana como la siguiente:
 Entraremos en la opción “Variables de entorno…” nos llevara a la siguiente
pestaña:

 En el recuadro de abajo, donde dice “Variables del sistema buscaremos la


palabra “Path” y la seleccionamos, luego damos click en editar, nos saldrá la
siguiente venta:
 Damos click en Nuevo, luego copiamos y pegamos la dirección donde se
encuentra nuestro jdk de Java, en este caso C:\Program Files (x86)
\Java\jdk1.8.0_201\bin, luego damos en aceptar, aceptar, aceptar y ya
estaría instaladas nuestras variables de entorno para trabajar en el símbolo
del sistema.

5. Lenguaje Java:
Es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems, para poder
funcionar en distintos tipos de procesadores. Incorpora como propias algunas
características que en otros lenguajes son extensiones. Es un lenguaje orientado a
objetos con una sintaxis similar a la de C (y C++), pero sin las características que
hacen que estos lenguajes (C y C++) sean complejos y poco seguros.
Java se puede aprender más fácilmente que C o C++ dado que la mayor parte de
los aspectos complejos de C que son frecuente causa de errores no están presentes
en Java.
5.1 Decisiones:
La toma de decisiones en la programación es similar a la toma de decisiones en la
vida real. En la programación también enfrentamos algunas situaciones en las que
queremos que se ejecute cierto bloque de código cuando se cumple alguna
condición.
Un lenguaje de programación utiliza instrucciones de control para controlar el
flujo de ejecución del programa en función de ciertas condiciones. Estos se utilizan
para hacer que el flujo de ejecución avance y se ramifique en función de los cambios
en el estado de un programa.
5.1.1 If:
La condición if es la declaración de toma de decisiones más simple. Se usa para
decidir si una determinada declaración o bloque de enunciados se ejecutará o no;
es decir, si una determinada condición es verdadera (true), se ejecutará un bloque
de enunciado y, de ser falsa (false), no.
Estructura:

5.1.2 If-else:
La condición if solo nos dice que, si una condición es verdadera ejecutará un bloque
de instrucciones y si la condición es falsa, no lo hará. Pero, ¿y si queremos hacer
otra cosa cuando la condición sea falsa? Aquí viene la condicion else. Podemos
usar la instrucción else con la instrucción if para ejecutar un bloque de código
cuando la condición es falsa.
Estructura:

5.1.3 Switch-case:
La instrucción switch es una declaración de bifurcación de múltiples vías (selección
múltiple). Proporciona una forma sencilla de enviar la ejecución a diferentes partes
del código en función del valor de la expresión.
Estructura:
5.2 Ciclos:
Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia que ejecuta repetidas veces
un trozo de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse.
Los tres bucles más utilizados en programación son el ciclo while, el ciclo for y
el ciclo do-while.
5.2.1 For.
Para comprender mejor el funcionamiento del ciclo for, solucionemos un pequeño
ejercicio práctico, supongamos que queremos mostrar los números pares (múltiplos
de dos: P) entre el 500 y el 1000. Con esta información inmediatamente podemos
determinar que por medio de un ciclo debemos mostrar una serie de números como
la siguiente: 500 502 504 506 ... 600 ... 852 ... 906 ... 980 ... 1000. Tenemos
entonces todo lo necesario para nuestro ciclo. Tenemos un valor inicial que sería el
500, un valor final (1000) y tenemos un tamaño de paso que es 2 (los números
pares). Estamos ahora en capacidad de determinar los componentes esenciales
para un ciclo for.
Estructura:

5.2.2 While:
El ciclo while es tan sencillo como decir mientras se cumpla la condición se ejecuta
el código que haya dentro del ciclo, y en el momento que ya no se cumpla esa
condición se sale del ciclo.
Estructura:
5.2.3 Do-While:

El ciclo do while es prácticamente igual al while, pero con la diferencia de que el


código del ciclo se ejecutara al menos una vez ya que la comprobación se hace
después de cada iteración y no antes como en el caso del while.
Estructura:

5.3 Arrays:

Un array es un medio de guardar un conjunto de objetos de la misma clase. Se


accede a cada elemento individual del array mediante un número entero
denominado índice. 0 es el índice del primer elemento y n-1 es el índice del último
elemento, siendo n, la dimensión del array. Los arrays son objetos en Java y como
tales vamos a ver los pasos que hemos de seguir para usarlos convenientemente:

 Declarar el array
 Crear el array
 Inicializar los elementos del array

Declarar el array:

Para declarar un array se escribe:


Tipo de dato [] nombre del array;
Crear el array:
La declaración y la creación del array se puede hacer en una misma línea.
int [] números =new int [3];
Iniciar los elementos del array:
Para inicializar el array de 3 enteros escribimos
numero [0]=new números (10);
numero [1]=new números (30);
numero [2]=new números (50);
6. Lenguaje UML
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de
modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el
diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura
como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de
software, p. ej., en el flujo de procesos en la fabricación.
UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se pueden
usar para generar código en diversos lenguajes usando los diagramas UML. UML
guarda una relación directa con el análisis y el diseño orientados a objetos.
6.1 Asociación:
Es una relación de estructura entre clases, es decir, una entidad se construye a
partir de otra u otras. Aunque este tipo de relación es más fuerte que
la Dependencia es más débil que la Agregación, ya que el tiempo de vida de un
objeto no depende de otro.

Ejemplo:
Representación en lenguaje de programación Java:

Multiplicidad de las relaciones.


La multiplicidad de una clase dentro de una asociación nos indica cuántas instancias
de esa clase pueden asociarse con las otras clases de la asociación.
Se escribe con la siguiente notación: M…N, donde M es el límite inferior y N, el
superior

 Si el límite inferior es 0, la asociación es opcional. Si el límite inferior es 1 o


superior implica que la asociación es obligatoria y como mínimo han de
ocurrir ese número de instancias.
 El límite superior puede estar acotado por un número exacto o ser indefinido.
En este último caso se usa el símbolo * (asterisco)
 Si ambos límites coindicen, se colapsan en un único número. Por
ejemplo, 1...1 pasa a ser 1.

Las multiplicidades más comunes son las siguientes:

 0..1. Sin instancia o sólo una (opcional)


 1. Una y siempre una instancia (obligatorio)
 *. Cero o múltiples instancias (opcional)
 1..*. Múltiples instancias, pero al menos una (obligatorio)
6.2 Agregación:

Es muy similar a la relación de Asociación solo varía en la multiplicidad ya que en


lugar de ser una relación "uno a uno" es de "uno a muchos".

Ejemplo:

6.3 Composición:

Similar a la relación de Agregación solo que la Composición es una relación más


fuerte. Aporta documentación conceptual ya que es una "relación de vida", es decir,
el tiempo de vida de un objeto está condicionado por el tiempo de vida del objeto
que lo incluye.

Ejemplo:

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