Sunteți pe pagina 1din 20

CURS

1 Generalităţi. Noţiuni
primare C/C++
Sumar

 Introducere în programare
 Tipuri de fişiere în C/C++
 Erori de sintaxă şi erori logice într-un program
 Structura programelor C
 Vocabularul limbajului
 Operaţii de citire şi scriere de la consolă
 Variabile. Tipuri de date. Tipuri standard
 Constante
 Expresii. Operatori
 Funcţii matematice
 Aplicaţii rezolvate
 Aplicaţii propuse

1. Introducere în programare
Programele de calculator, cunoscute şi sub numele de componente soft, sunt
constituite dintr-o serie de instrucţiuni pe care le execută calculatorul.
În principiu, toate compilatoarele de C++ sunt şi compilatoare de C. Diferenţa constă
în extensia ataşată fişierelor în cauză, şi anume, .cpp în locul lui .c. Prin faptul că limbajul
C++ este o completare a limbajului C, vom spune ca limbajul C este un subset al limbajului
C++, sau, cu alte cuvinte, C++ este un supraset al limbajului C.
Compilarea unui fişier C++ se face asemenea compilării unui fişier C, adică, odată
scris fişierul textual sursă, având extensia .cpp, instrucţiunile recunoscute ale limbajului sunt
convertite în cod maşină, se trece prin editorul de legături, care construieşte programul
executabil prin combinarea instrucţiunilor programului din fişierul sursă cu funcţiile şi
obiectele pe care le deţine compilatorul, ce sunt preluate prin intermediul directivelor de
program.

Fişier text Editare Cod maşină:


Compilare Rulare 0011011010101001
sursă .cpp legături
0101101011110101
Figura. Compilare şi execuţie a unui fişier .cpp (.c)

1
2. Tipuri de fişiere în C/C++
Chiar dacă C este conţinut în C++, există câteva diferenţe minore între cele două
limbaje din punctul de vedere al limbajului C. Din acest motiv, programele în C trebuie
compilate ca programe în C, iar cele în C++, ca programe în C++.
Astfel că, atunci când se scrie un program în C sau C++, se plasează instrucţiunile într-
un fişier sursă care are după caz extensiile .c sau .cpp. Dacă programul se compilează cu
succes, compilatorul va crea un fişier executabil, cu extensia .exe.
Multe din programele realizate utilizează aşa numitele fişiere antet, sau fişiere
bibliotecă (acestea au extensia .h), care conţin instrucşiuni utilizate în mod curent. Acestea
sunt introduse prin intermediul unei directive (#include).
Dacă se va examina conţinutul directorului de lucru după ce s-a realizat şi compilat un
program, se va putea constata ca va exista unul sau mai multe fişiere cu extensia .obj. Aceste
fişiere, denumite fişiere obiect, conţin instrucţiuni sub formă de şiruri de 0 şi 1, pe care le
înţelege calculatorul. Totuşi, nu se pot executa aceste fişiere obiect, deoarece conţinutul lor nu
este chiar complet.
Compilatorul de C/C++ pune la dispoziţie rutine (cum ar fi printf), care realizează
operaţiile frecvent utilizate şi reduc numărul de instrucţiuni care trebuie introduse în program.
După ce compilatorul examinează sintaxa programului, el creează un fişier obiect. În cazul
programului nume_fis.c (sau, nume_fis.cpp), compilatorul va crea un fişier obiect denumit
nume_fis.obj. După aceea, un program denumit editor de legături alcătuieşte programul
executabil prin combinarea instrucţiunilor programului din fişierul obiect cu funcţiile pe care
le deţine compilatorul (cum ar fi printf, de exemplu). De cele mai multe ori, atunci când se
apelează compilatorul pentru a examina fişierul sursă, acesta va apela în mod automat editorul
de legături dacă programul s-a compilat cu succes. Figura următoare ilustrează procesul de
compilare şi de realizare a legăturilor unui program.

Scriere
nume_fis.c Rulare
(sau .cpp) nume_fis.exe DA

Compilare Cu DA Editare Cu
nume_fis.c succes? legături succes?
(sau .cpp) nume_fis.obj

NU

Editare NU

2
3. Erori de sintaxă şi erori logice într-un program
Fiecare limbaj de programare are un set de reguli, denumite reguli sintactice, care
trebuie respectate atunci când sunt introduse instrucţiunile în cadrul programului. Dacă este
încălcată o regulă sintactică, programul nu va fi compilat cu succes. Într-o astfel de situaţie,
compilatorul va afişa pe ecran mesaje de eroare ce precizează linia din program care conţine
eroarea, precum şi o scurtă descriere a acesteia.
Pe măsură ce programele scrise vor deveni mai complexe, pot apărea situaţii în care
programul se compilează cu succes, dar nu execută corect cerea dată de utilizator. Când
programul nu lucrează aşa cum doreşte programatorul, înseamnă că el conţine erori logice,
numite şi bugs. Când programele scrise conţin erori logice trebuie încercată descoperirea şi
corectarea cauzei erorii. Procesul de înlăturare a erorilor logice dintr-un program este numit
depanare.

4. Structura programelor C/C++


Limbajul C a apărut la începutul anilor 70 – creaţia lui Dennis Ritchie şi Brian
Kerninghan. Limbajul C++ a apărut ca o versiune îmbogăţită a lui C, în anii ’80, creaţie fiind
a lui Bjarne Stroustrup, în laboratoarele Bell din Murray Hill, New Jersey. Cu o denumire
iniţială de “C cu clase”, limbajul ajunge în 1983 la o denumire finală, şi anume “C++”.
Un program C/C++ este alcătuit din una sau mai multe funcţii. O funcţie este o
colecţie de instrucţiuni care execută o anumită sarcină.
Ca atare, un program C este alcătuit din una sau mai multe funcţii, din care una este
rădăcină – adică nu poate lipsi şi execuţia programului începe automat cu ea. Aceasta se
numeşte main. De asemenea, programul poate conţine şi declaraţii de variabile globale –
adică variabile cu care pot lucra toate funcţiile care îl alcătuiesc.

Să vedem cum arată cel mai simplu program C:


void main ()
{
}
Programul de mai sus este corect. Cu toate acestea el nu face nici o operaţie. Dacă îl analizăm,
putem trage primele concluzii:
• Este alcătuit numai din funcţia rădăcină – main.
• Funcţia rădăcină este de tipul void – adică nu întoarce nici un rezultat.

3
• Cele două paranteze rotunde () se ataşează oricărei funcţii. Între ele se scriu opţional
anumiţi parametri. Un parametru este o informaţie pe care programul o transmite
funcţiei. În acest caz ei lipsesc.
• Cele două acolade {} constituie corpul funcţiei. Între ele se scriu instrucţiunile care o
alcătuiesc. În cazul de faţă mulţimea lor este vidă.

Observaţie 1: Limbajul face distincţie între literele mari şi cele mici. Programul de mai jos
dă eroare de sintaxă, pentru că tipul Void nu este cunoscut.
Void main ()
{
}
Observaţie 2: Nu are importanţă plasarea cuvintelor pe linie, nici spaţiile dintre ele.
Programul mai poate fi scris şi aşa:
void main ( ) { }
Aceasta nu înseamnă că este bine să procedăm astfel. El poate fi rulat, dar este greu de înţeles.

Observaţie 3: Este permis ca tipul funcţiei să lipsească. În acest caz se presupune că funcţia
întoarce un rezultat întreg (de tipul int). De exemplu putem scrie aşa:
main()
{
}
În acest caz, la compilare se primeşte un avertisment. De vreme ce tipul este int, se
aşteaptă ca funcţia să întoarcă un rezultat de acest tip. Dar, ea nu întoarce nimic. Acest
avertisment poate fi ignorat.

5. Vocabularul limbajului
Vocabularul oricărui limbaj este format din:
• setul de caractere;
• identificatori;
• separatori;
• comentarii.
Setul de caractere. Reprezintă ansamblul de caractere cu ajutorul cărora se poate scrie
un program C:
- literele mari şi mici ale alfabetului englez (A – Z, a - z);
- cifrele sistemului de numeraţie în baza 10 (0 - 9);
- caractere speciale: +, –, *, /, =, ^, <, >, (, ), [, ], {, }, ., ,, :, ;, #, $, @, _, şi blank (spatiu)

4
Identificatori. Prin identificatori înţelegem o succesiune de litere, cifre sau caracterul
special ‘_’ din care prima nu trebuie să fie cifră. Cu ajutorul identificatorilor se asociază nume
constantelor, variabilelor, procedurilor, etc.
Exemple de identificatori: numar7, numar, un_numar, _numar.
Contraexemple: 1numar, numar@ (primul începe cu o cifră, iar al doilea conţine un
caracter special).
Separatori şi comentarii. Separatorii sunt, după caz unul sau mai multe blancuri,
caracterul CR, sfârşitul de linie sau caraterul ‘;’. Comentariile se introduc între caracterele ‘/*’
si ‘*/’ pentru mai multe linii ale textului sursă, respectiv ‘//’ ptr. o sigură linie de comentarii
ale textului sursă.

6. Citiri. Scrieri
Funcţiile printf() şi scanf() efectuează ieşiri, respectiv intrări formatate – ele pot
scrie, respectiv citi date în diverse formate. Ambele funcţii ştiu să lucreze cu orice cu orice tip
de date existent, inclusiv caractere, şiruri şi numere. Prototipurile lor sunt:
printf(<format>[,<parametri>]);
scanf(<format>[,<parametri>]);

Pentru a putea efectua citiri/scrieri trebuie utilizată directiva:


#include<stdio.h>
deoarece, pentru a utiliza funcţiile cerute, compilatorul are nevoie de anumite informaţii
referitoare le ele. Acestea se găsesc într-un fişier header (antet) numit stdio.h. prin directiva
#include se solicită ca fişierul stdio.h să fie inclus înaintea textului care reprezintă
programul C.

Specificatorii de format printf()

Cod Format
%c Caracter
%d Nr. întregi în baza 10 cu semn
%i Nr. întregi în baza 10 cu semn
%e Notaţie ştiinţifică (cu litera e mică)
%E Notaţie ştiinţifică (cu litera E mare)
%f Nr. zecimal în virgulă mobilă
%g Foloseşte %e sau %f (care din ele este mai mic)
%G Foloseşte %E sau %F (care din ele este mai mic)
%o Număr în octal fără semn
%s Şir de caractere
%u Numere întregi zecimale fără semn
%x Nr. hexazecimale fără semn (cu litere mici)
%X Nr. hexazecimale fără semn (cu litere mari)
%p Afişează un pointer
%n Argumentul asociat este un pointer de tip întreg în
care a fost plasat numărul de caractere scrise până

5
atunci
%% Afişează un semn %

De exemplu, ptr. a afişa un număr întreg reţinut într-o variabilă n se foloseşte următoarea
apelare a funcţiei printf():
printf(“%d”, n);

Specificatorii de format pentru scanf()

Cod Semnificaţie
%c Citeşte un singur caracter
%d Citeşte un număr întreg zecimal
%i Citeşte un număr întreg zecimal
%e Citeşte un număr în virgulă mobilă
%f Citeşte un număr în virgulă mobilă
%g Citeşte un număr în virgulă mobilă
%o Citeşte un număr în octal
%s Citeşte un şir
%x Citeşte un număr în hexazecimal
%p Citeşte un pointer
%n Primeşte o valoare egală cu numărul de caractere
citite până atunci
%u Citeşte un număr întreg fără semn
%[ ] Caută un set de caractere

Observaţie: Toate variabilele folosite pentru a primi valori prin scanf() trebuie să fie
transmise prin adresele lor. Aceasta înseamnă că toate argumentele trebuie să fie pointeri la
variabilele care primesc efectiv intrările. De exemplu, pentru a citi un întreg într-o variabilă n
se foloseşte următoarea apelare a funcţiei scanf():
scanf(“%d”, &n);

7. Variabile. Tipuri de date, tipuri standard

O variabilă este un nume pe care compilatorul de C/C++ îl asociază cu una sau mai
multe locaţii de memorie. Atunci când se declară o variabilă într-un program, trebuie să se
specifice tipul şi numele ei. Tipul unei variabile specifică genul de valori pe care variabila le
poate păstra şi setul de operaţii pe care programul le poate executa asupra datelor.
Observaţie 1: Limbajul C/C++ lucrează doar cu tipuri de date numerice.
Observaţie 2: În C/C++ nu există tipul boolean a.i. orice valoare diferită de 0, a oricărui
tip, este considerată ca fiind TRUE, iar orice valoare 0, a oricărui tip, este considerată ca fiind
FALSE.
Tipurile de date cu care lucrează limbajul C/C++ sunt prezentate în tabelul de mai jos.
Există cinci tipuri mai uzuale, şi anume: char (prin intermediul căruia se pot memora valori

6
ce reprezintă caractere, din tabloul codurilor ASCII), int (întreg), float (în virgulă
mobilă), double (în virgulă mobilă cu dublă precizie) şi void (fără nici o valoare).
Tipurile de date definite pentru standardul C
Tip Dimensiune în octeţi Domeniu minimal de valori
char 1 de la –128 la 127
unsigned char 1 de la 0 la 255
signed char 1 de la –128 la 127
int 2 de la –32767 la 32767
unsigned int 2 de la 0 la 65535
signed int 2 similar cu int
short int 2 similar cu int
unsigned short int 2 de la 0 la 65535
signed short int 2 similar cu short int
long int 4 de la –2.147.483.647 la
2.147.483.647
signed long int 4 similar cu long int
unsigned long int 4 de la 0 la 4.294.967.295
float 4 şase zecimale exacte
double 8 zece zecimale exacte
long double 10 zece zecimale exacte

8. Constante
Există mai multe tipuri de constante:
1. Constante întregi:
• zecimale: 23, 1239, 56.
• octale (în baza 8) – o constantă în baza 8 se declară percedată de un 0 nesemnificativ:
0123 – reţine numărul 123(8)
• hexazecimale (în baza 16) – acestea sunt precedate de 0X sau 0x: 0X1A2 sau 0x1a2 –
reţine numărul 1A2(16)
2. Constante caracter:
Acestea se trec între două caractere apostrof (‘). Exemple ar fi: ‘a’, ‘A’, ‘1’. Memorarea lor se
face utilizând tipul char. Se memorează codul ASCII al caracterului respectiv. De exemplu,
pentru ‘1’ – 49(10), respectiv pentru ‘a’ – 97(10).
3. Constante de tip backslash caracter (sub forma de secvenţă escape):
C admite mai multe coduri backslash speciale a.i. să se poată introduce caracterele respective
ca pe nişte constante.
Coduri backslash
Codul Semnificaţia
\b backspace
\f avans hârtie
\n rând nou
\t spaţiu de tabulare orizontal

7
\” ghilimele duble
\’ ghilimele simple
\0 nul
\\ backslash (linie înclinata spre stânga)
\v spaţiu de tabulare vertical
\a alertă
\N constantă în octal (unde N este constanta în
octal)
\xN constantă în hexazecimal (unde N este o
constantă în hexazecimal)

Exemplu 1: Să se scrie un program care care emite o linie nouă şi un spaţiu de tabulare şi
apoi afişează şirul Acesta este un text.

#include<stdio.h>
void main ()
{
printf("\n\tAcesta este un text");
}

Exemplul 2: Programul de mai jos tipăreşte din mai multe ipostaze caracterul a.

#include<stdio.h>
void main(void)
{
printf("zec=%d, oct=%o, hexa=%x\n",'a','a','a');

printf("%c %c %c %c %c %c\n",'a',97,0141,0x61,'\141','\x61');
}
4. Constante reale:
Exemple: -15.67, 0.3, -2.5E-12(adică, -2.5*10-12)
5. Constante şir de caractere:
Acestea se declară între două caractere ”.
Exemplu: “acesta este un text”.

Declaraţii de tip constantă

Pentru a da un nume constantelor se foloseşte const. Forma generală a unei astfel de


declaraţii este:
const [tip] nume=valoare;
unde:
• tip – reprezintă tipul constantei (dacă este absent, tipul este int);
• nume – reprezintă numele constantei;
• valoare – reprezintă valoarea constantei.
Exemple:
• const int numar=10;
• const numar=10; //la fel ca mai sus

8
• const float pi=3.14;
Să analizăm ultimul exemplu: dacă const ar fi lipsit am fi avut: float pi=3.14; adică,
am fi declarat o variabilă de tip float iniţializată cu valoarea 3.14. Prezenţa modificatorului
const determină protecţia la modificare a variabilei pi. Cu alte cuvinte, pi este o variabilă
de tip “citeşte numai” (are spaţiu rezervat, reţine o valoare care nu poate fi modificată).

9. Expresii. Operatori
Definiţie: Se numeşte expresie o succesiune de operatori şi operanzi legaţi între ei, după
reguli specifice limbajului, în scopul efectuării unor operaţii (calcule, atribuiri, apelări de
funcţii etc.). Operanzii pot fi: constante, variabile, funcţii.
Precedenţa operatorilor (în ordine descrescătoare)
() [] . ->
++ -- + - * ! ~ sizeof
* / %
+ -
>> <<
== !=
& ^ |
&& ||
?:
= += -= *= /=
,

1. Operatori aritmetici:
În C există următorii operatori aritmetici:
-, + (unare şi binare), *, /, % (unare şi binare)
2. Operatori relaţionali:
<, >, <=, >=.
În C nu există valorile logice TRUE şi FALSE, rezultatul unei operaţii logice fiind 1, în cazul
în care inegalitatea este respectată şi 0 în caz contrar.
3. Operatori de egalitate:
== (pentru egalitate), != (pentru inegalitate).
Ca şi operatorii relaţionali, expresiile de acest tip returnează 0 sau 1 – în funcţie de modul în
care este respectată sau nu egalitatea (inegalitatea). Operanzii pot fi constante, variabile,
funcţii.
4. Operatori de incrementare şi decrementare:
Aceşti operatori sunt unari şi au rolul de incrementa (adună 1) sau decrementa (scad 1).
Operatorii sunt:

9
• ++ pentru incrementare;
• -- pentru decrementare.
Operatorii pot fi prefixaţi (aplicaţi în faţa oparandului) sau postfixaţi (aplicaţi după
operand). Să ne gândim că pot fi expresii care conţin şi alţi operatori în afara celor de
incrementare (decrementare).
¾ Dacă operatorul este prefixat, variabila este incrementată (decrementată) înainte ca
valoarea reţinută de ea să intre în calcul.
¾ Dacă operatorul este postfixat, variabila este incrementată (decrementată) după ce
valoarea reţinută de ea intră în calcul.
5. Operatori logici:
! negare logică
&& şi logic
|| sau logic
Aceşti operatori se aplică oricărei variabile şi constante sau expresii din cele mai sus
menţionate.
6. Operatori logici pe biţi:
Limbajul C este dotat cu un set de operatori care permit accesul la bit. Aceştia sunt:
<<, >> operatori de deplasare către stânga/dreapta conţinutul tuturor biţilor din
stânga sa, cu un număr de poziţii egal cu valoarea reţinută de al doilea operand;
& şi pe biţi
| sau pe biţi
^ sau exclusiv pe biţi
~ negare pe biţi (operator unar).

7. Operatori de atribuire:
În C avem mai mulţi operatori de atribuire. Operatorul ‘=’se foloseşte într-o expresie de
forma:
v=expresie ,unde v este o variabilă.
Pot exista şi atribuiri multiple de forma:
v=v1=v2=v3=…..=vn=expresie ,unde v,v1,v2,…vn sunt variabile.
Pentru atribuiri se mai pot utiliza şi operatorii: *=, /=, %=, +=, -=, <<=, >>=, &=,
^=, |=.
Exemplu: Fie declaraţia int a=3; şi expresia a*=2. În urma evaluării a va reţine valoarea 6.

10
8. Operatorul condiţional:
Se foloseşte în expresii de genul:
exp1?exp2:exp3
principiul de execuţie este următorul:
• se evaluează exp1
• dacă aceasta produce o valoare diferită de 0, se evalueză exp2 şi este exp3 ignorată (nu se
evaluează);
• altfel, se evaluează exp3 şi exp2 este ignorată.
În ansamblu, expresia este de tipul lui exp2 sau exp3 şi produce valoarea exp2 sau exp3
(în funţie de cea care se evaluează).

9. Operatorul sizeof
Are rolul de a returna numărul de octeţi pentru memorarea unei valori. Operatorul poate fi
utilizat într-una din cele două forme de mai jos:
sizeof (expresie)
sizeof (tip)
Este de reţinut faptul că expresia nu este evaluată (deci nu apar efecte secundare).
Exemple:
• fie declaraţia int a; sizeof(a)=2 (adică, tipul int ocupă 2 octeţi)
• sizeof(float)=4
• sizeof(++x)=4 (dacă x este de tip float, dar x rămâne nemodificat – expresia ++x nu
a fost evaluată).

10. Operatorul de conversie explicită:


De multe ori, se doreşte ca unul sau mai mulţi operanzi să intre în calcul convertiţi într-o
formă dorită, nu implicit. Pentru aceasta, înaintea operandului se trece între paranteze rotunde
tipul său.
Exemple:
• Fie declaraţia float x=-1.9; Atunci (int)x=-1 (se face conversia din tipul float
în int prin trunchiere);
• În aceleaşi condiţii (int)(++x+3)=2 adică, (x=-1.9, ++x=0.9, ++x+3=2.9,
int(2.9)=2;);

• Fie declaraţiile: int a=3, b=6; Atunci (float)a/b=0.5 .

11
10. Funcţii matematice
Nume funcţie Fiş. header Forma generală Semnificaţie
abs math.h int abs (int x); întoarce modulul expresiei întregi x ( |x| )
fabs math.h double fabs (double x); are acelaşi rol cu abs, doar că întoarce un nr. real
labs math.h long int labs(long int are acelaşi rol cu abs, numai că întoarce valoarea
x); unui întreg lung
acos math.h double acos (double x); calculează valoarea funcţiei arccos(x)
asin math.h double asin (double x); calculează valoarea funcţiei arcsin(x)
atan math.h double atan (double x); calculează valoarea funcţiei arctangentă(x)
ceil math.h double ceil (double x); rotunjeşte o valoare întreagă cu valoarea întreagă
următoare ex.: ceil(1.12)=2
floor math.h double floor (double x); rotunjeşte o valoare întreagă cu valoarea întreagă
anterioară, adică [x] ex.: floor(1.12)=1
cos math.h double cos (double x); calculează valoarea funcţiei cosinus(x)
sin math.h double sin (double x); calculează valoarea funcţiei sinus(x)
tan math.h double tan (double x); calculează valoarea funcţiei tangenta(x)
exp math.h double exp (double x); calculează valoarea funcţiei ex
log math.h double log (double x); calculează valoarea funcţiei ln(x)=loge(x)
log10 math.h double log10 (double x) calculează valoarea funcţiei lg(x)=log10(x)
pow math.h double pow (double x, calculează valoarea xy
double y);
pow10 math.h double pow10 (int x); calculează valoarea 10x
modf math.h double modf (double separă o valoare double în întreg şi real. Funcţia
val, double *parte returnează valoarea părţii fracţionare şi atribuie
_întreagă); partea întreagă unei anumite variabile
sqrt math.h double sqrt (double x); calculează rădăcina pătrată a lui x
sqrtl math.h double sqrtl (long calculează rădăcina pătrată a lui x
double x);
fmod math.h double fmod (double x, returnează restul în virgulă mobilă a împărţirii lui x
double y); la y
rand stdlib.h int rand (void); returnează un nr. aleator între 0 şi RAND_MAX
random stdlib.h int random (int limita); returnează o valoare aleatoare între 0 şi o limită

11. Aplicaţii rezolvate

Aplicaţia 1. Sa se scrie din mai multe ipostaze textul reprezentat prin caracterul ”A”.

a) Să se scrie o rutină afişează textul reprezentat de caracterul "A".

#include<stdio.h>

void main()
{
printf("%c",'A');
}

b) Să se modifice programul anterior astfel încât mesajul de afişat să fie transmis prin
intermediul unei variabile de un tip corect adaptat.

12
#include<stdio.h>

void main()
{
char a; //declarare
a='A'; //atribuire
//cele doua linii de mai sus ar fi putut fi scrise: char a='A';

printf("%c\n",a); //iesire la consola


}

c) Se va modifica exemplul anterior, după cum urmează mai jos.


#include<stdio.h>

void main()
{
char a='A'; //varianta C++
int b='A'; //varianta C, cu posibilitate de prelucrare si in C++

printf("%c\t%c\n",a,b);
}

d) Se va afişa caracterul ‘A’ din mai multe variante de afişare.

#include<stdio.h>

void main(void)
{
printf("zeci = %d\tocta = %o\thexa = %x\n",'A','A','A');
printf("\n%c\t%c\t%c\t%c\t%c\t%c\n",'A',65,0101,0x41,'\101','\x41');
}

e) Se va afişa pe ecran un oarecare caracter dorit, ce va fi preluat de la tastatură.

#include<stdio.h>

void main()
{
char a;

printf("Tastati un caracter dorit: "); //vom citi caracterul ‘A’


scanf("%c",&a);

printf("Caracterul tastat este: %c\n",a);


}

f) Vom utiliza funcţii speciale pentru lucrul cu caractere.


#include<stdio.h>
void main()
{
char c;
c=getchar(); //vom citi 'a'
char d=c+('A'-'a');
putchar(d);
}

13
Aplicaţia 2: Să se calculeze suma a două numere întregi, prin mai multe variante.

a) Se dau două valori direct în program memorate la două locaţii de memorie şi se va calcula
suma lor.
#include<stdio.h>

void main()
{
int a=3,b=5;
int c=a+b;

printf("%d + %d = %d\n",a,b,c);
}

b) Preluarea numerelor întregi se va face dintr-un şir.


#include<stdio.h>

void main()
{
int a[]={3,5};
int c;

c=a[0]+a[1];

printf("%d + %d = %d\n",a[0],a[1],c);
}

c) Cele două numere întregi se vor da de la tastatură, prin citire.


#include<stdio.h>

void main()
{
int a,b,c;

printf("dati primul numar: ");


scanf("%d",&a);
printf("dati al doilea numar: ");
scanf("%d",&b);

c=a+b;

printf("\n%d + %d = %d\n",a,b,c);
}

f) Se va calcula media aritmetică a celor două numere întregi.


#include<stdio.h>

void main()
{
int a,b;
float m;

printf("dati primul numar: ");

14
scanf("%d",&a);
printf("dati al doilea numar: ");
scanf("%d",&b);

m=(float)(a+b)/2; //sau: m=(a+b)/2.;

printf("\nmedia aritmetica intre %d si %d este = %.2f\n",a,b,m);


}

Aplicaţia 3: Din mai multe variante se va afişa pe ecran textul “Salut C!”.

a) Textul se va afişa direct din program.

#include<stdio.h>

void main()
{
printf("Salut c!\n");
}

b) Texul se va afişa dintr-o variabilă, declarată astfel încât să poată reţine o asemenea
expresie.
#include<stdio.h>

void main()
{
char s[]="Salut C!";
printf("%s\n",s);
}

c) Texul se va afişa dintr-o variabilă, declarată astfel încât să poată reţine o asemenea expresie
(o altă variantă).
#include<stdio.h>

void main()
{
char* s="Salut C!";
printf("%s\n",s);
}

d) Se va citi orice text dorit, după care, se va face afişarea acestuia pe ecran.
Indicaţie: citirea prin scanf(“%s”) nu permite trecerea prin citire peste caracterul
Spaţiu, aşa că nu ne rămâne de făcut decât să căutăm alte modalităţi de citire.

#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>

void main()
{
char* s;

15
printf("Introduceti orice text dorit: ");
s=(char*)malloc(sizeof(char)*255); /*alocam memorie de pastrare in
memoria interna pentru un sir textual de maxim 255 caractere */
gets(s); //se face citirea sirului

printf("\nSirul citit este: %s\n",s);


}

Aplicaţia 4: Să se determine maximul şi minimul a două numere întregi, folosind


cunoştinţele din acest laborator.
#define max(x,y) x>y?x:y
#define min(x,y) x<y?x:y
#include<stdio.h>

void main()
{
int x,y;

printf("Introduceti numerele\n");
printf("\tprimul numar: ");
scanf("%d",&x);
printf("\tal doilea numar: ");
scanf("%d",&y);

printf("\n\tMaximul este: %d",max(x,y));


printf("\n\tMinimul este: %d",min(x,y));
}
/* În programul de mai sus am definit două macrouri ptr. minim şi maxim. Aceste macroinstrucţiuni oferă
posibilitatea de a defini constantele pe care procesorul le substituie în tot programul înainte să înceapă
compilarea. În plus, macroinstrucţiunile permit crearea unor operaţii asemănătoare funcţiilor, care lucrează cu
parametri. Parametrii sunt valori care trebuie transmise macroinstrucţiunii. */

Aplicaţia 5: Se dau trei numere reale a,b,c. Pot reprezenta ele lungimile laturilor unui
triunghi?
#define si &&
#define adevarat ?
#define altfel :
#define afiseaza printf
#define citeste scanf
#define reale float
#include<stdio.h>

void main()
{
reale a,b,c;

afiseaza("Dati lungimile laturilor:\n");


afiseaza("\tprima latura: ");
citeste("%f",&a);
afiseaza("\ta doua latura: ");
citeste("%f",&b);
afiseaza("\ta treia latura: ");
citeste("%f",&c);

(a>=0) si (b>=0) si (c>=0) si (a<b+c) si (b<a+c) si (c<a+b) adevarat

16
afiseaza("\nFormeaza triunghi.",a,b,c)
altfel afiseaza("\nNu formeaza triunghi.");
}

Aplicaţia 6: Să se realizeze o rutină care foloseşte incrementarea / decrementarea postfixată


şi prefixată.
#include<stdio.h>
void main()
{
int val=1;
printf("Utilizare postfix %d\n",val++); //1
printf("Valoarea dupa incrementare %d\n",val); //2

val=1;
printf("Utilizare prefix %d\n",++val); //2
printf("Valoarea dupa incrementare %d\n",val); //2

val=1;
printf("Utilizare postfix %d\n",val--); //1
printf("Valoarea dupa decrementare %d\n",val); //0

val=1;
printf("Utilizare prefix %d\n",--val); //0
printf("Valoarea dupa decrementare %d\n",val); //0
}

Aplicaţia 7: Să se calculeze puterea a n-a a lui 2, unde n este un întreg citit de la tastatură.
/* Acest exemplu il putem folosind unul dintre operatorii speciali pe care
ii are C-ul si anume, operatorul de deplasare pe biti spre stanga <<. Fie x
un numar intreg. Prin x<<1 intelegem deplasarea spre stanga a bitilor din
reprezentarea pe biti (in baza 2) a lui x, completandu-se cu 0 in dreapta.
Astfel, de exemplu, daca x=5, adica 101,atunci deplasarea pe spre stanga va
duce la obtinerea numarului x=10, adica 1010. De fapt, o deplasare spre
stanga cu o unitate reprezinta o inmultire a lui x cu 2. O deplasare spre
stanga cu p pozitii a lui x reprezinta o inmultire a lui x cu 2 de p ori.
Folosind aceste artificiu se poate calcula puterea lui 2 a unui numar dat.
*/

#include<stdio.h>
void main()
{
int n,m=1; /* aici se declara atat variabila n, cat si m care se
initializeaza cu 1 */
printf("Dati n:");
scanf("%d",&n);
printf("2^%d=%d\n",n,m=(m<<n));
}

/* Al doilea apel al functiei printf are un element de afisare a valorii


expresiei m=(m<<n). Valoarea unei expresii de forma m=e, care este si
instructiune de atribuire, este tocmai valoarea expresiei e. Astfel, cand
scriem m=(m<<n), inseamna ca m este shiftat spre stanga cu n pozitii, deci
m, initial 1, devine egal cu puterea n a lui 2. Aceasta este si valoarea
expresiei m=(m<<n), care va fi afisata. */

17
Aplicaţia 8: Să se realizeze o rutină care execută lucrul pe biţi.
#include<stdio.h>
void main()
{
unsigned int a=5;
const int b=7;
printf("%d <sau pe biti> %d este %d\n",a,b,a|b);
printf("%d <si pe biti> %d este %d\n",a,b,a&b);
printf("%d <sau exclusiv pe biti> %d este %d\n",a,b,a^b);
printf("5 <complementat pe biti> este %u variabila fiind pe %u
octeti\n",~a,sizeof(a));
}

Aplicaţia 9: Se citeste un număr zecimal si unul in hexa de cel mult 4 cifre fiecare şi se cere
să se afişeze valorile respective în sistemele de numerotaţie cu baza 10, 8, şi 16.
#include<stdio.h>
void main ()
{
unsigned int i,h;
printf("Dati nr. intreg zecimal: ");
scanf("%d",&i);
printf("Dati nr. intreg hexazecimal: ");
scanf("%x",&h);
printf("\nnr. zec:\tBaza 10: %u\tBaza 8: %o\tBaza 16: %x",i,i,i);
printf("\nnr. hex:\tBaza 10: %u\tBaza 8: %#o\tBaza 16: %#X",h,h,h);
/* # este folosit ptr. afisarea unui prefix (0 sau 0x) inaintea valorilor
octale, respectiv hexazecimale */
}

Aplicaţia 10: Să se realizeze un program care să determine numărul de caractere afişate de


”printf” folosind cunoştinţele acumulate.
#include<stdio.h>
void main (void)
{
int nr1,nr2;
printf("Acesta%n este un text.%n\n", &nr1,&nr2);/* specificatorul de
format %n se foloseste atunci cand apar situatii in care se doreste a se
cunoaste numarul de caractere pe care le-a afisat functia printf. La
folosirea lui %n printf va tribui unei variabile (in urma unui transfer
printr-un pointer) suma totala a caracterelor pe care le-a fisat */
printf("%10d %d",nr1,nr2); // primul nr. se scrie cu o spatiere de 10
}

Aplicaţia 11: Să se scrie un program care citeşte valoarea lui x, pozitiv, afişează valorile lui
x, [x], {x}, calculează şi afişează valoarea următoarei expresii: 5*x*[x]-3*{x}+15.
#include<stdio.h>
void main()
{
double x;
int y; // pentru partea intreaga
double z; // pentru partea zecimala

scanf("%lf",&x);

18
printf("x= %g\t",x);
printf("[x]= %d\t",y=x);
printf("{x}= %f\n",z=x-y);

printf("e= %g\n",5*x*y-3*z+15);
}

Aplicaţia 12: Rezolvaţi următoarele teste grilă propuse.


a) Cu ce linie trebuie completat spaţiul punctat, pentru ca afişarea rezultată să fie următoarea:
25_ _:_7.040?
#include<stdio.h>

void main()
{
int a=25;
float b=7.04;
......
}

a) printf("\n%4d:%-10f",a,b);
b) printf("\n%6d:%10f",a,b);
c) printf("\n%-4d:%6.3f",a,b);
d) printf("\n%-4d:%-10.3f",a,b);
e) printf("\n%-d:%-.3f",a,b);

Răspuns final: c)

B) Care va fi valoarea afişată în urma execuţiei rutinei de mai jos?


#include<stdio.h>
void main()
{
int a=3, b=2, c=4, d;
d=(a<<c)+(a&b)+(c|b);
printf("%d\n",d);
}

a) 41
b) 56
c) 61
d) eroare
e) 0

Răspuns final: b)

19
12. Aplicaţii propuse

1. Să se scrie un program care citeşte pe n de tip întreg şi afişează valoarea expresiei


n/(n+1) cu 15 zecimale.
2. Să se determine maximul şi minimul a două numere întregi, folosind macrouri şi
cunoştinţele din acest laborator.
3. Să se scrie un program care să calculeze numărul de picioare dintr-o curte, în care se
află g găini, p pisici şi un om.
4. Folosind operatorul condiţional să se verifice dacă un număr real x se află în intervalul
[a,b), unde a şi b sunt date de la tastatură.
5. Folosind operatorul condiţional, să se scrie un program care citeşte valoarea variabilei
x şi afişează valoarea funcţiei f(x) definită ca mai jos:

| 3x*x+7x-10 pentru x<0


f(x) = | 2 pentru x=0
| 4x*x pentru x>0

20

S-ar putea să vă placă și