Sunteți pe pagina 1din 20

Acest set de jocuri 10-în-1, un joc exclusiv pentru Toys'R'Us, este ideal

pentru o noapte de distracție. O selecție de favorite clasice de joc este


găzduită într-o casă de joc de lux din lemn pentru o curățare și stocare
ușoară. Șah, Dame, Table, Mancala, Tic-tac-toe, Dame chinezești, Șerpi
și Scări, Parcheesi, Solitaire și Dice Game sunt incluse în acest set
complet de 10 jocuri. Mare pentru întâlniri de familie, petreceri de
aniversare, dormitoare și multe altele!

SOLITAIRE

Acest joc logic este pentru 4 jucători. Scopul jocului este să scoți din joc cât mai mulți pioni sărind peste ei.
Pregătirea jocului: Se așază pionii în toate locurile goale de pe tabla de joc, astfel încât doar mijlocul să rămână
liber. Desfășurarea jocului: Ai voie să sari doar peste un pion o data, iar locul in care sari trebuie să fie liber. Poţi
sări pe orizontală sau de verticală, niciodată pe diagonală. Fiecare pion peste care sari se scoate din joc. Sfârșitul
jocului: Dacă nicio săritură nu mai este posibilă, jocul se termină, iar figurile rămase in joc se numără devenind
puncte în minus. Profesioniștii reușesc ca la finalul jocului să rămână cu o singura piesă, poziționată pe mijlocul
tablei de joc. Confecționat din lemn și materiale non-toxice conform reglementărilor EN71 & ASTM.
AVERTISMENT: Contraindicat copiilor sub 3 ani. Conține piese mici ce pot fi înghițite. A se utiliza sub stricta
supraveghere a unei persoane adulte. Latime 12.5 cm Lungime 12.5 cm Vârsta recomandată este de 8 ani+.

Tic tac toe


X și O (engleză tic-tac-toe) este un joc pentru doi jucători, "X" respectiv "0", care marchează pe rând
câte o căsuță dintr-un tabel cu 3 linii și 3 coloane. Jucătorul care reușește primul să marcheze 3
căsute adiacente pe orizontală, verticală sau diagonală caștigă jocul.
În jocul reprezentat mai jos, primul jucător, "X", câștigă jocul .
Moara (Tintar) – Descriere si regulament

Tintarul (cunoscut si sub numele de moara) este un joc de societate jucat in


doi, din categoria jocurilor de strategie. Tabla de joc are desenate trei patrate
concentrice si conectate la mijlocul laturilor, ca in figura alaturata. Colturile
dreptunghiurilor si mijloacele laturilor sunt marcate cu puncte care arata cele
24 de pozitii in care se pot plasa cele 18 piese, cate noua de fiecare jucator.

Istoric

Jocul are o lunga traditie atat in Europa cat si in afara ei. Doua desene ale
tablei de joc, sub forma de graffiti, au fost gasite in templul Ramesseum din
Kurna, Egipt, datand aproximativ din 1440 i.Hr. si se crede ca Egiptul este
tara de originie a tintarului.

Sapaturi efectuate recent in pestera Church Hole din defileul Creswell Crags,
Nottinghamshire, Anglia, au scos la iveala o piatra in care era sapat desenul
tablei de tintar. Descoperirile efectuate in pesterile din acest defileu arata ca
zona a fost locuita din timpul ultimei glaciatiuni, dar piatra cu tabla de tintar
nu a fost inca datata.

De asemenea jocul a fost jucat inca din antichitate in multe alte parti ale
lumii, printre care Africa de Sud, India, Sri Lanka, China, Grecia (Acropole,
Atena), Fenicia, Israel, Germania, Peninsula Istria, Irlanda si nordul Europei.
Din secolul al XIII-lea se pastreaza urmele sale in peninsula iberica pentru ca
in secolul al XIV-lea sa se raspandeasca In Intreaga Europa, existand semne
ca a fost jucat adesea la curtile regale ale diferitelor tari europene. In secolele
care au urmat probabil tintarul a fost cel mai popular joc de societate, abia la
inceputul secolului al XIX-lea fiind inlocuit de jocul de sah.

Reguli si desfasurare

La inceputul partidei tabla de joc este goala. Jocul se desfasoara in doua


etape:
* In prima etapa jucatorii pun pe rand cate una din piesele proprii pe
punctele tablei de joc. Aceasta etapa se incheie cand sunt plasate pe tabla
toate cele 18 piese.
* In a doua etapa jucatorii muta pe rand cate una din piesele proprii.
Jucatorul care incepe jocul este decis fie de comun acord, fie de exemplu prin
aruncarea unui zar.
Scopul urmarit de fiecare jucator este de a elimina una cate una piesele
adversarului. Pierde jucatorul care fie ajunge sa aiba numai doua piese, fie
nu-si poate muta nici o piesa.

Regulile de joc, aplicate in ambele etape, sunt:


* Intr-un punct nu poate fi plasata decat o singura piesa.
* Mutarea unei piese se face numai de-a lungul uneia dintre liniile trasate pe
tabla de joc si numai intr-un punct invecinat. Atunci cand un jucator ajunge
sa aiba trei piese, mutarea se poate face oriunde pe tabla de joc, nu numai de-
a lungul liniilor.
* Cand un jucator realizeaza un sir de trei piese proprii de-a lungul uneia din
liniile tablei — configuratie numita „moara” — el trebuie sa aleaga una din
piesele adversarului si s-o elimine de pe tabla de joc. Piesa aleasa pentru
eliminare trebuie sa nu faca parte dintr-o moara; In unele unele variante ale
jocului aceasta regula se ignora atunci cand toate piesele adversarului sunt
incluse in mori.
* In prima etapa, de plasare a pieselor pe tabla de joc, este posibil ca un
jucator sa inchida doua mori simultan. In acest caz unele variante permit
eliminarea a doua piese ale adversarului, iar altele permit eliminarea unei
singure piese.

Uneori jocul ajunge in impas, in sensul ca se repeta aceleasi configuratii de joc


fara a se elimina nici o piesa. In asemenea cazuri rezultatul se poate declara
remiza daca pe durata unui numar stabilit de mutari (15, 50 etc.) nu a fost
eliminata nici o piesa sau daca aceeasi configuratie a pieselor se repeta pentru
a treia oara.

Strategie

In prima etapa a jocului, jucatorii cu experienta nu realizeaza mori si nici nu-


si impiedica adversarul sa construiasca mori, concentrandu-se mai mult pe
ocuparea unor pozitii stategice, cum ar fi cele patru intersectii de pe patratul
mijlociu. Pozitiile din colturile patratelor ofera prea putina mobilitate si sunt
evitate.
Configuratia in care un jucator poate realiza o moara la fiecare mutare, prin
deplasarea inainte si Inapoi a unei singure piese, se numeste „morisca” sau
„moara dubla”. In diagrama din figura jucatorul cu piesele rosii are o astfel
de configuratie. De obicei, primul jucator care reuseste sa construiasca o
morisca va castiga partida.

In exemplul dat, jucatorul cu piesele rosii castiga chiar daca urmeaza


albastrul la mutare.
Cum se joacă Nu te supăra, frate !
La început fiecare jucător işi va alege culoarea cu care va juca şi va lua 4
pioni de aceaşi culoare pe care îi va aşeza în felul următor 3 pioni în cercurile
colţului “B” şi un pion în cercul “A”.
Scopul jocului este de a înconjura planşa de joc cu cei patru pioni în direcţia
arătată de săgeată pentru a ajunge cu toţi pionii în cerculeţele “a,b,c,d” ale
culorii cu care aţi ales să jucaţi.

Reguli
– fiecare jucător aruncă pe rând cu zarul o singură dată. Începe jocul cel care
a dat cel mai mare zar. Acesta va înainta cu pionul de pe cercul A cu atâtea
puncte câte cercuri i-au ieşit la zar. Apoi, pe rând, şi ceilalţi jucători aruncă
cu zarul şi îşi mută la fel pionii
– pionul aflat in B poate fi mutat în A numai atunci când aruncând cu zarul,
s-au nimerit 6 puncte. Întotdeauna zarul cu 6 puncte vă obligă la această
mutare. Numai în cazul în care nu mai aveţi nici un pion în B puteţi înainta cu
orice alt pion

– în timpul jocului, cînd nimeriţi cu zarul 6 puncte, aveţi dreptul la încă o


aruncare

– când aţi ajuns pe un cerc ocupat de alt jucător pionul acestuia va fi scos şi
readus în B de unde nu va putea fi repus în joc decât printr-o aruncare cu
zarul de 6 puncte

– puteţi sări peste pionii proprii sau ai celorlalţi jucători socotind însă
cercurile sărite

– nu veţi putea intra în cercurile finale a,b,c,d decât aruncând cu zarul un


număr corespunzător cercurilor libere. Dacă iese un număr mai mare şi nu
aveţi alt pion pe care să îl mutaţi veţi aştepta până când aruncaţi numărul
potrivit. În interiorul acestor cercuri nu pot intra decât pionii care au
culoarea respectivă.

Cine reuşeşte să ajungă primul, cu toţi cei 4 pioni, în a,b,c,d este socotit
câştigător.
https://www.youtube.com/watch?v=_OMTn-LpXsk

Cum să joci șerpi și scări


Două părți: Redarea jocurilor de șerpi și scări de bord Adăugarea de reguli
de variante Întrebări și răspunsuri comunitare
Jocul Snakes and Ladders are generații entuziaste de copii și a trecut prin
câteva schimbări de nume de-a lungul drumului. Câteodată vândute ca
jgheaburi și scări în Statele Unite, și inițial șerpi și șerpi din India, jocul abia a
fost schimbat în tot acest timp. [1] Dacă ați pierdut regulile sau ați creat
propriul forum de șerpi și scări, este posibil să doriți să revizuiți regulile
înainte de a juca sau poate încercați o variație a regulilor tradiționale.
Partea
1
Redarea jocului de șerpi și scări
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 1 1
Înțelege obiectul jocului. Obiectivul jocului este acela de a fi primul jucător
care ajunge la final, trecând peste bord, de la un pătrat la celălalt. Cele mai
multe panouri se înfășoară înainte și înapoi, astfel încât să vă mutați de la
stânga la dreapta în primul rând, apoi să vă deplasați până la cel de-al doilea
și să mergeți la dreapta spre stânga și așa mai departe. [2]
Urmați numerele de pe tablă pentru a vedea cum să mergeți înainte. De
exemplu, dacă ați rostogolit cinci și ați fost în spațiul numărul 11, atunci ați
muta piesa de joc în spațiul numărul 16.
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 2 2

Decide cine merge mai întâi. Fiecare jucător ar trebui să rotească un mor
pentru a vedea cine primește cel mai mare număr. Oricine primește cel mai
mare număr primește primul rând. După ce primul jucător are un turn,
persoana care stă la stânga acestui jucător va lua o rundă. Jocul continuă
într-un cerc care merge spre stânga.
Dacă două sau mai multe persoane rotesc același număr și cel mai mare
număr este rulat, fiecare dintre acești oameni dau un timp suplimentar pentru
a vedea cine primește primul.
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 3 3
Rotiți zarurile și mutați-le. Pentru a vă lua rândul, răsuciți din nou mor și
citiți numărul pe care l-ați rulat. Ridicați piesa de joc și deplasați înainte acest
număr de spații. De exemplu, dacă rotiți două, mutați piesa în pătratul doi. La
următoarea viraj, dacă rotiți cinci, mișcați bucata înainte cu cinci pătrate,
terminând pe șapte. [3]
Unii oameni joacă că puteți să vă deplasați doar pe bord, dacă îl rotiți pe unul
și dacă nu obțineți unul, doar săriți-vă rândul. Acest lucru nu este
recomandat, deoarece acest lucru poate fi frustrant pentru jucătorii nefericiti.
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 4 4
Urcă scările. Scările de pe tabla de joc vă permit să vă deplasați în sus și să
mergeți mai repede. Dacă aterizați exact pe un pătrat care arată o imagine a
fundului unei scări, atunci puteți muta piesa de joc până la pătratul din
partea de sus a scării. [4]

Dacă aterizați la vârful unei scări sau undeva în mijlocul unei scări, stați pur
și simplu pus. Niciodată nu vă mișcați în jos pe scări.
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pas 5 5
Glisați șerpi sau șuvițe. Unele versiuni au șerpi pe bord, în timp ce alții au
șuvoane (diapozitive). Șerpi (sau jgheaburi) te mută înapoi pe tablă, pentru că
trebuie să-i alunți. Dacă aterizați exact în partea de sus a unui șarpe sau a
unui jgheab, glisați piesa de joc până la pătratul de jos al șarpelui sau
jgheabului. [5]

Dacă aterizați pe un pătrat care se află în mijlocul sau în partea de jos a unui
șarpe (sau jgheab), trebuie doar să rămâneți pusi. Glisați în jos doar dacă
aterizați în partea superioară a unui șarpe (sau a unui jeton).
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 6 6
Luați o rotire suplimentară dacă rotiți un șase. Dacă rotiți un șase, atunci veți
obține o rotire suplimentară. Mai întâi, mutați piesa înainte șase pătrate și
apoi rotiți din nou mor. Dacă aterizați pe orice șerpi sau scări, urmați
instrucțiunile de mai sus pentru a vă deplasa în sus sau în jos, apoi reluați din
nou pentru a vă lua rândul în plus. Atâta timp cât țineți în mână șase, puteți
continua să vă mișcați! [6]

Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 7 7


Trăiește exact pe ultima piață care să câștige. Prima persoană care ajunge la
cea mai înaltă pătrată pe tablă câștigă, de obicei pătrat 100. Dar există o
răsucire! Dacă răsuciți prea mult, piesa dvs. "cade" din ultimul pătrat și se
mută înapoi. Puteți câștiga numai prin rotirea numărului exact necesar
pentru a ateriza pe ultimul pătrat. [7]
De exemplu, dacă sunteți pe pătrat 99 și rotiți patru, mutați piesa de joc la 100
(o mișcare), apoi "săriți" înapoi la 99, 98, 97 (două, trei și apoi patru mutări).
o bază de scară sau cap de șarpe, urcați sau alunecați ca de obicei.
Partea
2
Adăugarea de reguli pentru variante
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 8 1
Utilizați o regulă de victorie mai rapidă. Aterizarea exactă pe pătratul final
face ca jocul să fie mai interesant, deoarece oferă oamenilor o șansă de a
prinde, dar poate face și jocul să dureze prea mult. În schimb, puteți lăsa
oamenii să se rostogolească mai mult decât trebuie să ajungă la 100.
Pentru mai multă entuziasm, atunci când cineva atinge sau trece 100, dă-i
unul pe celălalt jucător un rând pentru a încerca să-i bată. Dacă cineva ar
ajunge mai sus (cum ar fi 104 în loc de 101), el câștigă. Două sau mai multe
persoane se pot lega și pot câștiga împreună în acest fel, dacă ajung pe același
pătrat.
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 9 2
Adăugați o strategie mică. Fiecare jucator trebuie sa joace cu doua piese de
joc, fiecare cu aceeasi culoare, astfel incat nimeni nu se confunda. Când rotiți
mori, puteți muta una din cele două bucăți cu această sumă. Trebuie să aveți
ambele piese să ajungă în ultimul pătrat pentru a câștiga. [8]
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 10 3
Concurează cu adversarul tău. În această variantă, fiecare jucător începe pe
locul unu. Pentru a vă lua rândul, rotiți două zaruri în loc de unul. Alegeți un
mort și mutați piesa înainte cu această sumă. Cu moartea rămasă, puteți muta
un alt jucător înainte cu suma pe care a decedat. [9]
Pentru o variație mult mai "medie" și, eventual, un joc mult mai lung, ori de
câte ori aterizați exact pe același pătrat ca o altă piesă de joc, piesa care se afla
deja acolo se mișcă până la început și trebuie să se rostogolească la bord din
nou.
Imaginea intitulată Redați șerpi și scări Pasul 11 4
Faceți jocul educativ. Efectuarea propriilor seturi de șerpi și scări este destul
de ușoară, așa cum este descris în sfaturi. Puteți adăuga propria dvs. atingere
prin scrierea de cuvinte, întrebări trivia sau alte materiale educaționale în
unele sau în toate patratele. Iată câteva idei:
Pentru copiii care învață să citească, scrieți un cuvânt simplu în fiecare pătrat.
Când un jucător își mișcă piesa, citește fiecare cuvânt pe care îl trece. [10]
Folosiți șerpii și scările pentru a învăța idei bune și pentru a descuraja pe cei
răi. [11] De exemplu, o scară ar putea călători de la "Mi-am făcut temele". la
"Am obținut note bune". Un șarpe ar putea merge de la "Nu m-am hrănit
niciodată fructe sau legume". la "Stomacul meu se simte prost".

Descriere:
Mancala! Muta pietricelele in gropite, unul cate unul, conform regulilor de
joc. Va castiga cel care va avea cele mai multe pietricele in mancala (banca) sa
la sfarsitul jocului.

MANCALA
Reguli de joc:
Continut: tabla de joc din lemn cu 14 gropi (12 + 2 banci), 48 pietricele.
Scopul jocului: castiga cel cu cele mai multe pietricele in banca la sfarsitul
jocului. Reguli de joc: Tabla de joc se aseaza intre jucatori. Groapa mai larga
din dreapta unui jucator este banca (mancala) sa. Pietricelele sunt asezate in
cele 12 gropi, cate 4 in fiecare groapa. Nu se pun pietricele in banci. Fiecare
jucator la mutare ia pietricelele din oricare groapa de pe partea sa si pune
una cate una, in celelalte gropi, in sens invers acelor de ceasornic, inclusiv in
banca sa. Nu se pun pietricele in banca adversarului. Groapa in care a ajuns
ultima pietricica determina cele doua reguli de joc: 1. Daca ultima pietricica a
cazut in banca jucatorului care a mutat, acesta mai are dreptul la inca o
mutare. 2. Daca ultima pietricica a cazut intr-una din gropile jucatorului care
a mutat si aceasta era goala atunci captureaza in banca sa toate pietricelele
adversarului (daca sunt) din groapa opusa Sfarsitul jocului: Jocul se termina
atunci cand un jucator nu mai are nici o pietricica in gropile de pe partea sa
de joc. Restul pietricelelor se pun in banca ultimului jucator care a mutat.
Fiecare jucator isi numara pietricelele din banca. Jucatorul care are cele mai
multe pietricele in banca sa a castigat!
http://www.logicgames.ro/jocuri-logice/14/mancala-6-2-jucatori.html

https://www.youtube.com/watch?v=8Imlo-BtSEc