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De Sistemas
En este tutorial se pretende dar consejos para realizar un buen 3D en AutoCAD sin morir en el intento (o
lo que es igual, sin que nuestro computador colapse y/o que nuestro archivo 3D pese muchos megas).
Estos consejos están basados fundamentalmente en mi experiencia como docente y como modelador y
animador 3D, y la idea es que sean útiles para todos quienes quieran gestionar de forma eficiente sus
modelos 3D en AutoCAD, o para quienes están comenzando a realizar sus primeros proyectos:
1) Es importante limpiar lo que no usemos en el 2D: usualmente cuando se trabaja en 3D se suele
efectuar el levantamiento a partir de la planta 2D del proyecto pero en esta siempre se
encuentran los elementos anotativos y de información tales como ejes, cotas, líneas especiales
y normativas. Por ende lo mejor que podemos hacer antes de efectuar el levantamiento 3D es
borrarlas o en su defecto, apagar los layers respectivos. Si bien apagar los layers es una buena
opción, recomiendo borrarlos ya que mientras más elementos tengamos más pesará nuestro
archivo final. Lo ideal es ir levantando los elementos 3D y luego borrar las cotas o líneas que
usamos como referencia. En mi caso particular suelo eliminar todos los elementos pues si hay
alguna duda con la medida basta utilizar el comando di (distance).
2) El dibujo debe estar bien trazado: las líneas deben dibujarse lo más continuas posibles evitando
unir dos líneas a la mitad de un trazo. Al ser los trazos continuos evitaremos problemas derivados
del uso de las herramientas de modelado 3D (sobre todo cuando ocupamos el comando
Presspull). Cuando alguna de estas no funciona, lo primero que debemos descartar es que sea
por una falla del dibujo 2D.
Podemos unir las líneas con el comando join (J) o pedit para resolver el problema, pero como dije
antes es mejor dibujarlas bien de antemano.
3) Debemos asegurarnos que los elementos estén en el mismo plano 2D: Esto quiere decir que no
debe haber elementos “elevados” en el eje Z, de lo contrario no podremos convertir a 3D las
formas pues la mayoría de las herramientas 3D sólo funcionan si las líneas o formas cerradas
están contenidas en el mismo plano.
Ojo con este consejo pues es común que en la planta las formas 2D se vean sin problemas por lo
cual es recomendable usar herramientas como orbit (comando orb) para asegurarnos que las
formas estén contenidas en el mismo plano.
4) Debemos asegurarnos que las formas cerradas estén bien “cerradas”: Otra de las causas que las
herramientas 3D fallen es que las líneas no se intersecten en un punto o arista y lo mismo ocurre
en caso que las líneas se traslapen, a excepción de Presspull el cual sí funciona en el caso de los
traslapes ya que este toma el área. Esto es importante notarlo en elementos como muros o
muebles, ya que a veces suelen estar separadas pero no se aprecian a simple vista ni al hacer
Zoom.
5) Borrar las líneas sobrantes: no pocas veces cuando realizamos nuestras plantas, se dibujan más
líneas que se sobrescriben entre sí generando bastantes problemas sobre todo al extruir las
formas; para remediar esto lo ideal es borrar todas y dejar sólo la definitiva. Esto además de
resolver el problema hará más liviano el archivo con el modelo 3D.
6) Establecer criterios de trabajo con capas o layers: Esto es fundamental para el buen desarrollo
del levantamiento 3D. Si queremos trabajar en 3D lo haremos de la misma manera que en el
dibujo bidimensional; como sugerencia recomiendo renombrar los layers según categorías
definidas y con el nombre de cada elemento constructivo, como en el siguiente ejemplo:
Si tomamos como base la planta 2D podemos usar los mismos layers de nuestros elementos 2D
para efectuar el levantamiento. Como se ve en el ejemplo, el modelo 3D se ha dividido según
cada elemento como por ejemplo muros estructurales, tabiques, núcleo rígido, etc.
7) Ojo con los layers “0″ y Defpoints: No debemos olvidar que el layer defpoints se usa
específicamente para contener las ventanas gráficas en el Layout o cuando queremos que ciertos
elementos no se impriman en nuestro plano, por lo tanto NO debe colocarse ningún elemento
3D en ella. En el caso del layer “0″ recomiendo no colocar nada tampoco ya que este layer es
indispensable para nuestro 3D, puesto que primero convertiremos el modelo a 3D en esta capa
y luego lo cambiamos a la capa correspondiente. También dibujaremos en la capa “0″ las líneas
de referencia o auxiliares.
8) Extrude y Presspull no lo son todo: otro fallo que se suele cometer en el modelado es creer que
las únicas herramientas de modelado 3D son Extrude y sobre todo Presspull, y por ello puede ser
frustrante si las líneas no se convierten en 3D al utilizar estos. Si esto pasa, recomiendo ver los
puntos anteriores respecto a los 2D y si no funciona, se puede colocar el plano XY en las líneas
donde aplicaremos Presspull. Si esto último no funcionara, lo mejor es recurrir al dibujo mediante
primitivas Box o alguna otra ya que es igual de efectivo y además es sencillo de realizar, aunque
algo más demoroso.
Recordemos que el modelado 3D puede realizarse de varias maneras y por ende podemos utilizar
todas las herramientas disponibles que nos ofrece el programa.
9) Utilizar líneas de referencia: al igual que en el caso de los dibujos 2D, debemos realizar líneas
temporales de referencia para modelar ciertos objetos o estructuras, las cuales luego deberán
ser borradas una vez que completemos nuestro modelo. Por eso es importante que estas queden
en la capa “0″ para luego facilitar el borrado.
10) El bloque como herramienta indispensable para el modelado: una de las facetas más
desconocidas en el modelado 3D es el trabajo con bloques ya que comúnmente asumimos que
el bloque sólo es posible en 2 dimensiones lo cual es un error, ya que en el modelado 3D el
concepto de “bloque” es ESENCIAL para el buen modelado 3D puesto que podemos convertir
cada elemento constructivo que se repita de nuestro proyecto en un bloque y luego de esto
copiarlo las veces que sea necesario en nuestro modelo, en lugar de efectuar una simple copia
del elemento 3D ya formado y conocido como “3D Solid”.
En las fotos de ejemplo podemos ver los bloques de los elementos constructivos de un proyecto
que veremos más abajo. Los bloques, a diferencia de los sólidos 3D (3D Solid) tienen dos grandes
ventajas:
a. La primera es el hecho que podemos editarlos mediante el comando Bedit y una vez en el
espacio del bloque, podemos modificarlo del mismo modo que lo hacemos en AutoCAD 3D
pero con la única desventaja que no podremos usar el comando UCS. Podemos salirnos
presionando el botón Close Block Editor, y guardando los cambios. Cuando guardemos el
bloque, esta modificación afectará a todos los los bloques que sean copias del bloque origen.
Para entender esto, en la foto de arriba vemos una viga metálica la cual es un bloque llamado
respectivamente “viga”, y debido a necesidades del proyecto debemos crear vigas con la
misma estructura de este bloque pero de diferente largo.
Vamos al espacio del bloque con bedit, realizamos los cambios pero en lugar de abandonar
el espacio del bloque haremos lo siguiente: vamos a la persiana Block Editor y una vez allí
presionamos la flecha de la opción Open/Save, y luego clickeamos en la opción Save Block As.
Aparecerá la pantalla de la foto derecha y en el espacio Block Name, asignamos el nombre
del nuevo bloque que queremos crear, en este caso lo llamamos “viga002″ (foto derecha).
Clickeamos en OK y con esto nos salimos del espacio bloque.
Si insertamos el bloque que creamos con insert notaremos que el bloque “viga002″ es un
nuevo bloque y que el original llamado “viga” se conserva intacto. Esto podemos repetirlo
todas las veces que queramos con uno o más bloques.
Además de la evidente ventaja del peso, se nos facilitarán las operaciones de Zoom, Pan y Orbit
en nuestro modelo 3D, además de poder cambiar con mayor facilidad de estilo visual, y gracias
al bloque podremos insertar formas complejas en el proyecto. Sin embargo recomiendo no usar
mucho los bloques 3D desde otras fuentes ya que puede ser confuso trabajar con ellos debido a
las dimensiones y a los layers, además siempre es mejor ir modelando cada elemento de forma
personal y luego convertirlo a bloque. En el caso que debamos modelar una forma compleja, es
mejor realizarla en un archivo aparte y luego insertarla como bloque desde el archivo de nuestro
proyecto.
En resumen, el dominar los conceptos y el trabajo con bloques hace la diferencia entre un archivo
que se cuelga y otro que no.
11) Lo que no se ve no se modela: eso mismo, no tiene sentido modelar elementos en detalle cuando
en nuestros renders estos no serán visibles. Por ejemplo, si queremos modelar una estructura de
techo en detalle y la misma en un proyecto 3D, lo ideal es simplificar el modelado en el proyecto
3D y luego generar el modelado en detalle en otro archivo CAD. Aplicando el mismo principio, si
por ejemplo queremos realizar un render de un espacio interno con mobiliario en un proyecto
12) Aplicar materiales mediante la opción “Attach by Layer”: otro consejo importante es que una vez
que definamos los layers, podemos definir la materialidad de los elementos 3D contenidos en
estos mediante la opción “Attach by Layer”, explicada en el Tutorial de Materiales en AutoCAD.
Esto hará que los materiales se apliquen de forma automática en los elementos y nos ahorrará
tiempo y trabajo.
13) Utilizar el comando purge en los pasos finales: el comando purge (purgar) es fundamental en
nuestro modelo 3D puesto que nos limpiará el archivo de todos los elementos innecesarios de
este como bloques que no se utilizan, layers, tipos de líneas no utilizadas, grupos, etc. lo cual hará
más liviano el archivo y dará más orden al proyecto. Para ejecutarlo simplemente escribimos
purge en la barra de comandos y aparecerá la ventana respectiva, clickeamos en la opción Purge
All y comenzará la limpieza.
En algunos casos purge nos preguntará por la limpieza de diversos elementos específicos (imagen
de arriba a la derecha), en estos casos clickeamos en Purge All items y repetimos la operación las
veces que sea necesario. La purga finaliza cuando desaparece el botón Purge All y aparece Close.
Clickeamos este último botón y finalizamos, luego guardamos el archivo. Repetiremos la limpieza
o purga las veces que sea necesario, o cuando tengamos listo nuestro modelo 3D.
14) Y lo más importante… Realizar varias copias de nuestro archivo: aun cuando trabajar con bloques
es relativamente seguro, no está exento de caídas. No olvidemos que en muchos casos el archivo
se nos caerá sin remedio y no pocas veces perderemos gran parte o incluso todo nuestro proceso,
por lo que el mejor consejo que puedo dar es que realicemos varias copias de nuestro proyecto
3D. Lo ideal es guardar mediante la opción Save As >> Drawing un archivo diferente cada 30
minutos. La gran ventaja de guardar varias versiones es que no perderemos el proceso completo
sino que sólo una parte y por ello si se nos cae la última versión, podremos regresar al archivo
anterior y desde allí continuar trabajando. Por ello NUNCA se debe trabajar en un archivo único.
Espero que estos consejos sirvan a todos quienes trabajamos en AutoCAD 3D para optimizar la
gestión de nuestros modelos. Para terminar el tutorial se muestran renders de un proyecto 3D
realizado a partir de la gestión de bloques, y renderizado en AutoCAD:
Antes de iniciarnos en 3D, se explicará un poco la ventaja principal del modelado en 3D en comparación
al dibujo 2D tradicional.
Recordemos que antes de la existencia de programas 3D, el dibujo técnico era una actividad
exclusivamente de instrumentos de dibujo (reglas, escuadras, lápices, marcadores, etc.). El proyecto
arquitectónico o pieza mecánica se dibujaba en varias vistas (preferentemente en vista de planta, frente
y lateral -izquierda o derecha-) y a veces se dibujaba una vista isométrica. Todo esto era una labor tediosa
(ya que requería dibujar una vista y realizar proyecciones de líneas para las siguientes) y a la vez muy
propensa a cometer errores de medida y de dibujo. Incluso en programas 2D como AutoCAD se debe
dibujar de una manera similar pero con la ventaja que no cometemos errores de medida ni tenemos
problemas con los trazos. Un dibujo 2D de CAD es algo como esto:
La gran ventaja del modelado en 3D es que nos permite dibujar el modelo en “3 dimensiones”, o sea tal
como existe en la realidad y con todos los elementos y detalles necesarios. Ya no se deberá dibujar una
vista frontal, superior o lateral, sino que simplemente dibujamos el modelo y para cambiarlo de vista sólo
basta con girarlo a lo que necesitemos.
Podemos inferir de esto que la esencia del dibujo tridimensional es entender que la posición de un punto
cualquiera en el plano cartesiano se determina por el valor de 3 coordenadas: X, Y y Z. Cada una representa
una dimensión del plano tridimensional.
Otra cosa importante en el dibujo 3D es entender lo siguiente:
Al seleccionar la plantilla, La pantalla cambia a gris y ahora nos muestra por defecto la vista perspectiva,
junto a una grilla de referencia.
La pantalla nos queda de la siguiente manera:
Vemos los 3 ejes cartesianos, los cuales están representado por los siguientes colores:
- Rojo: eje X.
- Verde: eje Y.
- Azul: eje Z.
Nótese que además de la vista perspectiva creada por defecto, los ejes y la grilla de referencia se agrega
una nueva herramienta tomada directamente desde 3DSMAX: el cubo de vistas o también llamado
viewcube, que nos permite girar las vistas y por ende nuestro modelo tantas veces como se quiera.
Primero debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Podemos
realizar esto al abrir el programa ya que elegiremos el espacio de trabajo llamado 3D Modeling en el
siguiente menú de AutoCAD:
O en las versiones más antiguas, yendo a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.
AutoCAD ajustará automáticamente la interfaz para dotarnos de las herramientas más adecuadas para el
modelado en 3 dimensiones.
La pantalla nos queda de la siguiente manera:
Para aclarar un poco más este concepto, podemos dibujar esta forma:
Ejecutamos el Comando line (o letra L, no sirve polilínea puesto que sólo realiza operaciones en 2D) y
luego escribimos:
a) 0,0,0 y luego damos ENTER.
b) 400,0,0 y luego damos ENTER.
c) 0,0,400 y luego damos ENTER.
d) -400,0,0 y luego damos ENTER.
e) 0,0,-400 y luego damos ENTER.
Podemos intentar construir un cubo alámbrico utilizando los mismos parámetros. Podemos copiar la
forma con el comando copiar (CP), seleccionando los objetos y luego escribiendo 0,0,0 para el punto de
base, luego escribimos 0,400,0 para la copia y luego cancelamos. Luego activamos los snaps (referencia a
objetos) y dibujamos líneas desde las aristas. El resultado es un cubo alámbrico que si bien no es un sólido,
está representado en el espacio 3D.
Utilizando esta forma como modelo base, procederemos a girar las vistas mediante el cubo de vistas
(viewcube). Podemos seleccionar cada cara del cubo con el Mouse y clickearla, al hacerlo
automáticamente girará a la vista pedida.
Podemos volver a la vista de perspectiva presionando el ícono de home (la casa), si presionamos el botón
secundario en ese ícono tendremos acceso a las funciones de Home:
- Definir tipo de perspectiva: paralelo (isométrica), perspectiva o perspectiva con caras
ortogonales.
- Definir la vista actual como vista de inicio.
- O cambiar algunos parámetros formales de viewcube.
- Si definimos una vista como inicio, al presionar home volverá a esta aunque la vista esté en
cualquier orientación.
Otras herramientas para las vistas son las siguientes:
Steering Weel: para activar el comando mantenemos presionado el botón del Mouse y luego lo
movemos. Podemos seleccionar una de estas opciones:
- Encuadre (Pan): encuadra el modelo en la vista (desplazar).
- Zoom: aumenta o disminuye el tamaño de la vista.
- Orbita (Orbit): mueve la vista en cualquier dirección.
- Rebobinar (Rewind): retrocede a través del historial de movimientos.
Herramientas disponibles en la parte inferior derecha de AutoCAD (y en el menú del lado derecho en el
caso de ACAD 2013):
Ayudas de dibujo:
Existen diversos parámetros que ayudan a la mejor comprensión del espacio 3D y hacernos más fácil la
labor de dibujo. Todos los parámetros pueden editarse al presionar el botón secundario sobre el ícono y
elegir la opción de parámetros:
1- Snap mode: fuerza al cursor a seguir la grilla de referencia y a las subdivisiones definidas de esta.
2- Brid: muestra u oculta la grilla de referencia.
3- Modo Ortho: modo ortogonal, sólo se puede dibujar en ángulos rectos.
4- Polar Tracking: similar a Ortho pero se puede definir un incremento angular específico, se crean
líneas temporales que sirven como guía.
5- Object Snap: Referencia a objetos. Puntos temporales en relación a relaciones geométricas de
un objeto o forma 2D. Se pueden activar o desactivar las relaciones que no sean necesarias.
6- Object snap tracking: similar a Rastreo Polar pero en referencia a objetos.
7- Dynamic UCS: ajusta plano XY a las caras de un objeto.
8- Dynamic Input: activar o desactivar la información dinámica (puntos, ángulos, etc.) en el cursor
cuando se dibuja.
9- Whow/Hide Lineweight: muestra u oculta el grosor de las líneas en pantalla.
10- Quick Porperties: al seleccionar un objeto se muestra el panel de las propiedades del objeto si
propiedades rápidas está activado.
Si bien tenemos la vista perspectiva por defecto, necesitaremos configurar más vistas para facilitar las
labores del dibujo y no perdernos en el espacio 3D. En AutoCAD, podemos ir la persiana view y luego a
viewport configuration, y seleccionar la disposición que más nos acomode.
Usualmente las vistas que se configuran en un modelo 3D son:
- Top (planta).
- Front (frente).
- Left (izquierda) o Right (derecha).
- Perspective (perspectiva).
-
La mayoría de los proyectos complejos se configuran con cuatro vistas siendo la distribución de tipo más
frecuente: Top, Front, Left y Perspective o isometric. Sin embargo esto no implica que en muchos casos
se trabaje en una sola vista.
Podemos elegir la disposición que queramos, en este caso elegimos la opción Four: Equal para dividir la
pantalla en 4 vistas de igual tamaño.
Al clickear en cada vista se forma un borde negro o blanco, el que indica que la vista está activa. Ahora
podemos asignarle un tipo de vista ejecutando el comando view:
En preset views elegimos la vista Top. Presionamos en Set current y luego en Apply para ver la vista, luego
aceptamos clickeando en OK. Nos ponemos en la segunda vista (abajo), escribimos el comando view y
repetimos el proceso, pero esta vez asignamos la vista Front. Presionamos en Set current y luego en Apply
para ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Repetimos el mismo proceso para la tercera vista
pero esta vez elegimos Left o Right. En el caso de la cuartavista al colocarse la perspectiva por defecto no
es necesario configurarla.
Podemos usar tanto la opción de view como el cubo de vistas (viewcube).
Sistema de Coordenadas Personales o User Coordinates System (UCS):
El Sistema de Coordenadas Personales nos sirve para ubicar el plano cartesiano XY en cualquier posición
del espacio 3D y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z.
El icono del Sistema de Coordenadas reflejará el nuevo origen y el sentido de los ejes si el menú view >>
“Show UCS Icon at Origin” está seleccionado.
UCS dinámico: al activar este sistema, el plano XY del sistema de coordenadas se ajustará
automáticamente a cada cara de un sólido.
(Pronto se publicará un tutorial que tratara en profundidad el sistema UCS).
Tipos de objetos en 3D:
Modelos de malla (2D Mesh): superficies 2D generadas por AutoCAD en forma de planos
(imagen izquierda). Pueden representarse y sombrearse, pero por razones obvias no
forman un sólido.
Modelos sólidos (3D solid): modelos 3D generadas por AutoCAD representado por
primitivas básicas (imagen derecha). Estas primitivas son modificadas mediante distintas
operaciones y dan forma a cualquier elemento 3D. Pueden representarse y sombrearse.
Dibujar formas 3D en AutoCAD es igual que en 2D, se pueden crear inmediatamente mediante clicks del
Mouse o escribiendo los parámetros y luego tecleando ENTER.
Box: Para dibujarlo, elegimos el primer punto que será nuestra primera esquina. Luego nos pedirá la
esquina opuesta que escribiremos como X,Y. Lo escribimos y damos ENTER, luego nos pedirá la altura. Se
la asignamos y terminamos con ENTER para finalizar. Además disponemos de las siguientes opciones:
- Cubo (C): sólo nos pedirá una dimensión y creará el cubo.
- Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo.
En 3D además disponemos del comando 3Dmove: a diferencia del desplazamiento tradicional, después
de determinar el punto base se forman los ejes de desplazamiento y mediante estos podremos
determinar hacia dónde queremos desplazarnos. La zona en amarillo limitará el o los ejes en el cual nos
desplazaremos.
Girar (rotar):
Girar nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado. Se ejecuta con el comando rotate o
ro (en español es gira). Antes nos conviene rotar el SCP alrededor del eje en el que queremos efectuar la
rotación.
En 3D además disponemos del comando 3Drotate: a diferencia de la rotación tradicional que sólo lo hace
en el eje Z, después de determinar el punto base se forman los ejes que marcan el sentido de rotación y
mediante estos podremos determinar hacia dónde queremos girar nuestro objeto. La zona en amarillo
limitará el o los ejes en el cual rotamos.
Escala:
Escala nos permite escalar (agrandar o achicar) un objeto 3D. Se ejecuta con el comando scale o sc (en
español es escala), luego se selecciona el punto base para finalmente ingresar el factor de escala: 1 es por
defecto, la escala real del objeto. Podemos multiplicar o dividir este valor para aumentar o reducir el
tamaño.
Copiar:
Copiar nos permite copiar un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede copiar el objeto en todas
las direcciones posibles, y la herramienta 2D funciona perfectamente en el entorno 3D simplemente
agregándole la magnitud del eje Z. Lo ejecutamos con copy o las letras cp.
Al igual que en la realidad, la deformación y manipulación de estas formas nos permitirán ir construyendo
nuestros modelos 3D en AutoCAD. AutoCAD 3D posee varias herramientas que nos permitirán realizar
varias operaciones con los sólidos para modificar su forma y/o editarlos, las cuales podemos apreciar en
el siguiente menú, el cual se obtiene al ir a la persiana solid del modo 3D Modeling:
Union (comando union): une un sólido con otro para formar un solo elemento. Para activarlo ejecutamos
el comando y presionamos ENTER, luego elegimos las formas a unir y presionamos ENTER para finalizar.
Diferencia (comando subtract): resta un sólido respecto a otro. Para activarlo ejecutamos el comando y
presionamos ENTER, pero en este caso primero seleccionaremos el objeto que se conservará y
presionamos ENTER, luego elegiremos el o los que serán restados, para finalizar con ENTER.
En el ejemplo se ha sustraido el cilindro a la caja. en el caso de subtract, los resultados son diferentes según
se elija primero la caja o el cilindro.
Intersección (intersect): remueve ambos sólidos pero deja la porción común entre ambos sólidos
(derecha). En este caso elegiremos las formas a intersectar y presionamos ENTER para finalizar. Intersect
sólo funciona con dos formas traslapadas.
Corte (Slice)
Slice nos permite cortar el sólido en la forma que queramos. Para ejecutar el comando escribimos slice,
luego elegimos el sólido y luego presionamos ENTER. Nos aparecerá el siguiente menú de opciones:
Surface (S): similar a planar Object pero en este caso utiliza una superficie 2D que atraviesa el sólido para
cortarlo. Al activar la opción, elegimos primero la superficie 2D y luego presionamos ENTER para finalizar
el comando.
Zaxis (Z): esta opción permite cortar el sólido de forma perpendicular a la línea normal del eje. Al activar
la opción, debemos elegir el punto desde donde comenzará el corte y después el punto final. El sólido se
cortará mediante un plano perpendicular a esta línea.
View (V): esta opción permite cortar el sólido en un plano paralelo a la vista o perspectiva en la que
observamos el objeto. Al activar la opción, debemos elegir el punto desde donde comenzará el corte y
luego presionamos ENTER. El sólido se cortará mediante un plano paralelo a la vista.
XY: corta el sólido aplicando el plano XY en cualquier altura, pero el punto debe estar fuera de este. Al
activar la opción, debemos elegir el punto desde donde comenzará el corte y después el punto final.
YZ: corta el sólido aplicando el plano YZ en cualquier punto dentro o fuera de este, siempre y cuando la
cara del sólido no sea paralela a este plano. Al activar la opción, debemos elegir el punto desde donde
comenzará el corte y luego presionamos ENTER para ver el resultado.
ZX: corta aplicando el plano ZX en cualquier punto dentro o fuera de este, siempre y cuando la cara del
sólido no sea paralela a este plano. Al activar la opción, debemos elegir el punto desde donde comenzará
el corte y luego presionamos ENTER para ver el resultado.
3points (3): esta es la opción por defecto y nos permite cortar el sólido mediante 3 puntos cualquiera que
elijamos siempre y cuando estos formen un plano virtual. en este caso basta elegir cada punto y luego
presionamos ENTER para ver el resultado.
Interfere (interferir)
Check first set (K): con esta opción podemos revisar el sólido intersectado. En previous veremos la malla
del sólido resultante y en next la visualización por defecto, además que podremos realizar Zoom, Pan u
Orbit mediante los botones del lado derecho. Si desmarcamos la opción “Delete interference objects
created on Close” se creará en 3D el sólido de la intersección, aunque los objetos 3D originales
permanecerán sin cambios.
Al igual que con Offset Edge tenemos las siguientes opciones disponibles:
Chain (C): podemos elegir los lados de forma manual, a nuestro gusto. Una vez definida la cadena,
presionamos ENTER para aceptar y terminar la operación.
Loop (L): podemos definir un loop o ciclo de aristas de forma automática. Por defecto tomará una cara
completa del elemento 3D. Una vez definido el ciclo, presionamos ENTER para aceptar y terminar la
operación.
Radius (R): esta opción permite definir o cambiar el radio del redondeo. Después de escribir la opción y
presionar ENTER el programa nos pedirá el nuevo radio. También podremos realizar esto antes de
terminar el comando si tomamos la flecha azul, luego escribimos el radio y finalizamos con ENTER.
Al igual que con Fillet Edge tenemos las siguientes opciones disponibles:
Loop (L): podemos definir un loop o ciclo de aristas de forma automática. Por defecto tomará una cara
completa del elemento 3D. Si queremos elegir los lados de forma manual podemos cambiar a la opción
Edge (E), pero esto funcionará sólo dentro del loop.
Distance (D): esta opción permite definir o cambiar las distancias del chaflán. Después de escribir la opción
y presionar ENTER el programa nos pedirá la distancia 1 y luego la distancia 2. Al igual que con Fillet Edge
podremos realizar esto antes de terminar el comando tomando las flechas azules y definiendo las
distancias.
Esta operación es similar al comando extrude ya que nos permite extruir una o más caras de la forma 3D.
Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Extrude Faces en el menú puesto que no posee un comando
propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más
abajo), luego elegimos con un click una o más caras del sólido, presionamos ENTER y definimos una
distancia para la extrusión (o elegimos dos puntos), presionamos ENTER y luego definimos un ángulo de
extrusión para luego finalizar el comando con ENTER. Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las
siguientes opciones:
- Undo (U): deshace la última acción de selección.
- ALL: selecciona todas las caras.
- Remove (R): podemos remover una o más caras de la selección.
La altura de extrusión puede definirse mediante una distancia o simplemente dos puntos, y además
tenemos una tercera opción llamada path (recorrido). En cuanto a las distancias es interesante consignar
que dependiendo del valor que le demos al ángulo la extrusión irá hacia adentro o hacia afuera. Si el
ángulo es 0, la extrusión es recta (de forma similar al comando extrude) pero si el ángulo es positivo la
extrusión irá hacia adentro, por ende los ángulos negativos harán que la extrusión vaya hacia afuera. En
cuanto a la distancia, si es negativa la extrusión será hacia el interior del objeto 3D y si es positiva será
hacia afuera.
En este ejemplo se toma como línea de pivote los puntos marcados en las imágenes. El primer punto
(imagen izquierda) es el punto base de pivote.
Al igual que en el caso de Extrude Faces, el ángulo influye en el resultado de la operación. Si este es
positivo el giro será contrarreloj respecto del punto base, y si es negativo será a favor de este.
Shell (Cáscara)
Esta operación es similar al comando Offset Edge pero Shell nos permitirá definir el espacio interno de un
sólido 3D ya que mueve todas las caras al mismo tiempo y por ello nos dará un grosor. Para ejecutarlo se
debe clickear en la opción Shell en el menú puesto que no posee un comando propio en la barra de
comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se verá más abajo), luego elegimos
con un click sólido, presionamos ENTER y definimos una distancia para el shell, y luego finalizamos el
comando con ENTER. Antes de fijar la distancia de extrusión tenemos las mismas opciones que en el caso
de Extrude Faces (Undo, ALL, Remove). En cuanto a la distancia, si es negativa el espacio vacío será
definido por el tamaño del sólido 3D y el grosor irá hacia afuera y si es positiva se formará el espacio
interno, y el grosor irá hacia adentro del sólido.
Cuando realizamos operaciones booleanas como subtract y por ende cortamos objetos 3D, usualmente
el sólido se selecciona como un solo elemento a pesar de estar separado. Con esta operación podremos
convertirlos en formas independientes. Para ejecutarlo se debe clickear en la opción Separate en el menú
Check (Revisar)
Esta opción nos permite revisar si la geometría 3D es válida o no. Lo ejecutamos presionando el ícono
Check y luego seleccionando el sólido, para luego finalizar el chequeo con ENTER.
Clean (Limpiar)
Esta opción nos permite limpiar el sólido de caras, aristas y vértices duplicados o redundantes (ideal
cuando hay errores de sólidos). Lo ejecutamos presionando el ícono Clean y luego seleccionando el sólido,
para luego finalizar el chequeo con ENTER.
Para el caso de los sólidos 3D nos conviene elegir Edge o Face según corresponda. al elegir la opción nos
aparece el menú de abajo donde veremos las funciones ya conocidas como taper, offset y otras nuevas
funciones:
Copy (C): copia una cara o lado. Se ejecuta de forma similar al comando copy pues elegimos punto base y
luego el punto final donde va la copia.
Move (M): mueve una cara o lado. Se ejecuta de forma similar al comando move pues elegimos punto
base y luego el punto final donde va la copia. Esta operación deformará la figura y por lo tanto afectará a
todo el sólido.
Rotate (R): rota la cara según una línea base y un ángulo. Si este es positivo irá hacia la izquierda
(contrarreloj) y si es negativo hacia la derecha. Una vez que elegimos esta opción elegimos la o las caras
Delete (D): si tenemos una forma modificada con operaciones como extrude, fillet o chamfer, podremos
borrar las acciones anteriores de estos ejecutados en esa cara o en el sólido completo. Para activarlo
elegimos la opción delete, seleccionamos la cara a modificar y presionamos ENTER para ver el resultado.
Color (L): en esta opción podremos cambiar el color en una o más caras del objeto. Elegimos color y luego
seleccionamos las caras, presionamos ENTER y nos aparecerá la paleta de colores donde podremos
cambiar al color que queramos.
Material (A): esta opción es similar a color pero funciona con los materiales aplicados, ya que podremos
cambiar el material en una o más caras del objeto. Elegimos material y luego seleccionamos la o las caras,
presionamos ENTER y el programa nos pedirá el nombre del nuevo material, el cual deberá escribirse con
el mismo nombre que tiene en el editor de materiales. Finalmente presionamos ENTER para cancelar el
comando.
En este ejemplo, antes de la aplicación de section plane se ha realizado una sustracción previa de una
caja más pequeña definida previamente mediante el comando Shell.
Orthographic (O): esta opción nos permite dibujar el corte mediante un plano el cual se proyectará de
forma ortogonal según la cara del sólido que elijamos y que lo cortará desde el centro de gravedad de
este. Si vemos la barra de comandos veremos las diferentes vistas:
Left (L): proyecta el plano en la vista Left o izquierda. Right (R): proyecta el plano en la vista Right o derecha.
Lo mejor de section plane además del simple hecho de cortar toda la forma 3D es sin duda el hecho que
podemos editar todas las líneas de corte simplemente moviendo las flechas azules y automáticamente se
modificará el corte 3D, al igual que podremos modificar (mover) los puntos azules para cambiar el ángulo
de las secciones.
Demás está decir que si queremos dejar el tamaño real del corte o elevación, debemos dejarlos en 1
puesto que este valor corresponde al tamaño verdadero del corte. Si vemos la barra de comandos,
tendremos las mismas opciones que las vistas arriba:
En el caso que insertemos elementos 3D, las opciones serán las mismas que en 2D.
Es importante destacar que el plano de corte afectará a todo lo que modelemos en el plano 2D puesto
que si bien el plano es un elemento limitado, el corte se extenderá hasta el infinito.
Colocando cámaras
Primeramente modelaremos una escena cualquiera. En este caso se ha modelado una botella y cuatro
copas y se les han aplicado texturas para el tutorial aunque basta con realizar algunas primitivas y un
plano. Para colocar cámaras en AutoCAD debemos escribir en la barra de comandos la palabra camera (o
camara si el programa está en español), presionamos ENTER y nos aparecerá la siguiente imagen:
Si queremos colocar una cámara de forma sencilla (sin entrar a las opciones) realizaremos lo siguiente:
- En la barra de comandos, escribimos camera y presionamos ENTER.
- Con un click definiremos el punto donde posicionaremos la cámara.
- Luego elegiremos otro punto y haremos otro click para definir el target, el cual será el objetivo
al cual apunta la cámara.
- Finalmente presionamos ENTER para finalizar el comando.
Name (N): podemos asignar nombre a la cámara para distinguirla de otras. Esta opción es ideal para
nombrar las vistas específicas que muestra la cámara de nuestro proyecto.
Location (LO): podremos dar una ubicación nueva a la cámara, si no nos gusta la que hemos definido.
Height (H): como por defecto la cámara es insertada en el plano XY, esta es una opción muy útil puesto
que podremos asignar una altura a la cámara (sólo a esta y no al target). Esto evita que tengamos que
definir la altura de esta mediante las vistas o usando el comando 3D Move.
Target (T): podremos cambiar la posición del target (objetivo) al que apunta la cámara, si no nos gusta la
que hemos definido.
Lens (LE): podremos definir en mm el tamaño del lente (por defecto es 50) de forma similar a las cámaras
reales. Mientras más pequeño sea el valor del lente habrá mayor distorsión de la imagen (además el
encuadre abarcará más área) y viceversa.
Clipping (C): nos define el “espacio” donde será visible la imagen de la cámara, independiente si la cámara
está dentro o fuera de un espacio. Por defecto las opciones Front Plane y Back Plane son 0, ya que el
primero es plano del origen de la cámara y el otro es el plano del target. Si damos valores a estas opciones
formaremos límites planares que indicarán el espacio visible por la cámara.
View (V): podemos ver el resultado de la vista de cámara indicando la opción “yes” en Switch to camera
view. Si decimos No se anula la opción y volvemos a las opciones de cámara.
Si tomamos el punto azul del objetivo y Si ahora tomamos la flecha azul de la derecha (o
realizamos un click, este cambiará a rojo y izquierda) o superior (o inferior) del target y
podremos mover el target para cambiarlo de realizamos un click, este cambiará a rojo y
posición. podremos modificar el punto de vista o field of
view.
Finalmente podremos mover la cámara y el target al mismo tiempo si tomamos el punto azul que
está en medio de ambos.
También notaremos que existe una flecha azul Para finalizar diremos que podemos colocar
que está en el medio del target, si la tomamos tantas cámaras como queramos, y si queremos
aumentaremos la extensión de este pero no acceder a las vistas de cámara en el viewport lo
afectará a la imagen de la cámara. podemos hacer de las siguientes maneras:
Estilos visuales
Los estilos visuales son modos de visualización de un modelo 3D
en AutoCAD, en el cual podremos ver el modelo tanto de forma
alámbrica como con volumen. Podremos acceder a los estilos
mediante el comando visualstyles (estilvisual en español) o en la
persiana View eligiendo el grupo visual styles. Aunque estos
estilos pueden ser editados en Visual Styles Manager, es
recomendable dejarlos tal cual puesto que son lo suficientemente
claros para visualizar sin problemas un modelo 3D.
Los estilos visuales son los siguientes:
Shaded: parecida a la vista hidden pero en este caso las caras de los
polígonos toman el material y/o los colores asignados en los layers o
bloques y muestra la estructura en cualquier tipo de perspectiva
(cónica u ortogonal).
Para asignar el tipo de vista en cada viewport realizamos lo siguiente: Nos ponemos en la primera vista,
escribimos el comando view y aparecerá el cuadro de abajo:
Si queremos, podemos definir la vista más grande (perspectiva) como vista de inicio de Viewcube. La
pantalla nos queda así:
Tip: podemos llamar a los UCS escribiendo el comando UCS. Por defecto, este comando cambiará el punto
de origen. Las opciones restantes son las siguientes:
1- 3P: 3 puntos: la opción por defecto crea el plano XY alrededor de 3 puntos definidos. El primer
punto especifica el origen, el segundo el eje X y el tercero el eje Y.
2- X: Rota el plano en torno al eje X. Se debe especificar el ángulo.
3- Y: Rota el plano en torno al eje Y. Se debe especificar el ángulo.
4- Z: Rota el plano en torno al eje Z. Se debe especificar el ángulo.
5- ZA: Crea el eje Z a partir de 2 puntos específicos.
6- NAME: Asigna un nombre al UCS definido.
7- W: Universal: vuelve al SCP por defecto.
8- V: Vista: establece el SCP con el plano XY paralelo a la pantalla.
9- P: Previo: vuelve al último SCP realizado.
10- OB: Objeto: alinea el SCP con cualquier cara de un objeto seleccionado.
11- F: Cara (Face): alinea el SCP con una cara seleccionada (en sólidos 3D).
Modelado de la columna:
Comenzamos dibujando un Toroide o Torus: Lo escribimos como torus y luego elegimos el punto de origen
como nuestra base escribiendo 0,0,0. Luego nos pedirá el radio, definimos 0.8 y damos ENTER. Luego se
nos pedirá el radio de sección, definimos 0.2 y damos ENTER para finalizar. Debería quedamos algo
parecido a la imagen de abajo:
Ahora ejecutamos el comando M, seleccionamos el Toroide más pequeño, activamos modo ortho (F8) y
procedemos a moverlo. Notaremos que se moverá en los sentidos vertical y horizontal en la perspectiva,
lo que implica que se podrá mover en torno al eje Z. Definimos el primer punto como 0,0,0 y damos
ENTER, luego definimos el punto final en 0,0,0.3 y damos ENTER para finalizar. El resultado es el de la
imagen de abajo:
Procedemos a modelar un cilindro para formar el cuerpo de la columna. Podemos ir al ícono de cilindro o
escribir cilindro (cylinder) en la barra de comandos. Ahora definimos el primer punto (que será nuestra
base) en el origen escribiendo 0,0,0. Luego nos pedirá el radio, definimos 0.6 y damos ENTER. Finalmente
nos pedirá la altura, la cual definiremos con magnitud 8. Presionamos ENTER (o click) para finalizar.
Tip: cuando nos pida designar objetos, podemos escribir all y luego ENTER
para seleccionar todo lo que está dibujado sin necesidad de hacerlo con el
Mouse. Esto funciona para todos los comandos que pidan selección.
Procedemos a dibujar un box para realizar la base de la columna: vamos al
ícono de la caja o escribimos box. Escribimos C y luego ENTER para definir
el centro de la figura como punto de partida en lugar de la arista,
escribimos el punto 0,0,0.125 y luego damos ENTER. Cuando nos pida la
opción Specify Corner (precise esquina) escribimos L y damos ENTER, con
esto podemos definir cada lado por separado. Cuando nos pida la primera magnitud
escribimos 2.2 y damos ENTER, el siguiente lado tendrá la misma medida y damos ENTER.
Cuando nos pregunte la altura, escribimos 0.25 y damos ENTER para finalizar. Debe
quedarnos como la imagen de abajo.
Ahora procederemos a borrar las columnas sobrantes. Deberemos borrar las columnas interiores dejando
sólo las que conforman el perímetro del templo. Si queremos podemos dejar algunas columnas internas
para dar una sensación de interioridad en el modelo:
Para borrar escribimos E y luego ENTER para activar el comando erase, en la vista superior seleccionamos
los elementos a borrar y luego presionamos ENTER para finalizar el comando. El resultado es el siguiente:
Lo que debemos hacer a continuación es mover el box recién creado para luego ir copiando la base, para
darle forma al techo del templo. Para ello utilizaremos el comando 3Dmove ya que este nos permite
restringir ejes para hacer más fácil el movimiento. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el box recién
creado y definimos el punto base donde indica la foto de abajo:
Damos ENTER y podremos movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que
sólo permita el movimiento en ese eje (foto de abajo), damos click para trabar el eje y luego escribimos
0.25 para definir la magnitud, luego finalizamos con ENTER.
Ahora simplemente debemos apagar (ocultar) la capa recién creada para dejar sólo la base. Nos ubicamos
en la capa y cambiamos el estado de la capa a apagado, guiándonos por el símbolo de las ampolletas.
Capa activa
Capa apagada
Terminando el templo:
Cuando nos pida el segundo punto, seleccionamos la arista opuesta del lado mayor:
Cuando nos pida la altura, escribimos 2.5 y luego damos ENTER para finalizar. El resultado es el siguiente:
Ahora todo es cuestión de repetir el proceso en el otro lado y ya tendremos definido el techo. Escribimos
nuevamente layer para encender la capa de los objetos y procedemos a agregar el techo completo a ella.
Podemos cambiar el color de la capa a uno que se asemeje más a un templo griego.
Este es el resultado de este ejercicio, en el espacio de trabajo 3D:
Si queremos verlo como una imagen representada, podemos escribir render en la barra de comandos. La
imagen se verá así:
Estos mapas pueden editarse según queramos. Para ver esto aplicaremos un tipo de mapeado box a un
cilindro con el mapa wood. Primero elegimos el tipo de mapeado y luego procedemos a elegir la forma
para finalmente presionar ENTER. Notaremos que el mapeado forma un paralelepípedo alrededor de la
forma indicando que el mapeado ha sido activado.
Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en la altura, si tomamos las flechas y
arrastramos con el mouse podremos editar los parámetros del mapa, como por ejemplo definir alto, largo
y ancho de la textura. También podremos realizarlo mediante la barra de comandos ya que notaremos
que en ella existen dentro del comando materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el tipo
de mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado existente (T). Si elegimos la
opción W podremos cambiar el tipo de mapeado y en la barra de comandos podremos ver las opciones y
elegir las letras correspondientes (y luego presionar ENTER) según la imagen:
Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. También tenemos la opción Copy Mapping
to (Y) y Reset Mapping (R).
En algunos tipos de mapeado (como planar o Cylinder) notaremos que existen líneas y/o curvas de color
verde, esto nos indica el Seam o costura (imagen de arriba) y esto no es más que el inicio y el fin de una
textura determinada. Por ello es recomendable que las texturas sean del tipo trama, es decir, que puedan
repetirse ilimitadamente sin distorsiones (de forma similar a un hatch) para eliminar esta costura y darle
continuidad a la textura.
Además de las opciones de mapping, tenemos otros comandos de mapeado que son:
Remove Materials: quita el material de la forma 3D, volviendo al material de
tipo Global.
Attach by Layer: asigna un material a un layer determinado. Cuando lo
ejecutamos, se abrirá un cuadro con los materiales (imagen derecha) y los layers
de nuestro modelo, si arrastramos un material hacia el layer este se asignará de
inmediato a este. Lo interesante de este comando es que si dibujamos cualquier
forma 3D asociada a ese layer, automáticamente tendrá
asignado ese material.
Copy Mapping Coordinates (Y): si editamos las dimensiones de
la textura, podremos copiar estas coordenadas de mapeo a otra
forma 3D siempre y cuando ambas tengan el mismo material
aplicado. Para ello seleccionamos la forma con las coordenadas
y ejecutamos el comando, elegimos la forma en la que
queremos copiar las coordenadas y luego presionamos ENTER,
así las coordenadas serán copiadas.
Reset Mapping coordinates (R): si ya editamos las coordenadas de mapeo, seleccionamos este comando
y luego la forma 3D volvemos a las coordenadas de mapeo por defecto.
Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de tableros. Para hacerlo debemos hacer click en
la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos
cambiarlo.
Soften (imagen derecha): este parámetro suaviza los bordes de los cuadros creando un efecto de blurr o
desenfoque.
Transforms:
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los
parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen
una textura.
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o
Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.
Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0º a 360º (imagen izquierda).
Scale: Nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el
valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para
ambos ejes.
Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el
mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.
Gradient:
Este mapa nos da un efecto de degradado en la superficie del objeto. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.
- Gradient type: podremos elegir el tipo de gradiente que queramos. Tenemos desde la gradiente
lineal, pasando por la diagonal, circular y terminando en el tipo tartan.
- Color: este parámetro edita los colores seleccionando previamente la flecha del gradiente
(indicada en azul). También podremos elegir el tipo de interpolación (mezcla) entre los colores
de las gradientes.
- Invert Gradient: al seleccionar esta opción la gradiente se invierte.
-
Noise:
- Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente, similar a la imagen derecha. Podemos elegir
entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarán distintos efectos. Podemos
controlar además la cantidad de ruido mediante el parámetro Amount, el tamaño mediante el
parámetro Size y el cómo se distribuye mediante el parámetro Phase.
- Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos definir la intensidad del
ruido.
- Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los
parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material
que utilicen una textura.
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o
Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.
Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen.
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el
valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para
ambos ejes.
Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el
mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.
Marble:
Marble nos muestra una textura de tipo mármol. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo
panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los parámetros que
podremos editar o manejar se destacan:
Appearance:
Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que emulan la piedra si hacemos click en la zona
coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir los colores en la
piedra (Stone) y en la veta (Vein) mediante la opción Swap Colors.
Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X,
Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3
por separado.
Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.
Noise:
Este mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra
edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.
Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:
Appearance:
- Noise Type: Podemos elegir entre tres tipos diferentes de texturas: Regular, Fractal y Turbulence
que nos generarán distintos efectos de ruido en el material.
- Size: con este parámetro podremos controlar el tamaño de la textura.
- Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del
lado derecho podremos también mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.
Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parámetro podremos definir la intensidad del ruido
(alto –High- o bajo –Low-). El cómo se distribuye lo podremos controlar mediante el parámetro Phase.
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los
parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen
una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X,
Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3
por separado.
Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.
Speckle:
Este mapa nos da un efecto de salpicado, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.
Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:
Appareance:
- Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman el salpicado si hacemos click
en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o
invertir los colores mediante la opción Swap Colors.
- Size: controla el tamaño del salpicado.
- Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los
parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material
que utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X,
Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3
por separado.
Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.
Tiles:
Este mapa nos permite emular entramados ya sea de baldosas o ladrillos, similar a la imagen derecha. Si
clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los
parámetros de este mapa. Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:
Pattern:
- Pattern type: nos muestra los tipos de aparejos los cuales son:
- Common Flemish Bond: este tramado corresponde al aparejo flamenco, es similar al tramado
inglés.
- English Bond: este tramado corresponde al clásico tramado de tipo inglés (izquierda).
- 1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados por
el medio están por el cuarto.
- Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado.
- Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack pero de tipo refinado.
Custom: nos permite configurar un tipo personalizado de aparejo.
Tile Count: nos permite dar un tamaño a las líneas. Podemos definir el tamaño en la fila (Row) o columna
(Column).
Tile Appearance o apariencia del azulejo:
- Tile Color: En este parámetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la flecha del lado
derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como
Checker, Marble, etc.
- Color Variance: Controla la variación de color de los azulejos. Este rango varía entre 0 y 100.
- Fade Variance: Controla la variación del difuminado de los azulejos. Este rango varía entre 0 y
100.
- Randomize: Aplica aleatoriamente patrones de variación de color a los azulejos.
Grout Appearance o apariencia de la línea:
- Grout Color: En este parámetro podemos definir aspectos como el color de la línea. Si clickeamos
la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los
diversos mapas como Checker, Marble, etc.
- Gap Width: Controla la separación de las líneas tanto de forma vertical como horizontal. Si
clickeamos en la cadena, el valor de ambos será el mismo.
Stacking Layout o configuración de aparejo: Este modo sólo aparece si seleccionamos el aparejo de tipo
personalizado (custom), y nos sirve para definir los atributos de la apilación de nuestra trama. Mediante
Line Shift podremos controlar el movimiento lineal de las líneas y mediante Random la aleatorialidad del
desplazamiento de estas.
Row/column Modify: Este modo está desactivado en las tramas tipo Stack o Running (podemos activarlos
si queremos), y está habilitado en los otros tipos ya que nos permite modificar las subdivisiones de las
filas o columnas del entramado. Los parámetros son:
- Every: podemos controlar a cuántas filas o columnas se encuentra la subdivisión respectiva de
aparejos.
- Amount: controla la anchura (en el caso de las filas) o la altura (en el caso de las columnas) de
los azulejos en la subdivisión respectiva de cada fila o columna afectada.
Position: Offset X e Y: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o
Y según se haya definido. Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para ambos ejes.
Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen.
Scale: nos indica la escala o el tamaño de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedirá el
valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el ícono de la cadena, el valor será el mismo para
ambos ejes.
Repeat: nos indica el tipo de repetición del mapa. Si activamos none solamente repetirá por única vez el
mapa, en cambio si activamos repetirá a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.
Waves:
Este mapa nos da un efecto de ondas, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit,
accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa. Entre los
parámetros que podremos editar o manejar se destacan:
Appearance:
- Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman las ondas si hacemos click en
la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o invertir
los colores mediante la opción Swap Colors.
- Distribution: permite elegir la distribución del mapa, esta puede ser en 2D o 3D.
Waves: nos permiten editar las ondas en sí, los parámetros son los siguientes:
- Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango varía entre 1 y 50. Por
ejemplo, si quisiéramos simular agua calma debemos asignar un número bajo. Por defecto es 3.
- Len Min: define el intervalo mínimo de cada centro de onda. Si los valores son menores las ondas
se mostrarán de forma regular y si son mayores estas se mostrarán menos regulares.
Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X,
Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3
por separado.
Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.
Wood:
Este mapa 3D nos da un efecto de tipo madera, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra
edit, accederemos a un nuevo panel de edición donde podremos editar los parámetros de este mapa.
Entre los parámetros que podremos editar o manejar se destacan:
Appearance:
- Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman el salpicado si hacemos click
en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado también podremos editar el color o
invertir los colores mediante la opción Swap Colors.
- Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano
perpendicular al mapa).
- Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano
paralelo al mapa).
- Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera.
Link Texture Transforms: cuando esta opción está activada, todos los cambios realizados en los
parámetros de escala, posición y repetir (tile) se propagarán a todos los atributos del material que utilicen
una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repetición o tile no está activada, desplaza la textura respecto al objeto en X,
Y o Z según se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posición de los 3
por separado.
Rotation: con este parámetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.
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