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APUNTES DEL MÓDULO PROFESIONAL: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN – (2) Página 1 de 5

ORDINOGRAMAS Y PSEUDOCÓDIGO:
Ordinogramas:

Representan gráficamente paso a paso todas las instrucciones del programa a codificar reflejando la secuencia lógica de
las operaciones necesarias para la resolución del problema. Muestra gráficamente el algoritmo del programa.

1. Debe tener un Inicio y un fin (programa propio).


2. Deben usarse líneas rectas (no curvas).
3. Debe diseñarse de arriba abajo y de izquierda a derecha (mayor legibilidad).
4. Debe guardarse la mayor simetría gráfica posible.
5. Deben usarse expresiones independientes de los lenguajes de programación (formato general).
6. Deben intentar evitarse los cruces de líneas (porque provocan confusión).
7. Debe utilizarse el mínimo número de instrucciones posible (simplicidad).

Pseudocódigo:

Es una notación mediante la cual podemos escribir la solución a un problema dado en forma de algoritmo (pasos
ordenados) utilizando palabras y frases del lenguaje natural aunque sujetas a determinadas reglas impuestas.

• Instrucciones primitivas: (En pseudocódigo se escriben igual pero sin la figura geométrica)
o Asignación (a una variable de un valor).

número ← 5 número ← número + 3 número ← 12,5


nombre ← “Yo”
resultado ← “Sí”
o Entrada de datos (por teclado).

LEER nombre LEER nombre, dni

o Salida de datos (mostrar por pantalla o imprimir por la impresora):

MOSTRAR nombre IMPRIMIR nombre, dni

MOSTRAR nombre IMPRIMIR nombre, “: ”, dni

• Instrucciones de control no repetitivas:

SIMPLE COMPUESTA

NO SÍ NO número=5 SÍ
número=5
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SWITCH (EVALUAR)

1 2 3 4 5 EN OTRO CASO
número

• Instrucciones de control repetitivas:


MIENTRAS HASTA

NO número=5

SÍ No SÍ
número=5

PARA

PARA x ←1 HASTA 10
INCREMENTANDO EN 1

En pseudocódigo sería:

… … …
SI número=5 ENTONCES SI número=5 ENTONCES EVALUAR número
… … SI VALE 1:
FIN SI SI NO …
… … …
FIN SI SI VALE 8:
… …
EN OTRO CASO:

FIN EVALUAR
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… … …
MIENTRAS número=5 HACER HACER PARA x ←1 HASTA 10
… … INCREMENTANDO EN 1 HACER
FIN MIENTRAS HASTA QUE número=5 …
… … FIN PARA

Algunas convenciones que utilizaremos:

• Palabras reservadas en mayúsculas (MOSTRAR, LEER, MIENTRAS, SI, INICIO…).


• Variables en minúsculas o sólo con la primera letra en mayúsculas (número, Nombre, valor…).
• Textos literales entre comillas dobles (“hola”, “Introduzca su nombre”, “El resultado es:”…).
• Números literales sin comillas (1, 34, -23, 4,25…).
• Cada carácter suelto o tecla suelta entre comillas simples (‘a’, ‘@’, ‘=’…).
• Identación (tabulación) del código para mejor legibilidad.

Ejemplo: Realizar el ordinograma y el pseudocódigo de un algoritmo que permita pedir 2 números por teclado y muestre la
suma de ellos.

INICIO

MOSTRAR “Introduzca un número:”

LEER número1

MOSTRAR “Introduzca otro número:”

LEER número2

suma ← número1 + número2

MOSTRAR “Resultado:”, suma

FIN

En pseudocódigo sería:
PROGRAMA Sumar
OBJETOS: número1, número2, suma: Variables numéricas de tipo real.
ALGORITMO:
MOSTRAR “Introduzca un número:”
LEER número1
MOSTRAR “Introduzca otro número:”
LEER número2
suma ← número1 + número2
MOSTRAR “Resultado:”, suma
FIN PROGRAMA.
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Ejemplo: ordinograma y pseudocódigo de un algoritmo que solicita un número por teclado al usuario e informa de si el
número introducido es negativo (menor que cero) o no. NOTA: Las palabras reservadas deben aparecer en mayúsculas,
así que las marcaremos en negrita para identificarlas claramente.

INICIO

MOSTRAR “Introduzca un número entero”

LEER número

SÍ NO
número < 0

MOSTRAR “Es negativo” MOSTRAR “No es negativo”

FIN

En pseudocódigo sería:

PROGRAMA DetectarNegativo
OBJETOS: número: Variable numérica de tipo entero.
ALGORITMO:
MOSTRAR “Introduzca un número entero”
LEER número
SI número < 0 ENTONCES
MOSTRAR “Es negativo”
SI NO
MOSTRAR “No es negativo”
FIN SI
FIN PROGRAMA.
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Ejemplo: ordinograma, pseudocódigo y código fuente en lenguaje C de un algoritmo que muestra en pantalla 10 veces
la cadena de caracteres “hola” usando los 3 tipos de bucles que hemos visto.

Usando Usando Usando


INICIO INICIO INICIO
un bucle un bucle un bucle
MIENTRAS HASTA PARA
x←1 x←1 PARA x ← 1 HASTA 10
INCREMENTANDO EN 1

NO SÍ MOSTRAR “hola” MOSTRAR “hola”


x ≤ 10

x←x+1
MOSTRAR “hola”
SÍ NO FIN
x > 10
x←x+1

FIN FIN

PROGRAMA MostrarHola10 PROGRAMA MostrarHola10 PROGRAMA MostrarHola10


OBJETOS: x: Variable numérica entera. OBJETOS: x: Variable numérica entera. OBJETOS: x: Variable numérica entera.
ALGORITMO: ALGORITMO: ALGORITMO:
x←1 x←1 PARA x ← 1 HASTA 10
MIENTRAS x ≤ 10 HACER HACER INCREMENTANDO EN 1
MOSTRAR “hola” MOSTRAR “hola” MOSTRAR “hola”
x←x+1 x←x+1 FIN PARA
FIN MIENTRAS HASTA QUE x>10 FIN PROGRAMA.
FIN PROGRAMA. FIN PROGRAMA.

/* MostrarHola10.c: Programa en C que /* MostrarHola10.c: Programa en C que /* MostrarHola10.c: Programa en C que


muestra 10 veces en pantalla la cadena muestra 10 veces en pantalla la cadena muestra 10 veces en pantalla la cadena
“hola” usando un bucle while. */ “hola” usando un bucle do-while. */ “hola” usando un bucle for. */

#include<stdio.h> // printf #include<stdio.h> // printf #include<stdio.h> // printf


#include<stdlib.h> // system #include<stdlib.h> // system #include<stdlib.h> // system

int main() int main() int main()


{ { {
int x; int x; int x;

x = 1; x = 1; for( x = 1 ; x <= 10 ; x++ )


while( x <= 10 ) do {
{ { printf(“hola”);
printf(“hola”); printf(“hola”); }
x++; x++;
} } while( x <= 10 ); system(“PAUSE”);
return(0);
system(“PAUSE”); system(“PAUSE”); }
return(0); return(0);
} }

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