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I.E.S.

SAN BLAS Departamento de Tecnología


(ARACENA) Programación 2009/2010

Proyecto Integrado
“Introducción al diseño 3D: BLENDER”

2º Bachillerato

Profesor: José Guillén Granado

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(ARACENA) Programación 2009/2010

Índice:

- Introducción
- Objetivos
- Contenidos
- Metodología
- Criterios de evaluación
- Temporalización
- Prueba extraordinaria
- Recursos

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1.- Introducción

Con motivo del nuevo Decreto por el que se establece la ordenación y las enseñanzas
correspondientes a la secundaria y bachillerato en Andalucía se ha procedido a ofertar el Proyecto
Integrado y adaptarla a las nuevas necesidades de nuestro alumnado y de la sociedad en la que nos
encontramos inmersos.

La complejidad de la sociedad del siglo XXI ofrece más oportunidades, pero también
demanda una ciudadanía mejor formada, que tenga la opción de acceder a la información y sepa
analizarla, valorarla y opinar sobre ella.

Este Proyecto Integrado cumple la misión establecida, ya que estamos en una sociedad
inmersa en la Tecnología de la Comunicación y la Información, siendo ampliamente utilizado por
los adolescentes los programas de juegos 3D, así como invadidos en un mundo visual, donde se nos
vende o se nos intenta atraer mediante anuncios publicitarios donde se han utilizado estos
programas. Se intenta despertar la curiosidad de como hacer diseños originales y por supuestos
poder despertar la utilidad de estos programas para una posible aplicación en su futuro profesional
(diseño, arquitectura, ingeniería,…)

En la sociedad en la que vivimos, los jóvenes están inmersos a cambios rápidos en cuanto a
la tecnología que les rodea (móvil, IPod, ordenadores,…) y entre ellos muestran gran interés y
atención hacia los videos juegos y las películas animadas de tres dimensiones (3D), que
rápidamente está tomando adeptos. Con el proyecto integrado, se pretende realizar una
introducción para que el alumnado conozca las características básicas de estos programas. Por
supuesto, debido al reducido número de horas (aproximadamente 30 horas), es casi imposible
conocer en profundidad estos programas, que además son complejos. Pero sí podemos tocar la
curiosidad y el interés necesario, para poder ampliar sus conocimientos de forma autónoma.

Existen en el mercado muchos programas 3D, cada uno con sus carencias y con
características ventajosas. Nosotros, utilizaremos el programa Blender, que es libre y gratuito y
suele integrarse en las distribuciones Linux, aunque también hay versiones para Windows y Mac.

Blemder es un programa de modelado, animación, videojuegos, etc., y todo a pesar de su


escaso tamaño de memoria que ocupa (aprox. 50 Mb, según versiones).

2.- Objetivos

Con esta materia se pretende contribuir a que el alumnado, en segundo de bachillerato:

- Profundice en el desarrollo de las competencias básicas adquiridas en la etapa anterior.


- Aumente su interés por el estudio y valore más lo que pueda aprender en el ámbito de las
distintas materias de bachillerato.
- Identifique y analice los distintos aspectos implicados en la realización del proyecto, desde
la fase inicial de planteamiento, búsqueda de información y diseño, hasta la realización de cuantas
acciones se hayan considerado necesarias para llevarlo a cabo.
- Mejore su capacidad para comunicar a los demás informaciones relevantes sobre el trabajo
o la obra realizados, las conclusiones obtenidas, etc., usando diferentes códigos de comunicación,

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oral y escrito, en español o en otros idiomas, simbólico, artístico, etc. Y apoyándose en las
tecnologías de la información y la comunicación.
- Tenga oportunidad de conectar con el mundo real, los conocimientos adquiridos en el
ámbito de las distintas materias del bachillerato, aplicándolos a situaciones concretas y
reconociendo su utilidad y las relaciones existentes entre los contenidos de diversas materias, como
formas distintas de estudiar y analizar una misma realidad.
- Se acostumbre a trabajar en equipo, asumiendo las responsabilidades que, con respecto a sí
mismo y a los demás, implica la realización de este tipo de tareas.

Fundamentalmente se trata de introducir al alumnado en el mundo del diseño 3D, dándoles


las bases necesarias para poder profundizar de forma autónoma si así lo desean.

Aunque se emplea para las actividades el programa Blender, lo aprendido puede aplicarse a
otros programas similares. Como objetivos a conseguir:

- Conocer la Interfaz de trabajo del programa Blender.


- Añadir elementos y trabajar con ellos (escalar, rotar, mover, modificar, suavizar, …)
- Dotar a los elementos de materia y textura.
- Trabajar con la cámara.
-Trabajar con las luces de la escena.
- Diseño de objetos con la opción “Extrude”.
- Diseño de objetos con la opción “Spin” (sólidos de revolución)
- Conocer como obtener un objeto 3D a partir de uno 2D.
- Obtener objeto mediante operaciones booleanas
- Conocer la animación básica de objetos en la escena mediante fotogramas.
- Conocer la animación siguiendo un camino
- Conocer la animación mediante esqueletos.
- Trabajar con texto,
- ……

3.- Contenidos

Actividad 1: Con este ejercicio nos familiarizaremos con la interfaz de Blender,


insertaremos elementos, trabajaremos las diferentes vistas, moveremos, rotaremos y cambiaremos el
tamaño de los elementos, ..

Actividad 2: La ventana 3D podemos dividirlas a nuestro antojo para trabajar con más
comodidad según nuestras preferencias. En muchas ocasiones es interesante tener de un elemento el
alzado, la planta y el perfil, así como una perspectiva. Para ello tendríamos que dividir la ventana en
cuatro partes. Además varemos como seleccionar vértices de un elemento para realizar
transformaciones (rotar, mover,…)

Actividad 3: En esta práctica suavizamos la superficie y cambiamos el material del cilindro


de las prácticas anteriores

Actividad 4: En esta práctica vamos a añadir elementos al ejercicio anterior (planos) que

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serán las paredes de donde se encuentra el cilindro. Daremos textura a los planos, cambiaremos la
vista de la cámara, ..

Actividad 5: Vamos a poner más luces a la escena, activaremos las sombras y veremos
como podemos modificar las propiedades de la cámara.

Actividad 6: Diseño de una sencilla mesa. Repasaremos los conceptos vistos hasta ahora e
introduciremos el concepto de extrusión (Extrude).

Actividad 7: Diseño de una copa. Utilizaremos la función Spin para su diseño.

Actividad 8: Diseño de una silla. Veremos también como crear un espejo donde se refleja.

Actividad 9: Diseño cubos de Rubik.

Actividad 10: Obtener una figura 3D a partir de un dibujo 2D (por ejemplo logotipo del
Centro).

Actividad 11: Animación básica de una bola mediante “Key formes” (fotogramas claves).
Explicación curvas IPO

Actividad 12: Animación básica de dos bolas que chocan en paredes y rebotan (con Key
formes)..

Actividad 13: Animación de una pelota que cae.

Actividad 14: Animación con “path animation” (animación mediante camino).

Actividad 15: Animación mediante esqueletos “Armature”.

Actividad 16: Continuación animación mediante esqueletos (IK, cinemática inversa).

Actividad 17: Diseño y animación de un muñeco (lápiz con sus extremidades).

Actividad 18: Introducción al texto 3D

Actividad 19: Simulaciones físicas: “Bandera ondea al viento”.

Actividad 20: El editor de video

Actividad 21: Diseño libre de una mascota para el Centro (lápiz, cebolla, …) y su
animación

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4.- Metodología

La metodología a seguir será práctica, es decir, se irá conociendo las posibilidades que
ofrece el programa realizando actividades guiados donde de forma progresiva van utilizándose las
diferentes herramientas (introducción al programa).

Las actividades entregadas para su realización deben ser seguidas en el orden propuesto,
aunque según el modelo de actividad sería aconsejable posibles modificaciones y pruebas de
diferentes resultados por parte del alumnado.

5.- Criterios de evaluación

Para su evaluación se tendrá en cuenta:

- el interés y trabajo mostrado por el alumno/a,


- la entrega de todos los ejercicios propuestos, en la fecha establecida,
- calidad en la terminación de las actividades entregadas
- la autonomía en la búsqueda de soluciones cuando aparezcan problemas
- pruebas individuales
- al final se propondrá un ejercicio donde deberán aplicar de forma autónoma lo aprendido
con las diferentes actividades guiadas.

Al ser una materia con sólo una hora de clase a la semana, es muy importante la asistencia a
estas; para poder obtener una evaluación positiva, el absentismo no podrá superar el 10% de las
horas del trimestre (a excepción que estas faltas estén justificadas con parte médico o cualquier
circunstancia que impida al alumno/a asistir al Centro).

Para poder recuperar las evaluaciones no superadas, al final del curso se realizará un examen

6.- Temporalización

La distribución de las actividades a lo largo del curso se realizará de la forma que se muestra
en el cuadro:

Trimestre Nº de horas Actividades


1er 12 De la 1 a la 9
2º 12 De la 10 a la 15
3er 8 De la 16 a la 20

7.- Prueba extraordinaria

La prueba extraordinaria consistirá en la realización de un diseño propuesto (salvo que sea


imposible, esta actividad se realizará con ordenador).

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8.- Recursos

Para realizar las actividades utilizamos el programa Blender 2.32. También utilizaremos el
programa de retoque fotográfico “The Gimp” para obtener las texturas empleadas en los diseños. Si
fuese necesario un editor de vídeo se hará uso de los programas “Avidemux”, “Kino”,
“Kdenlive”,...

Todos los programas mencionados son de software libre, aunque por problemas técnicos de
Blender en Guadalinex, el sistema operativo utilizado en las prácticas de clase es Windows.