Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
JOGOS E BRINCADEIRAS I
Batatais
Claretiano
2014
© Ação Educacional Claretiana, 2010 – Batatais (SP)
Versão: ago./2014
796 C698j
ISBN: 978-85-8377-140-1
CDD 796
Preparação Revisão
Aline de Fátima Guedes Cecília Beatriz Alves Teixeira
Camila Maria Nardi Matos Felipe Aleixo
Carolina de Andrade Baviera Filipi Andrade de Deus Silveira
Cátia Aparecida Ribeiro Paulo Roberto F. M. Sposati Ortiz
Dandara Louise Vieira Matavelli Rafael Antonio Morotti
Elaine Aparecida de Lima Moraes Rodrigo Ferreira Daverni
Josiane Marchiori Martins Sônia Galindo Melo
Talita Cristina Bartolomeu
Lidiane Maria Magalini
Vanessa Vergani Machado
Luciana A. Mani Adami
Luciana dos Santos Sançana de Melo
Projeto gráfico, diagramação e capa
Patrícia Alves Veronez Montera Eduardo de Oliveira Azevedo
Raquel Baptista Meneses Frata Joice Cristina Micai
Rosemeire Cristina Astolphi Buzzelli Lúcia Maria de Sousa Ferrão
Simone Rodrigues de Oliveira Luis Antônio Guimarães Toloi
Raphael Fantacini de Oliveira
Bibliotecária Tamires Botta Murakami de Souza
Ana Carolina Guimarães – CRB7: 64/11 Wagner Segato dos Santos
Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução, a transmissão total ou parcial por qualquer
forma e/ou qualquer meio (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação e distribuição na
web), ou o arquivamento em qualquer sistema de banco de dados sem a permissão por escrito do
autor e da Ação Educacional Claretiana.
CRC
1. INTRODUÇÃO
Neste momento, iniciaremos os estudos de Jogos e Brinca-
deiras I, que possibilitarão a você conhecer os princípios, os pro-
cedimentos e a aplicação do processo de captação, de escolha, de
aperfeiçoamento, de análise, de capacitação e de manutenção dos
recursos humanos na organização educacional.
Em função disso, na Unidade 1, nossa intenção será fazer
você entrar em contato com uma dimensão humana que se ex-
pressa pela linguagem do jogo, compreendendo que ele é objeto
de investigação e análise de muitos pesquisadores da área de Edu-
cação Física. Você perceberá que este fenômeno chamado jogo es-
tabelece uma relação com outras manifestações lúdicas, tais como
o brinquedo e a brincadeira, sendo, inclusive, tratados por diver-
sos autores da Educação Física como sinônimos.
Na Unidade 2, enfatizaremos o jogo como uma criação da
espécie humana, produto de suas relações sociais mediadas pela
10 © Jogos e Brincadeiras I
Abordagem Geral
Aqui, você entrará em contato com os assuntos principais
deste conteúdo de forma breve e geral e terá a oportunidade de
aprofundar essas questões no estudo de cada unidade. Desse
modo, essa Abordagem Geral visa fornecer-lhe o conhecimento
básico necessário a partir do qual você possa construir um refe-
rencial teórico com base sólida – científica e cultural – para que, no
futuro exercício de sua profissão, você a exerça com competência
cognitiva, ética e responsabilidade social.
Nesta abordagem, trataremos de alguns assuntos que se re-
lacionam com os jogos e as brincadeiras e suas possibilidades de
ensino pela disciplina Educação Física nas escolas deste país, pois
é um conteúdo a ser ensinado obrigatoriamente por nós profes-
sores. Durante esta síntese, o jogo será nosso ponto de partida,
também nosso ponto de chegada e nosso percurso.
Pode parecer que esta tarefa seja um tanto quanto simples.
Mas não é. Não é uma questão de apenas saber o que é jogo e
em voz alta. Após essa leitura, a classe disse a ele o que esperava
de seu comportamento e suas atitudes na próxima aula, quando
fosse realizado mais um jogo.
Você pôde perceber que o professor deve fazer o possível
para garantir que todos participem das atividades e do conteúdo
desenvolvido. Conclui-se que o jogo revela diferenças e desigual-
dades que nem sempre são manifestações em um clima ameno ou
tranquilo. Na maioria dos casos, é tarefa do professor fazer que to-
dos os alunos aprendam que, entre todos os diferentes, o respeito
deve prevalecer.
Sabemos que isso não é fácil, pois nossa sociedade mani-
festa certa predileção em transformar as pessoas em pessoas que
não se diferenciam. De certa forma, ela tenta padronizar gostos
musicais, tendências de moda, eleger padrões de beleza e estabe-
lecer rótulos de perfeição e imperfeição, impondo o que é belo e
feio no corpo. Valoriza somente a vitória e desdenha o perdedor,
estimula a competitividade predatória em todos os níveis. Tudo
isso, queira você ou não professor, acaba chegando à quadra na
hora do jogo, reforçando preconceitos e dificultando a construção
de uma sociedade em que, efetivamente, a qualidade de vida seja
extensiva a todos.
Até esse momento, você pôde perceber que o ensino dos
jogos e das brincadeiras não é um fim em si mesmo. Existe, inclu-
sive, a possibilidade de se trabalhar com outras áreas de conhe-
cimento, em projetos interdisciplinares E, nessa hora, mostrar os
brinquedos tradicionais e modernos, os artesanais, os industriais
e os pós-industriais.
Observe a Figura 1.
Glossário de Conceitos
O Glossário de Conceitos permite a você uma consulta rápi-
da e precisa das definições conceituais, possibilitando-lhe um bom
Ginástica
Esporte
Procedimental
Dimensão
Atitudinal
Cultura corporal
de movimento
com corda, de
Com bola, de
perseguição,
Brincadeira
tabuleiro
Jogo e
Criados
Reproduzidos
Tradicionais
Expressivas
Atividades
Rítmicas e
Lutas
Transformados
Questões Autoavaliativas
No final de cada unidade, você encontrará algumas questões
autoavaliativas sobre os conteúdos ali tratados, as quais podem
ser de múltipla escolha, abertas objetivas ou abertas dissertati-
vas.
Responder, discutir e comentar essas questões, bem como
relacioná-las com a prática do ensino de Jogos e Brincadeiras I
pode ser uma forma de você avaliar o seu conhecimento. Assim,
mediante a resolução de questões pertinentes ao assunto tratado,
você estará se preparando para a avaliação final, que será disser-
tativa. Além disso, essa é uma maneira privilegiada de você testar
seus conhecimentos e adquirir uma formação sólida para a sua
prática profissional.
Bibliografia Básica
É fundamental que você use a Bibliografia Básica em seus
estudos, mas não se prenda só a ela. Consulte, também, as biblio-
grafias complementares.
Dicas (motivacionais)
Este estudo convida você a olhar, de forma mais apurada,
a Educação como processo de emancipação do ser humano. É
importante que você se atente às explicações teóricas, práticas e
científicas que estão presentes nos meios de comunicação, bem
como partilhe suas descobertas com seus colegas, pois, ao com-
partilhar com outras pessoas aquilo que você observa, permite-se
descobrir algo que ainda não se conhece, aprendendo a ver e a
notar o que não havia sido percebido antes. Observar é, portanto,
uma capacidade que nos impele à maturidade.
Você, como aluno dos Curso de Graduação na modalidade
EaD, necessita de uma formação conceitual sólida e consistente.
Para isso, você contará com a ajuda do tutor a distância, do tutor
presencial e, sobretudo, da interação com os seus colegas. Suge-
rimos, pois, que organize bem o seu tempo e realize as atividades
nas datas estipuladas.
É importante, ainda, que você anote suas reflexões em seu
caderno ou no Bloco de Anotações, pois, no futuro, elas poderão
ser utilizadas na elaboração de sua monografia ou de produções
científicas.
© Caderno de Referência de Conteúdo 27
3. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
GALEANO, E. Futebol ao sol e à sombra. São Paulo: L&PM Editores, 2004.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução de
João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1980.
4. E-REFERÊNCIA
Figura
Figura 1 Museu do brinquedo. Disponível em: <http://cadacriarsintra.blogs.sapo.
pt/1519.html>. Acesso em: 12 mar. 2012.
1
1. OBJETIVOS
• Compreender os conceitos de jogo e brincadeira, e em
quais aspectos se aproximam e se distanciam.
• Entender o jogo e a brincadeira como constituintes da
prática da Educação Física na escola.
• Verificar a relação que o jogo e a brincadeira estabelecem
com o desenvolvimento cultural da humanidade.
• Verificar a relação que o jogar e o brincar atuais estabele-
cem com a sociedade de consumo.
2. CONTEÚDOS
• O jogo como construção histórica.
• Os conceitos de jogo e brincadeira.
• O jogo e a brincadeira em sua dimensão pedagógica.
• O jogo e a brincadeira na sociedade atual.
30 © Jogos e Brincadeiras I
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Inicialmente, parabéns por essa nova fase da sua vida, pois
ser portador de diploma de nível superior no Brasil é algo digno
de reconhecimento pelo esforço empenhado. Boa sorte nos seus
estudos!
A partir de agora, você tomará contato com os jogos, sendo
estes manifestações humanas que não exigirão maiores cuidados
interpretativos, nem estudo mais aprofundado. Para entender o
conteúdo da cultura corporal de movimento e da disciplina escolar
denominada Educação Física, vamos trabalhar juntos.
Sabemos que a sociedade, em razão do senso comum, vê os
jogos, as brincadeiras das crianças na escola e o ensino de jogos
e brincadeiras como menos importantes. Tentaremos demonstrar
para você, aluno do curso de Licenciatura em Educação Física, na
modalidade EaD do Claretiano, que isso, no entanto, é muito dife-
rente.
Quem sabe se, a partir do estudo desta unidade, você passe
a valorizar o jogo e a cultura das brincadeiras como manifestações
da humanidade sem as quais esta não teria atingido os atuais ní-
veis de desenvolvimento social, cognitivo e, também, espiritual.
Esperamos, ainda, que você consiga entender o jogo e toda a sua
teoria, com suas possíveis ações, como professor de Educação Fí-
sica escolar.
Boa leitura!
9. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu
desempenho no estudo desta unidade:
1) Para você, as crianças já nascem sabendo jogar e brincar ou essa manifesta-
ção é aprendida?
2) Qual é a relação que você pode estabelecer entre uma determinada cultura
e as possibilidades que uma pessoa tem para brincar?
4) Você é capaz de relembrar algumas críticas que são feitas a certas formas de
brincar na sociedade atual?
5) Após o estudo desta unidade, você é capaz de responder por que o jogo e a
brincadeira são conteúdos importantes para serem ensinados nas escolas?
10. CONSIDERAÇÕES
Nesta unidade, você pôde compreender os conceitos de jogo
e de brincadeira, entender em quais momentos eles se aproximam
11. E-REFERÊNCIAS
Figura
Figura 1 Crianças brincando, de Cândido Portinari. Disponível em: <http://www.portinari.
org.br/IMGS/jpgobras/OAa_2906.JPG>. Acesso em: 28 fev. 2012.
Site pesquisado
OLIVEIRA, M. R. F. de. O brincar na sociedade de consumo: em busca da superação da
lógica de padronização e propriedade do brinquedo. Revista Eletrônica de Educação. Ano
I, n. 1, ago. / dez. 2007. Disponível em: <http://web.unifil.br/docs/revista_eletronica/
educação/artigo_03.pdf>. Acesso em: 4 dez. 2008.
2. CONTEÚDOS
• Cultura e cultura corporal de movimento: breves signifi-
cados.
• Jogos e cultura corporal de movimento.
• Jogos culturalmente analisados.
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Na unidade anterior, você entrou em contato com as diferen-
tes definições de jogo e de brincadeira. Esperamos que tenha for-
mado sua opinião a respeito desse tema, mas, caso isso não tenha
© U2 – O Jogo como Componente da Cultura Corporal de Movimento 59
Bicho-papão,
De cima do telhado,
Deixa esse (a) menino (a)
Dormir sossegado (a)
Figura 2 Caça-palavras.
© U2 – O Jogo como Componente da Cultura Corporal de Movimento 71
Cabra-cega
• Número de participantes: três ou mais jogadores.
• Local adequado: ao ar livre.
• Regra do jogo: dispõem-se as crianças em círculo, den-
tro do qual permanecerá um jogador de olhos vendados,
a cabra-cega. Dado o sinal de início, as crianças da roda
perguntam:
– Cabra-cega de onde vieste?
– Do moinho de vento.
– Que trouxeste?
– Fubá e melado.
– Dá-nos um pouquinho?
– Não.
– Então, afasta-te.
As crianças largam as mãos e, espalhadas pelo campo, deve-
rão fugir da cabra-cega desafiando-a, sem tocá-la. Esta, ouvindo
os desafios, tentará pegá-los. Quando conseguir tocar em um dos
participantes, tirará a venda e escolherá uma criança substituta. O
jogo termina com a substituição da cabra-cega.
Há variações da música, de acordo com as regiões, embora
as regras sejam as mesmas:
Em Natal
– Cabra-cega de onde vens?
© U2 – O Jogo como Componente da Cultura Corporal de Movimento 75
– Do moinho.
– Que trazes?
– Pão e vinho.
– Me dá um pouquinho?
– Não.
– Gulosa, gulosa.
– Que é que traz na cesta?
– Cravo e canela.
– Bumba nela.
Em Minas
– Cabra-cega?
– Senhor?
– De onde vieste?
– De trás da serra.
– Que trouxeste?
– Um saquinho da farinha.
– Dá-me um bocadinho?
– Não chega pra mim mais minha velha.
Em Piauí
– Cabra-cega de onde vens?
– Do quartel.
– Que trazes de bom: ouro ou prata?
Se responder "prata":
– Come casca de barata.
Se responder "ouro":
É certo que a China, quase sempre, está associada a dragões. Neste jogo,
portanto, um grupo de crianças forma um "dragão", passando seus braços ao
redor da cintura da pessoa da frente. A cabeça do dragão (representada pela
primeira pessoa da fila) tenta pegar o rabo (representado pela última pessoa da
fila), caso consiga, o dragão canta uma canção e dança, as crianças trocam suas
posições e começam, assim, um novo dragão.
Normalmente, para se formar um dragão é necessário cerca de dez crianças
e, algumas vezes, este jogo pode ocorrer dentro de uma área restrita de até 10
metros quadrados (ORLICK, 1978, n. p.).
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Observe a Figura 4, que representa o jogo retratado.
Jogo de Moçambique––––––––––––––––––––––––––––––––––
DISPOSIÇÃO INICIAL: As jogadoras formam uma coluna, agarrando-se umas às
outras pela cintura. Uma jogadora fora da coluna (a ladra) coloca-se em frente
da mesma.
DESENVOLVIMENTO: A primeira jogadora da coluna representa a Mãe que
protege os seus filhos. A jogadora que se faz de Ladra vai "roubar" as filhas,
segundo o processo que se descreve:
A jogadora Mãe canta:
Mamana ntxengo ntxengo! vana vanga va hela! va hela hi chirobo!
(as minhas filhas vão ser todas roubadas, serão todas levadas atrás de mim)
A cada verso as filhas respondem em coro:
Hyou Mamana Nichengo-Nchengo!
Depois do último verso, a Mãe pergunta:
– Hala Nike (e ali?)
Ao que as filhas respondem:
– Hala ni hala se ni sivile (aqui e ali eu fechei)
Após esta canção, a Ladra começa a "roubar" uma a uma, isto é, vai tentar
agarrar a última da fila sob a oposição da Mãe, que abre os braços e desloca-se
juntamente com a coluna de "filhas".
Mesmo que com alguma oposição, a desvantagem da Mãe é muito grande, pelo
que a Ladra acaba sempre por conseguir roubar todas as filhas que vão sentar
em fila e de pernas cruzadas. Quando todas as filhas foram apanhadas, troca-se
de mãe e ladra.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Você notou a semelhança entre as brincadeiras? Podemos
então dizer que em vários países existem semelhanças entre os
jogos e brincadeiras, fruto talvez das constantes andanças / mu-
danças de região habitacional dos seres humanos? Você conhece
outra brincadeira parecida com essa, que possa descrever para
seus colegas no Fórum?
O próximo jogo a ser analisado chama-se "Negação de im-
posto", trazido também de Moçambique. A descrição desse jogo,
conforme Prista, Tembe, Edmundo (1992, p. 44), é a seguinte:
© U2 – O Jogo como Componente da Cultura Corporal de Movimento 79
Negação de Imposto–––––––––––––––––––––––––––––––––––
Local de recolha: Niassa.
Modelo de Jogo: Um x todos.
Idade: 10 aos 13 anos.
Sexo: Masculino e Feminino.
Participantes: Vários.
Material: Nenhum.
Terreno de jogo: Área livre.
Dois grandes círculos desenhados no chão e distanciados a aproximadamente
7 metros.
Disposição inicial: Um jogador é colocado dentro de um dos círculos e os
restantes no outro.
Desenvolvimento: O jogador que está sozinho simboliza o "sipaio" e os restantes
a "população". Entre o sipaio e a população estabelece-se o seguinte diálogo:
Sipaio: Meus amigos, venham cá!
População: Temos medo.
Sipaio: Medo de quê?
População: Do imposto.
Sipaio: Podem vir, não há problema.
Após esta última frase, os jogadores saem do círculo e o "sipaio" vai agarrar
um qualquer à sua escolha. A "população" refugia-se no círculo onde estava o
"sipaio", e este por sua vez leva o elemento que foi agarrado para o círculo
contrário.
A partir daqui o processo repete-se, mas os elementos que forem agarrados
passam a se fazer de "sipaios", aumentando, assim, o número de elementos a
agarrar e diminuindo os que estão a fugir.
Fim: O jogo termina quando todos os jogadores tiverem sido agarrados.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Esse jogo, "Negação de imposto", é um dos que os pesqui-
sadores portugueses Prista, Tembe e Edmundo (1992) recolheram
em Moçambique. Podemos perceber que o jogo imita a realidade,
tendo em vista que Moçambique foi colonizada pelos portugueses
e que, talvez, na época da criação do jogo, os adultos pagassem
o imposto colonial e reclamassem disso. Dessa forma, é possível
inferir que as crianças lidavam com essa questão, fingindo enganar
o cobrador de impostos.
Existem muitos jogos que possuem a mesma estrutura que
esta, como, por exemplo, Gavião, no qual também se canta uma
ladainha e o gavião tenta pegar os pintinhos que atravessam um
determinado espaço, segundo Friedmann (2004).
Beisebol do Alasca––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Pode ser praticado em qualquer espaço ao ar livre. É igual ao beisebol, mas sem
a necessidade de correr para as bases.
O grupo deve dividir-se em duas equipes: a equipe A, denominada "campo", e a
equipe B, "batedor".
Os componentes da equipe "batedor" colocam-se em coluna, enquanto a equipe
"campo" permanece espalhada, preparando-se para receber a bola.
O primeiro batedor deve arremessar uma bola de borracha o mais longe possível
e correr ao redor de sua própria coluna.
A equipe A tentará pegar essa bola. O primeiro membro da equipe que conseguir
pegá-la para no lugar e os outros jogadores do campo colocam-se rapidamente
em coluna atrás dele.
Passa-se a bola por debaixo das pernas de toda a coluna.
Quando a bola chegar ao último, este então grita "ALTO!"
Neste instante, o jogador da outra equipe que estava correndo deve parar
imediatamente.
As equipes trocam de função.
Quando os jogadores aprenderem corretamente o jogo, o arremesso, ora de uma
equipe, ora de outra, pode ser feito rapidamente, sem se perder tempo, fazendo
o jogo ficar bem dinâmico.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
8. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu
desempenho no estudo desta unidade:
1) Por meio da elaboração de um conceito de cultura, que deverá ser constru-
ído a partir do texto estudado, explique: por que as crianças não nascem
sabendo jogar?
2) Qual é a relação que você pode estabelecer entre uma determinada cultura
e as possibilidades que uma pessoa tem para brincar? Você consegue encon-
trar exemplos disso no texto?
9. CONSIDERAÇÕES
Há duas possibilidades de se iniciar o trabalho com os jogos:
• O professor poderá observar os jogos que as crianças re-
alizam espontaneamente e, com base neles, aprimorar o
conhecimento dos alunos.
• O professor poderá propor jogos que as crianças não co-
nheçam ou que conheçam pouco e, com base neles, apri-
morar o conhecimento dos alunos.
© U2 – O Jogo como Componente da Cultura Corporal de Movimento 83
10. E-REFERÊNCIAS
Lista de figuras
Figura 1 Aula de Educação Física. Disponível em: <http://www.educacional.com.br/
upload/blogSite/4673/4673066/11665/Sabrina_1308_251.jpg>. Acesso em: 29 fev.
2012.
Figura 3 Jogos infantis, quadro de Brugel. Disponível em: <http://www.english.emory.
edu/classes/paintings&poems/games.jpg>. Acesso em: 29 fev. 2012.
Figura 4 Jogo chinês. Disponível em: <http://arquivochina.files.wordpress.
com/2007/03/07-02-10-0162-ano-novo-chines-pic-by-william-t-lee-dragao.jpg>. Acesso
em: 29 fev. 2012.
3
1. OBJETIVOS
• Estudar o significado de dimensão dos conteúdos e suas
possibilidades diante do conteúdo jogo.
• Entender cada uma das dimensões, conceitual, procedi-
mental e atitudinal, relacionando-as ao conteúdo jogo.
• Verificar a aplicabilidade das dimensões do conteúdo jogo
na prática pedagógica da Educação Física.
2. CONTEÚDOS
• Dimensões do conteúdo jogo: conceito e divisão.
• Conteúdo conceitual e jogo.
• Conteúdo procedimental e jogo.
• Conteúdo atitudinal e jogo.
• Aplicando as dimensões do conteúdo jogo.
86 © Jogos e Brincadeiras I
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Como vimos nas unidades anteriores, o jogo faz parte da cul-
tura humana, o que nos permite dizer que o lado humano do Ser
pode ser visto quando as pessoas jogam e brincam.
A facilidade com que se aprende a jogar pode levar à ilusão
de que não há necessidade de alguém, no caso um professor, para
ensinar outra pessoa a jogar. O que se, por um lado, não é neces-
sariamente verdade, por outro, também não é falso. Aprende-se
a jogar na rua, com a televisão, por meio de um manual (jogos de
tabuleiro ou video game), ou, até mesmo, observando alguém jo-
gar e perguntando aos outros como se joga.
© U3 – Jogo nas Três Dimensões do Conteúdo 87
Toloi Kunhüg–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Situação: esquecido, foi praticado novamente em agosto de 2005.
Material utilizado: nenhum.
No de participantes: indefinido.
Quem pratica: número indefinido de crianças e um adolescente ou adulto.
Local: praia da lagoa ou rio.
Ocasião: não definida.
O que desenvolve: concentração, velocidade de movimento, agilidade e
percepção de tempo de reação.
Ricochete––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Nº de participantes: dois ou mais jogadores.
Um grupo de crianças coloca-se de frente para uma lagoa, rio, açude ou mar,
segurando um caco de telha ou uma pedra achatada. Cada uma das crianças
tem a sua vez de arremessar o caco ou pedra por sobre a superfície da água, de
forma bem rasante, quase paralelamente à linha da lâmina da água.
Geralmente, o arremesso é feito com o arremessador posicionado fora da água,
mas pode, também, ser o caco lançado com o arremessador dentro da água,
desde que os seus braços estejam livres. A pedra deve ricochetear sobre a água
o maior número possível de vezes, até que perca a força que lhe foi aplicada.
Será vencedora a criança que conseguir fazer a pedra tocar a água o maior
número de vezes.
Este jogo possui, ainda, outros nomes, como: tainha, chepear (SP), comer-pão
(PE), galinha d’água (RN/AL), lavar-pratos (MT), peixinho (SC), polo (PR).
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
jogando uma criança por vez. Uma das crianças inicia a brincadei-
ra jogando uma castanha no chão, que a criança seguinte tentará
empurrar para um buraco no chão ou tirá-la da calçada, jogando
sua castanha sobre a do jogador anterior. A próxima criança deverá
repetir a ação, mas poderá escolher sobre qual das castanhas quer
jogar a sua. Ganha o jogo a criança que empurrar mais castanhas
para dentro do buraco ou para fora da calçada.
Seus alunos poderiam, também, pesquisar a respeito dos di-
ferentes nomes e versões que um jogo possui, além de sua origem.
O Jornal Folha de S. Paulo (2000), na edição de comemoração do
Brasil, 500 anos, publicou uma matéria que abordava que o jogo
conhecido em São Paulo como pique-bandeira ou barra-bandeira
possui outros nomes, conforme as diversas regiões do país. São
eles: barra-manteiga, em Pernambuco; salva-bandeira, em Floria-
nópolis; vitória, em Diamantina (MG) e bandeirinha, em Belém
(PA).
Esse jogo consiste em um campo com dois times colocados,
inicialmente, em lados opostos, separados por uma linha divisória,
que tentam "roubar" a bandeira do outro time, a qual fica atrás
dele. O jogador que conseguir chegar até a bandeira, sem ser
pego, fica próximo a ela e é imunizado, sem poder mais ser pego.
No entanto, quando este jogador resolver voltar para seu campo,
deverá perder a imunidade, podendo, também, ser pego. Ganha o
jogo quem conseguir levar a bandeira do adversário para seu cam-
po, sem ser tocado por ninguém do time adversário.
As crianças poderiam fazer uma lista de jogos que conhe-
cem e compará-la com uma lista de jogos que seus professores, de
outros componentes curriculares, conhecem. Para tanto, a criança
teria de fazer uma pequena pesquisa com os professores.
Podem ser discutidos, também, as regras, seus princípios,
quando e como podem ser modificadas, enfim, há uma gama
enorme de possibilidades para se trabalhar com a dimensão con-
ceitual dos jogos na escola.
© U3 – Jogo nas Três Dimensões do Conteúdo 95
Queimada––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Material utilizado: bola.
Nº de participantes: quatro ou mais jogadores.
© U3 – Jogo nas Três Dimensões do Conteúdo 101
Local: ao ar livre.
Divide-se a quadra ao meio. Cada time, com igual número de jogadores, ficará
de um lado da linha. O objetivo do jogo é que alguma das crianças do grupo
adversário seja "queimada", isto é, que a bola bata no seu corpo e, em seguida,
caia no chão. Cada jogador queimado sai do jogo. O jogo prossegue até ficar
um time sem jogador, dando a vitória ao time adversário (FRIEDMANN, 2004,
p. 119).
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Nesse jogo, são utilizadas tanto as habilidades motoras de
correr, desviar, esquivar, flexionar, arremessar, receber e estender
quanto as capacidades físicas de agilidade, velocidade, tempo de
reação e força de arremesso. Em relação às capacidades percep-
tivas, podemos dizer que a coordenação olho – mão e olho – pé é
empregada, bem como a relação corpo – espaço e corpo – corpo
do outro.
Não se esqueça de que cada jogo pode ser analisado, tam-
bém, em termos culturais (nomes e regiões do Brasil, surgimento
etc.), como visto anteriormente.
Na próxima unidade, discutiremos esse jogo sob o olhar da
exclusão.
escolares, etc.
As normas são padrões ou regras de comportamento que devemos
seguir em determinadas situações que obrigam a todos os membros
de um grupo social. As normas constituem a forma pactuada de
realizar certos valores compartilhados por uma coletividade e
indicam o que pode se fazer e o que não pode se fazer neste grupo.
te, há normas que devem ser seguidas; caso contrário, não estará
sendo respeitado determinado valor moral. É o mesmo que dizer:
"isso pode e isso não pode ser feito durante o jogo".
Geralmente, cabe ao professor dizer quais são as atitudes
esperadas do grupo, entretanto, os alunos, dependendo da idade,
poderão ditar as normas de conduta a serem obedecidas durante
um jogo. Aliás, quanto mais os alunos tiverem a oportunidade de
escolher estas normas, mais chances haverá de elas serem autô-
nomas.
Engana-se quem acredita que um jogo, mesmo com a in-
tenção de educar, seja capaz de fazê-lo sozinho, pois deverá ha-
ver sempre o trabalho incansável do professor/educador por trás
dessa intenção. Conversar frequentemente com as crianças, discu-
tindo, dentro de seu limite de compreensão, as atitudes tomadas
durante um jogo, auxiliará na formação de seu caráter.
Há alguns jogos que podem levar à reflexão sobre o que
acontece durante a sua realização (quais atitudes estão se forman-
do; se alguém está sendo excluído; se estão cooperando entre si
e a equipe adversária, entre outras). Os jogos chamados coopera-
tivos – que serão mais bem estudados em Jogos II – favorecem a
discussão sobre esse assunto, o que vale, também, para os jogos
de inclusão, nos quais se procura não excluir nenhum aluno, inde-
pendentemente de suas condições físicas ou de suas habilidades.
Veja um exemplo de jogo que pode ser aplicado (dimensão
procedimental) e, posteriormente, discutido com as crianças.
• Jogo ajuda-ajuda. Em qualquer jogo dessa natureza, o ob-
jetivo é fazer os jogadores se ajudarem. O jogo corrente,
em que cada jogador que for pego deve dar a mão para
quem o pegou, formando, assim, uma corrente que vai
pegando os demais jogadores, é um exemplo clássico.
• Apenas as crianças das pontas podem pegar as demais,
ou seja, todos passarão pelo menos uma vez por essa po-
sição. Quando a corrente já estiver grande, nenhum joga-
Figura 1 Amarelinha.
2) Pense em um jogo. Agora, responda: qual o conceito que você poderia tra-
balhar com seus futuros alunos durante a aplicação desse jogo?
4) Mais uma vez, pense em um jogo. Agora, responda: aplicando esse jogo,
quais atitudes você poderia trabalhar com seus futuros alunos?
11. CONSIDERAÇÕES
Ao escolher um jogo, você deve ter em mente, e de prefe-
rência descritos no plano de aula, os objetivos a serem alcançados,
que variam de acordo com a turma, a escola e a época do ano. O
professor de Educação Física é um profissional que trabalha em
um ambiente aberto, à mercê, até mesmo, do tempo atmosférico.
Esses fatores devem incentivá-lo a vencer obstáculos e a melhorar
cada dia mais suas aulas.
Nesta unidade, você entrou em contato com uma nova pro-
posta sobre o ensino dos jogos. Sempre que possível, releia este
texto e tente acrescentar seus próprios comentários na folha de
anotações. Não guarde nenhuma dúvida sobre este conteúdo. Em-
bora seja uma forma diferente de ensinar, reveste-se de grande
importância nos dias atuais, já que a formação e a informação são
caminhos a serem trilhados sempre.
12. E-REFERÊNCIAS
Figura
Figura 1 Amarelinha. Disponível em: <http://www.penapolis.sp.gov.br/ftp/100anos/
site100/educacaomunicipal/em/educ00052.htm>. Acesso em: 2 mar. 2012.
Sites pesquisados
ABEC – ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE EDUCAÇÃO E CULTURA. Brincadeiras infantis.
Disponível em: <http://www.abec.ch/Portugues/subsidios-educadores/Brincadeiras/
Brincadeiras-infantis/brincadeiras_infantis.htm>. Acesso em: 2 mar. 2012.
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional: LDB 9394/96. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm>. Acesso em: 1º mar. 2012.
JOGOS ANTIGOS. Disponível em: <http://www.jogos.antigos.nom.br>. Acesso em: 2 mar.
2012.
JUEGOS DEL MUNDO. Disponível em: <http://www.joves.org/jocs.html>. Acesso em: 2
mar. 2012.
JUEGOS DEL MUNDO. Disponível em: <http://www.juegosdelmundo.com>. Acesso em:
2 mar. 2012.
4
1. OBJETIVOS
• Apresentar as características do jogo no ensino infantil.
• Entender o jogo e a brincadeira como práticas que auxi-
liam no desenvolvimento integral das crianças com até
cinco anos.
• Apresentar exemplos de jogos e atividades lúdicas que
possam ser aplicados no ensino infantil.
• Fazer que o futuro professor entenda que o ensino dos jo-
gos e brincadeiras pode favorecer os alunos da Educação
Infantil: no reconhecimento de si mesmo e do mundo;
nas possibilidades de brincar com elementos da natureza
e do espaço físico; na ampliação das habilidades motoras.
2. CONTEÚDOS
• O jogo e a brincadeira no ensino infantil.
110 © Jogos e Brincadeiras I
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Iniciaremos, agora, uma nova fase do estudo de Jogos e
Brincadeiras I, na qual apresentaremos as características do jogo
e das brincadeiras na Educação Infantil e algumas possibilidades
de implementá-los na Educação Básica, na faixa etária do zero aos
cinco anos.
Apresentaremos, também, algumas características do de-
senvolvimento das crianças e sugestões de atividades, jogos e
brincadeiras a serem aplicadas por você no espaço pedagógico da
© U4 – O Jogo e a Brincadeira no Ensino Infantil 111
Educação Infantil.
Ademais, para fazer que você entenda essa tarefa de profes-
sor, partiremos da contribuição do Referencial Curricular Nacional
da Educação Infantil, produzido em 1998 pelo MEC (BRASIL, 1998),
e de bibliografias específicas que abordam este tema, o que será
fundamental, pois, com base nesses dados, sugeriremos algumas
possibilidades de aplicação do conteúdo jogo.
Até agora, você conheceu alguns aspectos gerais do jogo,
como suas dimensões histórica, cultural, social e pedagógica. Es-
peramos que tenha entendido o jogo como conhecimento a ser
ensinado pela Educação Física na escola, sendo importante para a
sua formação, tal qual já mencionado no início da Unidade 1.
Mas, antes, vamos conhecer um pouco de como o jogo e a
brincadeira foram utilizados pela Educação, pois, quando falamos
em Educação Física Infantil, a primeira ideia que vem à nossa men-
te são crianças brincando. A criança vive em plena intensidade,
engatinha, fantasia, corre, brinca, imagina. Negar isso é negar sua
existência.
Você sabia que o jogo e a brincadeira são utilizados na edu-
cação, desde a antiguidade? Na civilização greco-romana, por
exemplo, antes do nascimento de Jesus, pensava-se em utilizar
jogos e brincadeiras com o intuito de educar as crianças, filhos e
filhas de cidadãos romanos. Nesse período, por mais contraditório
que possa parecer, valorizava-se a utilização do jogo e da brinca-
deira no processo educativo, mas não se valorizava a criança, ou
seja, a infância em si. Esse pensamento de que as crianças não
eram importantes como seres humanos estendeu-se por toda a
Idade Média.
Somente a partir do século 16, a criança passou a ser mais
valorizada, e o jogo e a brincadeira ganharam força educativa no
continente europeu. Trabalhos e estudos desenvolvidos por pro-
fessores e educadores daquela época são, até hoje, levados em
um cavalo para a criança. O objeto tem que ser usado pela criança
como se realmente ela estivesse em um cavalo, e com o cartão-
-postal não há como a criança fazer esta representação. O brincar,
e não a simbolização, é a atividade da criança. No brincar, o signifi-
cado torna-se o ponto central, e os objetos são deslocados de uma
posição dominante para uma posição subordinada.
Contudo, muitas dessas citações parecem complicadas para
alunos de primeiro ano. Talvez o autor possa explicá-las melhor e
favorecer a compreensão dos alunos. Veja:
No brinquedo, a criança opera com significados desligados dos
objetos e ações aos quais estão habitualmente vinculados; entre-
tanto, uma contradição muito interessante surge, uma vez que,
no brinquedo, ela inclui, também, ações reais e objetos reais. Isso
caracteriza a natureza de transição da atividade do brinquedo: é
um estágio entre as restrições puramente situacionais da primeira
infância e o pensamento adulto, que pode ser totalmente desvin-
culado de situações reais (VYGOTSKY, 2007, p. 116).
Talvez por esse motivo seja difícil trabalhar com essa faixa
etária sem se utilizar da fantasia. Já pensou em pedir para uma
criança de quatro anos que faça um abdominal ou corra ao redor
da quadra por cinco minutos? Pois é, agora você já sabe o porquê
de essas possibilidades não darem certo.
O brincar está presente em todo o desenvolvimento da crian-
ça, nas diferentes formas de modificação de seu comportamento.
As interações criança/família e criança/sociedade estão associadas
aos efeitos do brincar, tanto na formação da personalidade, nas
motivações e nas necessidades quanto nas emoções e nos valores.
Para Santos (1999), não há nenhum mecanismo que se te-
nha revelado mais importante do que o brincar para facilitar o
desenvolvimento da criança. Isso não significa que brincar possa
acelerar o desenvolvimento, embora seja contraditório com a fra-
se utilizada, anteriormente, para relativizar. Se nada for oferecido
na área lúdica, a criança poderá ter sérios problemas. A criança,
Como ensinar
Você certamente terá muitas orientações sobre como proce-
der para ensinar e terá muitas oportunidades para testar algumas
dessas orientações. O mais importante, no entanto, é não se aco-
modar, não reproduzir apenas e ver seus alunos como uma exten-
Polícia e ladrão
Nesta popular brincadeira, uma criança representa a polícia
e as demais os ladrões. Estes possuem um esconderijo, local onde
podem permanecer sem serem pegos. A polícia possui também
um local onde aprisionam os ladrões que forem sendo pegos.
Os "ladrões" espalhados pelo espaço provocam a polícia e
saem correndo pelo espaço predeterminado para a brincadeira. A
polícia persegue-os correndo e, quando encosta em alguma parte
do corpo com a mão, o ladrão é considerado preso e vai para a
cadeia.
Esse é o jogo original. O professor poderá ir aumentando a
complexidade da brincadeira, colocando espaços menores, trans-
formando o jogo em ajuda-ajuda ou fazendo voltar quem foi ex-
cluído.
8. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu
desempenho no estudo desta unidade:
1) Por que o jogo é importante no Ensino Infantil?
4) Qual história você criaria para brincar de faz de conta com seus alunos?
6) Quais brincadeiras de regras você acredita que seriam possíveis aplicar com
crianças de cinco anos?
9. CONSIDERAÇÕES
Esperamos que você, futuro professor, tenha percebido,
após o estudo da Unidade 4, que o conhecimento necessário para
compreendermos a importância do jogo e da brincadeira para o
desenvolvimento integral das crianças com até cinco anos de idade
é muito denso. Envolve o conhecimento radical das manifestações
infantis, com base nos jogos simbólicos, nos jogos de construção e
nos jogos de regras.
© U4 – O Jogo e a Brincadeira no Ensino Infantil 135
2. CONTEÚDOS
• Características e interesses das crianças na faixa etária en-
tre seis e oito anos.
• Quais jogos devem ser ensinados para crianças de seis a
oito anos?
• Características e interesses das crianças na faixa etária de
nove e dez anos.
• Quais jogos devem ser ensinados para crianças de nove a
dez anos?
138 © Jogos e Brincadeiras I
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Nas unidades anteriores, estudamos como os jogos se de-
senvolveram ao longo do tempo e como passaram a integrar a
cultura corporal de movimento. Na Unidade 4, refletimos sobre
os conhecimentos necessários para compreendermos a dimensão
teórica e algumas possibilidades pedagógicas do jogo, adequadas
à Educação Infantil.
É certo que, em razão de sua profissão, será necessário que
você conheça vários jogos para ensiná-los a uma turma de alu-
nos, já que a rotina de uma escola é muito dinâmica. Você deverá
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 139
Características intelectuais
Em linhas gerais, nesse período, a criança estabelece uma re-
lação com a realidade em função das coisas concretas. Por isso, ela
compreende melhor um jogo, por exemplo, de pega-pega ou uma
brincadeira de amarelinha vendo uma demonstração corporal do
que ouvindo a explicação do professor sobre a dinâmica do jogo.
Nessa idade, as crianças já entendem as coisas a partir da
concretude delas, isto é, da coisa em si. O gosto e a necessidade
do movimento da brincadeira e do jogo são fundamentais para as
crianças, pois, nesse processo, elas interagem concretamente com
o mundo e as pessoas. Elas começam a perceber que os outros
são importantes durante o jogo, pois, sem eles, não se resolvem
os problemas de uma brincadeira, como, por exemplo, criar e fa-
zer que as regras funcionem bem. Há, ainda, a ampliação de sua
dimensão intelectual, que se dá a partir desse contexto e da capa-
cidade em refletir sobre o que fez ou disse.
Acreditamos que uma das possibilidades de se entender
essa faixa etária é tentar voltar ao passado. Faça um exercício de
volta no tempo e relembre como você era quando tinha entre seis
e oito anos de idade, quando você já estava na 1ª série (atual 2º
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 143
Características motoras
Nesse período, todas as funções e as potencialidades pre-
sentes na infância desenvolvem-se conjuntamente. É óbvio que a
função motora se ampliará à medida que a criança, tendo a opor-
tunidade para exercitá-la, puder pensar sobre ela e avaliar o que
foi realizado.
Em seguida, se for necessário, a criança modificará e melho-
rará o gesto ou o movimento realizado, como, por exemplo, uma
cambalhota, pois, como afirmam Freire e Scaglia (2003, p. 19):
"[...] Assim, ser capaz de compreender suas próprias ações leva a
criança a aperfeiçoar suas habilidades motoras".
A principal característica desse período é a de as crianças,
para brincarem juntas, utilizarem suas habilidades, como correr,
saltar, arremessar, rolar e rebater. Para as crianças que já passa-
ram pela escola de Educação Infantil e tiveram a oportunidade de
participar de aulas de Educação Física, as habilidades motoras es-
tarão mais desenvolvidas. As crianças que brincaram no quintal e
na rua também. No entanto, crianças que não brincaram muito
não apresentarão movimentos coordenados. Nesse ponto, você,
como professor, deverá ser capaz de analisar toda a turma que,
provavelmente, será heterogênea para poder escolher as melho-
res atividades, os jogos mais fáceis ou mais difíceis.
Características sensoriais
Nessa fase, podemos afirmar que as crianças estão muito in-
teressadas em aprender. Seus sentidos estão aguçados e o desejo
para aprender coisas novas é fantástico. Dessa forma, a escola não
pode decepcionar as crianças em relação a isso, pois os conheci-
mentos e a cultura, de maneira geral, podem ser absorvidos por
elas ouvindo, falando, cheirando, tateando e degustando. A boa
escola é aquela que faz que a criança aprenda as coisas do mundo
(objetos e fatos) por intermédio da estimulação de todos os seus
sentidos. A escola faz a criança pensar sobre aquilo que ela vê,
sente, ouve e realiza corporalmente.
Características morais
Normalmente, nesse período, as crianças manifestam uma
preferência pelo relacionamento em grupo. Ora grupos maiores,
ora menores. Para que isso se efetive, elas demonstram interesse
em definir algumas regras a fim de que possam estabelecer uma
relação lúdica durante a brincadeira. Começam a estabelecer acor-
dos que vão exigir delas respeito e compromisso. Caso contrário,
a brincadeira pode não acontecer. Nesse momento do desenvolvi-
mento moral das crianças, tanto as famílias como a escola e o pro-
fessor devem prestar atenção e orientá-las a julgar as atividades e
os valores do grupo na perspectiva do respeito e da verdade.
Por causa disso, o jogo assume pedagogicamente algumas
características. É preciso prestar atenção, pois estes princípios mo-
rais determinarão, muitas vezes, o sucesso da aula. É óbvio que o
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 145
Polvo
Número de jogadores: cinco ou mais.
Local: aberto.
Material: nenhum.
1) Um jogador coloca-se sobre uma linha no centro da qua-
dra ou espaço. Este será o polvo. Os outros jogadores
colocam-se nas linhas de fundo da quadra.
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 147
O polvo diz:
— Polvo!
Os jogadores respondem:
— Vo! Vo!
2) E, ao terminar esse diálogo, imediatamente todos os jo-
gadores, com a exceção do polvo, têm que atravessar a
quadra de um lado para o outro.
3) Os que forem pegos ficam parados na linha central da
quadra ou espaço, ajudando o pegador na próxima jo-
gada, porém, sem sair do seu lugar, usando apenas seus
"tentáculos" (braços).
4) O jogo termina quando todos os jogadores, exceto um,
tiverem sido pegos.
5) Para a Educação Infantil, este é um jogo que precisa ser
trabalhado enfocando-se que somente o polvo é o pega-
dor, os outros que forem pegos estarão "enfeitiçados",
não podendo se deslocar. Um recurso que pode ser uti-
lizado é o de colocar no polvo algum detalhe, ou seja,
algum adereço que o identifique.
Com esse jogo, cada criança escolhe o momento de atraves-
sar, percebendo, então, sua capacidade de antecipação.
Após a aplicação dos dois jogos, discutir com as crianças
quais foram as semelhanças e as diferenças que estes apresen-
taram. Ao proceder dessa forma, você estará trabalhando com
conceitos, fazendo-as raciocinar sobre as diferentes formas de se
jogar.
Batatinha frita 1, 2, 3
Número de jogadores: três ou mais.
Local: aberto.
Material: nenhum.
Lagarta pintada
Número de jogadores: todos.
Local: aberto ou fechado.
Material: nenhum.
O grupo senta em roda, uma criança vai ao centro e, apon-
tando para os companheiros, no ritmo da música, canta o versinho
a seguir, enquanto todos a acompanham:
Lagarta pintada /Quem te pintou?/Foi a velha caximbeira /
Que por aqui passou /No tempo da areia /Faz poeira /Puxa a lagar-
ta/ Por essa "oreia".
A pessoa para a qual a criança estava apontando quando pa-
rou a música tem sua orelha puxada.
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 149
D’Angolinha
Número de jogadores: três ou mais.
Local: aberto ou fechado.
Material: nenhum.
O grupo deve se sentar em roda, uma das crianças vai ao
centro e, beliscando cada um dos pés dos companheiros, canta:
Pula, pula D’Angolinha /finca o pé na pombinha /o rapaz que
jogo faz /faz o jogo do pimpão /então esconde este pezinho /que
lá vai um / be-lis-cão.
O pé em que parou a música é beliscado. A criança recolhe-o,
sentando sobre ele.
O próximo jogo é muito conhecido e, provavelmente, faz par-
te do folclore brasileiro. É um jogo que pode promover um debate
sobre o fato de as crianças cooperarem entre si, ajudando o "rato".
O cuidado que se deve tomar é pelo fato de apenas duas
crianças correrem por vez, porém dependerá do objetivo da aula.
Vejamos:
Se for promover a ajuda mútua, discutindo a cooperação, o
jogo servirá a esse propósito.
Se for para aquecer, o jogo não é adequado. Nesse caso, a
saída é trocar as crianças rapidamente.
Gato e rato
Número de jogadores: cinco ou mais.
Local: aberto.
Material: nenhum.
As crianças formam um círculo de mãos dadas. Um dos par-
ticipantes, que fica de fora da roda, é o rato, que corre ao redor e
bate nas costas de um companheiro que representa o gato.
O gato, na corrida, procura pegar o rato e mudar as posições.
Após os dois participantes terem vivenciado as duas posi-
ções, escolhem-se os novos rato e gato, reiniciando o jogo.
Gato e rato 2
Número de jogadores: cinco ou mais.
Local: aberto.
Material: nenhum.
Dispõem-se os jogadores em roda, de mãos dadas, com ex-
ceção de dois, que representarão o gato e o rato. O primeiro per-
manece fora do círculo e o segundo dentro.
Dado o início, a roda girará, indiferentemente se para a es-
querda ou para a direita, e começará o seguinte diálogo:
Gato: – Seu rato está em casa?
Crianças: – Não, Senhor!
Gato: – A que horas voltará?
Crianças: (Escolhem o horário).
Gato: – Que horas são?
Crianças: – Uma hora.
E, assim, prosseguirá o jogo até a hora determinada para a
volta do rato. Nesse momento, a roda para, e o gato perguntará
aos jogadores do círculo:
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 151
A cobra venenosa
Número de jogadores: cinco ou mais.
Local: aberto.
Material: nenhum.
Um jogador é a cobra ou o pegador. Os demais fogem ten-
tando não ser tocados.
Quando a cobra toca algum jogador, este coloca a mão onde
foi picado e a mantém aí. Se a picada for no pé ou no joelho, deve
continuar jogando agachado.
Quando um jogador é tocado três vezes, ele se transforma
em cobra e também passa a perseguir os demais. Um jogador não
pode ser tocado duas vezes seguidas.
O último jogador a transformar-se em cobra é o vencedor.
Pode-se, a partir desse jogo, discutir as dificuldades que al-
gumas pessoas (deficientes) possuem em se locomover.
Dia e noite
Número de jogadores: cinco ou mais.
Local: aberto ou fechado.
Material: nenhum.
Os alunos devem organizar-se em duas ou mais colunas,
uma ao lado das outras, mas distantes entre si. O professor pode
combinar com eles o nome das colunas: por exemplo, uma delas
será chamada dia e a outra noite.
Quando o professor disser o nome de uma das colunas, esta
será a coluna dos pegadores. Crianças pequenas terão dificuldades
no começo, mas, aos poucos, irão compreendendo a dinâmica do
jogo.
Aos poucos, acrescentam-se outros nomes.
Podem-se combinar céu e noite com inferno; dia com céu e
chuva; noite com inferno e sol etc.
Um exemplo desse mesmo jogo foi dado utilizando números
pares e ímpares, lembra-se?
Busca solidária
Número de jogadores: 12 ou mais.
Local: pátio da escola.
Material: folha de papel e canetas com cores diferentes.
Esta atividade visa desenvolver o sentimento de grupo, res-
peitando os limites e as características de cada criança e fazendo
que ela reflita sobre a capacidade de resolver problemas comuns
e coletivos.
Divide-se a classe em grupos com quatro componentes cada
um.
Cada um dos grupos será identificado com uma cor.
A tarefa de cada grupo é encontrar as palavras escritas com a
sua cor em tiras de papel que foram escondidas pelo professor em
locais possíveis e seguros na escola. Obrigatoriamente, todos os
membros dos grupos deverão estar de mãos dadas para cumprir a
tarefa. As mãos ficarão unidas durante todo o tempo de jogo.
Características intelectuais
Nesse momento do desenvolvimento, as crianças começam
a perceber, de uma forma ampliada, a lógica dos fatos. Cabe ao
professor ter mais cuidado com a forma como ele está ensinando,
ou seja, ele deve organizar e sistematizar o que vem a ser ensi-
nado. Isso vale para tudo. Ademais, a todo o instante, o que vai
ser ensinado deve apresentar uma relação com a vida das crianças
(conhecimento significativo).
É o professor quem tem que dar o pontapé inicial para que
a criança tenha a capacidade e a habilidade mental de fazer gene-
ralizações. Quando a criança, na escola, aprende coisas que esta-
belecem uma relação com a sua existência, que têm a ver com a
sua vida, ela se motiva mais a aprender e, naquele momento, fica
mais feliz.
Características morais
Como já dissemos, nesse momento há muito interesse das
crianças pelos jogos e brincadeiras, especialmente, pelos que en-
volvem grupos maiores, de forma que você deverá tomar muito
cuidado com a forma de conduzir as relações e o comportamento
de seus alunos durante a aula.
Fique atento aos conflitos de ordem moral, não permita que
atitudes inconvenientes e desleais passem em branco. Discuta com
os seus alunos quando for necessário, pois uma atitude inadequa-
da, um desrespeito grave a uma regra da brincadeira pode atrapa-
lhar a turma toda. Esse momento é excelente para você melhorar
sua pedagogia, mediando os conflitos que emergem da aula.
Características sociais
Esse é um momento em que as crianças estão mais abertas
ao relacionamento e ao diálogo. Há uma necessidade misturada
com um prazer em discutir as regras e as condutas dos participan-
Características motoras
A criança, em tese, apresenta maior domínio corporal, pois
tem, nesse período do desenvolvimento, uma ampliação de suas
capacidades físicas e fica mais confiante durante a realização de
suas habilidades. O contato do corpo e o reconhecimento de suas
limitações já estão mais evidentes, de forma que os alunos já são
capazes de realizar atividades que demandem pensamento tático
e desempenho técnico. Os jogos podem envolver diferentes habi-
lidades motoras e uma crescente melhora do desempenho motor.
Segundo Soares et al. (1992), veja, a seguir, algumas caracte-
rísticas que os jogos assumem para as crianças nessa faixa etária:
1) Jogos cujo conteúdo implique a auto-organização.
2) Jogos cujo conteúdo implique a autoavaliação e a avalia-
ção coletiva das próprias atividades.
3) Jogos cujo conteúdo implique a criação de brincadeiras
para se jogar em grupo.
4) Jogos cujo conteúdo implique jogar com organização tá-
tica e com uma execução motora mais elaborada.
5) Jogos cujo conteúdo implique o desenvolvimento da ca-
pacidade de organizar os próprios jogos e decidir suas
regras, entendendo-as e aceitando-as como exigências
do coletivo.
6) Jogos cujo conteúdo implique o sentido da convivência
com o coletivo, das suas regras e dos valores que estas
envolvem.
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 157
Pega-pega rabinho
Número de jogadores: cinco ou mais.
Local: aberto ou fechado.
Material: pano, papel ou saco.
Em primeiro lugar, limita-se o espaço da brincadeira.
Inicia-se a brincadeira de modo que cada criança esteja com
o seu rabinho colocado na parte de trás de sua calça, deixando-o
pendurado.
O objetivo do jogo é cada um arrancar o rabinho do compa-
nheiro e buscar defender o seu.
Vence a brincadeira quem obtiver, ao final do tempo, o maior
número de rabos.
Essa é também uma brincadeira bem conhecida da qual as
crianças gostam muito. Vamos analisá-la:
• As habilidades motoras envolvidas são correr, esquivar,
desviar, agarrar. Exige atenção para proteger seu rabinho
e percepção para ver se foi retirado. É possível ao profes-
sor verificar quem é muito distraído. Todos brincam ao
mesmo tempo, não há crianças excluídas, pois mesmo
quem perdeu o rabinho continua na brincadeira. As crian-
ças têm que criar estratégias para não se deixarem pegar.
Passa 10
Número de jogadores: cinco ou mais.
Local: aberto.
© U5 – Jogo: do 1° ao 5° Ano do Ensino Fundamental 159
Queimada simples
Número de jogadores: dez ou mais.
Local: aberto.
Material: uma bola.
Pega-pega locomotiva
Número de jogadores: 12 alunos ou mais.
Local: aberto ou quadra poliesportiva.
Material: elásticos e vendas.
8. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu
desempenho no estudo desta unidade:
1) Por que, segundo Rangel e Darido (2005), o jogo apresenta algumas
facilidades para ser ensinado na escola?
9. CONSIDERAÇÕES
O professor deve fazer observações e registros sobre as brin-
cadeiras e os jogos realizados pelas crianças, pois, por meio desta
prática, ele pode acompanhar como a criança se desenvolve, quais
são seus interesses e suas indagações e, com base nessas consta-
tações, planejar atividades diversificadas que atendam às necessi-
dades de todos os alunos.
Acompanhar o desenvolvimento do aluno ajuda o professor
a rever e a aprimorar seu trabalho, avaliando sua prática peda-
gógica e comprometendo-se, assim, com as conquistas, sucessos,
fracassos e necessidades de seus alunos. Se não registrarmos, cor-
remos o risco de esquecer esses detalhes que são de extrema im-
portância. Mas essa prática será estudada mais adiante em outro
caderno. Agora, você deve prestar muita atenção aos alunos quan-
do estiverem brincando ou jogando.
Com essas sugestões de conteúdos e estratégias, seus alu-
nos terão possibilidades de vivenciar o conteúdo jogo, pertencen-
te à cultura corporal de movimento, de forma interessante. Essas
possibilidades, porém, não se esgotam por aqui. Esperamos que
você discuta com seus colegas, coloque dúvidas e comentários no
Fórum e consiga pensar em novas estratégias, não se contentando
apenas com esses exemplos.
Então, mãos à obra! Estude, brinque, divirta-se e amplie seus
conhecimentos. Aceite o desafio dos melhores profissionais: invis-
ta em você e em sua profissão!
2. CONTEÚDOS
• Características e interesses dos alunos na faixa etária en-
tre 11 e 14 anos.
• Quais jogos são indicados para alunos de 11 a 14 anos?
• Características e interesses dos alunos na faixa etária de
15 a 17 anos.
• Quais jogos são indicados para alunos de 15 a 17 anos?
166 © Jogos e Brincadeiras I
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Agora, estudaremos os jogos possíveis de serem aplicados
nas séries seguintes ao Ensino Básico, que abrangem a faixa etária
entre 11 e 17 anos. Entretanto, você, provavelmente, está se per-
guntando: é possível encontrar crianças e adolescentes que gos-
tem de jogos tradicionais?
Sim, isso é possível graças a algumas estratégias que lança-
remos mão.
Acredite, não são apenas as crianças que gostam de jogar.
Talvez, os adolescentes, na ânsia de se tornarem adultos, acabam
pensando que jogo é atividade de criança. No entanto, os que não
jogam mais, mal sabem quanto prazer eles estão perdendo, não é
mesmo?
© U6 – Jogo: do 6° ao 9° Ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio 167
A A A C C C
C C C
A A A
B B B D D D
D D D
B B B
Rede tapada––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Utilizamos uma quadra separada ao meio por uma rede ou corda, na qual se
colocam vários tecidos (lençóis, retalhos etc.), de modo que um time, colocado
de um lado, não consiga ver o outro.
Formam-se duas equipes de, aproximadamente, dez alunos de cada lado.
Esse pré-desportivo pode ser jogado com as habilidades do voleibol e com uma
bola de borracha bem grande.
Como um time não consegue ver o outro, o jogo torna-se muito engraçado. A bola
aparece "do nada" e, por vezes, não há tempo para rebatê-la.
1) Quando a bola cai ao chão, a equipe adversária ganha um ponto.
2) Combina-se a forma de rodízio.
3) Combina-se o número de pontos de cada "set" ou joga-se por tempo.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Há a possibilidade de se trabalhar com os jogos tradicionais,
aumentando-se a complexidade destes. As estratégias podem
ser criadas pelo professor ou pelos próprios alunos. Daremos um
exemplo que envolve um jogo muito simples: "escravos de Jó".
Escravos de Jó–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Escravos de Jó, jogavam caxangá,
Tira, põe, deixa ficar,
Guerreiros com guerreiros,
Fazem zigue zigue zague.
Jornal
A professora Larissa Beraldo Kawashima (RANGEL, 2010)
criou com seus alunos jornais bimestrais, nos quais sempre incluí-
am informações sobre jogos. Nesses jornais constavam pesquisas,
lembretes, caça-palavras, palavras cruzadas, entre outros itens.
Toda a tarefa era delegada às crianças, que faziam o papel de re-
pórteres, desenhistas etc. A diagramação ficava a cargo da profes-
sora Larissa.
Veja alguns exemplos de reportagens:
1) Entrevistas com diretor, coordenador pedagógico, fun-
cionários e professores de outras disciplinas sobre suas
brincadeiras de infância, sobre o que viam e não viam
mais as crianças jogando.
Fonte: extraído de jornal escolar organizado pela Profa. Ms. Larissa Kawashima.
Figura 2 Caça-palavras.
© U6 – Jogo: do 6° ao 9° Ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio 177
Hand sabonete––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Número de participantes: no mínimo seis e no máximo 20.
Material necessário: dois baldes com água e um sabonete.
9. QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS
Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu
desempenho no estudo desta unidade:
1) Você se recorda de sua adolescência? Quais relações você estabelece com
o conteúdo jogo durante suas aulas de Educação Física nas faixas etárias
estudadas nesta unidade?
2) Caso você nunca tenha visto este conteúdo no Ensino Médio, acredita ser
possível utilizá-lo?
3) Você faria outra proposta para o ensino deste conteúdo nessas faixas etá-
rias?
© U6 – Jogo: do 6° ao 9° Ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio 185
10. CONSIDERAÇÕES
Nesta unidade, você entrou em contato com uma literatura
e com sugestões de atividades apropriadas para as séries finais do
Ensino Fundamental e o Ensino Médio. Conheceu (ou reviveu) al-
gumas das principais características das idades que os compõem.
Entretanto, lembre-se de que pode haver alunos com essas carac-
terísticas em faixas etárias completamente diferentes das vistas
aqui. Procuramos adequar este estudo à maioria das escolas. Al-
gumas propostas foram feitas para elevar a exigência tanto das ha-
bilidades motoras quanto das cognitivas, tendo em vista que esses
alunos já dispõem de condições de raciocinar melhor do que as
faixas etárias anteriores.
Os exemplos dados fogem ao que é comum encontrarmos
na Educação Física. Nossa intenção é mostrar que você, aluno do
Claretiano, será um aluno diferenciado. Não um "rola-bola", como
se costuma chamar um professor que não ministra suas aulas ade-
quadamente.
11. E-REFERÊNCIAS
Figura
Figura 1 Pessoas jogando pebolim. Disponível em: <http://img72.imageshack.us/
img72/8102/014933828ex00ie2.jpg>. Acesso em: 7 mar. 2012.
Site pesquisado
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional: LDB 9394/96. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm>. Acesso em: 7 mar. 2012.
7
Jogo na Escola
1. OBJETIVOS
• Entender o jogo como meio educativo que contemple os
objetivos da escola.
• Utilizar o jogo como coadjuvante no trabalho com os Te-
mas Transversais.
2. CONTEÚDOS
• Jogo e Temas Transversais: significados.
• Jogo e Orientação Sexual.
• Jogo e Ética.
• Jogo e Pluralidade Cultural.
• Jogo e Trabalho e Consumo.
• Jogo e Meio Ambiente.
• Jogo e Saúde.
188 © Jogos e Brincadeiras I
4. INTRODUÇÃO À UNIDADE
Você certamente ouviu e ouvirá falar muito a respeito dos
Temas Transversais. Originalmente, os Temas Transversais foram
introduzidos no Ensino Fundamental brasileiro pelos Parâmetros
Curriculares Nacionais (PCNs) (BRASIL, 1996), documento que pro-
curou orientar o trabalho dos professores, levando em considera-
ção a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional nº 9394/96,
promulgada em 1996.
Os Temas Transversais caracterizam-se como temas a serem
vistos por todas as escolas do país, em todas as disciplinas, envol-
vendo não apenas os atores da escola (alunos, professores e de-
mais funcionários), mas também pais, governos e a sociedade em
© U7 – Outras Possibilidades de Aplicação do Conteúdo Jogo na Escola 189
7. JOGO E ÉTICA
A Ética diz respeito às questões da moral que envolvem os
valores humanos, bem como ao sentido de convivência entre os
seres humanos. É impossível falarmos de ética sem nos reportar-
mos aos direitos e deveres dos cidadãos.
A escola tem sido alvo de inúmeros exemplos, atualmente,
de atitudes de jovens que a desrespeitam escrevendo em cartei-
ras, livros, pichando muros e até maltratando professores e dire-
tores. Isso prova que, muitas vezes, eles entendem seus direitos,
mas esquecem-se de seus deveres.
Como o professor de Educação Física poderá contribuir para
que os alunos construam uma moral cidadã, relacionando-se paci-
ficamente com os outros? Não é uma tarefa tão fácil, entretanto,
os jogos apresentam várias possibilidades de trabalho nesse sen-
tido.
Vamos exemplificar, analisando algumas atitudes observadas
durante a realização de jogos, bem como a de esportes. Lembre-
-se: o professor é peça fundamental para que os alunos entendam
determinadas ações ocorridas durante os jogos.
Um dos pontos fundamentais desta discussão é a contri-
buição para a formação do espírito de equipe. De que forma isto
acontece? De forma bem simples, podemos e devemos explicar
aos nossos alunos assuntos que, às vezes, parecem redundantes,
mas que são fundamentais para a formação do espírito de equipe.
Uma equipe necessita de todos os integrantes para jogar. A falta
de um ou mais companheiros torna o jogo esportivo desmotivan-
te, enfadonho ou descaracterizado. Assim, todos são importantes.
Ainda nessa linha de pensamento, não importa quanto um jogador
seja bom, sem o restante da equipe não pode haver o jogo.
negação de imposto (rio vermelho ou elefantinho colorido), gato come rato (gato
e rato), terra e mar (vivo e morto) e nztho (pega-pega).
Discussão sobre outras que são pejorativas e têm sua origem enraizada na
escravidão como: belisco, cavalinho, barra-manteiga, chicotinho queimado e
escravos de Jó.
5ª etapa.
Resgate da definição de jogo e sua importância
Apresentação de jogos africanos, mostrando seu local de origem e a forma como
se joga neste lugar, deixando aberto a modificações dos alunos para aumentar
o interesse e participação através da modificação do grau de dificuldade dos
mesmos em um segundo momento. Foram estes: labirinto, coché, espreita
calcinha e My God. Também utilizando a comparação destes com jogos já
conhecidos: labirinto (os jogos de labirinto de revistas), coché (queimada),
espreita calcinha (não identificaram nenhum jogo parecido com este), My
God (queimada com objetos), corrida da hiena (tabuleiros de trilhas e banco
imobiliário) e mancala (não conseguiram identificar um jogo parecido). Além
disso, neste momento os alunos puderam construir os tabuleiros dos jogos com
sucatas e materiais recicláveis, ou utilizá-los como instrumentos dos jogos, como
no My God, onde utilizamos latas.
Discussão e pesquisa com a família e parentes sobre brincadeiras ou jogos
que estes achavam ser de origem negra. Foram levantadas as seguintes: três
marias ou bugalha (não identificamos origem), pião (registro da pré-história),
pipa (China), bonecas negras de pano (não descobrimos sua origem, porém está
sempre interligada com a valorização da identidade das crianças negras).
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
O resultado desse trabalho auxiliou a própria professora,
que voltou seu olhar para a discriminação, tendo que buscar em
livros, sites e estudar muito sobre o assunto. Além disso, esse tra-
balho trouxe benefícios para todos os alunos, não apenas para os
que se sentiam discriminados.
A título de exemplo, apresentamos o jogo My God (PRISTA;
TEMBE; EDMUNDO, 1992):
Dividir a turma em dois grupos, A e B (no jogo original, joga-
-se com grupos de oito a 12 crianças).
Os dois grupos serão novamente divididos em dois, ficando
metade de cada lado da quadra.
Ao centro, ficarão oito latinhas de leite em pó ou similar.
O objetivo do grupo A será empilhar duas pilhas de latas com
quatro latas cada uma, entrando, para tanto, duas crianças por vez
© U7 – Outras Possibilidades de Aplicação do Conteúdo Jogo na Escola 201
2) Por que podemos dizer que outros Temas Transversais podem ser propostos
para o desenvolvimento de jogos e brincadeiras?
3) Procure um jogo e/ou uma brincadeira de outra cultura e justifique sua uti-
lização para o desenvolvimento do Tema Transversal Pluralidade Cultural.
4) Procure um jogo e/ou uma brincadeira de outra cultura e justifique sua utili-
zação para o desenvolvimento do Tema Transversal Saúde.
13. CONSIDERAÇÕES
Nesta última unidade, você conheceu uma forma diferente
de ensinar o jogo, na qual os Temas Transversais ditaram o objetivo
a ser desenvolvido. Esperamos que esses exemplos sirvam para
que, no futuro, você tenha condições de escolher estratégias de
ensino que facilitem sua prática profissional. Esperamos, também,
que, além de tais exemplos terem despertado o seu interesse pelo
ensino diferenciado do jogo, você reflita atentamente sobre out-
ros temas que possam surgir em relação à vida e à sociedade atual.
Quem sabe daqui a alguns anos os temas sobre o meio am-
biente e os preconceitos não representem mais um problema e
outros estejam em voga. Porém, temos certeza de que você será
capaz de enfrentá-los e, talvez, utilize o jogo para amenizá-los.
Chegamos ao fim deste estudo com a esperança de que
você, aluno EaD, tenha refletido sobre um conteúdo chamado
jogo, que não lhe era desconhecido, já que você certamente jogou
em sua infância, mas que oferece muitas outras possibilidades de
trabalho.
© U7 – Outras Possibilidades de Aplicação do Conteúdo Jogo na Escola 207
14. E-REFERÊNCIAS
Sites pesquisados
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional: LDB 9394/96. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm>. Acesso em: 8 mar. 2012.
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais:
apresentação dos temas transversais, ética. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/
seb/arquivos/pdf/livro081.pdf>. Acesso em: 8 mar. 2012.
ECOBSERVATÓRIO – Comunicação para um olhar sustentável. China disfarça poluição
durante Olimpíadas. Disponível em: <http://ecobservatorio.blogspot.com/2008/07/
china-disfara-poluio-durante-olimpadas.html>. Acesso em: 9 mar. 2012.
O GLOBO. Disponível em: <http://oglobo.globo.com/mundo/mat/2008/08/01/china_
corre_contra_relogio_para_combater_poluicao-547520080.asp>. Acesso em: 29 jul.
2010.