Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Título
Autor/es
Director/es
Facultad
Departamento
Curso Académico
2014-2015
Herramientas visuales para la enseñanza de inglés como L2, trabajo fin de grado
de Ester María García Martínez, dirigido por Almudena Fernández Fontecha (publicado por
la Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los
titulares del copyright.
© El autor
© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2016
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
Trabajo Fin de Grado
Autor:
Titulación:
RESUMEN Y ABSTRACT 3
1. INTRODUCCIÓN 5
2. MARCO TEÓRICO 7
2.1. El pensamiento visual 7
2.2. Teoría de las Inteligencias Múltiples 9
2.3. Multimodalidad 10
2.4. Scaffolding o andamiaje 11
2.5. CLIL/AICLE 12
2.5.1. Infografías 14
2.5.2. Digital Storytelling o relatos digitales 16
3. ESTADO DE LA CUESTIÓN 17
4. OBJETIVOS 19
5. METODOLOGÍA 21
5.1. Corpus y procedimiento 21
6. TAXONOMÍA DE HERRAMIENTAS VISUALES 23
6.1. Según el tipo de herramientas o aplicaciones 23
6.1.1. Herramientas relacionadas con presentaciones 23
6.1.2. Herramientas relacionadas con infografías y nubes de palabras 24
6.1.3. Herramientas relacionadas con mapas conceptuales y sketchnoting 26
6.1.4. Herramientas relacionadas con digital storytelling 27
6.1.5. Herramientas relacionadas con el aula virtual 29
6.1.6. Herramientas relacionadas con la pizarra digital 31
6.1.7. Herramientas relacionadas con listening y speaking 31
6.1.8. Páginas web diversas 32
6.2. Según la finalidad de las aplicaciones en el aula 32
7. CONCLUSIONES 37
8. REFERENCIAS 39
9. APÉNDICE 45
2
RESUMEN
En una sociedad cada vez más plurilingüe y más competente en la utilización de las
nuevas tecnologías, se necesita que los docentes de segundas lenguas posean la
formación necesaria en estos dos ámbitos (nuevas tecnologías y enseñanza de idiomas)
para la transmisión correcta y eficiente de los conocimientos lingüísticos. En este
sentido, se debe tener en consideración la importancia de diferentes aspectos – nivel
lingüístico, creatividad, el andamiaje y el pensamiento visual de los alumnos – que
pueden ser relevantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este trabajo plantea
como objetivo fundamental la recopilación de diferentes tipos de herramientas visuales
multimodales (infografías, mapas conceptuales o digital storytelling) y de aplicaciones
web que se puedan utilizar en la enseñanza de idiomas, concretamente de inglés. Como
consecuencia, pretendemos mostrar la relevancia de estos elementos como apoyo en el
aprendizaje de la lengua extranjera a través de los cuales los alumnos puedan entender
el mensaje que se transmite de una forma clara, sencilla y concisa.
PALABRAS CLAVE: Pensamiento visual, andamiaje, enseñanza-aprendizaje de
idiomas, multimodalidad, infografías, mapas conceptuales, storytelling digital,
aplicaciones web.
ABSTRACT
We live in a society which is increasingly becoming both multilingual and competent in
the use of new technologies. It is felt that teachers of second languages need to have an
appropriate training at those areas (new technologies and language teaching) in order to
communicate linguistic knowledge to students in a correct and efficient manner. In this
way, it must be taken into account the importance of different aspects – linguistic level,
creativity, scaffolding and visual thinking of the students – which can be relevant in the
teaching and learning process. This project presents, as a main objective, the
recompilation of a variety of multimodal visual tools (infographics, mind mapping or
digital storytelling) and web apps. These tools can be used in language teaching,
specifically in English teaching. As a consequence, we are intended to show de
importance of these elements as a help in foreign language learning. As described,
students can understand the message which is communicating in a plain and concise
way.
KEY WORDS: Visual thinking, scaffolding, language learning and teaching process,
multimodality, infographics, mind mapping, digital storytelling, web apps.
3
4
1. INTRODUCCIÓN
En primer lugar, Valero (2009) afirma que hay algunos neurocientíficos que creen que
el conocimiento se adquiere mejor a través de medios visuales. Además, este autor
menciona a otro (Sánchez, 2007) que determina que los psiquiatras recomiendan la
doble vía de aprendizaje: actividad visual y artística porque los elementos visuales
juegan un papel básico en la enseñanza.
Además, "Well-conceived and rendered visuals help any audience understand and retain
information" (Wileman, 1993 citado en Katsioloudis, 2010, p. 70). Como dicen Idowu,
Brinton, Hartmn, Nehard, Abraham and Boyer (2006 citados en Katsioloudis, 2010, p.
70), it is widely known that the use of visual technology enhances learning by providing
a better understanding of the topic as well as motivating students. Visualization methods
are extensively credited for simplifying the presentation of difficult subjects as well as
aiding cognition; their use in the power engineering industry and education is enjoying
significant growth.
Por todo ello, este Trabajo Fin de Grado parte de la base de que la imagen facilita la
comprensión de cualquier tema tratado en la clase de inglés. En consecuencia, hay que
5
enseñar y poner en práctica diversas estrategias como el fomento del pensamiento visual
o visual thinking a través de herramientas visuales y aplicaciones web, como las
infografías. De esta manera, lograremos que adquieran la lengua inglesa de forma
satisfactoria. A continuación, se exponen varias teorías que son la base de esta nueva
forma de enseñar idiomas.
6
2. MARCO TEÓRICO
Hoy en día se observa la importancia que tienen las nuevas tecnologías en la vida
cotidiana de los ciudadanos y en los centros docentes como medio de transmisión de
conocimientos al alumnado. A través de herramientas visuales se desarrolla el
pensamiento visual en los alumnos. En este apartado se hace referencia a varias teorías
relacionadas con esta nueva forma de impartir clases en el aula de inglés en Educación
Primaria.
Por esta razón, la teoría del Pensamiento Visual o Visual Thinking se ha utilizado en
diferentes ámbitos como una técnica novedosa a la hora de presentar la información.
Consiste en realizar dibujos, mapas mentales o usar vídeos o infografías para clarificar
el mensaje a los alumnos. Esta técnica empezó a desarrollarse en el mundo empresarial
y del márketing. Debido a sus características, puede ser una herramienta
verdaderamente útil en el mundo educativo. Como dice Rafael Vivas (2014), Visual
Thinking consiste en “traducir los conceptos y dibujos para conseguir experiencias de
co-creación, un mayor enfoque en los equipos de trabajo y, a la postre, unos
profesionales motivados y conectados con el proyecto” (p. 14). Como el autor explica,
lo primero de todo es visualizar las palabras e imágenes para después dibujarla
correctamente. Aunque los conceptos sean abstractos siempre podemos relacionarlo con
algo más simple para poder “plasmar” la idea. De esta manera el pensamiento visual se
7
desarrolla totalmente. Como consecuencia, los estudiantes pueden aprenden de forma
más eficaz y rápida.
Otra forma de visual thinking es el Sketchnoting, cuyo pionero es Mike Rohde, que
pertenece al desarrollo de un enfoque visual y holístico en el alumno. Según Rohde
(2013), “sketchnotes son notas visuales creadas a partir de dibujos, escritura, elementos
visuales y formas básicas para convertir en algo concreto lo que se ve, se escucha y se
piensa en un momento determinado” (p. 2, 11). Como se puede apreciar, la mente y el
cuerpo funcionan de forma conjunta. A través de las figuras 1 y 2 observamos ejemplos
que clarifican los conceptos descritos sobre sketchnoting. Visual thinking y sketchnoting
están relacionados con la Teoría de la Doble Codificación o Teoría de la Codificación
Dual de Allan Paivio (1971). Como bien indica Latapie (2007), “en esta teoría se
muestra la existencia de dos canales: verbal y no verbal (imágenes visuales) para
procesar la información. El canal verbal procesa el material verbal (narraciones o texto
impreso) mientras que el canal no verbal procesa el material visual y sonidos no
verbales (imágenes, vídeos, animación o sonidos)” (p. 9).
Figura 1. Dan McCormick: Collaborating Our Way to Success (Fuente: Jessica Esch, 2014
https://www.flickr.com/photos/jeschnotes/14153738428/)
8
Figura 2. TEDxMIDWEST 2013 (Fuente: Craighton Berman, 2013
http://studio.craightonberman.com/TEDxMIDWEST-2013)
9
2.3. Multimodalidad
La multimodalidad es un enfoque que parte de la interpretación de Kress y Van
Leeuwen (2001). Ellos creen que la comunicación en general no es sólo lingüística sino
multimodal, es decir, abarca una gran variedad de medios. Es por ello que la
multimodalidad se aplica también a la comunicación en el aula ya en el proceso de
enseñanza-aprendizaje intervienen diversos modos como gestos, imágenes, sonidos,
mapas mentales, entre otros. Para clarificar el significado de multimodalidad, ver figura
3.
Gestos
Sonidos
La introducción de este término por Kress y Van Leeuwen (2001) pretende contribuir en
la resolución de los problemas surgidos de la aparición de las nuevas modalidades de la
comunicación. Más tarde Kress y Jewitt (2003:2) argumentaron que "a multimodal
10
approach to learning starts from a theoretical position that treats all modes as equally
significant for meaning and communication, potentially so at least". Por ello afirman
que no hay un sólo medio que sea más importante que otro en la comunicación.
11
A su vez está muy relacionado con la multimodalidad ya que se usan variedad de
medios, creando así un ambiente hipermedial, para la adquisición de conceptos.
Algunos autores como Liu y Redd (1994) y Melara (1996), citados por López, Hederich
y Camargo (2012:14), admiten que ese contexto hipermedial motiva al alumno a
aprender y permite que cada estudiante construya su propio aprendizaje. López,
Hederich y Camargo (2012:14) explican que existen algunos estudios que vinculan el
uso eficaz de escenarios digitales con el logro de aprendizaje. Esto se debe a que, a
través del manejo de las nuevas tecnologías en el aula y en casa, los estudiantes se
convierten cada vez más en alumnos independientes y tienen capacidad para regular su
propio aprendizaje. Asimismo, el estilo cognitivo del alumnado se desarrolla ya que
cada uno posee un estilo de aprendizaje diverso. Aunque esta unión puede resultar
compleja, funciona si se crea esos ambientes hipermediales como introducir un
andamiaje autorregulador y el trabajo colaborativo en parejas como concluyen
diferentes autores (Azevedo, Moos, Greene, Winters & Cromley, 2008; Hannafin, Hill
& Land, 1999; White, Shimoda & Frederiksen, 2000). Estos autores aparecen
nombrados en el artículo de López, Hederich y Camargo (2012: 14).
A partir de las ideas expuestas por Ferguson, McDonough (2010: 183), podemos
establecer que el andamiaje proporcionado al alumnado muchas veces tiene lugar en el
mismo momento en el que se produce la duda sobre un tema. Igualmente, el andamiaje
tiene un gran efecto positivo en todos los alumnos a pesar de que cada uno tiene un
ritmo y estilo de aprendizaje diferente.
2.5. CLIL/AICLE
Content and Language Integrated Learning (CLIL) o Aprendizaje Integrado de
Contenidos y Lenguas Extranjeras (AICLE) es una metodología o enfoque utilizado en
el área educativa para permitir un mejor aprendizaje de los idiomas y del contenido. En
los temas tratados en el aula se incluyen el lenguaje, el conocimiento, la experiencia y el
pensamiento además de tener en cuenta las inteligencias múltiples y las interacciones
comunicativas. A su vez se basa en diversas teorías como el bilingüismo, teorías de
adquisición de la segunda lengua, teorías de aprendizaje cognitivas (constructivismo y
constructivismo social).
Esta metodología CLIL se usa en muchos centros docentes, ya que permite a los
profesores centrar la atención de sus alumnos. El profesor tiene que tener en cuenta el
12
lenguaje de los alumnos y su nivel porque podrían saber la palabra que se les describa
en su lengua materna pero en inglés no.
Como se ha mencionado anteriormente, para que CLIL funcione se debe tener en cuenta
varias teorías como las explicadas por parte de Dale, Van der Es y Tanner (2011):
- Bilingüismo. Cummins (2005) compara el cerebro de un estudiante con un iceberg
porque hay partes del conocimiento que no se ven (debajo del nivel de agua) y otras
que sí (encima del nivel del agua) como pasa en un iceberg. Lo que no está visible
lo llama Common Underlying Proficiency, que abarca las experiencias y
conocimientos que tienen los alumnos sobre el mundo, la comprensión sobre cómo
el lenguaje es usado para expresar sus pensamientos. Lo que está visible es la
adquisición de varios idiomas con los que los estudiantes pueden expresar sus
opiniones.
- Teoría de la adquisición de la segunda lengua. Esta teoría engloba a cuatro más:
teoría interaccionista (la interacción es importante en el aprendizaje ya que los
estudiantes se centran en el desempeño de las cuatro habilidades básicas de la
lengua y no únicamente en el aprendizaje de la gramática. Esto permite que el
aprendizaje sea cada vez más significativo), la hipótesis del input (esta teoría se
encargar de mostrar que el aprendizaje de la lengua tiene que tener un sentido y ser
realista), intake (corresponde a una mezcla de la anterior hipótesis pero añadiendo
un factor importante como es el entendimiento ya que los estudiantes aprenderán
mejor si siempre están en contacto con la lengua), hipótesis del output (se estipula
que hay que producir el lenguaje, es decir, escribir y hablar ya que les permite ver
los errores y experimentar con la lengua).
- Teorías cognitivas. Se dice que los estudiantes recuerdan mejor si tienen que hacer
tareas más complejas. En estas tareas aparece el constructivismo (los estudiantes
tienen que construir su aprendizaje, comparando los conocimientos y experiencias
ya adquiridas con los nuevos) y el constructivismo social (el aprendizaje es un
proceso social y dinámico y los estudiantes entre ellos crean sus aprendizaje
interactuando unos con otros).
13
Nueva
taxonomía de Pregunta Palabras
Bloom
Recordar ¿Los estudiantes pueden recordar? Contar, recordar, repetir, enumerar
Evaluar ¿Los estudiantes pueden justificar una postura? Discutir, juzgar, evaluar
Crear ¿Los estudiantes pueden crear nuevos productos? Construir, crear, diseñar
Tabla 1. Breve descripción de la taxonomía de Bloom (fuente: Dale, van der Es y Tanner 2011:99).
Sin embargo, diversos estudios demuestran que las dos primeras categorías, que son
recordar y entender, no son realmente útiles para los alumnos. Es por ello que los
maestros deben dar más importancia a categorías que impliquen un mayor nivel de
pensamiento y de lenguaje.
2.5.1. Infografías
En mi opinión, una idea clave para hacer de AICLE o CLIL un enfoque más atractivo
sería utilizar infografías. La infografía es un recurso digital utilizado en los medios
audiovisuales que aúna texto e imagen para una mejor comunicación visual y una mayor
comprensión del tema tratado. Está muy presente en el mundo de la comunicación en el
que textos e imágenes se complementan y se superponen. La finalidad de crear
infografías es facilitar la comprensión del tema tratado a los estudiantes, como se puede
apreciar en la figura 5. Como dice Gamonal (2013):”Su principal objetivo es convertir
lo complejo en sencillo y explicar lo difícil de la forma más clara posible utilizando el
lenguaje gráfico. Su materia prima es la información y los datos son sintetizados y
transformados a códigos visuales para que de un solo vistazo se pueda comprender la
realidad que se muestra” (p. 335). De esta manera, los alumnos aprenden de forma
diferente los diversos conceptos tratados en el aula ya que el conocimiento se adquiere a
través de los sentidos. Gracias a ellos, nos facilitan que entendamos la información y la
podamos almacenar para usarla después. Opino que debemos educar a través de las
imágenes en las aulas de inglés como una forma de expresión diferente.
Además, encontramos varios tipos de infografía digital, que se realiza a través de
dispositivos electrónicos como tablets, Smartphones u ordenadores: infografías
estáticas, vídeos infográficos e infografías interactivas. Podemos afirmar que estos tipos
de infografías son rápidos y funcionales dado a su alto componente visual. En el aula se
14
intenta potenciar este tipo de infografía digital a la hora de explicar un tema a los
estudiantes o en el caso en que ellos tengan que indagar e investigar por la red, dando
lugar a una mejor interpretación de los contenidos tratados.
15
2.5.2. Digital storytelling o relatos digitales
Otra forma de potenciar y poner en marcha la metodología CLIL en las aulas es la
utilización del digital storytelling o relatos digitales. Con esta nueva forma de narrar se
integran recursos multimodales que enriquecen los relatos. “Digital Storytelling o relato
digital es una novedosa técnica narrativa que facilita la presentación de ideas, la
comunicación o transmisión de conocimientos, mediante un peculiar modo de organizar
y presentar la información de carácter multiformato, apoyado en el uso de soportes
tecnológicos y digitales de diversa índole, entre ellas las herramientas Web 2.0. Su
proceso de construcción y elaboración de historias brinda la oportunidad de generar
atractivos escenarios para el aprendizaje, en los que cada cual puede adoptar el rol de
productor de contenidos audiovisuales” (Hull and Katz, 2006 citados por Villalustre y
Del Moral (2014: 116). Mediante la figura 6, podemos ver de forma clara y esquemática
los fundamentos de digital storytelling.
Figura 6: ¿En qué consiste el digital storytelling? (fuente: Robin, 2008: 223)
A través de los cómics y los cuentos online que profesores y alumnos crean estamos
fomentando el aprendizaje de estructuras gramaticales, vocabulario y expresiones
típicas de la lengua inglesa. De esta manera, el aprendizaje se hace más significativo ya
que se da importancia al desarrollo del pensamiento visual a través de imágenes
acompañadas de texto. He aquí la relación entre digital storytelling y el desarrollo del
pensamiento visual. Pienso que esta técnica narrativa es de gran utilidad para que los
alumnos comiencen a expresar sus pensamientos en una segunda lengua, en este caso el
inglés, gracias a que disponen gran cantidad de imágenes, sonidos y otros recursos
multimodales para crear sus historias online de acuerdo con lo que ellos han creado en
su mente.
16
3. ESTADO DE LA CUESTIÓN
En un estudio reciente Kassaian (2007) se investigó el efecto que tenían dos métodos de
enseñanza (visual y auditivo) en la retención de palabras nuevas. La muestra contaba
con 66 estudiantes universitarios que tuviesen desarrollados cualquiera de los dos estilos
de aprendizaje. Los resultados mostraron que aquellos con un estilo visual de
aprendizaje retuvieron el vocabulario que habían aprendido previamente de forma
visual. Sin embargo, los estudiantes con un estilo auditivo de aprendizaje no mostraron
una mejor retención de lo aprendido. Aparte de esto, otros autores como Kia, Alipour y
Ghaden (2001) detectaron que los estudiantes universitarios de la Universidad Payeme
Noor (Irán) que tenían un estilo visual de aprendizaje lograban un mejor y mayor
rendimiento académico. En otro estudio realizado en la Universidad de Lahijan en Irán
se tomó como muestra a 100 estudiantes entre 23 y 28 años de edad que se
especializaban en inglés como lengua extranjera en el Departamento de Idioma y
Traducción. Concretamente estudiaban Traducción de inglés a Azad islámico. Se
concluyó que aproximadamente el 50% de la estudiantes prefieren el estilo de
aprendizaje visual, el 35% prefiere el estilo de aprendizaje auditivo, mientras que el
15% prefiere el estilo kinestésico. Por tanto, se puede concluir que el estilo de
aprendizaje predominante en estos estudiantes fue el visual. Además los estudiantes con
este tipo de estilo de aprendizaje habían conseguido mejores resultados académicos.
17
tres grupos ya que estaban inscritos en tres centros escolares de nivel socio-económico y
cultural alto, medio y bajo de la ciudad de Pereira, Colombia. Los resultados de este
estudio reflejan la importancia que tiene el aprendizaje visual en los alumnos, aunque
después le sigue el estilo auditivo y por último el kinestésico.
También se realizaron estudios (Valero, 2009). sobre la gran utilidad de las infografías y
su validez para transmitir conocimientos. En ellos se estipulan la importancia de la
infografía por su alto contenido visual. Tanto es así, que se dice que ayuda a
incrementar el conocimiento aproximadamente un 86% gracias a 8 infografías, 15
encuestados y 10 preguntas por encuestado. Se ve que en temas que los encuestados
desconocen la infografía es realmente útil.
Como conclusión del análisis de estos estudios que se han mostrado, se observa el gran
poder que tiene lo visual en el aprendizaje de idiomas. A través de infografías y otros
elementos visuales estamos potenciando el desarrollo del pensamiento visual, de la
inteligencia espacial y del estilo de aprendizaje visual. Las posibilidades de las
infografías son infinitas: pueden ser la base de la expresión oral y escrita en el
aprendizaje de lenguas, ayudan a comprender contenidos y a repasarlos, fomentan la
expresión y creatividad en los estudiantes, etc. Aunque siempre hay que tener en cuenta
que cada alumno tiene un estilo de aprendizaje diferente.
18
4. OBJETIVOS
Con la realización de este trabajo sobre la aplicación de las TIC, específicamente del
uso de las herramientas visuales en la enseñanza del inglés como L2 en la etapa de
Educación Primaria, se pretende conseguir los siguientes objetivos.
Objetivos principales
1. Exponer una serie de herramientas visuales (desde infografías hasta la aplicación
del digital storytelling) para su uso en el aula de cualquier idioma, en este caso
de la lengua inglesa.
2. Mostrar ejemplos en el apéndice de esas herramientas visuales para demostrar su
eficacia y uso en el aula de inglés.
Objetivos secundarios
1. Ayudar a los docentes de lengua extranjera, concretamente del inglés, a enseñar
de forma más efectiva el idioma.
2. Mostrar algunos estudios realizados sobre el uso de lo visual en diversos niveles
educativos, desde primaria hasta la universidad.
3. Investigar y comprender la importancia del pensamiento visual mediante la
revisión y exposición de una variedad de teorías de diferentes autores e
investigadores.
4. Contribuir a la aplicación del pensamiento visual, extendido en el campo del
márketing, al campo educativo.
19
20
5. METODOLOGÍA
Las fuentes en las que se basa mi investigación son páginas web relacionadas con
herramientas visuales aplicadas en la enseñanza. Una de ellas es Inevery Crea1, una de
las páginas pioneras en innovación educativa, que ofrece una gran variedad de recursos
didácticos. Otra fuente consultada son los perfiles en Flipboard2, Pinterest3 y Paper.li4
de Almudena Fernández Fontecha, profesora del Departamento de Filologías Modernas
en la Universidad de La Rioja tutora de este Trabajo Fin de Grado. En esta aplicación se
ofrece una amplia gama de recursos educativos para aplicar en la enseñanza de idiomas,
concretamente, en la enseñanza de inglés. Finalmente, se ha consultado también la red
social Twitter de Aula Planeta5. Esta página facilita la búsqueda de recursos educativos,
mayoritariamente digitales, que pueden usar los profesores en las aulas.
1
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recursos
2
https://flipboard.com/@almudena_fdez
3
https://es.pinterest.com/almudenafdez/
4
http://paper.li/almudena_fdez/1413457040
5
https://twitter.com/aulaplaneta
21
22
6. TAXONOMÍA DE HERRAMIENTAS VISUALES
Prezi <https://prezi.com>. Ofrece una variedad de planes a los que suscribirse (algunos
gratis y otros de pago según la elección). Especialmente existe uno gratis para
estudiantes y profesores que está disponible si el usuario tiene correo electrónico
relacionado con una institución educativa. Para utilizar cualquier plan, se debe
registrarse previamente a través de correo electrónico o redes sociales. Prezi
proporciona una multitud de plantillas que se pueden personalizar según la presentación
que se elija. Además, permite descargar el trabajo realizado. (Apéndice B, página 46)
23
Bunkr <http://bunkrapp.com>.Permite realizar presentaciones variadas y atractivas
utilizando diversos recursos como vídeos de YouTube, Vine, Dailymotion o infografías,
imágenes, etc. (Apéndice C, página 47)
24
Chartblocks <http://www.chartblocks.com/es>. Esta herramienta posibilita diseñar
gráficos de diferente complejidad. Para utilizarla se necesita estar registrado mediante
correo electrónico, cuenta de Google o redes sociales.
25
Tag Crowd <http://tagcrowd.com >. Es una aplicación igual que las anteriores, pero con
un formato más simple y sólo permite descargar la nube de palabras creada en formato
pdf. No necesita registro.
Word it Out <http://worditout.com >. Esta página crea nubes de palabras variadas en
color y forma. Además si se desea, se puede utilizar para crear objetos como tazas o
camisetas con esa nube de palabras. No necesita registro.
26
Exploratree <http://www.exploratree.org.uk>. Permite realizar una variada cantidad de
mapas conceptuales dependiendo de las necesidades de los usuarios. Para poder guardar
y compartir los trabajos, se necesita estar registrado. Este registro es gratuito.
27
fotograma a fotograma. De esta manera, se crean historias o explicar conceptos
complejos de forma visual.
28
rellenan un test para comprobar si han entendido esa historia. Para utilizarla se necesita
estar registrado previamente y el centro también tiene que estarlo.
Kahoot <https://getkahoot.com>. Es una aplicación que sirve para realizar juegos con
los alumnos a través de dispositivos móviles u ordenadores. Se puede elegir la cuenta en
función de las características del usuario. Además para personalizar el juego, se pueden
29
añadir imágenes y diferentes opciones de respuesta. Para jugar sólo hace falta introducir
un pin facilitado por el profesor pero para diseñar los juegos hay que inscribirse
mediante correo electrónico.
30
editar contenido y ser compartido en la misma página. Los estudiantes se registran
mediante un correo electrónico y un código proporcionado por el profesor.
31
6.1.8. Páginas web diversas
Teachers pay teachers <https://www.teacherspayteachers.com/>. En esta página web
encontramos una variedad de recursos educativos (desde Prezis hasta deberes) de todas
las asignaturas de infantil y primaria. Algunos de los recursos son gratuitos
introduciendo previamente el correo electrónico y otros son de pago de diversos precios.
32
Reading Writing Listening Speaking
N-D Learnenglishkids, learnenglishteens, teachers pay teachers N-D Learnenglishkids, teachers pay teachers N-D, English listening, lyricsgaps, elllo, N-D, Learnenglishkids, learnenglishteens,
E-A, learnenglishkids, learnenglishteens, Google E-A, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real
E-A Magic keys E-A Wikispaces, Wordpress I Classroom, Edmodo, Quizlet, Real Time I Time board
board
I Webquest, teachers pay teachers, Google Classroom, I Webquest, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real
Edmodo, Quizlet, Real Time board Time board
N-D Storybird, creappcuentos, powtoon, pixton, zoorbust, N-D Storybird, creappcuentos, powtoon, pixton, zoorbust, N-D, Kahoot, youTube, webquest, English N-D, Pinterest, Speechpeek, Kahoot, webquest,
Reception tool storyjumper, stopmotion, kuaderno storyjumper E-A, listening, bunkr, emaze, edshelf, DAGi E-A, bunkr, emaze, edshelf, Interactive maps in
I sketchnote, Interactive maps in Flash, Google I Flash, Google Classroom, Edmodo,
E-A Prezi, Edpuzzle, Bunkr, Emaze, Edshelf, DAGi sketchnote, E-A Prezi, Edpuzzle, Bunkr, Emaze, Edshelf, DAGi Classroom, Edmodo, Quizlet, Real Time Quizlet, Real Time board
Haiku Deck, Wideo, Smore, Knovio, Canva, Visme sketchnote, Haiku Deck, Wideo, Smore, Knovio, board
Canva, Visme
I Powtoon, kahoot, educaplay, Interactive maps in Flash, I Powtoon, kahoot, educaplay, Interactive maps in
Paperli, Flipboard, Scoopit, Google Classroom, Edmodo, Flash, Paperli, Flipboard, Scoopit, Google Classroom,
Quizlet, Real Time board Edmodo, Quizlet, Real Time board
N-D, Open-shakoré, teamboard, cacoo, creately, Google N-D, Open-shakoré, teamboard, cacoo, creately, Infogram, N-D, Open-shakoré, teamboard, cacoo, creately, N-D, Open-shakoré, teamboard, cacoo, creately,
E-A, classrrom, quizlet, edmodo, edshelf, Infogram, E-A, Chartblocks, Think link, Pikto chart, wordle, Image E-A, Infogram, Chartblocks, Think link, Pikto E-A, Infogram, Chartblocks, Think link, Pikto
I Chartblocks, Think link, Pikto chart, wordle, Image chef, I chef, Tagul, Tagcrowd, Word it out, Pinterest I chart, wordle, Image chef, Tagul, Tagcrowd, I chart, wordle, Image chef, Tagul,
Tagul, Tagcrowd, Word it out, Pinterest Word it out, Pinterest Tagcrowd, Word it out, Pinterest
Transformation
tool Built-in Built-in Built-in Built-in
N-D, Stormboard, Mindomo, Infogram, GoConqr, XMind, N-D, Powtoon, Kahoot, Stormboard, Mindomo, Infogram, N-D, Stormboard, Mindomo, Infogram, GoConqr, N-D, Stormboard, Mindomo, Infogram,
E-A, Coogle, Gliffy, The brain, Exploratree, Cacoo, Creately, E-A, GoConqr, XMind, Coogle, Gliffy, The brain, E-A, XMind, Coogle, Gliffy, The brain, E-A, GoConqr, XMind, Coogle, Gliffy, The
I Mindomo, DAGI Sketchnote, Google Classrrom, Quizlet, I Exploratree, Cacoo, Creately, Mindomo, DAGI I Exploratree, Cacoo, Creately, Mindomo, I brain, Exploratree, Cacoo, Creately,
DAGI Sketchnote, Google Classrrom, Quizlet,
Edmodo, Edshelf, Kahoot, Chartblocks, Think link, Sketchnote, Google Classrrom, Quizlet, Edmodo, Mindomo, DAGI Sketchnote, Google
Edmodo, Edshelf, Kahoot, Chartblocks, Think
Edshelf, Kahoot, Chartblocks, Think link, link, Classrrom, Quizlet, Edmodo, Edshelf,
Kahoot, Chartblocks, Think link, Pikto
Pikto chart, Wordle, Image chef, Tagul, Tagcrowd, Word Pikto chart, Wordle, Image chef, Tagul, Tagcrowd, Pikto chart, wordle, Image chef, Tagul, chart, wordle, Image chef, Tagul,
it out, Pinterest Word it out, Pinterest Tagcrowd, Word it out, Pinterest Tagcrowd, Word it out, Pinterest
I Educaplay, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real I Powtoon, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real
Time board Time board
I Powtoon, Kahoot, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, I Powtoon, Kahoot, Google Classroom, Edmodo,
Real Time board Quizlet, Real Time board
34
En primer lugar, para clasificar las aplicaciones hay que tener en cuenta la teoría de
Daniel Cassany (1994) sobre las cuatro habilidades lingüísticas. Este autor, afirma que
estas habilidades se dividen en grupos dependiendo de unos aspectos determinados.
1. Según el proceso de comunicación:
Habilidades receptivas: escuchar y leer (Reading, Listening). El uso de estas
habilidades permite tener un dominio más amplio de la lengua. Igualmente, el
usuario no tiene control sobre el lenguaje utilizado.
- Habilidades productivas: hablar y escribir (Speaking, Writing). El empleo de estas
habilidades implica un dominio limitado de la lengua. El usuario controla los
mensajes que produce. Estas habilidades dependen de las receptivas en el
aprendizaje.
2. Según el código o el canal:
- Canal oral: escuchar y hablar (Listening, Speaking). Este canal se caracteriza por:
ser auditivo, percibir sucesivamente los signos del texto, ser una comunicación
espontánea, inmediata y efímera, utilizar contexto extralingüístico como códigos no
verbales y por haber interacción durante la emisión del texto.
- Canal escrito: leer, escribir (Reading, Writing). Este canal se caracteriza por: ser
visual, percibir los signos simultáneamente, por ser una comunicación elaborada,
diferida y duradera, no existe interacción y el contexto es poco importante.
En segundo lugar, éstas las podemos clasificar según los tipos de scaffolding siguiendo
el modelo de Dodge (2011) para proporcionar a los alumnos una orientación y ayuda.
De esta manera, los alumnos se pueden concentrar en el material para aprender:
- Reception scaffolds: es una ayuda a la atención directa de los estudiantes a lo que es
importante. Además cuando esta orientación se aplica a los alumnos, los ayuda a
organizarse y entender lo que observan.
- Transformation scaffolds: esta ayuda a los estudiantes tiene el objetivo de cambiar
la información a otra forma más sencilla para aprender.
- Production scaffolds: esta orientación ayuda a los estudiantes a producir y hacer
creaciones nuevas. De esta manera, se muestra el entendimiento de los alumnos y
les ayuda a potenciar la creatividad y la imaginación.
Por un lado, los géneros narrativo-descriptivos casi siempre van unidos ya que se narra
y se describe con detalle diferentes hechos ocurridos a unos determinados personajes, en
un determinado tiempo y lugar. Por otro lado, los tipos expositivo-argumentativos
normalmente van unidos también ya que se exponen y se argumentan una serie de
opiniones, hechos, información durante todo el texto. Por último, el género instructivo
guía o enseña a los lectores para conseguir realizar una tarea con éxito.
36
7. CONCLUSIONES
Es por todas estas razones que he argumentado previamente, por las que decidí realizar
este Trabajo Fin de Grado. Creía y creo necesario para mi formación el aprendizaje en
este sentido para poder enseñar a mis futuros alumnos de forma correcta y ayudarles a
que puedan aprender de forma diferente a los métodos tradicionales. Creo que son
herramientas que permiten motivar al alumno en la enseñanza del inglés, a fomentar su
creatividad y al desarrollo de la competencia digital. Con ello, estamos potenciando que
los alumnos sepan sintetizar los aspectos más relevantes de un tema determinado, así
como organizar las ideas para poder aprender de forma más eficaz. Para conseguir estos
propósitos he encontrado a lo largo de mi investigación gran cantidad de aplicaciones
web (explicadas a lo largo de este trabajo) que se pueden usar en el aula dependiendo de
la tipología textual, de la habilidad lingüística que queramos trabajar así como el tipo de
andamiaje que deseemos aplicar.
Finalmente, como bien afirma Pastor (2006), las nuevas tecnologías en la sociedad
actual tienen reflejo en la enseñanza y aprendizaje de lenguas. Con lo que podemos
concluir que debe haber una enseñanza correcta de las nuevas tecnologías, en este caso
de herramientas visuales, para que se logre una enseñanza de calidad de los idiomas.
37
38
8. REFERENCIAS
Barbe, W. B., & Milone, M. N. (1981). What we know about modality strengths.
Educational Leadership, 38 (5), 378-380.
Cassany, D.; Luna, M.; Sanz, G. (1994). Enseñar lengua. En punto 6: Habilidades
lingüísticas (pp. 81-298). Barcelona, España: Grao.
Dale, L.; Van der Es, W.; Tanner R. (2011). CLIL Skills. Países Bajos: Haarlem.
European Platform- Internationalising Education.
Dodge, B. (2001). FOCUS: Five rules for writing a great WebQuest. Learning &
Leading with Technology, 28(8), 6-9, 58.
Dunn, R.; Dunn, K. (1978). Teaching Students through their Individual Learning Styles.
A Practical Approach. Prentice Hall, Reston, VA.
Ferguson, S.; Mcdonough, A. (2010). The Impact of Two Teachers’ Use of Specific
Scaffolding Practices on Low-attaining Upper Primary Students. Mathematics
Education Research Group of Australasia (Paper presented at the Annual Meeting of
the Mathematics Education Research Group of Australasia).
39
Acceso: 31 de octubre de 2014 de: ERIC,
http://eric.ed.gov/?q=The+Impact+of+Two+Teachers’+Use+of+Specific+Scaffolding+
Practices+on+Low-attaining+Upper+Primary+Students+&id=ED520872
Giraldo, C.; Bedoya, D.Y. (2006). Los estilos de aprendizaje desde el modelo V.A.K. y
su incidencia en el rendimiento académico en niños y niñas de grado 5º de primaria en
diferentes estratos socioeconómicos en la ciudad de Pereira, Colombia. Revista
Electrónica de Educación y psicología, 4. Acceso: 26 de abril de 2015 de
http://revistas.utp.edu.co/index.php/repes/article/view/5263/2525
Hannafin, M.; Hill, J.; Land, S. (1999). Student-centered learning and interactive
multimedia: Status, issues, and implication. Contemporary Education, 68(2), 94-99.
Hull, G.; Katz, M.L. (2006). Crafting an agentive self. Case studies of digital
storytelling. Research in the Teaching of English, 41 (1), 43-81.
Idowu, P., Brinton, G., Hartman, H., Neuhard, S., Abraham, R., Boyer, E. (2006).
Information visualization applied in presenting some fundamental power system topics.
Published proceedings of the American Society for Engineering Education Annual
Conference and Exposition, Chicago, IL, Session 1335.
Jewitt, C.; Kress, G. (Eds.). (2003). Multimodal literacy. Peter Lang. New York: EEUU.
40
Kia, M.; Alipour, A.; Ghaderi, E. (2009). Study of learning styles on their roles in the
academic Achievement of the students of Payame Noor University.
http://tojde.andolu.edu.tr/tojde 34/notes
Kress, G.; van Leeuwen, T. (2001). Multimodal discourse: The modes and media of
contemporary communication. Arnold. London: UK.
Liu, M.; Reed, W. M. (1994). The relationship between the learning strategies and
learning styles in a hypermedia environment. Computers in Human Behavior, 10(4),
419-434
Melara, G. E. (1996). Investigating learning styles on different hypertexts
environments: hierarchical like and network-like structures. Journal of Educational
Computing Research, 14(4), 313-328.
Petitto, L.A (2012). Revolutions in the Science of Learning: A New View from a New
Center-Visual Language and Visual Learning. Odyssey: New Directions in Deaf
Education. Acceso: 25 de abril de 2015, de: ERIC, http://eric.ed.gov/?id=EJ976487
41
Robin, B (2008). Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st
Century. Theory Into Practice 47, 220–228. Acceso: 13 de junio de 2015, de: ERIC,
http://eric.ed.gov/?id=EJ799668
Rohde, M. (2013). The Sketchnote Handbook: The illustrated guide to visual note
taking. Peachpit Press. Acceso: 24 de noviembre de 2014, de:
http://rohdesign.com/handbook
Sánchez, X. (2007). Arte visual en la escuela. La Vanguardia
Villalustre, L.; Del Moral, M.E. (2014). Digital storytelling: una nueva estrategia para
narrar historias y adquirir competencias por parte de los futuros maestros. Revista
Complutense de Educación 25, (1), 115-132. Acceso: 15 de junio de 2015, de
REVISTAS CIENTÍFICAS COMPLUTENSES,
http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/41237
Werlich, E. (1979). Typologie der texte. Heidelberg: Quelle & Meyer, 2ª ed.
42
White, B. Y., Shimoda, T. A. & Frederiksen, J. R. (2000). Facilitating students inquiry
learning and metacognitive development through modifiable software advisers. In S. P.
Lajoie (ed.), Computers as cognitive tools II: No more walls: Theory change, paradigm
shifts and their influence on the use of computers for instructional purposes (pp. 97-
132). Mawah, NJ: Erlbaum.
43
44
9. APÉNDICE
Apéndice A
https://www.powtoon.com/show/gr9zzkVVHWq/theatre-along-the-history/#/
45
Apéndice B
https://prezi.com/rl5m2qd2pxxm/there-is-there-are-5th-primary/#
46
Apéndice C
http://bunkrapp.com/present/ohrd7g/?utm_medium=share
47
Apéndice D
https://app.emaze.com/@ALZOCOLQ/phrases-you-hear-in-an-airport
48
Apéndice E
City
https://www.thinglink.com/scene/668015352180899840
49
Apéndice F
Halloween
https://magic.piktochart.com/output/6697787-untitled-banner
50
Apéndice G
Some adjectives
https://coggle.it/diagram/526264a9d56ee668410777ed/eb3713e50a4308a58a47f0aaf4f3
51050ac2d4816d4756e1d4846d7be0c2a935
51
Apéndice H
Summer
https://cacoo.com/diagrams/c1SBcsjMkywVjIFc
52
Apéndice I
Paris
http://www.pixton.com/mx/comic/vb4i12hm
53
Apéndice J
Diseases
https://www.goconqr.com/es-ES/p/2105201
54