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TRABAJO FIN DE GRADO

Título

Herramientas visuales para la enseñanza de inglés como


L2

Autor/es

Ester María García Martínez

Director/es

Almudena Fernández Fontecha

Facultad

Facultad de Letras y de la Educación


Titulación

Grado en Educación Primaria

Departamento

Curso Académico

2014-2015
Herramientas visuales para la enseñanza de inglés como L2, trabajo fin de grado
de Ester María García Martínez, dirigido por Almudena Fernández Fontecha (publicado por
la Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
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titulares del copyright.

© El autor
© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2016
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
Trabajo Fin de Grado

HERRAMIENTAS VISUALES PARA LA


ENSEÑANZA DE INGLÉS COMO L2

Autor:

ESTER Mª GARCÍA MARTÍNEZ


Tutor/es:

ALMUDENA FERNÁNDEZ FONTECHA


Fdo:

Titulación:

Grado en Educación Primaria [206G]

Facultad de Letras y de la Educación

Año académico: 2014/2015


ÍNDICE

RESUMEN Y ABSTRACT 3
1. INTRODUCCIÓN 5
2. MARCO TEÓRICO 7
2.1. El pensamiento visual 7
2.2. Teoría de las Inteligencias Múltiples 9
2.3. Multimodalidad 10
2.4. Scaffolding o andamiaje 11
2.5. CLIL/AICLE 12
2.5.1. Infografías 14
2.5.2. Digital Storytelling o relatos digitales 16
3. ESTADO DE LA CUESTIÓN 17
4. OBJETIVOS 19
5. METODOLOGÍA 21
5.1. Corpus y procedimiento 21
6. TAXONOMÍA DE HERRAMIENTAS VISUALES 23
6.1. Según el tipo de herramientas o aplicaciones 23
6.1.1. Herramientas relacionadas con presentaciones 23
6.1.2. Herramientas relacionadas con infografías y nubes de palabras 24
6.1.3. Herramientas relacionadas con mapas conceptuales y sketchnoting 26
6.1.4. Herramientas relacionadas con digital storytelling 27
6.1.5. Herramientas relacionadas con el aula virtual 29
6.1.6. Herramientas relacionadas con la pizarra digital 31
6.1.7. Herramientas relacionadas con listening y speaking 31
6.1.8. Páginas web diversas 32
6.2. Según la finalidad de las aplicaciones en el aula 32
7. CONCLUSIONES 37
8. REFERENCIAS 39
9. APÉNDICE 45

2
RESUMEN
En una sociedad cada vez más plurilingüe y más competente en la utilización de las
nuevas tecnologías, se necesita que los docentes de segundas lenguas posean la
formación necesaria en estos dos ámbitos (nuevas tecnologías y enseñanza de idiomas)
para la transmisión correcta y eficiente de los conocimientos lingüísticos. En este
sentido, se debe tener en consideración la importancia de diferentes aspectos – nivel
lingüístico, creatividad, el andamiaje y el pensamiento visual de los alumnos – que
pueden ser relevantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este trabajo plantea
como objetivo fundamental la recopilación de diferentes tipos de herramientas visuales
multimodales (infografías, mapas conceptuales o digital storytelling) y de aplicaciones
web que se puedan utilizar en la enseñanza de idiomas, concretamente de inglés. Como
consecuencia, pretendemos mostrar la relevancia de estos elementos como apoyo en el
aprendizaje de la lengua extranjera a través de los cuales los alumnos puedan entender
el mensaje que se transmite de una forma clara, sencilla y concisa.
PALABRAS CLAVE: Pensamiento visual, andamiaje, enseñanza-aprendizaje de
idiomas, multimodalidad, infografías, mapas conceptuales, storytelling digital,
aplicaciones web.

ABSTRACT
We live in a society which is increasingly becoming both multilingual and competent in
the use of new technologies. It is felt that teachers of second languages need to have an
appropriate training at those areas (new technologies and language teaching) in order to
communicate linguistic knowledge to students in a correct and efficient manner. In this
way, it must be taken into account the importance of different aspects – linguistic level,
creativity, scaffolding and visual thinking of the students – which can be relevant in the
teaching and learning process. This project presents, as a main objective, the
recompilation of a variety of multimodal visual tools (infographics, mind mapping or
digital storytelling) and web apps. These tools can be used in language teaching,
specifically in English teaching. As a consequence, we are intended to show de
importance of these elements as a help in foreign language learning. As described,
students can understand the message which is communicating in a plain and concise
way.
KEY WORDS: Visual thinking, scaffolding, language learning and teaching process,
multimodality, infographics, mind mapping, digital storytelling, web apps.

3
4
1. INTRODUCCIÓN

La lengua inglesa es el idioma más aprendido en todo el mundo según el Eurobarómetro


especial (2006: 243). Como ya sabemos, las nuevas tecnologías tienen un papel
importante en la enseñanza de inglés. Deben usarse dentro de la actividad global de
clase ya que actúan como andamiaje en ese aprendizaje.

En primer lugar, Valero (2009) afirma que hay algunos neurocientíficos que creen que
el conocimiento se adquiere mejor a través de medios visuales. Además, este autor
menciona a otro (Sánchez, 2007) que determina que los psiquiatras recomiendan la
doble vía de aprendizaje: actividad visual y artística porque los elementos visuales
juegan un papel básico en la enseñanza.

Además, "Well-conceived and rendered visuals help any audience understand and retain
information" (Wileman, 1993 citado en Katsioloudis, 2010, p. 70). Como dicen Idowu,
Brinton, Hartmn, Nehard, Abraham and Boyer (2006 citados en Katsioloudis, 2010, p.
70), it is widely known that the use of visual technology enhances learning by providing
a better understanding of the topic as well as motivating students. Visualization methods
are extensively credited for simplifying the presentation of difficult subjects as well as
aiding cognition; their use in the power engineering industry and education is enjoying
significant growth.

Muchas veces los profesores de centros docentes de Educación Primaria y futuros


profesores, cuando nos encontramos en período de prácticas, tenemos problemas para
elegir el material visual más adecuado en cada situación para los alumnos. Por eso es
importante analizar cuál de ellos puede llamar más la atención a los estudiantes y que
ayude a mejorar la comprensión de un tema. Ciertamente, existen muy pocos estudios
realizados por expertos de este campo para identificar indicadores que permitan conocer
la efectividad de elementos visuales en las aulas de Educación Primaria. A pesar de eso,
es significativo mencionar que en muchos centros docentes de Estados Unidos, la
tecnología de la educación se ofrece a niños de 7 a 12 años gracias a las directrices
federales como el Carl D. Perkins Vocational and Technical Education Act (2006) que
proporciona fondos para el desarrollo de programas educativos destinados a todos los
estudiantes en los diversos niveles educativos que existen.

Por todo ello, este Trabajo Fin de Grado parte de la base de que la imagen facilita la
comprensión de cualquier tema tratado en la clase de inglés. En consecuencia, hay que

5
enseñar y poner en práctica diversas estrategias como el fomento del pensamiento visual
o visual thinking a través de herramientas visuales y aplicaciones web, como las
infografías. De esta manera, lograremos que adquieran la lengua inglesa de forma
satisfactoria. A continuación, se exponen varias teorías que son la base de esta nueva
forma de enseñar idiomas.

6
2. MARCO TEÓRICO

Hoy en día se observa la importancia que tienen las nuevas tecnologías en la vida
cotidiana de los ciudadanos y en los centros docentes como medio de transmisión de
conocimientos al alumnado. A través de herramientas visuales se desarrolla el
pensamiento visual en los alumnos. En este apartado se hace referencia a varias teorías
relacionadas con esta nueva forma de impartir clases en el aula de inglés en Educación
Primaria.

2.1. El pensamiento visual


Uno de los autores pioneros en la teoría del Pensamiento Visual fue Rudolf Arnheim
(1986). En su teoría apuntaba que las palabras son útiles para el pensamiento. A la vez
el pensamiento trabaja en un medio superior como es el de la imagen visual porque
tiene diferentes modelos de las características de objetos, acontecimientos y relaciones.
Existe gran variedad de formas visuales disponibles. Este autor cree que la característica
más importante del medio visual es representar formas en el espacio bidimensional y
tridimensional, mientras que el lenguaje verbal representa las formas de manera
unidimensional. Además afirma que “el acto de pensar exige imágenes y las imágenes
contienen pensamiento” (p. 267) y continúa con la idea de que “El pensamiento requiere
algo más que la formación y asignación de conceptos. Exige la aclaración de relaciones
y el descubrimiento de la estructura oculta. La confección de imágenes sirve para que el
mundo cobre sentido” (p. 270).

Por esta razón, la teoría del Pensamiento Visual o Visual Thinking se ha utilizado en
diferentes ámbitos como una técnica novedosa a la hora de presentar la información.
Consiste en realizar dibujos, mapas mentales o usar vídeos o infografías para clarificar
el mensaje a los alumnos. Esta técnica empezó a desarrollarse en el mundo empresarial
y del márketing. Debido a sus características, puede ser una herramienta
verdaderamente útil en el mundo educativo. Como dice Rafael Vivas (2014), Visual
Thinking consiste en “traducir los conceptos y dibujos para conseguir experiencias de
co-creación, un mayor enfoque en los equipos de trabajo y, a la postre, unos
profesionales motivados y conectados con el proyecto” (p. 14). Como el autor explica,
lo primero de todo es visualizar las palabras e imágenes para después dibujarla
correctamente. Aunque los conceptos sean abstractos siempre podemos relacionarlo con
algo más simple para poder “plasmar” la idea. De esta manera el pensamiento visual se

7
desarrolla totalmente. Como consecuencia, los estudiantes pueden aprenden de forma
más eficaz y rápida.

Otra forma de visual thinking es el Sketchnoting, cuyo pionero es Mike Rohde, que
pertenece al desarrollo de un enfoque visual y holístico en el alumno. Según Rohde
(2013), “sketchnotes son notas visuales creadas a partir de dibujos, escritura, elementos
visuales y formas básicas para convertir en algo concreto lo que se ve, se escucha y se
piensa en un momento determinado” (p. 2, 11). Como se puede apreciar, la mente y el
cuerpo funcionan de forma conjunta. A través de las figuras 1 y 2 observamos ejemplos
que clarifican los conceptos descritos sobre sketchnoting. Visual thinking y sketchnoting
están relacionados con la Teoría de la Doble Codificación o Teoría de la Codificación
Dual de Allan Paivio (1971). Como bien indica Latapie (2007), “en esta teoría se
muestra la existencia de dos canales: verbal y no verbal (imágenes visuales) para
procesar la información. El canal verbal procesa el material verbal (narraciones o texto
impreso) mientras que el canal no verbal procesa el material visual y sonidos no
verbales (imágenes, vídeos, animación o sonidos)” (p. 9).

Figura 1. Dan McCormick: Collaborating Our Way to Success (Fuente: Jessica Esch, 2014
https://www.flickr.com/photos/jeschnotes/14153738428/)

8
Figura 2. TEDxMIDWEST 2013 (Fuente: Craighton Berman, 2013
http://studio.craightonberman.com/TEDxMIDWEST-2013)

2.2. Teoría de las Inteligencias Múltiples


La teoría anteriormente expuesta se relaciona a su vez con la Teoría de las Inteligencias
Múltiples de Howard Gardner (2006). En ella el autor pretende definir el concepto de
inteligencia basándose en ocho tipos: inteligencia lingüística, lógico-matemática,
espacial, musical, corporal-kinestética, interpersonal, intrapersonal y naturalista. Por
tanto, es necesario potenciar todas ellas para enfrentarnos a la vida de forma efectiva.
Nuestro tema se vincula con la inteligencia espacial. Ésta está presente en las artes
visuales, que utilizan esta inteligencia en el uso del espacio. Howard Gardner (2006)
sugiere que “the posterior regions of the right cerebral cortex prove most crucial for
spatial processing. Damage to these regions causes impairment of the ability to find
one’s way around a site, to recognize faces or scenes, or to notice fine details” (p. 14).
Por ello, algunos pacientes con daños en esta área del cerebro compensan este déficit
con diversas estrategias. Es necesario usar herramientas visuales que potencien esa
inteligencia espacial.

9
2.3. Multimodalidad
La multimodalidad es un enfoque que parte de la interpretación de Kress y Van
Leeuwen (2001). Ellos creen que la comunicación en general no es sólo lingüística sino
multimodal, es decir, abarca una gran variedad de medios. Es por ello que la
multimodalidad se aplica también a la comunicación en el aula ya en el proceso de
enseñanza-aprendizaje intervienen diversos modos como gestos, imágenes, sonidos,
mapas mentales, entre otros. Para clarificar el significado de multimodalidad, ver figura
3.

Gestos

Mapas MULTIMODALIDAD Imágenes


conceptuales

Sonidos

Figura 3: Mapa mental sobre la multimodalidad

La introducción de este término por Kress y Van Leeuwen (2001) pretende contribuir en
la resolución de los problemas surgidos de la aparición de las nuevas modalidades de la
comunicación. Más tarde Kress y Jewitt (2003:2) argumentaron que "a multimodal

10
approach to learning starts from a theoretical position that treats all modes as equally
significant for meaning and communication, potentially so at least". Por ello afirman
que no hay un sólo medio que sea más importante que otro en la comunicación.

Como se ha mencionado anteriormente, la multimodalidad tiene en cuenta una variedad


de modos además de poseer una proyección muy potente en el aula. Con ello, se
pretende contribuir en la creación de un nuevo modelo educativo que destaque por unir
un aprendizaje cada vez más significativo con un ambiente idóneo para que se produzca
tal aprendizaje en las aulas de inglés de Educación Primaria. Introducir materiales
multimodales en el aula implicaría el desarrollo de diferentes estilos de aprendizaje
como el kinestésico, auditivo y sobre todo el visual en los alumnos. Aunque siempre
hay que tener en cuenta que cada persona tiene un estilo distinto de aprendizaje y por
eso se debe potenciar en el alumnado los tres estilos de aprendizaje. Personalmente creo
que el uso de las TIC en el aula facilita la realización de materiales didácticos diversos,
en este caso, herramientas visuales, para que el proceso enseñanza-aprendizaje se
enriquezca y permita a los alumnos aprender de forma más amena y asequible.

2.4. Scaffolding o andamiaje


El Scaffolding (andamiaje) es un proceso de aprendizaje basado en la aportación de
recursos y medios para facilitar y orientar ese aprendizaje al alumnado. De esta manera
se potencia de forma progresiva el aprendizaje autónomo del estudiante. Es un concepto
fundamental, por ejemplo, en la metodología educativa de CLIL (Content and
Language Integrated Learning). Además, está relacionado con la teoría de la Zona de
Desarrollo Próximo (ZDP) de Vygotsky ya que el scaffolding es una intervención
requerida por un estudiante para ampliar su zona de desarrollo próximo. Esta zona es el
paso de lo que el estudiante puede hacer con ayuda o con una orientación del profesor y
lo que puede hacer solo. La figura 4 muestra los diversos tipos de aprendizaje que se
producen en el aula en función de la capacidad del estudiante.

Aprendizaje Zona de Aprendizaje


orientado por Desarrollo independiente
el profesor Próximo del estudiante

Figura 4: Tipos de aprendizaje

11
A su vez está muy relacionado con la multimodalidad ya que se usan variedad de
medios, creando así un ambiente hipermedial, para la adquisición de conceptos.
Algunos autores como Liu y Redd (1994) y Melara (1996), citados por López, Hederich
y Camargo (2012:14), admiten que ese contexto hipermedial motiva al alumno a
aprender y permite que cada estudiante construya su propio aprendizaje. López,
Hederich y Camargo (2012:14) explican que existen algunos estudios que vinculan el
uso eficaz de escenarios digitales con el logro de aprendizaje. Esto se debe a que, a
través del manejo de las nuevas tecnologías en el aula y en casa, los estudiantes se
convierten cada vez más en alumnos independientes y tienen capacidad para regular su
propio aprendizaje. Asimismo, el estilo cognitivo del alumnado se desarrolla ya que
cada uno posee un estilo de aprendizaje diverso. Aunque esta unión puede resultar
compleja, funciona si se crea esos ambientes hipermediales como introducir un
andamiaje autorregulador y el trabajo colaborativo en parejas como concluyen
diferentes autores (Azevedo, Moos, Greene, Winters & Cromley, 2008; Hannafin, Hill
& Land, 1999; White, Shimoda & Frederiksen, 2000). Estos autores aparecen
nombrados en el artículo de López, Hederich y Camargo (2012: 14).

A partir de las ideas expuestas por Ferguson, McDonough (2010: 183), podemos
establecer que el andamiaje proporcionado al alumnado muchas veces tiene lugar en el
mismo momento en el que se produce la duda sobre un tema. Igualmente, el andamiaje
tiene un gran efecto positivo en todos los alumnos a pesar de que cada uno tiene un
ritmo y estilo de aprendizaje diferente.

2.5. CLIL/AICLE
Content and Language Integrated Learning (CLIL) o Aprendizaje Integrado de
Contenidos y Lenguas Extranjeras (AICLE) es una metodología o enfoque utilizado en
el área educativa para permitir un mejor aprendizaje de los idiomas y del contenido. En
los temas tratados en el aula se incluyen el lenguaje, el conocimiento, la experiencia y el
pensamiento además de tener en cuenta las inteligencias múltiples y las interacciones
comunicativas. A su vez se basa en diversas teorías como el bilingüismo, teorías de
adquisición de la segunda lengua, teorías de aprendizaje cognitivas (constructivismo y
constructivismo social).

Esta metodología CLIL se usa en muchos centros docentes, ya que permite a los
profesores centrar la atención de sus alumnos. El profesor tiene que tener en cuenta el

12
lenguaje de los alumnos y su nivel porque podrían saber la palabra que se les describa
en su lengua materna pero en inglés no.
Como se ha mencionado anteriormente, para que CLIL funcione se debe tener en cuenta
varias teorías como las explicadas por parte de Dale, Van der Es y Tanner (2011):
- Bilingüismo. Cummins (2005) compara el cerebro de un estudiante con un iceberg
porque hay partes del conocimiento que no se ven (debajo del nivel de agua) y otras
que sí (encima del nivel del agua) como pasa en un iceberg. Lo que no está visible
lo llama Common Underlying Proficiency, que abarca las experiencias y
conocimientos que tienen los alumnos sobre el mundo, la comprensión sobre cómo
el lenguaje es usado para expresar sus pensamientos. Lo que está visible es la
adquisición de varios idiomas con los que los estudiantes pueden expresar sus
opiniones.
- Teoría de la adquisición de la segunda lengua. Esta teoría engloba a cuatro más:
teoría interaccionista (la interacción es importante en el aprendizaje ya que los
estudiantes se centran en el desempeño de las cuatro habilidades básicas de la
lengua y no únicamente en el aprendizaje de la gramática. Esto permite que el
aprendizaje sea cada vez más significativo), la hipótesis del input (esta teoría se
encargar de mostrar que el aprendizaje de la lengua tiene que tener un sentido y ser
realista), intake (corresponde a una mezcla de la anterior hipótesis pero añadiendo
un factor importante como es el entendimiento ya que los estudiantes aprenderán
mejor si siempre están en contacto con la lengua), hipótesis del output (se estipula
que hay que producir el lenguaje, es decir, escribir y hablar ya que les permite ver
los errores y experimentar con la lengua).
- Teorías cognitivas. Se dice que los estudiantes recuerdan mejor si tienen que hacer
tareas más complejas. En estas tareas aparece el constructivismo (los estudiantes
tienen que construir su aprendizaje, comparando los conocimientos y experiencias
ya adquiridas con los nuevos) y el constructivismo social (el aprendizaje es un
proceso social y dinámico y los estudiantes entre ellos crean sus aprendizaje
interactuando unos con otros).

Una herramienta usada en esta metodología es la taxonomía de Bloom que permite


elaborar tareas y cuestiones sobre diferentes aspectos. Esta taxonomía está formada por
seis categorías, que son: recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar, crear. En la tabla
1 se observa se resume esta taxonomía.

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Nueva
taxonomía de Pregunta Palabras
Bloom
Recordar ¿Los estudiantes pueden recordar? Contar, recordar, repetir, enumerar

Entender ¿Los estudiantes pueden explicar? Describir, explicar, parafrasear.

¿Los estudiantes pueden usar la información en otra Demostrar, dramatizar, ilustrar


Aplicar
situación?

¿Los estudiantes pueden romper la información en Comparar, contrastar, criticar,


Analizar
partes y ver la relación? examinar

Evaluar ¿Los estudiantes pueden justificar una postura? Discutir, juzgar, evaluar

Crear ¿Los estudiantes pueden crear nuevos productos? Construir, crear, diseñar
Tabla 1. Breve descripción de la taxonomía de Bloom (fuente: Dale, van der Es y Tanner 2011:99).

Sin embargo, diversos estudios demuestran que las dos primeras categorías, que son
recordar y entender, no son realmente útiles para los alumnos. Es por ello que los
maestros deben dar más importancia a categorías que impliquen un mayor nivel de
pensamiento y de lenguaje.

2.5.1. Infografías
En mi opinión, una idea clave para hacer de AICLE o CLIL un enfoque más atractivo
sería utilizar infografías. La infografía es un recurso digital utilizado en los medios
audiovisuales que aúna texto e imagen para una mejor comunicación visual y una mayor
comprensión del tema tratado. Está muy presente en el mundo de la comunicación en el
que textos e imágenes se complementan y se superponen. La finalidad de crear
infografías es facilitar la comprensión del tema tratado a los estudiantes, como se puede
apreciar en la figura 5. Como dice Gamonal (2013):”Su principal objetivo es convertir
lo complejo en sencillo y explicar lo difícil de la forma más clara posible utilizando el
lenguaje gráfico. Su materia prima es la información y los datos son sintetizados y
transformados a códigos visuales para que de un solo vistazo se pueda comprender la
realidad que se muestra” (p. 335). De esta manera, los alumnos aprenden de forma
diferente los diversos conceptos tratados en el aula ya que el conocimiento se adquiere a
través de los sentidos. Gracias a ellos, nos facilitan que entendamos la información y la
podamos almacenar para usarla después. Opino que debemos educar a través de las
imágenes en las aulas de inglés como una forma de expresión diferente.
Además, encontramos varios tipos de infografía digital, que se realiza a través de
dispositivos electrónicos como tablets, Smartphones u ordenadores: infografías
estáticas, vídeos infográficos e infografías interactivas. Podemos afirmar que estos tipos
de infografías son rápidos y funcionales dado a su alto componente visual. En el aula se

14
intenta potenciar este tipo de infografía digital a la hora de explicar un tema a los
estudiantes o en el caso en que ellos tengan que indagar e investigar por la red, dando
lugar a una mejor interpretación de los contenidos tratados.

Figura 5: Los adjetivos en infografía (Fuente: Almudena Fernández, 2014


https://es.pinterest.com/pin/376050637612192745/)

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2.5.2. Digital storytelling o relatos digitales
Otra forma de potenciar y poner en marcha la metodología CLIL en las aulas es la
utilización del digital storytelling o relatos digitales. Con esta nueva forma de narrar se
integran recursos multimodales que enriquecen los relatos. “Digital Storytelling o relato
digital es una novedosa técnica narrativa que facilita la presentación de ideas, la
comunicación o transmisión de conocimientos, mediante un peculiar modo de organizar
y presentar la información de carácter multiformato, apoyado en el uso de soportes
tecnológicos y digitales de diversa índole, entre ellas las herramientas Web 2.0. Su
proceso de construcción y elaboración de historias brinda la oportunidad de generar
atractivos escenarios para el aprendizaje, en los que cada cual puede adoptar el rol de
productor de contenidos audiovisuales” (Hull and Katz, 2006 citados por Villalustre y
Del Moral (2014: 116). Mediante la figura 6, podemos ver de forma clara y esquemática
los fundamentos de digital storytelling.

Figura 6: ¿En qué consiste el digital storytelling? (fuente: Robin, 2008: 223)

A través de los cómics y los cuentos online que profesores y alumnos crean estamos
fomentando el aprendizaje de estructuras gramaticales, vocabulario y expresiones
típicas de la lengua inglesa. De esta manera, el aprendizaje se hace más significativo ya
que se da importancia al desarrollo del pensamiento visual a través de imágenes
acompañadas de texto. He aquí la relación entre digital storytelling y el desarrollo del
pensamiento visual. Pienso que esta técnica narrativa es de gran utilidad para que los
alumnos comiencen a expresar sus pensamientos en una segunda lengua, en este caso el
inglés, gracias a que disponen gran cantidad de imágenes, sonidos y otros recursos
multimodales para crear sus historias online de acuerdo con lo que ellos han creado en
su mente.

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3. ESTADO DE LA CUESTIÓN

A partir de las afirmaciones de diversos autores mencionados anteriormente, se procede


a describir algunos estudios realizados sobre la prioridad del estilo visual de aprendizaje
de los estudiantes sobre los demás en diferentes niveles educativos.
Según Dunn y Dunn (1978) en un estudio realizado a alumnos en edad escolar se
concluyó que el 40% de los estudiantes eran visuales, el 30-40% eran kienestésicos y el
20-30% eran auditivos. Unos años más tarde, otros autores Barbe y Milone (1981)
señalaron que muchos niños (30%) que asisten a las escuelas primarias eran visuales,
otros (30%) tenían estilos de aprendizaje mezclados y el 25% restante eran auditivos.

En un estudio reciente Kassaian (2007) se investigó el efecto que tenían dos métodos de
enseñanza (visual y auditivo) en la retención de palabras nuevas. La muestra contaba
con 66 estudiantes universitarios que tuviesen desarrollados cualquiera de los dos estilos
de aprendizaje. Los resultados mostraron que aquellos con un estilo visual de
aprendizaje retuvieron el vocabulario que habían aprendido previamente de forma
visual. Sin embargo, los estudiantes con un estilo auditivo de aprendizaje no mostraron
una mejor retención de lo aprendido. Aparte de esto, otros autores como Kia, Alipour y
Ghaden (2001) detectaron que los estudiantes universitarios de la Universidad Payeme
Noor (Irán) que tenían un estilo visual de aprendizaje lograban un mejor y mayor
rendimiento académico. En otro estudio realizado en la Universidad de Lahijan en Irán
se tomó como muestra a 100 estudiantes entre 23 y 28 años de edad que se
especializaban en inglés como lengua extranjera en el Departamento de Idioma y
Traducción. Concretamente estudiaban Traducción de inglés a Azad islámico. Se
concluyó que aproximadamente el 50% de la estudiantes prefieren el estilo de
aprendizaje visual, el 35% prefiere el estilo de aprendizaje auditivo, mientras que el
15% prefiere el estilo kinestésico. Por tanto, se puede concluir que el estilo de
aprendizaje predominante en estos estudiantes fue el visual. Además los estudiantes con
este tipo de estilo de aprendizaje habían conseguido mejores resultados académicos.

Otros estudios en niveles educativos inferiores también reflejan la tendencia a la


elección de un estilo de aprendizaje visual. Alanis y Gutiérrez (2011) en un Sistema de
Telesecundaria que se llevó a cabo en Durango (México). La muestra es de 129
alumnos entre los 12 y 15 años de edad 56 son varones y 73 mujeres y muestra una
clara elección por el estilo visual. Giraldo y Bedoya (2006) analizaron una muestra
constituida por 77 alumnos de 9 a 12 años. A su vez los alumnos estaban distribuidos en

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tres grupos ya que estaban inscritos en tres centros escolares de nivel socio-económico y
cultural alto, medio y bajo de la ciudad de Pereira, Colombia. Los resultados de este
estudio reflejan la importancia que tiene el aprendizaje visual en los alumnos, aunque
después le sigue el estilo auditivo y por último el kinestésico.

También se realizaron estudios (Valero, 2009). sobre la gran utilidad de las infografías y
su validez para transmitir conocimientos. En ellos se estipulan la importancia de la
infografía por su alto contenido visual. Tanto es así, que se dice que ayuda a
incrementar el conocimiento aproximadamente un 86% gracias a 8 infografías, 15
encuestados y 10 preguntas por encuestado. Se ve que en temas que los encuestados
desconocen la infografía es realmente útil.

El campo de las herramientas visuales aplicadas a la educación está poco investigado. A


pesar de que la información sobre pensamiento visual está bastante elaborada, las
herramientas visuales y aplicaciones web para aplicar ese pensamiento visual en el aula
son escasas.

Como conclusión del análisis de estos estudios que se han mostrado, se observa el gran
poder que tiene lo visual en el aprendizaje de idiomas. A través de infografías y otros
elementos visuales estamos potenciando el desarrollo del pensamiento visual, de la
inteligencia espacial y del estilo de aprendizaje visual. Las posibilidades de las
infografías son infinitas: pueden ser la base de la expresión oral y escrita en el
aprendizaje de lenguas, ayudan a comprender contenidos y a repasarlos, fomentan la
expresión y creatividad en los estudiantes, etc. Aunque siempre hay que tener en cuenta
que cada alumno tiene un estilo de aprendizaje diferente.

Considerando los estudios expuestos con anterioridad, se plantean a continuación los


objetivos planteados para este trabajo.

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4. OBJETIVOS

Con la realización de este trabajo sobre la aplicación de las TIC, específicamente del
uso de las herramientas visuales en la enseñanza del inglés como L2 en la etapa de
Educación Primaria, se pretende conseguir los siguientes objetivos.

Objetivos principales
1. Exponer una serie de herramientas visuales (desde infografías hasta la aplicación
del digital storytelling) para su uso en el aula de cualquier idioma, en este caso
de la lengua inglesa.
2. Mostrar ejemplos en el apéndice de esas herramientas visuales para demostrar su
eficacia y uso en el aula de inglés.

Objetivos secundarios
1. Ayudar a los docentes de lengua extranjera, concretamente del inglés, a enseñar
de forma más efectiva el idioma.
2. Mostrar algunos estudios realizados sobre el uso de lo visual en diversos niveles
educativos, desde primaria hasta la universidad.
3. Investigar y comprender la importancia del pensamiento visual mediante la
revisión y exposición de una variedad de teorías de diferentes autores e
investigadores.
4. Contribuir a la aplicación del pensamiento visual, extendido en el campo del
márketing, al campo educativo.

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20
5. METODOLOGÍA

5.1. Corpus y procedimiento


Para la realización del corpus de este trabajo hemos analizado 71 páginas web sobre
aplicaciones informáticas o herramientas visuales. Estas aplicaciones sirven para
facilitar el aprendizaje de la lengua extranjera, ya que pueden ayudar a comprender
conceptos y temas de forma más fácil a los alumnos de Educación Primaria.

Las fuentes en las que se basa mi investigación son páginas web relacionadas con
herramientas visuales aplicadas en la enseñanza. Una de ellas es Inevery Crea1, una de
las páginas pioneras en innovación educativa, que ofrece una gran variedad de recursos
didácticos. Otra fuente consultada son los perfiles en Flipboard2, Pinterest3 y Paper.li4
de Almudena Fernández Fontecha, profesora del Departamento de Filologías Modernas
en la Universidad de La Rioja tutora de este Trabajo Fin de Grado. En esta aplicación se
ofrece una amplia gama de recursos educativos para aplicar en la enseñanza de idiomas,
concretamente, en la enseñanza de inglés. Finalmente, se ha consultado también la red
social Twitter de Aula Planeta5. Esta página facilita la búsqueda de recursos educativos,
mayoritariamente digitales, que pueden usar los profesores en las aulas.

1
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recursos
2
https://flipboard.com/@almudena_fdez
3
https://es.pinterest.com/almudenafdez/
4
http://paper.li/almudena_fdez/1413457040
5
https://twitter.com/aulaplaneta

21
22
6. TAXONOMÍA DE HERRAMIENTAS VISUALES

En este apartado se presentan los diversos tipos de herramientas visuales o aplicaciones


web que se pueden emplear en el aula de inglés. Para ello, se realiza una doble
clasificación: una atendiendo al tipo de herramientas y otra según la finalidad que cada
aplicación podría tener en el aula.

6.1. Según el tipo de herramientas o aplicaciones


La clasificación se realiza según las características de las aplicaciones y páginas web y
uso en las aulas de inglés en Educación Primaria. Muchas de ellas son limitadas en su
versión gratuita con lo que se recomendaría mejorar las versiones gratuitas para que los
usuarios no tengan tanto límite en sus creaciones.
6.1.1. Herramientas relacionadas con presentaciones
Powtoon <http://www.powtoon.com/home/g/es/>. Para poder usarla con todas sus
funciones, se necesita estar inscrito. La inscripción es gratuita a través de correo
electrónico o redes sociales. El uso de Powtoon es gratuito aunque si se necesitaran más
funciones, se pagarían ciertas cantidades dependiendo de las demandas del usuario. En
esta aplicación se pueden realizar presentaciones y vídeos animados. En ambas
opciones, existen plantillas para poder tener una referencia a la hora de realizar nuestro
trabajo. Ofrecen una gran variedad de modelos y de elementos para insertar en el trabajo
(dibujos animados, clips, etc.). Bajo mi punto de vista, es una herramienta útil, dinámica
y ayuda a captar mejor la atención de los estudiantes. (Apéndice A, página 45)

Explee <https://explee.com>. El registro es gratuito y se accede a través de correo


electrónico o de redes sociales. Esta aplicación permite usar sus funciones
completamente durante un tiempo determinado. A partir de entonces, se paga el tipo de
plan que se desee utilizar. Creo que es una herramienta muy buena en conjunto ya que
se puede introducir música y elementos animados para amenizar la presentación.

Prezi <https://prezi.com>. Ofrece una variedad de planes a los que suscribirse (algunos
gratis y otros de pago según la elección). Especialmente existe uno gratis para
estudiantes y profesores que está disponible si el usuario tiene correo electrónico
relacionado con una institución educativa. Para utilizar cualquier plan, se debe
registrarse previamente a través de correo electrónico o redes sociales. Prezi
proporciona una multitud de plantillas que se pueden personalizar según la presentación
que se elija. Además, permite descargar el trabajo realizado. (Apéndice B, página 46)

23
Bunkr <http://bunkrapp.com>.Permite realizar presentaciones variadas y atractivas
utilizando diversos recursos como vídeos de YouTube, Vine, Dailymotion o infografías,
imágenes, etc. (Apéndice C, página 47)

Emaze <https://www.emaze.com/es>. A través de unas plantillas, se puede crear unas


presentaciones muy llamativas. Sólo se necesita introducir un correo electrónico y una
contraseña para poder disfrutar de esta aplicación. (Apéndice D, página 48)

Haiku Deck <https://www.haikudeck.com> Autoriza conectarse a través de Slideshare o


de las redes sociales. Es una herramienta versátil, bastante fácil de utilizar a partir de
modelos que la aplicación web facilita al usuario.

Wideo <http://wideo.co>. Es una herramienta que posibilita crear videos profesionales


usando una gran cantidad de contenidos multimedia en pocos minutos. Se puede utilizar
plantillas para facilitar la elaboración del vídeo. Existen planes como el gratuito y otros
de pago de precio dependiendo de las demandas del usuario. Una vez elegido el plan se
accede por medio de redes sociales o correo electrónico.

Visme <http://www.visme.co/var1/>. Mediante esta aplicación web se pueden crear


trabajos como infografías llamativas, presentaciones o banners gracias a plantillas
múltiples. El proyecto realizado se puede descargar en distintos formatos, publicar y
compartir en las redes sociales.

Canva <https://www.canva.com>. Contribuye a producir fantásticos diseños,


infografías y fotografías profesionales para captar la atención de los estudiantes.

Knovio <http://www.knovio.com>. Es una aplicación gratuita para sistemas operativos


IOS y similares. Es útil para hacer presentaciones en forma de vídeo que permite
compartir la información y adaptarla de formas distintas.

6.1.2. Herramientas relacionadas con infografías y nubes de palabras


Infogram <https://infogr.am/es/>. Esta aplicación web sirve para crear infografías o
diagramas online. El registro es gratuito y se realiza a través de correo electrónico o a
través de las redes sociales. El procedimiento de formación de las infografías o
diagramas es bastante fácil ya que se elige una plantilla y a partir de la misma se va
personalizando. Una vez terminado el trabajo, se puede compartir en las redes sociales o
en páginas web.

24
Chartblocks <http://www.chartblocks.com/es>. Esta herramienta posibilita diseñar
gráficos de diferente complejidad. Para utilizarla se necesita estar registrado mediante
correo electrónico, cuenta de Google o redes sociales.

Thing Link <https://www.thinglink.com>. Es una plataforma interactiva que permite


añadir contenido a una imagen determinada para crear fotos con noticias, mapas, posters
o infografías. El plan básico y el educativo son gratuitos aunque si se quiere obtener
más funciones, hay varios planes de pago. Se puede acceder mediante correo
electrónico o cuenta en las redes sociales. (Apéndice E, página 49)

Pickto Chart <http://piktochart.com>. Gracias a esta aplicación web, una variedad de


infografías pueden ser creadas para diversas finalidades como reportajes, pancartas o
presentaciones. Para facilitar la creación de las mismas, se puede usar modelos. Para
utilizarla, sólo se necesita un registro mediante correo electrónico o redes sociales.
(Apéndice F, página 50)

Smore <https://www.smore.com>. Una aplicación que ayuda a diseñar infografías


interesantes en forma de Newsletters para facilitar la comprensión de los asuntos que
tratan en el aula.

Wordle <http://www.wordle.net>. Permite formar nubes de palabras introduciendo


textos o palabras. Las formas se seleccionan automáticamente. Con ello podemos ver
una variedad de formas para elaborar brainstorming con las palabras más destacadas del
texto que se introduce. No necesita registro.

Image Chef <http://www.imagechef.com/es/photos>. Es muy similar a la anterior


herramienta. Posibilita crear nubes de palabras introduciendo textos o palabras. Las
formas se seleccionan automáticamente. De nuevo podemos ver el brainstorming
creado con las palabras más destacadas del texto que se introduce. No necesita registro.

Wordsalad <http://wordsaladapp.com>. Aplicación web para configurar nubes de


palabras con diversas plantillas, aunque la mayoría de ellas son de pago. Permite usarla
en dispositivos móviles IOS y Android.

Tagul <https://tagul.com>. Otra aplicación para crear nubes de palabras gracias a


modelos que la página facilita. Si el usuario pincha en cada palabra de la nube, se
amplía facilitando una mejor visión de la misma. Se necesita registro mediante correo
electrónico.

25
Tag Crowd <http://tagcrowd.com >. Es una aplicación igual que las anteriores, pero con
un formato más simple y sólo permite descargar la nube de palabras creada en formato
pdf. No necesita registro.

Word it Out <http://worditout.com >. Esta página crea nubes de palabras variadas en
color y forma. Además si se desea, se puede utilizar para crear objetos como tazas o
camisetas con esa nube de palabras. No necesita registro.

Pinterest <https://es.pinterest.com>. Es una red social que permite compartir imágenes


y crear álbumes de diversos temas. El registro es gratuito, sólo se necesita una cuenta en
una de las redes sociales o introducir el correo electrónico.

6.1.3. Herramientas relacionadas con mapas conceptuales y sketchnoting


Coogle <https://coggle.it>. Una aplicación online en la que se pueden crear de forma
fácil diversos mapas conceptuales con colores para facilitar la comprensión del mensaje.
(Apéndice G, página 51)

Xmind <https://www.xmind.net>. Es una aplicación informática, que desde la página


web oficial se puede descargar en el ordenador. Es muy útil para realizar todo tipo de
mapas conceptuales. Además se pueden añadir dibujos o vídeos para personalizar ese
mapa y, así llame la atención de los estudiantes.

Popplet <http://popplet.com>. Es una herramienta asequible para crear mapas


conceptuales y mapas mentales. Para usar esta aplicación sólo hay que introducir el
correo electrónico y una contraseña. Para guardar el mapa se puede exportar al
ordenador en varios formatos, de tal forma que se pueda llevar a diferentes lugares sin
necesidad de conectarse a Internet.
Gliffy <https://www.gliffy.com> A través de ella, se obtiene una gran variedad de
diagramas, utilizando diversas formas geométricas, colores y flechas. De esta manera,
los diagramas pueden ser más simples o más complejos dependiendo de la información
que queramos transmitir.

The Brain <https://www.thebrain.com>. Con esta herramienta podemos hacer mapas


mentales y conceptuales de diversa complejidad. Además, es una herramienta que está
disponible en la descarga gratuita para Windows, Mac y Linux. También está disponible
para dispositivos con sistema IOS y Android. El registro a esta aplicación se realiza
mediante correo electrónico.

26
Exploratree <http://www.exploratree.org.uk>. Permite realizar una variada cantidad de
mapas conceptuales dependiendo de las necesidades de los usuarios. Para poder guardar
y compartir los trabajos, se necesita estar registrado. Este registro es gratuito.

Bubbl <https://bubbl.us>. Para crear mapas mentales y brainstorming online es muy


asequible. La inscripción es gratuita, el plan básico es gratis también pero existen
diferentes planes que son de pago en función de los intereses del usuario.

Cacoo <https://cacoo.com/lang/es>. Con esta aplicación online se pueden crear


diferentes diagramas y mapas mentales. Para empezar a utilizarla, se necesita estar
registrado mediante redes sociales o correo electrónico. (Apéndice H, página 52)

Creately <http://creately.com>. El plan gratuito es limitado pero permite hacer


fantásticos diagramas. Si se quiere acceder a un plan más avanzado se tiene que pagar
una cantidad determinada de dinero. El registro es voluntario y es gratuito.

Mindomo <https://www.mindomo.com/es/>. Es una herramienta para crear, ver y


compartir mapas conceptuales y mentales colaborando entre todos. Para utilizar las
diversas funciones, se necesita estar inscrito a través de cuentas en redes sociales.

Stormboard <https://www.stormboard.com/>. Es una aplicación a la que se accede


mediante correo electrónico, cuenta en redes sociales. Permite crear brainstorming y
realizar tareas de forma compartida entre profesores y alumnos para crear una buena
relación, comunicación y cooperación entre ellos. Dispone de diversos planes: uno
gratuito y varios de pago en función de las necesidades del centro.

DAGI Sketch note <http://dagi.com.tw>. Es una aplicación específicamente de Apple y


se usan en dispositivos IOS. Permite realizar notas de forma fácil y asequible. La
descarga es gratuita.

6.1.4. Herramientas relacionadas con digital storytelling


Creappcuentos <http://www.creappcuentos.com>. Es una aplicación para dispositivos
móviles con sistema operativo Android o IOS para realizar cuentos e historias. Es muy
útil si las tabletas se usan en el aula. De esta manera el profesor y los alumnos pueden
crear esos cuentos o relatos.
Stopmotion <http://www.stopmotionpro.com>. Es una aplicación que se usa para crear
esta técnica. Los cineastas la utilizaban en los comienzos del cine para formar efectos
especiales. Se trata de dar movimiento a diversos objetos a través de fotografías

27
fotograma a fotograma. De esta manera, se crean historias o explicar conceptos
complejos de forma visual.

Pixton <http://www.pixton.com/mx/>. Se accede por medio de correo electrónico o


redes sociales. Esta aplicación es específicamente para crear cómics de una manera
diferente a lo convencional. Posee diversos planes en función del uso personal, escolar o
de empresa. En el uso escolar, permite a los alumnos entrar en la aplicación para crear
cómics pero siempre gestionado por el profesor. Al finalizar el cómic se publica en la
página, se puede participar en concursos o formar un cómic en papel. (Apéndice I,
página 53)

Zoorbust <http://www.zooburst.com>. Esta aplicación está disponible para llevarla a


cabo en ordenadores o en sistema operativo IOS en dispositivos móviles. El registro es
gratuito mediante correo electrónico y contiene diversos planes para que estudiantes y
profesores puedan trabajar conjuntamente en la creación de historias. Es una forma
perfecta y fácil de crear digital storytelling con 3D pop-ups que hacen más ameno el
cuento o la historieta.

Storyjumper <https://www.storyjumper.com>. El registro es gratuito y permite crear


cuentos de manera asequible. Se puede incluir muchas imágenes y dibujos realizados
por los alumnos. Una vez terminado el cuento se cuelga en internet y se puede
compartir en las redes sociales. Asimismo, se puede descargar o incluso crear un libro
físico sobre el mismo a precios bastante razonables.

Storybird <https://storybird.com>. Permite crear cuentos e historietas a través de


dibujos que diversos artistas han realizado para la página. Al final del cuento, se puede
publicar el cuento en la página gratis. Además se puede descargar en pdf a un precio
asequible y convertir el digital storytelling en cuento físico de verdad a un precio bueno.
Se accede mediante cuenta en correo electrónico y permite tener un plan específico para
profesores con diferentes características para facilitar la realización de los cuentos.

Magic Keys <http://www.magickeys.com/books/>. En esta página encontramos cuentos


e historietas que podemos usar en clase dependiendo del nivel de los alumnos. Algunos
cuentos son audiobooks, que permiten escuchar el cuento con acento nativo a la vez que
se lee.

Kuaderno <https://kuaderno.com>. Es una página web en la que hay muchos cuentos


para niños de distintas edades. Al final de la lectura de uno de ellos, los alumnos

28
rellenan un test para comprobar si han entendido esa historia. Para utilizarla se necesita
estar registrado previamente y el centro también tiene que estarlo.

6.1.5. Herramientas relacionadas con el aula virtual


Google classroom <https://www.google.com/intl/es/edu/classroom/>. Permite subir
apuntes, actividades y tareas para que los alumnos las realicen siempre desde la
vigilancia del profesor. Esta aplicación funciona a través de la cuenta de Google. A
partir de ese momento, el profesor va invitando mediante correo electrónico a los
alumnos a unirse al aula.

Edmodo <https://www.edmodo.com/?language=es>. Una aplicación parecida a Google


classroom en cuanto a funcionamiento. Los padres también pueden participar en esta
red de aprendizaje junto a sus hijos y los profesores.

Quizlet <https://quizlet.com>. La suscripción se realiza mediante correo electrónico o


redes sociales. Permite tener una relación más cercana con alumnos y profesor ya que se
crea una red perfecta de enseñanza-aprendizaje. Esta aplicación es semejante a las dos
anteriores.

Flipboard <https://flipboard.com>. Esta aplicación se puede usar tanto en ordenador


como dispositivos móviles y tablets. Se accede gratuitamente mediante correo
electrónico, cuenta en Twitter, Facebook o Google+ o escaneando el código QR para
iniciar sesión de forma más rápida. Ofrece una navegación parecida a la de una revista
eligiendo los contenidos que se desee que aparezcan. La revista se puede compartir en
redes sociales o en la página de Flipboard.

Paperli <http://paper.li>. El registro se realiza a través de correo electrónico o redes


sociales. Permite crear un periódico con las noticias más relevantes sobre un tema
gracias al motor de búsqueda mediante RSS, Twitter y otras fuentes de búsqueda.

GoConqr <https://www.goconqr.com/es>. Para poder utilizar todas las funciones, se


necesita estar inscrito mediante correo electrónico, Facebook o Google+. Permite crear
diversidad de test, mapas conceptuales y flashcards virtuales. Es muy completa y, una
vez hecho, se puede compartir en redes sociales para invitar a los demás a participar en
ello. (Apéndice J, página 54)

Kahoot <https://getkahoot.com>. Es una aplicación que sirve para realizar juegos con
los alumnos a través de dispositivos móviles u ordenadores. Se puede elegir la cuenta en
función de las características del usuario. Además para personalizar el juego, se pueden

29
añadir imágenes y diferentes opciones de respuesta. Para jugar sólo hace falta introducir
un pin facilitado por el profesor pero para diseñar los juegos hay que inscribirse
mediante correo electrónico.

Webquest <http://www.webquest.es>. La realización de una webquest facilita el espíritu


emprendedor e investigador en los alumnos ya que construyen lo que después van a
aprender. Existen varias páginas específicas para crearla con lo que se puede elegir el
modo de realizar (desde una página de webquest o desde Google).

Educaplay <http://www.educaplay.com>. Permite realizar una gran variedad de


actividades como mapas interactivos, test, crucigramas, presentaciones, dictados, sopas
de letras, videoquiz, adivinanzas, etc. Para ello hay que registrarse por e-mail o redes
sociales, e ingresar a diferentes cuentas en función del perfil del usuario (profesor o
alumno).

Edshelf <https://edshelf.com>. Para acceder a esta aplicación, se necesita estar


registrado previamente mediante el relleno de un formulario en el que se hace constar el
correo electrónico y los datos más relevantes del profesor. En esta herramienta,
encontramos una gran variedad de otras herramientas visuales que permiten formar un
aprendizaje más significativo para los alumnos. En función de las necesidades del
grupo-clase, el profesor investigará y valorará cuál es la herramienta más adecuada.

Opennemas <http://opennemas.com/index.php>. Facilita crear un periódico a través del


dominio de Opennemas. Para ello, se necesita una cuenta de correo electrónico. Tiene
diversos planes como uno gratuito u otros de pago que permite ampliar el uso y la
funcionalidad de la aplicación.

Scoop.it <http://www.scoop.it>. Es una aplicación que permite crear un periódico con


noticias destacadas sobre el tema escogido. Es un poco limitado ya que sólo se puede
obtener un panel en el que poder colocar las noticias de los temas seleccionados. Se
puede compartir en redes sociales y el registro es gratuito mediante correo electrónico o
cuentas en redes sociales.

Wordpress <https://es.wordpress.com>. Posibilita crear un blog gratis o página web


pagando y una comunicación cercana entre estudiantes y profesor. El registro se realiza
mediante correo electrónico.

Wikispaces <https://www.wikispaces.com/content/classroom>. Permite crear un blog y


una comunicación cercana entre estudiantes y profesor. Además, los estudiantes pueden

30
editar contenido y ser compartido en la misma página. Los estudiantes se registran
mediante un correo electrónico y un código proporcionado por el profesor.

Real Time Board <https://realtimeboard.com>. Es una aplicación que se asemeja a una


pizarra convencional pero posibilita que todas las personas implicadas puedan acceder a
ella a través de Internet y puedan colaborar añadiendo contenidos a esa pizarra online.

6.1.6. Herramientas relacionadas con la pizarra digital


Open-sankoré <http://open-sankore.org/es>. Se puede descargar gratis para Windows,
Linux y Mac. Para tablets, pizarras digitales y ordenadores. Permite insertar cualquier
tipo de documento, añadir comentarios, compartir documentos.

Teamboard <http://www.teamboard.com>. Es una aplicación para usar en pizarras


digitales pero hay que comprarla para poder utilizarla completamente.

6.1.7. Herramientas específicamente relacionadas con listening y speaking


Lyricsgaps <http://www.lyricsgaps.com/>. Es una página web con canciones de
distintos estilos de música y de diferentes idiomas y niveles de dificultad (sencillo,
normal y complicado). En cada una de las canciones, aparecen una variedad de
ejercicios según el nivel. Además el profesor puede personalizar los ejercicios y crear
flashcards con el vocabulario de las canciones.

Sanako <http://www.sanako.com>. Es una aplicación que permite comunicar a los


alumnos mediante unos cascos apropiados ya que los alumnos se sitúan en diferentes
ordenadores. Desde el puesto de mando del profesor, este controla lo que los alumnos
dicen y graban.

Soundcloud <https://soundcloud.com>. Permite subir a la red diversas audiciones que


los alumnos podrían realizar en clase. Para ello, se debe registrarse previamente
mediante correo electrónico o redes sociales.
Podomatic <https://www.podomatic.com/login>. Es una herramienta para crear podcast
sobre diversos temas, creando así un espacio radiofónico idóneo para todos los usuarios
de Internet.

ScreenCast <http://www.screencast-o-matic.com>. Esta aplicación es muy buena y útil


para grabar tutoriales sobre los temas que más les dificulte a los alumnos.
R World <https://rworld.com/en>. Una aplicación asequible que sirve para practicar
tanto de forma escrita como hablada con personas de otros países, desde una perspectiva
lúdica y amena. Para ello, solo hay que registrase gratuitamente en la página web.

31
6.1.8. Páginas web diversas
Teachers pay teachers <https://www.teacherspayteachers.com/>. En esta página web
encontramos una variedad de recursos educativos (desde Prezis hasta deberes) de todas
las asignaturas de infantil y primaria. Algunos de los recursos son gratuitos
introduciendo previamente el correo electrónico y otros son de pago de diversos precios.

Interactive maps in Flash <http://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/flashmaps.htm>. Es una


página que está en varios idiomas y permite conocer y descubrir la geografía de
distintos países del mundo de forma amena, activa y divertida.

Learn English Kids <http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/> y Learn English


Teens <http://learnenglishteens.britishcouncil.org>. En estas dos páginas pertenecen al
British Council. En la primera de ellas podemos encontrar juegos, canciones, lecturas,
historias, listenings o vídeos dependiendo de la edad de los alumnos. Además pueden
practicar el writing mediante comentarios en la página web sobre un tema de discusión.
Para aquellos que más mayores (6º de Primaria) pueden acceder a la segunda página
donde pueden leer revistas, buscar sitios para estudiar inglés en el verano, practicar
todas las destrezas mediante la realización de exámenes online, etc.

English listening <https://www.englishlistening.com/index.php/understand-spoken-


english/>. Es una página que permite escuchar audios en inglés y poner a prueba la
comprensión de los alumnos. De esta manera, los alumnos se aproximan a
conversaciones reales. Se recomienda utilizarlo con alumnos más mayores.

Elllo <http://www.elllo.org/video/1351/1357-Lisbeth-Languages.htm>. Lo mismo


ocurre con esta web que aproxima a los alumnos a conversaciones reales con diversos
acentos de diferentes partes del mundo. Además de esto, también podemos encontrar
juegos, vídeos y actividades post listening.

6.2. Según la finalidad de las aplicaciones en el aula


Para una mejor comprensión de este apartado, se recomienda consultar la tabla realizada
al efecto (Tabla 2).

32
Reading Writing Listening Speaking

Contingent Contingent Contingent Contingent

N-D Learnenglishkids, learnenglishteens, teachers pay teachers N-D Learnenglishkids, teachers pay teachers N-D, English listening, lyricsgaps, elllo, N-D, Learnenglishkids, learnenglishteens,
E-A, learnenglishkids, learnenglishteens, Google E-A, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real
E-A Magic keys E-A Wikispaces, Wordpress I Classroom, Edmodo, Quizlet, Real Time I Time board
board
I Webquest, teachers pay teachers, Google Classroom, I Webquest, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real
Edmodo, Quizlet, Real Time board Time board

Built-in Built-in Built-in Built-in

N-D Storybird, creappcuentos, powtoon, pixton, zoorbust, N-D Storybird, creappcuentos, powtoon, pixton, zoorbust, N-D, Kahoot, youTube, webquest, English N-D, Pinterest, Speechpeek, Kahoot, webquest,
Reception tool storyjumper, stopmotion, kuaderno storyjumper E-A, listening, bunkr, emaze, edshelf, DAGi E-A, bunkr, emaze, edshelf, Interactive maps in
I sketchnote, Interactive maps in Flash, Google I Flash, Google Classroom, Edmodo,
E-A Prezi, Edpuzzle, Bunkr, Emaze, Edshelf, DAGi sketchnote, E-A Prezi, Edpuzzle, Bunkr, Emaze, Edshelf, DAGi Classroom, Edmodo, Quizlet, Real Time Quizlet, Real Time board
Haiku Deck, Wideo, Smore, Knovio, Canva, Visme sketchnote, Haiku Deck, Wideo, Smore, Knovio, board
Canva, Visme

I Powtoon, kahoot, educaplay, Interactive maps in Flash, I Powtoon, kahoot, educaplay, Interactive maps in
Paperli, Flipboard, Scoopit, Google Classroom, Edmodo, Flash, Paperli, Flipboard, Scoopit, Google Classroom,
Quizlet, Real Time board Edmodo, Quizlet, Real Time board

Contingent Contingent Contingent Contingent

N-D, Open-shakoré, teamboard, cacoo, creately, Google N-D, Open-shakoré, teamboard, cacoo, creately, Infogram, N-D, Open-shakoré, teamboard, cacoo, creately, N-D, Open-shakoré, teamboard, cacoo, creately,
E-A, classrrom, quizlet, edmodo, edshelf, Infogram, E-A, Chartblocks, Think link, Pikto chart, wordle, Image E-A, Infogram, Chartblocks, Think link, Pikto E-A, Infogram, Chartblocks, Think link, Pikto
I Chartblocks, Think link, Pikto chart, wordle, Image chef, I chef, Tagul, Tagcrowd, Word it out, Pinterest I chart, wordle, Image chef, Tagul, Tagcrowd, I chart, wordle, Image chef, Tagul,
Tagul, Tagcrowd, Word it out, Pinterest Word it out, Pinterest Tagcrowd, Word it out, Pinterest
Transformation
tool Built-in Built-in Built-in Built-in

N-D, Stormboard, Mindomo, Infogram, GoConqr, XMind, N-D, Powtoon, Kahoot, Stormboard, Mindomo, Infogram, N-D, Stormboard, Mindomo, Infogram, GoConqr, N-D, Stormboard, Mindomo, Infogram,
E-A, Coogle, Gliffy, The brain, Exploratree, Cacoo, Creately, E-A, GoConqr, XMind, Coogle, Gliffy, The brain, E-A, XMind, Coogle, Gliffy, The brain, E-A, GoConqr, XMind, Coogle, Gliffy, The
I Mindomo, DAGI Sketchnote, Google Classrrom, Quizlet, I Exploratree, Cacoo, Creately, Mindomo, DAGI I Exploratree, Cacoo, Creately, Mindomo, I brain, Exploratree, Cacoo, Creately,
DAGI Sketchnote, Google Classrrom, Quizlet,
Edmodo, Edshelf, Kahoot, Chartblocks, Think link, Sketchnote, Google Classrrom, Quizlet, Edmodo, Mindomo, DAGI Sketchnote, Google
Edmodo, Edshelf, Kahoot, Chartblocks, Think
Edshelf, Kahoot, Chartblocks, Think link, link, Classrrom, Quizlet, Edmodo, Edshelf,
Kahoot, Chartblocks, Think link, Pikto
Pikto chart, Wordle, Image chef, Tagul, Tagcrowd, Word Pikto chart, Wordle, Image chef, Tagul, Tagcrowd, Pikto chart, wordle, Image chef, Tagul, chart, wordle, Image chef, Tagul,
it out, Pinterest Word it out, Pinterest Tagcrowd, Word it out, Pinterest Tagcrowd, Word it out, Pinterest

Contingent Contingent Contingent Contingent


N-D Storybird, creappcuentos, powtoon, pixton, zoorbust, N-D Storybird, creappcuentos, powtoon, pixton, zoorbust, N-D, Lyricsgaps, sanako, soundcloud, Google N-D, Screencast-matic, soundcloud, sanako,
storyjumper, stopmotion storyjumper E-A, Classroom, Edmodo, Quizlet, Real Time E-A, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real
I board I Time board
E-A Bunkr, Emaze, DAGi sketchnote, Wideo E-A Prezi, Edpuzzle, Bunkr, Emaze, Edshelf, DAGi
sketchnote, Haiku Deck, Wideo

I Educaplay, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real I Powtoon, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real
Time board Time board

Reception tool Built-in Built-in Built-in Built-in


N-D Storybird, creappcuentos, powtoon, pixton, zoorbust, N-D Storybird, creappcuentos, powtoon, pixton, zoorbust, N-D, Lyricsgaps , webquest, podomatic, RWorld, N-D, Webquest, Popplet, Infogram, Pinterest,
storyjumper, stopmotion, storyjumper, stopmotion E-A, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, Real E-A, RWorld, Google Classroom, Edmodo,
I Time board I Quizlet, Real Time board
E-A Paperli, Flipboard, Scoopit, Opennemas, Prezi, Edpuzzle, E-A Paperli, Flipboard, Scoopit, Opennemas, Prezi,
Bunkr, Emaze, Edshelf, DAGi sketchnote, Haiku Deck, Edpuzzle, Bunkr, Emaze, Edshelf, DAGi sketchnote,
Wideo, Smore, Knovio, Canva, Visme Haiku Deck, Wideo, Smore, Knovio, Canva, Visme

I Powtoon, Kahoot, Google Classroom, Edmodo, Quizlet, I Powtoon, Kahoot, Google Classroom, Edmodo,
Real Time board Quizlet, Real Time board

N-D: Narrative-Descriptive, E-A: Expositive-Argumentative, I: Instructive

Tabla 2. Clasificación de las herramientas visuales según su función en el aula de L2

34
En primer lugar, para clasificar las aplicaciones hay que tener en cuenta la teoría de
Daniel Cassany (1994) sobre las cuatro habilidades lingüísticas. Este autor, afirma que
estas habilidades se dividen en grupos dependiendo de unos aspectos determinados.
1. Según el proceso de comunicación:
Habilidades receptivas: escuchar y leer (Reading, Listening). El uso de estas
habilidades permite tener un dominio más amplio de la lengua. Igualmente, el
usuario no tiene control sobre el lenguaje utilizado.
- Habilidades productivas: hablar y escribir (Speaking, Writing). El empleo de estas
habilidades implica un dominio limitado de la lengua. El usuario controla los
mensajes que produce. Estas habilidades dependen de las receptivas en el
aprendizaje.
2. Según el código o el canal:
- Canal oral: escuchar y hablar (Listening, Speaking). Este canal se caracteriza por:
ser auditivo, percibir sucesivamente los signos del texto, ser una comunicación
espontánea, inmediata y efímera, utilizar contexto extralingüístico como códigos no
verbales y por haber interacción durante la emisión del texto.
- Canal escrito: leer, escribir (Reading, Writing). Este canal se caracteriza por: ser
visual, percibir los signos simultáneamente, por ser una comunicación elaborada,
diferida y duradera, no existe interacción y el contexto es poco importante.

En segundo lugar, éstas las podemos clasificar según los tipos de scaffolding siguiendo
el modelo de Dodge (2011) para proporcionar a los alumnos una orientación y ayuda.
De esta manera, los alumnos se pueden concentrar en el material para aprender:
- Reception scaffolds: es una ayuda a la atención directa de los estudiantes a lo que es
importante. Además cuando esta orientación se aplica a los alumnos, los ayuda a
organizarse y entender lo que observan.
- Transformation scaffolds: esta ayuda a los estudiantes tiene el objetivo de cambiar
la información a otra forma más sencilla para aprender.
- Production scaffolds: esta orientación ayuda a los estudiantes a producir y hacer
creaciones nuevas. De esta manera, se muestra el entendimiento de los alumnos y
les ayuda a potenciar la creatividad y la imaginación.

A la vez esa clasificación se subdivide en:


- Contingent scaffolding: esta ayuda tiene lugar en el aula cuando se está explicando
un tema determinado a los alumnos, ya que pueden aparecer dudas durante la
exposición del mismo. Como consecuencia, el profesor debe tener recursos
suficientes para solucionar la duda en ese momento a los estudiantes.
- Built-in scaffolding: es un andamiaje preparado previamente por el profesor por si
surgiesen dudas durante la explicación del tema.

Y finalmente se vuelve a subdividir en las cinco tipologías textuales, siguiendo el


modelo de Werlich de 1979. Werlich tuvo como referencia la estructura cognitiva del
hombre que marca el uso de un tipo u otro.

Por un lado, los géneros narrativo-descriptivos casi siempre van unidos ya que se narra
y se describe con detalle diferentes hechos ocurridos a unos determinados personajes, en
un determinado tiempo y lugar. Por otro lado, los tipos expositivo-argumentativos
normalmente van unidos también ya que se exponen y se argumentan una serie de
opiniones, hechos, información durante todo el texto. Por último, el género instructivo
guía o enseña a los lectores para conseguir realizar una tarea con éxito.

36
7. CONCLUSIONES

Como se ha comentado anteriormente, la técnica del pensamiento visual está poco


desarrollada en el ámbito educativo aunque está bastante extendida en el ámbito
empresarial. A mi juicio hay poca investigación sobre este tema en sí que debería ser
una pieza clave en el campo educativo del siglo XXI. Sin embargo, sí que podemos
encontrar gran cantidad de artículos, e incluso libros, con aspectos relacionados con el
tema. La mayoría de ellos se encuentran en inglés y algunos otros en español. Esto nos
hace pensar que en España hay una investigación bastante pobre sobre este asunto.
Entonces, ¿qué se debe de hacer? Yo creo que necesitamos investigadores que puedan
profundizar en la técnica de visual thinking y sobre todos los aspectos que él implica.
Asimismo, necesitamos innovar en nuestras clases así como una buena formación en el
uso de herramientas visuales y aplicaciones web para profesores y futuros profesores de
idiomas promovidos por las instituciones.

Es por todas estas razones que he argumentado previamente, por las que decidí realizar
este Trabajo Fin de Grado. Creía y creo necesario para mi formación el aprendizaje en
este sentido para poder enseñar a mis futuros alumnos de forma correcta y ayudarles a
que puedan aprender de forma diferente a los métodos tradicionales. Creo que son
herramientas que permiten motivar al alumno en la enseñanza del inglés, a fomentar su
creatividad y al desarrollo de la competencia digital. Con ello, estamos potenciando que
los alumnos sepan sintetizar los aspectos más relevantes de un tema determinado, así
como organizar las ideas para poder aprender de forma más eficaz. Para conseguir estos
propósitos he encontrado a lo largo de mi investigación gran cantidad de aplicaciones
web (explicadas a lo largo de este trabajo) que se pueden usar en el aula dependiendo de
la tipología textual, de la habilidad lingüística que queramos trabajar así como el tipo de
andamiaje que deseemos aplicar.

Finalmente, como bien afirma Pastor (2006), las nuevas tecnologías en la sociedad
actual tienen reflejo en la enseñanza y aprendizaje de lenguas. Con lo que podemos
concluir que debe haber una enseñanza correcta de las nuevas tecnologías, en este caso
de herramientas visuales, para que se logre una enseñanza de calidad de los idiomas.

37
38
8. REFERENCIAS

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43
44
9. APÉNDICE

Apéndice A

Theatre throughout the history

https://www.powtoon.com/show/gr9zzkVVHWq/theatre-along-the-history/#/

45
Apéndice B

There is/there are (5th primary)

https://prezi.com/rl5m2qd2pxxm/there-is-there-are-5th-primary/#

46
Apéndice C

Parts of the house

http://bunkrapp.com/present/ohrd7g/?utm_medium=share

47
Apéndice D

Phrases you hear in an airport

https://app.emaze.com/@ALZOCOLQ/phrases-you-hear-in-an-airport

48
Apéndice E

City

https://www.thinglink.com/scene/668015352180899840

49
Apéndice F

Halloween

https://magic.piktochart.com/output/6697787-untitled-banner
50
Apéndice G

Some adjectives

https://coggle.it/diagram/526264a9d56ee668410777ed/eb3713e50a4308a58a47f0aaf4f3
51050ac2d4816d4756e1d4846d7be0c2a935

51
Apéndice H

Summer

https://cacoo.com/diagrams/c1SBcsjMkywVjIFc

52
Apéndice I

Paris

http://www.pixton.com/mx/comic/vb4i12hm

53
Apéndice J

Diseases

https://www.goconqr.com/es-ES/p/2105201

54

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