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WHO (QUEM)?

Essa pergunta cobre todas as pessoas envolvidas na aventura (incluindo familiares, companheiros
animais e outros seres mágicos):
Os personagens: se possível faça uma anotação sobre alguma coisa de cada personagem que poderia ser
relevante para a aventura que está planejando.
NPCs centrais: isso inclui o vilão principal da aventura, bem como seus lacaios, mercenários do grupo,
familiares, companheiros animais, NPCs que acompanham os personagens e também a pessoa que deu a
missão ao grupo (se for uma pessoa).
Os jogadores: pense sobre cada um dos seus jogadores. Qual aspecto interpretativo eles gostam mais?
Quais aspectos o grupo como um todo parece preferir? Isso vai te ajudar a pensar e planejar algo para
todo mundo.
Quem quer que a missão seja bem-sucedida? Quais NPCs estão torcendo pelos personagens e quais os
seus motivos? Porque querem que os personagens consigam?
Quem quer que a missão falhe? Quais NPCs se beneficiariam da falha dessa missão? O que eles ganhariam
se isso acontecesse?

WHAT (O QUÊ)?
Essa pergunta cobre os detalhes da missão em questão:
A missão: defina um objetivo claro, tangível e alcançável para a sua missão, objetivos que permitam que
os personagens saibam se eles tiveram sucesso ou falharam sem que você tenha que os avisar disso.
Quais mapas você precisa ter ou criar?
Quais utensílios você quer usar na hora do jogo?
Que itens especiais (se tiver algum) os personagens precisam para completar a missão?

WHEN (QUANDO)?
Essa pergunta cobre o período de tempo que o jogo irá se passar:
Tempo do mundo real: eu geralmente acho útil anotar a data do nosso mundo real quando eu começo
uma aventura.
Tempo dentro do jogo: qual a data dentro do mundo do jogo quando a aventura começou?
Qual estação do ano a aventura vai se passar? Mudanças climáticas ou temporais podem adicionar
obstáculos interessantes para a aventura.
Tempo limite: a missão tem algum tempo limite a ser feita?

WHERE (ONDE)?
Essa pergunta cobre os detalhes de onde a aventura vai se passar:
Localidade inicial: onde a aventura começa?
Localidade final: onde a aventura deveria / deve terminar?
Que outras localidades são importantes nessa aventura?
Que costumes, linguagens e leis essas localidades podem afetar os personagens para que eles precisem
saber?

WHY (POR QUE)?


Frequentemente essa questão ganha pouca importância, mas pode se mostrar como a mais
importante. Ela cobre as razões pelas quais a aventura acontece em primeiro lugar, bem como as
motivações dos personagens para aceitá-la:
Necessidade: por que a missão é necessária afinal das contas?
Por que os personagens? Por que os personagens precisam ser especificamente as pessoas a cumprirem
essa missão? Se possível, liste algumas razões pessoais dos motivos pelos quais cada personagem se
interessaria nessa missão.
Quais são as recompensas por completar a missão com sucesso, tanto para o mundo do jogo e para os
personagens, coletivamente e individualmente?
Quais são as consequências da falha, tanto para o mundo do jogo quanto para os personagens,
coletivamente e individualmente?

HOW (COMO)?
Embora essa questão não comece com um “W”, ela cobre os métodos que os personagens podem
usar para obter os objetivos da missão.
Seja flexível: os personagens provavelmente vão completar a missão de uma forma que você nem ao
menos cogitou ser possível
Esteja preparado: ainda assim, é importante que você tenha algumas ideias de como os personagens
poderiam completar a missão com sucesso. Isso irá permitir que você jogue algumas dicas para eles caso
o grupo realmente fique emperrado em resolver os problemas ou comece a ir atrás de uma tangente não
relacionada.

Criar uma aventura é bastante desafiador e muitas vezes pode ser um processo árduo e
frustrante. As questões acima devem te ajudar a trazer a sua imaginação à tona. Claro que, talvez você
não precise responder todas as perguntas listadas para todas as aventuras que criar, e sem dúvida você
deve se sentir livre para mudar ou adicionar mais questões se desejar.

A ideia central aqui é te dar um espaço sólido para trabalhar e começar a criar uma aventura;
dobre, amasse, torça, mutile e altere da forma que as suas necessidades acharem preciso.

Até a semana que vem! Boa Aventura!

Who

Túlio

 Paladino da Khalmyr
 Provavelmente vai ajudar a garçonete
 Não deve falar sobre recompensa
o Se falar, é questionado por se um paladino e servir a ordem não deveria pedir dinheiro em troca de ajuda
o Se não falar, o chefe da milícia e o Carmelengo dão 20 TO

Neto

Carmelengo

 Que cola no quadro de avisos a missão


 Homem de meia idade, cabelo grisalho e rosto cansado
 Cordial, pede ajuda na investigação do sumiço da caravana
 Não tem ideia do que ocorreu

Garçonete

 Loira, bonita, menos de 18 anos ou só é pequena


 Gosta do trabalho e de ajudar a família

Taverneiro

 Anão, ex combatente
 Agradece a ajuda que deram a filha que estava sendo assediada por homens na taverna.
 Dá aos pjs um mapa do tesouro
 Diz que ficou velho demais para ir atrás desse tesouro e a filha não tinha interesse em se aventurar
 Esse evento só ocorre se os pjs resolverem ou perceberem o que está acontecendo com a garçonete

Chefe da Milícia

 Humano, alto e forte, de meia idade


 Encontra os pjs se foram presos após a briga na taverna
 Solicita ajuda na investigação do sumiço da caravana
 Ele mesmo não pode ir pq não tem homens suficientes para proteger a cidade, já que uma parte dos homens estava
fazendo a guarda da caravana

Mapa do tesouro

 Escrita mágica com língua antiga que os pjs não sabem decifrar. O taverneiro só sabe que é próximo
 Um antigo membro do grupo disse isso para ele antes de morrer, por isso veio para a cidade, mas nunca achou o
tesouro
 Desencadeia nova missão a construir
Diário do Chefe da Caravana

 Ganho para a aventura do mapa de tesouro


 Imagem de uma parte do mapa com alguma pistas
 O chefe da caravana era o antigo membro do grupo no anão

Gnolls

 São 6 e fazem emboscada na floresta


 Só querem as armas, armaduras e roupas da caravana
 Atacam os pjs mas fogem se ficaram em desvantagem

Lacaios

 5 goblins comuns – nas camadas exteriores da caverna, 5 kobolds comuns e 1 kobold chefe na antessala da câmara
final
 Goblins aparecem comendo os restos dos humanos da caravana. São mais bestiais.
 Kobolds mais inteligentes e servem como ajudantes pessoais do cultista
 Kobold Chefe é mais forte que os demais e se equipara aos jogadores

Vilão

 Cultista Humanoide
 Velho, com uma túnica negra com detalhes em dourado e capuz. Não é possível ver seu rosto completamente.
 Comanda grupo de kobolds e goblins
 Tem um lab numa caverna próxima a floresta
 Desejo maior de trazer um Deus antigo de volta a vida
 No laboratório tem o diário dele que fala dos planos futuros

What

 Os pjs são contratados para investigar o desaparecimento de uma caravana numa floresta nas proximidades da vila
 Na floresta, eles veem o que restou da caravana, com rastros de sangue, pedaços de corpos, porém todas armas,
armaduras e roupas da caravana e da milícia
 Teste de percepção
o Rastros que levam a caverna – cd 15
o Ouvir os Gnolls – cd 20
o Encontrar duas poções de 1d4+1 – cd 15
o Encontrar o diário do dono da caravana – cd 23
 Teste de sobrevivência
o Saber quando ocorreu – cd 15
o Saber a/as criaturas que atacaram – cd 20
 Todas as armas e armaduras estão danificadas
 Ao acharem a caverna, são 4 câmaras
o A câmara inicial onde só tem os corpos e sangue
o Teste de sobrevivência cd 20, ou percepção cd 25 pode identificar os barulhos e o cheiro dos goblins
 Entre a câmara 1 e 2 tem uma armadilha de pedra que dá 1d4 de dano e avisa os goblins
o Teste de percepção cd 20 para achar o mecanismo
o Teste de destreza cd 10 para cortar
 Câmara 2 com 5 goblins que atacam até o fim, porém o ultimo tenta fugir e avisar os kobolds
o Caso consiga fugir, os kobolds pegam os pjs desprevenidos atacando primeiro
o Caso não, os pjs atacam primeiro
 Câmara 3 com os 5 kobolds e o kobold chefe
o Atacam até morrer. Caso estejam perdendo, o chefe aviso ao mestre numa língua que os heróis não
conhecem.
 Nada para ser encontrado nessas câmaras só ossos, carne de humano e excrementos
 Câmara 4 é o confronto final.
o Há um pentagrama no meio da caverna feito com pedaços de corpos humanos
o Lugar mais limpo que os outros. Tem equipamentos alquímicos e estantes de livros.
o O cultista está no centro
 Caso tenha sido avisado, ele tenta acelerar o procedimento
 Que desencadeia na conjuração do deus antigo onde os pjs veem o cultista usando o
corpo como sacrifício final do ritual
 Os pjs não tem o que fazer mas podem derrotar o vilão
 Caso não, os pjs têm chance de atrapalhar os planos dele
 Os pjs lutam com ele, mas nas ultimas ele consegue finalizar o ritual usando o corpo
como sacrifício final
o O Deus antigo some em fumaça negra quebrando o lab todo empurrando os pjs nas estantes do lab
o Tente de percepção cd 15 possibilita a descoberta do diário do vilão que fala sobre o deus antigo, como
conjurar ele e como prender
o Gancho para o mapa de tesouro
o Os heróis veem a outra parte do mapa de novo no diário
o Nessa parte, os pjs juntam as peças para descobrir o local.
o Teste de percepção cd15
 2 frascos de poção 1d4+3
 30 PO
o No cultista tem
 1 anel do sustento
 1 pergaminho a escolher
 1 espada curta e 1 adaga
o

Ato 1

Gancho da Aventura:

Principais forças:

Descrição dos NPCs:

Ato 2

Locais:

Encontros:

Ato 3

Clímax:

Conflito final:

O PJ começa numa taverna.


Ela está cheia.
Há um bardo tocando no canto e uma
mesa de dados repleta de gente.

Gancho 1 Gancho 3
Gancho 2
O PJ vê um homem Numa mesa, uns homens mexem
entrar esbaforido e O PJ vê um homem com a garçonete de uma forma
prender um papel encapuzado roubar as
no quadro de avisos.
agressiva.
moedas do bardo

O PJ vai até o quadro e pega o papel


O PJ vai até a mesa e confronta os homens.
Está escrito: "Ajuda Urgente - O O PJ vai atrás do Caso haja briga, a milicia chega e prende
regente necessita de um grupo de homem ou conta todos. Caso seja resolvido na conversa, a
aventureiros para buscar para o bardo. garçonete agradece junto com seu pai
informações sobre o grupo anterior" taverneiro.

Ao conversar com o regente, ele explica Se for atrás do homem, o PJ o vê correndo e


que um grupo da milicia foi enviado entrando nos esgotos O taverneiro conversa com os pjs e