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MATEMÁTICAS DISCRETAS
25 DE MAYO DE 2015
-
UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARMEN
Universidad Autónoma del Carmen Matemáticas Discretas
Ciudad del Carmen, Campeche DES - Ciencias de la Información
Campus I
Contenido
RESUMEN ................................................................................... 2
INTRODUCCIÓN .......................................................................... 3
ANTECEDENTES ........................................................................... 4
GRAFO EULERIANO ..............................................................................4
Puentes de Königsberg ................................................................4
Grafo de Listing ...........................................................................6
GRAFO HAMILTONIANO .......................................................................6
Dodecaedro .................................................................................6
ARBOLES ...........................................................................................7
Laberintos ....................................................................................7
COLOREABILIDAD DE UN GRAFO .............................................................9
JUEGOS ......................................................................................10
El problema de los 3 suministros ...............................................10
Pastor, col, oveja y lobo .............................................................11
Dodecaedro ...............................................................................13
Torres de Hanói .........................................................................14
El Domino (Semi) Perfecto............................................................17
Problema de Collatz...................................................................19
RESULTADOS..............................................................................21
REFERNCIAS ............................................................................................................... 22
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Julio Cesar Nuñez Tejero
Juegos Con Grafos
Universidad Autónoma del Carmen Matemáticas Discretas
Ciudad del Carmen, Campeche DES - Ciencias de la Información
Campus I
Resumen
En el presente trabajo se tiene la intención demostrar que “La teoría de
grafos” es una de las herramientas que aparece en el análisis matemático
en los juegos, con una pequeña introducción acerca de los grafos, sus
componentes y sus conceptos, explicaremos como es que son tan útiles en
la resolución de problemas del mundo real.
El propósito de este es modelar a través de la teoría de grafos la matización
de situaciones de forma eficiente, intuitiva y sencilla de algunos juegos,
revisar las estrategias seguidas para ganar y así como los fundamentos para
la realización de estos.
Dibujar un grafo para resolver un problema es bastante común, y no se
precisa de conocimientos matemáticos. Un grafo es un dibujo, y consta de
vértices y de aristas que unen algunos de estos vértices
Describiremos un poco de la historia acerca de cómo surgieron los
planteamientos de los problemas propuestos y denotar como los ahora
llamados grafos fueron de gran ayuda para la resolución de estos.
Analizaremos varios juegos que tienen bases en la Teoría de Grafos y de
acuerdo a su metodología y su nivel de complejidad iremos desglosando los
modelos de resolución en la cual la teoría de grafos es esencial para esta.
Lo que finalmente se propone es analizar el modelo matemático que partir
de grafos para diversos juegos y ver las características de la estrategia
seguida para vencer, tratando de generalizarla para otros juego que puedan
modelar de la misma manera.
Así como denotar algunas pequeñas observaciones que surgieron al estar
desarrollando estos juegos.
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Juegos Con Grafos
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Campus I
Introducción
A continuación se presentara un sencillo material introductorio a la teoría de grafos,
que posee diversas aplicaciones en la vida cotidiana, en este caso unos juegos que
a simple vista parecen sencillos, pero al abordarlos descubriremos que nos tomara
un poco más de trabajo la resolución de estos, sabiendo la base en la que se
plantean estos podemos formular una estrategia para vencer a través de la teoría
de grafos, tendremos que aprender un poco sobre como surgieron a través de
diversas situaciones y como fue surgiendo su metodología así como sus conceptos
Consideremos un conjunto de puntos sobre el plano, algunos de ellos unido por un
segmento. A la figura así obtenida se le llama grafo. A cada uno de los puntos lo
llamaremos vértice, y a los segmentos que los unen, aristas.
Cada arista queda definida por los dos vértices de sus
extremos. Se dice que cada uno de estos dos vértices es
adyacente a la arista que los une, o que la arista es adyacente
a los vértices que la definen.
En un grafo las longitudes de los segmentos no determinan que
dos grafos sean diferentes: lo importante es que algunos
vértices está unidos y otros no.
Antecedentes
El nacimiento del concepto GRAFOS se puede situar, por el año 1730, cuando Euler
(matemático) se convirtió en el padre de la Teoría de Grafos al modelar un famoso
problema no resuelto, llamado el "problema de los
puentes de Königsberg".
En 1847, Gustavo Kirchhoff se interesa, en sus trabajos
sobre redes eléctricas, por la cantidad de corriente que
circula por las diferentes ramas de un circuito eléctrico
dando lugar a las leyes que llevan su nombre. Para ello,
desarrolla la noción de árbol, tipo especial de grafo sin
circuitos
Diez años más tarde, en 1857, los grafos se aplican
también a la química. Cayley, nacido en Richmond en el año 1821, estudia las
diferentes estructuras posibles de una molécula con n átomos de carbono y 2n+2
átomos de hidrógeno. Las substancias con igual número de átomos de cada clase
en la molécula y con pro- piedades distintas, se
conocen en química como isomería. Ejemplo de dos
isómeros son el propano normal y el isopropano,
ambos de fórmula química C5H12. Cayley
representaba también esas fórmulas
con la ayuda de grafos tipo árbol.
Grafo euleriano
Puentes de Königsberg
Problema genérico: dado un grafo (con múltiples líneas entre pares de puntos)
encontrar un camino que recorra el grafo asando por cada arista exactamente una
vez.
Solución: El grafo debe ser conexo, y en cada punto deben incidir un número par
de líneas. Esta condición es suficiente para definir lo que se llama un ciclo
euleriano.
La cuestión fue resuelta por el mismo Euler y, en la teoría de grafos actual, esa
solución está contenida en un teorema que lleva su nombre. Podríamos enunciarlo
así: para que un grafo contenga un circuito euleriano, es necesario que en
cada uno de sus vértices incida un número par de lados. Solo así es posible
llegar a un vértice cualquiera y poder salir de él sin volver a pasar por el mismo lado
por el que se accedió.
Aplicando el teorema al caso de los siete puentes
descubrimos inmediatamente que, el problema
del paseo no tiene solución: vemos que el total de
lados incidentes en cada vértice, o grado de sus
vértices, es siempre un número impar. Para poder
efectuar el paseo propuesto, sería necesario
agregar algunos puentes a la topografía
existente, por ejemplo, un nuevo puente ac y el bd, Así, todos los vértices serían de
grado par.
Al genio de Euler se debe, pues, el haber descubierto, apoyándose en la teoría de
grafos por él formaliza- da, que el juego del paseo, tal como estaba planteado, y al
que tanto tiempo dedicaron las gentes de aquel entonces, no tenía solución.
El grafo contiene solo dos vértices impares. Aunque parezca complicado, ese grafo
es recorrible comenzando en uno de los vértices de grado impar y finalizando en el
otro, a y z.
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Grafo de Listing
El grafo anterior procede del tratado titulado Vorstudien zur Topologie, de Johann
Benedict Listing. Esta obra fue comunicada al matemático y astrónomo francés
Édouard Lucas, 1842-1891, por el también matemático Georg Cantor, profesor en
aquel entonces en la Universidad de Heidelberg. Lucas era un apasionado por las
curiosidades matemáticas y a él se debe el tratado Récréations Mathématiques
publicado después de su muerte en cuatro volúmenes, entre los años 1892 y 1894.
Se le considera el inventor del conocido juego de las Torres de Hanoi o torres de
Brama.
Grafo hamiltoniano
Dodecaedro
En 1857, es decir, 122 años después de los trabajos de Euler, el matemático William
Rowan Hamilton, nacido en Dublín en 1805, inventa y presenta su Juego Ico- siano,
The Icosian Game, y posteriormente una variante del anterior con los nombres de
Dodecaedro del viajero, Un viaje alrededor del mundo, en los que de nuevo
aparecen los grafos.
Este juego estaba compuesto esencialmente por un dodecaedro regular, de
madera, provisto de un mango o asidero fijado en el centro de una de las caras del
dodecaedro. En los vértices del poliedro se habían colocado clavos de cabeza
ancha, bien de marfil o de metal, mientras que las treinta aristas del dodecaedro
estaban marcadas por trazos negros representando las rutas por las que el viajero
podía pasar para ir de una población a otra. Para realizar el paseo y recordar las
diversas poblaciones atravesadas, se tomaba un bramante que se fijaba en el punto
de partida y se iba enlazando en cada población, clavo, del recorrido.
El objetivo del juego es que un viajero visite los veinte vértices de ese poliedro
regular, uno tras otro, una vez y solo una, y de tal forma que el vértice origen sea
también el vértice destino.
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Arboles
En los orígenes de la teoría de grafos, parte de las matemáticas que se ocupa de
objetos finitos o, como decimos hoy día, de objetos discretos, aparece una figura
significativa denominada árbol.
Laberintos
Un árbol es un grafo conexo y sin ciclos. Conexo significa que es posible conectar
cualquier pareja de vértices por medio de un camino y los laberintos constituyen un
ejemplo de grafo
En muchos casos, los laberintos se han concebido como lugares de diversión o
esparcimiento como es el caso de uno de los
más populares laberintos jardín: el de
Hampton Court, en Inglaterra, ideado y
realizado por el rey Guillermo III de Orange
en 1690. Otros laberintos del mismo uso son:
Villa Alteri en Roma y Alfarrás en Cataluña.
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Coloreabilidad de un grafo
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Juegos
El problema de los 3 suministros
Este es uno de los problemas clásicos y más divertidos de teoría de grafos:
El objetivo es conectar cada una de las casas con los tres círculos –agua,
electricidad y gas — sin que ninguna de las líneas de conexión corte a otra.
Si representamos cada una de las casas y los posos mediante puntos (vértices) y
tomamos también las líneas de conexión (aristas) lo que obtenemos es el grafo
bipartito
Un grafo se dice que es plano si podemos dibujarlo en un papel sin que ninguna de
las aristas corte a otra en un punto que no sea un vértice.
Solución
Kuratowski demuestra que este grafo K(3,3) no es plano. De hecho demuestra más,
que un grafo es plano si y sólo si no contiene a K(3,3) ni al grafo completo K(5). Esto
resuelve el problema, en el sentido de que no tiene solución sobre el plano,
En cambio, sí tiene solución si nos encontramos en un toro o en una cinta de Möbius.
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Apuntamos las posibles situaciones de las pertenencias del pastor en la orilla inicial
I sin que le desaparezca nada. Así
Solución
Señalamos con una flecha los posibles pasos de una situación a otra según la regla
del juego, es decir que en el barco sólo pueden cruzar el pastor y una sola de sus
pertenencias.
El primer paso el llevar la cabra a través del río, ya que de otro modo la cabra o la
col serían devoradas. Cuando el granjero vuelve a la orilla original, puede elegir
entre llevar el lobo o la col al otro lado. Si lleva el lobo, deben volver luego para
llevar la col, entones el lobo se comería a la cabra. Si lleva la col al otro lado,
necesitará volver para coger al lobo, entonces la col sería comida. Aquí se
encuentra el dilema, se resuelve llevando el lobo (o la col) en la barca y trayendo de
vuelta a la cabra. Ahora podemos llevar la col (o el lobo), dejando la cabra y,
finalmente, volver a buscar la cabra.
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De modo, que hay siete pasos: cuatro hacia la derecha y tres hacia la izquierda.
Nuestro problema ahora consiste en hallar un camino de flechas desde POCL hasta
Nada. En el cuadro es evidente que hay solamente dos posibilidades
(1) POCL - LC - L - PLO - O - Nada
(2) POCL - LC - C - PCO - O - Nada
Otra representación del mismo problema sería esta.
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Dodecaedro
El dodecaedro representado en (a), poliedro formado por doce caras de pentágonos
regulares, veinte vértices y treinta aristas, equivale topológicamente al grafo plano
(b) que posee los mismos vértices y lados que vértices y aristas tenía el dodecaedro
original.
Entonces, el juego se puede plantear técnicamente así: se trata de encontrar en el
dodecaedro un camino que, partiendo de un vértice cualquiera, vuelva a ese mismo
vértice después de pasar, a través de sus aristas, por todos los demás vértices una
sola vez. Tal recorrido se denominó más tarde en la teoría de grafos, ciclo y, en
honor de su descubridor, ciclo hamiltoniano.
Si el recorrido se hace sin cumplir el requisito de que inicio y final coincidan, es decir,
de que no haya ciclo cerrado, recibe el nombre de camino hamiltoniano. Y por
último, cuando un grafo posee un ciclo hamiltoniano, ese grafo se denomina grafo
hamiltoniano o de Hamilton.
El Juego Icosiano estaba formado por una tablilla de madera sobre la que se había
dibujado el dodecaedro plano. Los vértices estaban perforados con agujeros en los
que se colocaban peones numerados o testigos del recorrido. Por lo demás, el juego
no difiere del anterior.
Solución
Hoy en día, no se conocen métodos generales para hallar un ciclo hamiltoniano en
tiempo polinómico, siendo la búsqueda por fuerza bruta de todos los posibles
caminos u otros métodos excesivamente costosos. Existen, sin embargo, métodos
para descartar la existencia de ciclos o caminos hamiltonianos en grafos pequeños.
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Torres de Hanói
LAS REGLAS
Sólo se puede mover un disco cada vez.
Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que
él mismo.
Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
Asumamos que tenemos una Torre de Hanoi con tres columnas (A, B, C) y tres
discos. Para propósitos del grafo, asumamos la siguiente nomenclatura. Los discos
aumentan de tamaño de izquierda a derecha, es decir, el disco menor está a la
izquierda. Además, la localización de disco se identificará con el nombre de la
columna. De esta forma, la notación ABC indica que el disco mayor está en la
columna A, el segundo disco en la columna B y el disco menor en la columna C.
AAA
AAB AAC
ACB ABC
BCC CBB
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Solución
Mover el disco menor a la columna intermediaria si hay un número par de discos. Si
hay un número impar de discos, mover el disco menor a la columna destino.
1) Hacer un movimiento legal que no sea reversar el paso anterior (sólo debe
haber una posibilidad).
2) Mover el disco menor a la columna de la cual no provino en su movimiento
anterior.
3) Repetir los pasos dos y tres hasta mover todos los discos.
AAA
AAB AAC
ACB ABC
BCC CBB
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De este grafo es posible obtener otros pasos de interés, por ejemplo, el paso
Hamiltiniano, es decir, el paso que lleve el conjunto de discos a todas las columnas
y los regrese al principio. Hinz y Parisse (2002) probaron que todo grafo de Hanoi
es Hamiltoniano isomórfico y realizaron un análisis exhaustivo de su planaridad.
Hay un solo camino óptimo que conduce del estado inicial al final, así como un solo
camino de longitud máxima entre ambos estados. Este camino pasa por todos los
estados sin repetir ninguno.
AAA
AAB AAC
ACB AB C
BCC CBB
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Por cada ficha de dominó, se dibuja una arista que une los vértices
correspondientes a las cifras de la ficha elegida6.
Si tenemos un grafo, se obtiene un conjunto de fichas de dominó sin más
que numerar los vértices del grafo y tomar por cada arista del mismo la ficha
cuyas cifras son los números correspondientes a los vértices que une dicha
arista. Se muestra así que, esencialmente, es lo mismo tener grafos que
conjuntos de fichas de dominó.
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Problema de Collatz
Hace más de sesenta años, Collatz inventa y da solución
a un problema que ha circulado desde siempre en los
medios matemáticos. Lo vamos a mostrar mediante un
grafo especial que llamamos organigrama, herramienta
empleada en informática, entre otras cosas, para
representar la lógica de los programas de ordenador y,
en general, para representar un algoritmo.
También conocida como 3n+1, conjetura de Ulam, el
problema de Siracusa, la secuencia hailstone, los
números hailstone y muchos más nombres. Este es el
problema.
¿Qué jugador puede llegar más rápido al número 1usando el problema 3n+1?
Jugador4 15 Orbitas
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Resultados
Al analizar algunos juegos que relativamente parecen sencillos, podemos
observar que es posible seguir una estrategia que nos permite ganar si
jugamos bien.
Dentro del problema de los 3 suministros se observó que ese mismo grafo
no podía representarse en un plano sin que haya cortes entre las aristas en
puntos que no sean vértices Sin embargo, es posible hacerlo en una
superficie teórica (naturalmente un toro y un plano no son topológicamente
semejantes, ya que el toro tiene un agujero).
Dentó del problema de collatz o el denominado 3n+1 hay que tener cierto
cuidado al escoger el número, aunque es cierto q siempre llegaras la raíz
que es 1 te podría tomar m orbitas en alcanzar ese número, por ejemplo si
tomamos al número vencedor del jugador 256 y le añadimos 1 quedando
257, el número de orbitas que tendría dar seria de 117 haciendo q perdiera
por mucho el juego.
También se muestra el denominado modelo fractal de Sierpinski que
representa la solución gráfica al problema de la Torre de Hanoi.
En esa figura, los vértices de la estructura externa son las condiciones en
que los tres discos están en la misma columna. Además, que el triángulo
externo está formado por tres triángulos internos siguiendo el arreglo de
Sierpinski, y que estos, a su vez, están formados por triángulos más
pequeños.
Además, parte de estas actividades no son exclusivas del Área de
Matemáticas, por lo que la teoría de grafos posee múltiples aplicaciones en
muy diferentes contextos fuera delos contenidos propios de las
Matemáticas.
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Referncias
Morales, J.M., Muñoz & J.M.,Oller A.M.. (2009). EMPLEO DIDÁCTICO DE JUEGOS QUE SE
MATEMATIZAN MEDIANTE GRAFOS. UNA EXPERIENCIA. Junio 27,2015, de Contextos Educ. Sitio
web:
http://redined.mecd.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/48158/01120123000052.pdf?sequen
ce=1
GarcÌa F.. (2004). La magia de los grafos. Junio 27,2015, de ACTA - Autores Científico-Técnicos y
Académicos Sitio web: http://www.acta.es/medios/articulos/matematicas/034029.pdf
MARTÍN NOVO, E., MÉNDEZ ALONSO, A.. (2004). La magia de los grafos. Junio 27,2015, de ACTA -
Autores Científico-Técnicos y Académicos Sitio web: http://revistasuma.es/IMG/pdf/46/031-
035.pdf
Morales M.. (2013). El problema de las tres casas y los tres suministros y la banda de Möbius. Junio
27,2015, de Gaussianos Sitio web: http://gaussianos.com/el-problema-de-las-tres-casas-y-los-tres-
suministros-y-la-banda-de-mobius/
http://www.dmae.upm.es/cursofractales/capitulo4/series/1_5.html
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