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INSTITUCIÓN EDUCATIVA
DOCENTE PERIODO ÁREA GRADO FECHA
DIA MES AÑO
Mayra O. Mosquera Tecnología e
1 9 27 01 2020
Ríos Informática
COMPETENCIA Explicación de algunos factores que influyen en la evolución de la tecnología y
establezco relaciones con algunos eventos históricos.
SECUENCIA DIDÁCTICA
Propósito:
Desarrollar el pensamiento computacional, pensamiento algorítmico, la creatividad y la habilidad para solucionar
problemas usando entornos gráficos de programación como scratch.
Motivación – exploración:
Se observara un video sobre la importancia de aprender a programar viendo el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=X5Wkp1gsNik
Se tendrá un conversatorio sobre lo visto con las siguientes preguntas:
- Que es programar?
- Ejemplos de artefactos en que su uso dependa de programación?
- Ejemplos de situaciones de la cotidianidad donde se evidencie el uso de la programación.
- Por qué es importante programar?
Se hará la presentación de prueba diagnóstica sobre lógica de programación a través del siguiente enlace:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfI6KFMcCKhVSJAFp5JMfwaOEca_4L3JpNHwngSlsLeeHDeIQ/viewform
Esto con el fin de determinar la capacidad que tienen los estudiantes para enfrentarse a una situación
problema y la manera de dar solución a esta.
Conceptualización - contextualización :
En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un
determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta,
lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.
Ejercicio 2: Algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden expresar en forma de
Algoritmo, realiza los pasos.
Ejercicio3: Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una
de las siguientes tareas. (Comprar una revista, Empacar un regalo, Fritar un huevo en mantequilla.
Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de qué manera puedes ensamblarlos.
Comienza simplemente a arrastrar bloques de Scratch al área de programas.
Aplicación - producción:
B. Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se mueva
indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde.
C. Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por la pantalla al
presionar la pantalla verde.
E. Has que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla siguiendo el puntero del ratón.
F. Evalúate: Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los
bloques indicados para cada objeto.
G. Reflexiona: En qué casos debes utilizar el bloque “repetir N” y en cuales utilizar el bloque “por
siempre”:
3. mmmmmmmmm
REFLEXIÓN PEDAGÓGICA