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INSTITUCIÓN EDUCATIVA MANUEL URIBE ÁNGEL

Resolución N° 16727 de diciembre 20 del 2010. Modificada mediante


Resolución N° 201850018639 de febrero 23 del 2018 (Media Técnica) y
Resolución N° 201850050021 de 16 de Julio de 2018 (Jornada Única).
NIT: 900412664-3 DANE 105001005380 (01,02)
¡La Excelencia Comienza con la Convivencia!

FORMATO DE PLANEACIÓN SEMANAL 2020

INSTITUCIÓN EDUCATIVA
DOCENTE PERIODO ÁREA GRADO FECHA
DIA MES AÑO
Mayra O. Mosquera Tecnología e
1 9 27 01 2020
Ríos Informática
COMPETENCIA Explicación de algunos factores que influyen en la evolución de la tecnología y
establezco relaciones con algunos eventos históricos.

Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta


algunas restricciones y condiciones.

DESEMPEÑOS Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en


diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver
problemas y transformar el entorno.

Sustentar con argumentos (evidencias, razonamiento lógico, experimentación) la


selección y utilización de un producto natural o tecnológico para resolver una
necesidad o problema.
EJE TEMÁTICO Factores que influyen en la evolución de la tecnología
SEMANA TRAZABILIDAD TRANSVERSALIDAD
2-3
1A – 3C Matemática, Español, C. Naturales

SECUENCIA DIDÁCTICA
Propósito:
Desarrollar el pensamiento computacional, pensamiento algorítmico, la creatividad y la habilidad para solucionar
problemas usando entornos gráficos de programación como scratch.

Motivación – exploración:
Se observara un video sobre la importancia de aprender a programar viendo el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=X5Wkp1gsNik
Se tendrá un conversatorio sobre lo visto con las siguientes preguntas:
- Que es programar?
- Ejemplos de artefactos en que su uso dependa de programación?
- Ejemplos de situaciones de la cotidianidad donde se evidencie el uso de la programación.
- Por qué es importante programar?

Se continua con la realización de una actividad lúdica que consiste en lo siguiente:

Dirección: Carrera 49 A Nº 107-65 Teléfono: 258 18 54


email: ie.manueluribeangel@medellin.gov.co
INSTITUCIÓN EDUCATIVA MANUEL URIBE ÁNGEL
Resolución N° 16727 de diciembre 20 del 2010. Modificada mediante
Resolución N° 201850018639 de febrero 23 del 2018 (Media Técnica) y
Resolución N° 201850050021 de 16 de Julio de 2018 (Jornada Única).
NIT: 900412664-3 DANE 105001005380 (01,02)
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- Juego de roles, los estudiantes se harán en parejas donde tendrán el rol de programador y maquina
haciendo la simulación de lo que es programar.
- Actividad de activación de lógica a través de situaciones problemas…

Se hará la presentación de prueba diagnóstica sobre lógica de programación a través del siguiente enlace:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfI6KFMcCKhVSJAFp5JMfwaOEca_4L3JpNHwngSlsLeeHDeIQ/viewform

Esto con el fin de determinar la capacidad que tienen los estudiantes para enfrentarse a una situación
problema y la manera de dar solución a esta.

Conceptualización - contextualización :

Conceptualización de que es un lenguaje de programación y su utilidad, se presentaran ejemplos donde se


implementan cada uno de ellos como ejemplo (Lenguaje de etiquetas html, javascritp, php) etc.

Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos de computador


elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc.
Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar
textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades
de programación de computadores que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de
Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.

Se explicara y consignara el concepto de algoritmos…


ALGORITMOS
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para
lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de computador consiste de una serie
de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entienda como lo es
Scratch.

En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un
determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta,
lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.

A continuación se dara ejemplos de algoritmos de la cotidianidad…


Ejercicio1: Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Busca la forma de
expresar este procedimiento como un Algoritmo.

Ejercicio 2: Algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se pueden expresar en forma de
Algoritmo, realiza los pasos.

Ejercicio3: Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una
de las siguientes tareas. (Comprar una revista, Empacar un regalo, Fritar un huevo en mantequilla.

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SEMANA 3
ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
Para iniciarte en el maravilloso mundo de la programación con Scratch debes asegurarte que tienes instalado el
programa Scratch en el computador. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación
desarrollado por un grupo de investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las
universidades más prestigiosas de Estados Unidos: MIT.

Se presentará y explicara el entorno gráfico del programa


Scratch, Este entorno de programación fue diseñado como
medio de expresión para ayudarte a expresar tus ideas de
forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de
pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI.

La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques


gráficos de programación” que puedes ensamblar para crear
programas como estos:

Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de qué manera puedes ensamblarlos.
Comienza simplemente a arrastrar bloques de Scratch al área de programas.

Aplicación - producción:

Taller de aplicación del tema 1


Los estudiantes realizaran en su cuaderno de actividades realizaran los siguientes algoritmos que serán
socializado en el grupo.
1. Hacer una llamada desde un teléfono publico
2. Tomar una fotografía
3. Explicar las reglas de un juego a un compañero
4. Elevar una cometa
5. Explica los pasos para obtener un promedio de numeros

Taller de aprestamiento – Reconoimiento de entorno grafico de Scratch y uso de bloques de instrucciones


1. Ejercicio de aprestamiento 1: Aquarium - Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el
proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”.
2. Ejercicio de aprestamiento 2:
A. Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas, ciudad, etc.) y utiliza el Editor de
Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo menos cinco elementos y dibújalos; por
ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el
paisaje (escenario) y crea los elementos como objetos. Selecciona de antemano cuáles son los
elementos (objetos) que se van a mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo

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como a los objetos debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan. Por
ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco. Usa los
siguientes bloques para dar movimiento a los objetos creados.

B. Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se mueva
indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde.

C. Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por la pantalla al
presionar la pantalla verde.

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D. Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva indefinidamente en un
solo punto al presionar la bandera verde.

E. Has que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla siguiendo el puntero del ratón.

F. Evalúate: Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los
bloques indicados para cada objeto.

G. Reflexiona: En qué casos debes utilizar el bloque “repetir N” y en cuales utilizar el bloque “por
siempre”:

3. mmmmmmmmm

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Investigación – Gestión de proyectos

Se relaciona con el proyecto de emprendimiento y la media técnica actual de multimedia.

REFLEXIÓN PEDAGÓGICA

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