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El átomo básico

de juego
Índice
1. El átomo básico de juego..............................................................2
1.1. Apuntes..................................................................................2

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El átomo básico de juego

1. El átomo básico de juego

1.1. Apuntes
La idea del átomo de juego no es exclusiva de Raph Koster y es tan
antigua como el propio diseño de juegos, pero sí que fue él (el autor
de 'The Theory of Fun') el que le dio más sentido e hizo mayor
hincapié.

Esta diapositiva de Sebastian Deterding explica muy bien los


componentes de los átomos de juego según los definió Raph
Koster.

El jugador se enfrenta a un sistema que le propone un reto con un


objetivo. Toma una decisión que se convierte en una acción con el
sistema (o con otro jugador), lo que produce un éxito o un fracaso.

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El átomo básico de juego

Ese éxito o fracaso produce un feedback inmediato (refuerzo


positivo en el caso de éxito), que es el que recibe el jugador de
vuelta de su interacción.

Todo este proceso tiene que ser satisfactorio y divertido. Tiene que
sentirse como un juego. Si se tiene, se tendrá un buen sistema. Si no
se consigue, el proyecto será mucho más difícil de implementar y de
que tenga éxito con los jugadores/estudiantes.

Es muy importante recordar que el feedback en un juego o en un


sistema gamificado debe ser instantáneo. Es parte esencial del
mundo mágico de los juegos.

Ese ciclo completo es el ciclo principal de engagement con los


usuarios, sin bien, se pueden diseñar ciclos superpuestos,
dependiendo del momento de relación del jugador con el juego.
Pero el átomo básico de juego tiene que existir y tiene que ser
eficaz.

1.1. Ejemplos
Juego y su átomo básico de juego.

Monopoly - Comprar y adquirir calles después de cada tirada.

Tenis - Acertar con la coordinación adecuada para que cada vez que
golpeas la pelota, ésta pase por encima de la red y se dirija a la zona
contraria.

Ajedrez - El movimiento que genera una nueva estructura de


poder en el tablero.

Candy Crush - Mover las fichas y generar una situación de cuatro


en raya (o cinco o las que sean).

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El átomo básico de juego

Call of Duty - Apuntar y disparar un arma en un entorno percibido


como realista.

Mario Bros - Saltar. Capacidad de mover un personaje de forma


asombrosa por un mundo mágico.

The Last of Us - Mover un personaje en un entorno realista y


dirigirlo hacia donde el jugador desee.

El escondite - Esconderse.

Trivial Pursuit - La sorpresa básica de enfrentarse a la siguiente


pregunta, que además puede ser divertida y original.

Clash of Clans - Producir. Ordenar la creación de unidades de


batalla, construcción o economía.

Cromos de fútbol - Poseer la imagen de un futbolista de primera


división.

Cluedo - Llegar a una habitación (siempre bajo la duda de si el


dado te lo permitirá) y poder especular con una sospecha.

Futbolín - Controlar y disparar una pelota de madera con una


figura que representa un futbolista.

Total War - Enfrentarte a decisiones estratégicas relevantes en cada


momento. Por ejemplo iniciar contactos diplomáticos con un rival u
ocupar un territorio.

Risk - Enfrentarte en una batalla por un territorio.

Como ves, el átomo básico de juego es muy diferente al objetivo


de juego. Y recuerda: el átomo básico de juego tiene que ser
divertido y satisfactorio (accesible pero no demasiado sencillo).

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