Sunteți pe pagina 1din 31

PROIECT DIDACTIC

● Data: 24.05.2019

● Școala : Școala Gimnazială “Marin Preda” Pitesti

Clasa: a VI-a

Profesor: Deneanu Ovidiu Narcis

Disciplina: Informatică și T.I.C.

Titlul lecției: Reprezentarea structurii alternative in Scratch

● Tipul lecţiei: Transmitere de noi cunostiinte De consolidare și sitematizare prin recapitulare - mediul
de dezvoltare Scratch

COMPETENȚE GENERALE

1. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației


2. Formarea capacităților si deprinderilor de utilizarea unui mediu grafic-interactiv pentru
exersarea algoritmilor
3. Formarea deprinderilor de a aplica etapele de rezolvare pentru cerințe simple, corespunzătoare
unor situații familiare
4. Formarea capacităților de reprezentare a algoritmilor de prelucrare a informației pentru
rezolvarea unor situații problema

COMPETENȚE SPECIFICE

1. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a informației pentru rezolvarea unor situații problemă


2. obținerea rezultatelor, în funcție de diferite valori ale datelor de intrare, prin urmărirea
“traseelor” de prelucrare pe o schemă logică dată sau pe un algoritm reprezentat în pseudocod
3. reprezentarea cu ajutorul schemei logice și în pseudocod a unui algoritm descris în limbaj
natural
4. transformarea unui algoritm simplu reprezentat prin schemă logică în pseudocod, cu
respectarea unor reguli elementare de lizibilitate
5. identificarea structurilor corespunzătoare din pseudocod în cazul unor algoritmi simpli,
cunoscuți, reprezentați în diverse limbaje de programare

OBIECTIVE OPERAȚIONALE

★ (O1) să definească noțiunea de algoritm

★ (O2) să enumere propietățile algoritmului

★ (O3) să recunoască tipurile de structuri de operații utilizate în descrierea unui algoritm


★ (O4) să descrie modul de reprezentare grafică a unei structuri liniare sau de decizie

★ (O5) să descrie un algoritm în limbaj natural

★ (O6) să dezvolte probleme în mediul de dezvoltare SCRATCH pornind de la cele cunoscute deja

STRATEGII DIDACTICE

❖ Observația

❖ Conversația

❖ Exercițiul

❖ Problematizarea

RESURSE

 Resurse materiale: video-proiector, calculatoare conectate la Internet, fișa de lucru.


 Resurse spațiale: laboratorul de informatică
 Resurse temporale: 50 de minute

Evenimentele Strategia didactică


lecţiei
Conţinuturi/Tipuri de activitati Resurse Forme de
organizare
Activitatea Activitatea elevilor Materiale Temporale
profesorului
Moment ➢Notarea ★ Anunță elevii absenți Caiet 3 min Activitate
Organizatoric absenților ➢ ★ Se pregătesc pentru lecție Manual de grup
Stabilirea unei ★ notează în caiete tema lecție Video-p
atmosfere roiector
optime pentru
începerea lecției
➢ se anunță
tema lecției
propuse
Verificarea ➢ Discutarea ★ Notează în caiete rezolvarea Tabla 6 min Activitae
temei diferitelor propusă de catre un elev sau de Video- de grup
aspecte ale catre profesor proiector
sarcinii de lucru
pe care au avut-
o de realizat
acasă
sistematizarea, ➢ Pentru ➢ Răspunsuri așteptate: 4 minute
consolidarea, recapitularea
fixarea noțiunilor
cunoştinţelor anterioare
asimilate profesorul
anterior adresează
elevilor 1) Algoritmul este o succesiune
întrebări menite de pași bine precizați, prin care
să recapituleze se definește modul de rezolvare
noțiunile a unei probleme.
cunoscute: Algoritmul este o modalitate de
1) Ce este un a rezolva o problema.
algoritm?
2) Care sunt 2) Finalitate, claritate,
principalele generalitate
proprietăți ale
unui algoritm?
3) Care sunt 3) date de intrare, date de
datele cu care iesire si date de
lucrează un
manevra(intermediare)
algoritm?
4) Care este
4) Variabile: sunt datele care își
clasificarea
pot modifica valoarea pe
datelor în
parcursul execuției algoritmului -
funcție de
Constante: aceste date nu își pot
posibilitatea de
modifica valoare pe parcursul
a-și modifica
execuției algoritmului
valoarea?
5)Care sunt cele
două structuri 5) structura liniara si
de operații pe Structura alternative
care le
cunoasteti?

Obţinerea Pentru ★ Se vor loga pe Fișa de 27 minute Activitae


performanţei obținerea https://scratch. mit.edu lucru de grup
performanței se ★ Vor rezolva în limita timpului, Video-p
vor rezolva un individual, problemele din fișa roiector
set de probleme de la ANEXA 3
Rezolvarea
problemelor din
Fișa de lucru
Încheierea
lecţiei/aprecieri
si recomandări

FIȘĂ DE LUCRU 1. Scrie un algoritm care calculează suma a trei numere naturale

2. Pe o masă se află x creioane, de două ori mai multe pixuri și trei gume de șters. Scrie un algoritm care,
citind numarul de creioane, afișează câte obiecte se află pe masă.

3. Fiind date două numere naturale, afișează cel mai mare dintre ele.

5. Sa se testeze daca un numar n citit de la tastatura este numar pozitiv sau negativ, afisand un mesaj
corespunzator

5. Sa se testeze daca un numar n citit de la tastatura este numar par sau impar, afisand un mesaj
corespunzator

5. Scrie un algoritm care pentru un număr citit a format din patru cifre să realizeze eliminarea ultimei
sale cifre. (a=3107 afișează 310)
PROIECT DIDACTIC

Titlul lecţiei:Reprezentarea structurii decizionale(alternative) în Scratch

Obiectul: Informatică și TIC

Data: 24.05.2019

Timpul acordat : 50 min.

Clasa: a-V-a

Tipul lecţiei: Transmiterea de noi cunostinte

Profesor: DENEANU OVIDIU NARCIS

Competenţe generale

1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației

3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând

creditarea informației și drepturile de autor

Competenţe specifice:

2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană,
exprimate în limbaj natural

2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări

2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru
rezolvarea unor probleme simple

Obiective operaţionale :

• Informative

Elevii vor fi capabili:

- Să utilizeze mediul grafic specific aplicației Scratch

- Să identifice blocurile grafice in prelucrări algoritmice


• Formative

Elevii vor şti:

o să identifice corect blocurile grafice pentru operatori si variabile


o să înţeleagă modul de realizare a epresiilor și modul de modificare a acestora
o să creeze un algoritm pentru a calcula sau afișa diferite valori sau mesaje în funție de datele
introduse

• Afective

Elevii vor putea:

o Să înțeleagă rolul acestei aplicații în rezolvarea unor situații din viața reală

Metode şi procedee didactice:

o Explicaţia;
o Conversația
o Expunerea Sistematică a cunoștinșelor
o Observația

Mijloace de învățământ:

 Calculatorul
 Videoproiectorul
 Fișe de lucru

Forme de organizare:

Evenimentele Strategia didactică


lecţiei
Conţinuturi/Tipuri de activitati Resurse Forme de
organizare
Activitatea Activitatea elevilor Materiale Temporale
profesorului
Moment ➢Notarea absenților ★ Anunță elevii absenți Caiet 3 min Activitate
Organizatoric ➢ Stabilirea unei ★ Se pregătesc pentru fise de lucru de grup
atmosfere optime lecție Video-p
pentru începerea ★ notează în caiete roiector
lecției tema lecție
➢ se anunță tema
lecției propuse
Verificarea ➢ Discutarea ★ Notează în caiete Tabla 6 min Activitae
temei diferitelor aspecte ale rezolvarea propusă de Video- de grup
sarcinii de lucru pe catre un elev sau de proiector
care au avut-o de catre profesor
realizat acasă
Recapitulare ➢ Pentru ➢ Răspunsuri 4 minute
recapitularea așteptate:
noțiunilor anterioare
profesorul adresează
elevilor întrebări
menite să
recapituleze noțiunile
cunoscute: 1) Algoritmul este o
1) Ce este un succesiune de pași bine
algoritm? precizați, prin care se
2) Care sunt definește modul de
principalele rezolvare a unei
proprietăți ale unui probleme.
algoritm? 3) Care sunt Algoritmul este o
datele cu care modalitate de a rezolva
lucrează un algoritm? o problema.
4) Care este
clasificarea datelor în 2) Finalitate, claritate,
funcție de generalitate
posibilitatea de a-și
modifica valoarea?
5)Care sunt cele două 3) date de intrare,
structuri de operații date de iesire si date
pe care le cunoasteti?
de
6) -ce operatori
manevra(intermediare)
cunoasteti?
4) Variabile: sunt datele
care își pot modifica
valoarea pe parcursul
execuției algoritmului -
Constante: aceste date
nu își pot modifica
valoare pe parcursul
Conversația,
execuției algoritmului
explicația
5) structura liniara si
Structura alternative

6) Elevii vor enumera


operatorii:
Aritmetici:=,-,/,*
Logici: si(&&),
sau(II), not
Relaționali:<,<=,>,>
+,=, !=
Obţinerea Pentru obținerea ★ Se vor loga pe Fișa de 27 minute Activitae
performanţei performanței se vor https://scratch. mit.edu lucru Video- de grup
rezolva un set de ★ Vor rezolva în limita p roiector
probleme Rezolvarea timpului, individual,
problemelor din Fișa problemele din fișa de la
de lucru ANEXA 3
Încheierea
lecţiei/aprecieri
si recomandări
Proiect didactic

Şcoala Gimnazială „Marin Preda”, Piteşti


DISCIPLINA: Informatică și TIC – 1 oră / săptămână
CLASA: a V-a
PROFESOR: Deneanu Ovidiu Narcis
SUBIECTUL: Structura decizională
TIPUL LECŢIEI: Dobândire de noi cunoștințe
LOCUL DE DESFĂŞURARE: Laboratorul de informatică
DURATA: 50 minute

COMPETENŢE GENERALE

1. Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi a relaţiilor dintre acestea.

2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor.

3. Implementarea algoritmilor în Scratch.

COMPETENŢE SPECIFICE

1. Cunoasterea principiilor de utilizare a limbajului Scratch


2. Elaborarea programelor în care se utilizează blocul IF.
3. Testarea programelor şi analiza rezultatelor.
OBIECTIVE OPERAŢIONALE

(la sfârşitul lecţiei elevii vor fi capabili):

1. Să reproducă şi să explice forma generală şi interpretarea blocului IF.


2. Să facă o comparaţie între structura decizională cu o singură ramură şi cea cu două ramuri.
3. Să justifice necesitatea utilizării instrucţiunilor decizionale.
4. Să înţeleagă exemplele date şi să elaboreze programe corecte pentru aplicaţiile date.

Strategii didactice
 Principii didactice:
- principiul participării și învățării active;
- principiul asigurării progresului gradat al performanței;
- principiul conexiunii inverse;
 Metode de învățământ:
- metode de comunicare orală: expunere, conversaţie, problematizare;
- metode de acţiune: exerciţiul, învațare prin descoperire;
 Procedee de instruire:
- Explicaţia în etapa de comunicare;
- Problematizarea prin crearea situațiilor problemă;
- Conversaţia de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor;
 Forme de organizare a activităţii instructive:
- frontală şi pe grupe;
 Forme de dirijare a învăţării:
- dirijată de profesor sau independentă;

 Mijloace de învăţământ :
- Calculatorul
- Videoproiectorul
 Metode de evaluare:
- evaluare iniţială : întrebări orale;
- set de aplicaţii;
SCENARIUL DESFĂŞURĂRII ACTIVITĂŢII DIDACTICE

Conţinuturi.Activităţi didactice Forme de


Resurse
activitate
Etapele lecţiei materiale şi
Metode de
Activitatea profesorului Activitatea elevilor procedurale
evaluare

Pregătirea materialului Elevii îşi pregătesc


1.Moment
didactic, notarea absenţelor şi materialele necesare Activitate
organizatoric Conversaţia
crearea atmosferei propice lecţiei. frontală
2 min desfăşurării lecţiei.

2. Verificarea Discutarea diferitelor Notează în caiete


aspecte ale sarcinii de lucru rezolvarea propusă de Conversatia Activitate
temei
pe care au avut-o de realizat catre un elev sau de Explicatia frontala
4 min acasă catre profesor

3. Recapitulare ➢ Răspunsuri
➢ Pentru recapitularea așteptate:
4min noțiunilor anterioare
profesorul adresează elevilor
întrebări menite să
recapituleze noțiunile
cunoscute:

1) Ce este un algoritm? 1) Algoritmul este o


succesiune de pași
bine precizați, prin
care se definește
modul de rezolvare a
unei probleme.

Algoritmul este o
modalitate de a
rezolva o problema.
2) Care sunt principalele 2) Finalitatea,
proprietăți ale unui algoritm? claritatea,
generalitatea

finititudinea
3) Care sunt datele cu care
lucrează un algoritm? 3) date de intrare, date
de iesire si date de
4) Care este clasificarea manevra(intermediare)
datelor în funcție de
posibilitatea de a-și modifica 4) Variabile: sunt
valoarea? datele care își pot
modifica valoarea pe
parcursul execuției
algoritmului -
Constante: aceste date
nu își pot modifica
valoare pe parcursul
3. Recapitulare
execuției algoritmului
4min 5)Care sunt cele două
structuri de operații pe care le
cunoasteti? 5) structura liniara si

Structura alternative

6) -ce operatori cunoasteti?

6) Elevii vor enumera

operatorii:

Aritmetici:=,-,/,*

Logici: si(&&),

sau(II), not

Relaționali:<,<=,>,>

+,=, !=

4.Captarea Activitate
Ascultă profesorul Conversaţia
atenţiei frontală şi
Profesorul se pregăteşte să
1 min înceapă lecţia individuală
Răspund la
eventualele întrebări

Profesorul prezintă elevilor


obiectivele activităţii Activitate
3. Anunţarea Ascultă obiectivele. frontală
didactice. Conversaţia
temei şi a
obiectivelor
Notează în caiete titlul
1 min Notează pe tablă/PC titlul Explicaţia
lecţiei.
lectiei “Blocul decizional
IF”.

Comunică obiectivele lecţiei Conversaţia


1. Azi vom învăța cum să Notează în caiete
reprezentam blocul lecția.
decizional IF in Scratch Explicaţia
Răspund la întrebări.
Aplicatia Scratch conţine în
categoria de butoane Control Observarea
Exerciţiul
două blocuri dacă(if), unul cu sistematică
ramură altfel si altul fară.
5.Dirijarea Ambele blocuri permit Brainstorming-
învăţării introducerea unei condiţii şi ul Aprecieri
una sau mai multe verbale
15 min
instrucţiuni pe ramurile
atunci si altfel. Învăţarea
interactivă Activitate
frontală şi
individuală
Notează în caiete
lecția.

Principiul de functionare este Răspund la întrebări


acelasi ca la structura
alternativă:

Daca contitia este adevarata


se executa setul de
instructiuni1, altfel se se
executa setul de instructiuni
2.

Profesorul rezolva
urmatoarea problema in
scratch:

1. Se da un numar natural n
care se citeste de la tastatura.
Scrieti un program in Scratch
care verifica daca numarul n
este numar par, afisand un
mesaj corespunzator.

Problematizarea

Împarte elevii în grupe de


câte 2 şi le cere să rezolve Observarea
Explicaţia
practic, la calculator, sistematică
6. Realizarea Elevii rezolvă la
problemele propuse.
feedback-ului calculator, în Scratch,
1. Fiind date două numere cerinţele problemelor Exerciţiul
15 min naturale a si b citite de la Aprecieri
tastura, afișează cel mai mare verbale
dintre ele.
Conversaţia
2. Problema: Ionel a primit de la
părinții săi suma de 100 lei si
are de achiziționat un stick de Brainstorming-
memorie si ul

un joc pe calculator. Citind de la


tastatura valorile celor doua
produse, afisati “iti ajung banii”
in cazul in care suma celor 2
produse este sub 100 lei sau
“Nu iti ajung banii” in cazul in
care suma depășește 100 lei.

Corectează eventualele
erori.

Vine în ajutorul elevilor care


întampină dificultăţi în
rezolvarea problemelor.

Profesorul face aprecieri


generale despre activitate,
notează elevii care

s-au remarcat prin calitatea


răspunsurilor.
7.Retenţia şi Conversaţia Aprecieri
Propune o temă pentru acasă: verbale
transferul
rezolvarea unei probleme. Îşi apreciază
3 min activitatea. Explicaţia
Scrieti un program in Scratch
care determina daca un
numar n citit de la tastatura
este numar pozitiv sau
negativ, afisand un mesaj
corespunzator
Proiect didactic

Şcoala Gimnazială „Marin Preda”, Piteşti


DISCIPLINA: optional Programare în C++ - 1 oră / săptămână
CLASA: a VI-a
PROFESOR: Deneanu Ovidiu Narcis
SUBIECTUL: Instructiunea repetitiva for
TIPUL LECŢIEI: Consolidare
LOCUL DE DESFĂŞURARE: Laboratorul de informatică
DURATA: 50 minute

COMPETENŢE GENERALE

4. Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi a relaţiilor dintre acestea.

5. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor.

6. Implementarea algoritmilor în C++

COMPETENŢE SPECIFICE

4. Cunoasterea principiilor de utilizare a limbajului C++


5. Elaborarea programelor în care se utilizează instructiunea for.
6. Testarea programelor şi analiza rezultatelor.
OBIECTIVE OPERAŢIONALE

(la sfârşitul lecţiei elevii vor fi capabili):

5. Să reproducă şi să explice forma generală şi interpretarea instructiunii for.


6. Să justifice necesitatea utilizării instrucţiunii repetitive for.
7. Să înţeleagă exemplele date şi să elaboreze programe corecte pentru aplicaţiile date.

Strategii didactice
 Principii didactice:
- principiul participării și învățării active;
- principiul asigurării progresului gradat al performanței;
- principiul conexiunii inverse;
 Metode de învățământ:
- metode de comunicare orală: expunere, conversaţie, problematizare;
- metode de acţiune: exerciţiul, învațare prin descoperire;
 Procedee de instruire:
- Explicaţia în etapa de comunicare;
- Problematizarea prin crearea situațiilor problemă;
- Conversaţia de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor;
 Forme de organizare a activităţii instructive:
- frontală şi pe grupe;
 Forme de dirijare a învăţării:
- dirijată de profesor sau independentă;

 Mijloace de învăţământ :
- Calculatorul
- Videoproiectorul
 Metode de evaluare:
- evaluare iniţială : întrebări orale;
- set de aplicaţii;
SCENARIUL DESFĂŞURĂRII ACTIVITĂŢII DIDACTICE

Conţinuturi.Activităţi didactice Forme de


Resurse
activitate
Etapele lecţiei materiale şi
Metode de
Activitatea profesorului Activitatea elevilor procedurale
evaluare

Pregătirea materialului Elevii îşi pregătesc


1.Moment
didactic, notarea absenţelor şi materialele necesare Activitate
organizatoric Conversaţia
crearea atmosferei propice lecţiei. frontală
2 min desfăşurării lecţiei.

2. Verificarea Discutarea diferitelor Notează în caiete


aspecte ale sarcinii de lucru rezolvarea propusă de Conversatia Activitate
temei
pe care au avut-o de realizat catre un elev sau de Explicatia frontala
4 min acasă catre profesor

3. Recapitulare ➢ Răspunsuri
➢ Pentru recapitularea așteptate:
4min noțiunilor anterioare
profesorul adresează elevilor
întrebări menite să
recapituleze noțiunile
cunoscute:

1) Ce este un algoritm? 1) Algoritmul este o


succesiune de pași
bine precizați, prin
care se definește
modul de rezolvare a
unei probleme.

Algoritmul este o
modalitate de a
rezolva o problema.
2) Care sunt principalele 2) Finalitatea,
proprietăți ale unui algoritm? claritatea,
generalitatea

finititudinea
3) Care sunt datele cu care
lucrează un algoritm? 3) date de intrare, date
de iesire si date de
4) Care este clasificarea manevra(intermediare)
datelor în funcție de
posibilitatea de a-și modifica 4) Variabile: sunt
valoarea? datele care își pot
modifica valoarea pe
parcursul execuției
algoritmului -
Constante: aceste date
nu își pot modifica
valoare pe parcursul
3. Recapitulare
execuției algoritmului
4min 5)Care sunt cele trei structuri
de operații pe care le
cunoasteti? 5) structura liniara si

Structura alternativa

Structura repetitiva

6) -ce operatori cunoasteti?

6) Elevii vor enumera

operatorii:

Aritmetici:=,-,/,*

Logici: si(&&),

sau(II), not

Relaționali:<,<=,>,>

+,=, !=
7) Cand se foloseste 7) Cand avem mai
instructiunea repetitiva? multe instructiuni care
se repeta.

8) Care este sintaxa


instructiunii repetitive? for( initializare;
conditie; pas urmator)

instructiune;

Ascultă profesorul Activitate


4.Captarea
Profesorul se pregăteşte să Conversaţia frontală şi
atenţiei
înceapă lecţia individuală
1 min Răspund la
eventualele întrebări

Profesorul prezintă elevilor


obiectivele activităţii Activitate
3. Anunţarea didactice. Ascultă obiectivele. frontală
Conversaţia
temei şi a
obiectivelor
Notează pe tablă/PC titlul Notează în caiete titlul
1 min Explicaţia
lectiei “Instructiunea lecţiei.
repetitiva cu numar fix de
pasi-for” recapitulare

Elevii primesc fisa de Conversaţia


aplicatii: Observarea
Notează în caiete
5.Dirijarea sistematică
1. Se da un numar n citit de lecția.
învăţării Explicaţia
la tastatura. Scrieti un Răspund la întrebări.
15 min program in C++ care
Aprecieri
determina media aritmetica a
verbale
numerelor pare mai mari sau Exerciţiul
egale cu 2 si mai mici sau
egale decat n.
2. Scrieti un program in C++ Brainstorming- Activitate
care determina toate ul frontală şi
numerele divizibile cu k, mai individuală
mici decat n, unde n si k sunt
doua numere naturale citite Învăţarea
de la tastatura. interactivă
3. Scrieti un program in C++
care verifica daca un numar
natural n citit de la tastatura
este numar prim.

Notează în caiete
lecția.

Răspund la întrebări

Problematizarea

Împarte elevii în grupe de


câte 2 şi le cere să rezolve
Explicaţia
practic, la calculator,
problemele propuse. Observarea
6. Realizarea sistematică
Elevii rezolvă la
feedback-ului Exerciţiul
calculator, în Scratch,
Corectează eventualele cerinţele problemelor
15 min Aprecieri
erori.
Conversaţia verbale
Vine în ajutorul elevilor care
întampină dificultăţi în
rezolvarea problemelor.
Brainstorming-
ul

7.Retenţia şi Profesorul face aprecieri Aprecieri


Conversaţia
transferul generale despre activitate, verbale
Îşi apreciază
3 min notează elevii care activitatea.
s-au remarcat prin calitatea Explicaţia
răspunsurilor.

Propune o temă pentru acasă:


rezolvarea unei probleme.

Scrieti un program în C++


care calculeaza 𝑎𝑛 , unde a si
n sunt doua numere naturale
citite de la tastatura
Proiect didactic

Şcoala Gimnazială „Marin Preda”, Piteşti


DISCIPLINA: Informatica si Tic - 1 oră / săptămână
CLASA: a VI-a
PROFESOR: Deneanu Ovidiu Narcis
SUBIECTUL: Blocul repetitiv „Repeta pana cand” -Scratch
TIPUL LECŢIEI: Formare de priceperi si deprinderi
LOCUL DE DESFĂŞURARE: Laboratorul de informatică
DURATA: 50 minute

COMPETENŢE GENERALE

o Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi a relaţiilor dintre acestea.

o Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor.

o Implementarea algoritmilor în Scratch

COMPETENŢE SPECIFICE

o Cunoasterea principiilor de utilizare a limbajului Scrathc


o Elaborarea programelor în care se utilizează blocul repetitiv repeta cat timp(conditie)
o Testarea programelor şi analiza rezultatelor.
OBIECTIVE OPERAŢIONALE

(la sfârşitul lecţiei elevii vor fi capabili):

o Să reproducă şi să explice forma generală şi interpretarea blocului repetitiv repeta cat


timp(conditie)
o Să justifice necesitatea utilizării blocului repetitiv repeta cat timp(conditie)
o Să înţeleagă exemplele date şi să elaboreze programe corecte pentru aplicaţiile date.

Strategii didactice
 Principii didactice:
- principiul participării și învățării active;
- principiul asigurării progresului gradat al performanței;
- principiul conexiunii inverse;
 Metode de învățământ:
- metode de comunicare orală: expunere, conversaţie, problematizare;
- metode de acţiune: exerciţiul, învațare prin descoperire;
 Procedee de instruire:
- Explicaţia în etapa de comunicare;
- Problematizarea prin crearea situațiilor problemă;
- Conversaţia de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor;
 Forme de organizare a activităţii instructive:
- frontală şi pe grupe;
 Forme de dirijare a învăţării:
- dirijată de profesor sau independentă;

 Mijloace de învăţământ :
- Calculatorul
- Videoproiectorul
 Metode de evaluare:
- evaluare iniţială : întrebări orale;
- set de aplicaţii;
SCENARIUL DESFĂŞURĂRII ACTIVITĂŢII DIDACTICE

Conţinuturi.Activităţi didactice Forme de


Resurse
activitate
Etapele lecţiei materiale şi
Metode de
Activitatea profesorului Activitatea elevilor procedurale
evaluare

Pregătirea materialului
1.Moment didactic, notarea Elevii îşi pregătesc
organizatoric materialele necesare lecţiei. Activitate
absenţelor şi crearea Conversaţia
frontală
2 min atmosferei propice
desfăşurării lecţiei.

2. Verificarea Discutarea diferitelor Notează în caiete


aspecte ale sarcinii de rezolvarea propusă de catre Conversatia Activitate
temei
lucru pe care au avut-o un elev sau de catre Explicatia frontala
4 min de realizat acasă profesor

➢ Răspunsuri așteptate:
3. Recapitulare ➢ Pentru recapitularea
noțiunilor anterioare
4min profesorul adresează
elevilor întrebări menite
să recapituleze noțiunile
1) Scratch este un limbaj de
cunoscute:
programare grafic
1) Ce este Scratch?
7) Cand avem mai multe
instructiuni care se repeta.

2) Cand se foloseste
instructiunea repetitiva?

8) Care este sintaxa


instructiunii repetitive?

3. Recapitulare

4min

Ascultă profesorul Activitate


4.Captarea
Profesorul se pregăteşte Conversaţia frontală şi
atenţiei
să înceapă lecţia individuală
1 min Răspund la eventualele
întrebări

Activitate
Profesorul prezintă Ascultă obiectivele.
3. Anunţarea Conversaţia frontală
elevilor obiectivele
temei şi a activităţii didactice.
obiectivelor
Notează în caiete titlul
1 min Explicaţia
lecţiei.
Notează pe tablă/PC titlul
lectiei “Instructiunea
repetitiva cu numar fix de
pasi-for” Formare de
priceperi si deprinderi

Profesorul trimite pe
calculator fisa cu
probleme.
Conversaţia
1. Scrieti un program in
Scratch care calculeaza
produsul primelor n Elevii citesc fisa
Explicaţia
numere naturale nenule,
folosind “repeta pana
cand”.
Exerciţiul
2. Se citesc n numere Observarea
naturale. Să se scrie un sistematică
program in Scratch care Brainstorming-
afișează: suma numerelor ul
5.Dirijarea
pare din cele n numere
învăţării Aprecieri
citite.
verbale
15 min Învăţarea
3. Joc „Numărul secret”
interactivă
Acest joc presupune ca
noi să ghicim un număr Activitate
secret (între 1 și 100) frontală şi
pentru a trece , din cât individuală
mai puține încercări. Noi
vom introduce un număr
iar paznicul portalului ne
va spune dacă am ghicit,
dacă numărul lui e mai
mare sau mai mic decât
numărul introdus de noi.
Programul trebuie să ne
afișeze aceste mesaje și
numărul de încercări
făcute până la aflarea
numărului secret.
Împarte elevii în grupe de Problematizarea
câte 2 şi le cere să
rezolve practic, la
calculator, problemele Explicaţia
propuse. Observarea
6. Realizarea sistematică
Elevii rezolvă la calculator,
feedback-ului Exerciţiul
în Scratch, cerinţele
Profesorul
15 min corectează eventualele problemelor
Aprecieri
erori.
Conversaţia verbale
Vine în ajutorul elevilor
care întampină dificultăţi
în rezolvarea Brainstorming-
problemelor. ul

Profesorul face aprecieri


generale despre
activitate, notează elevii
care

s-au remarcat prin


calitatea răspunsurilor.

Propune o temă pentru


acasă: rezolvarea unei
probleme.
7.Retenţia şi Conversaţia Aprecieri
transferul Se citesc n numere verbale
naturale. Să se scrie un Îşi apreciază activitatea.
3 min program in Scratch care Explicaţia
afișează:

a) Suma dintre ultima


cifra ale fiecaruia dintre
numerele citite.

b) Numarul de cifre
pentru fiecare dintre
numerele citite
TEST DE EVALUARE Disciplina Informatică si TIC Clasa a V-a- ALGORITMI

Partea I (45 puncte)

I. Citește cu atenție și încercuiește litera corespunzătoare singurului răspuns corect .

(15p)1. Constantele sunt:

a) date care isi pot modifica valoarea;

b) date care nu isi pot modifica valoarea;

c) date care se pot citi de la tastatura

d) datele care se calculeaza

(15p) Variabilele sunt:

a) date care isi pot modifica valoarea

b) date care nu isi pot modifica valoarea;

c) expresii care isi pot modifica valoarea

d) date care se pot citi de la tastatura.

(5p). 3. Care din următoarele afirmaţii despre operatori este adevărată?

a. > este operator relational

b. % este operator logic

c. &&(AND) este operator logic

d. <= este operator aritmetic

Partea a II- a (55 de puncte)

(35p)V. Fie n o variabilă naturală cu valoarea 1700785. Evaluați expresia n + n%10+n/10%10+n/100%10.


(20p) Se citesc 2 numere a si b de la tastatura. Daca numarul a este un numar par, calculati suma celor
doua numere. Altfel, calculati produsul celor doua numere. In rezolvarea problemei veti desena schema
logica si veti scrie: datele de intrare, conditiile, calculele si datele de iesire.
BAREM DE EVALUARE ŞI NOTARE

PARTEA I (35 de puncte)

 Se punctează doar rezultatul astfel: pentru fiecare răspuns se acordă fie punctajul maxim prevăzut în
dreptul fiecărei cerinţe, fie 0 puncte.

 Nu se acordă punctaje intermediare.

Partea I

1 b) 5p

2 b) 5p

3 c) 5p

PARTEA a II-a (55 de puncte)

 Pentru orice soluţie corectă, chiar dacă este diferită de cea din barem, se acordă punctajul maxim
corespunzător.

 Nu se acordă fracţiuni de punct, dar se pot acorda punctaje intermediare pentru rezolvări parţiale, în
limitele punctajului indicat în barem.

n%10 + n/10%10 + n/100%10

5 + 170078%10 + n/100%10

5 + 8 + n/100%10

5 + 8 + 17007%10

5+8+7

13 + 7

20

1700785