Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
● Data: 24.05.2019
Clasa: a VI-a
● Tipul lecţiei: Transmitere de noi cunostiinte De consolidare și sitematizare prin recapitulare - mediul
de dezvoltare Scratch
COMPETENȚE GENERALE
COMPETENȚE SPECIFICE
OBIECTIVE OPERAȚIONALE
★ (O6) să dezvolte probleme în mediul de dezvoltare SCRATCH pornind de la cele cunoscute deja
STRATEGII DIDACTICE
❖ Observația
❖ Conversația
❖ Exercițiul
❖ Problematizarea
RESURSE
FIȘĂ DE LUCRU 1. Scrie un algoritm care calculează suma a trei numere naturale
2. Pe o masă se află x creioane, de două ori mai multe pixuri și trei gume de șters. Scrie un algoritm care,
citind numarul de creioane, afișează câte obiecte se află pe masă.
3. Fiind date două numere naturale, afișează cel mai mare dintre ele.
5. Sa se testeze daca un numar n citit de la tastatura este numar pozitiv sau negativ, afisand un mesaj
corespunzator
5. Sa se testeze daca un numar n citit de la tastatura este numar par sau impar, afisand un mesaj
corespunzator
5. Scrie un algoritm care pentru un număr citit a format din patru cifre să realizeze eliminarea ultimei
sale cifre. (a=3107 afișează 310)
PROIECT DIDACTIC
Data: 24.05.2019
Clasa: a-V-a
Competenţe generale
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând
Competenţe specifice:
2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană,
exprimate în limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru
rezolvarea unor probleme simple
Obiective operaţionale :
• Informative
• Afective
o Să înțeleagă rolul acestei aplicații în rezolvarea unor situații din viața reală
o Explicaţia;
o Conversația
o Expunerea Sistematică a cunoștinșelor
o Observația
Mijloace de învățământ:
Calculatorul
Videoproiectorul
Fișe de lucru
Forme de organizare:
COMPETENŢE GENERALE
COMPETENŢE SPECIFICE
Strategii didactice
Principii didactice:
- principiul participării și învățării active;
- principiul asigurării progresului gradat al performanței;
- principiul conexiunii inverse;
Metode de învățământ:
- metode de comunicare orală: expunere, conversaţie, problematizare;
- metode de acţiune: exerciţiul, învațare prin descoperire;
Procedee de instruire:
- Explicaţia în etapa de comunicare;
- Problematizarea prin crearea situațiilor problemă;
- Conversaţia de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor;
Forme de organizare a activităţii instructive:
- frontală şi pe grupe;
Forme de dirijare a învăţării:
- dirijată de profesor sau independentă;
Mijloace de învăţământ :
- Calculatorul
- Videoproiectorul
Metode de evaluare:
- evaluare iniţială : întrebări orale;
- set de aplicaţii;
SCENARIUL DESFĂŞURĂRII ACTIVITĂŢII DIDACTICE
3. Recapitulare ➢ Răspunsuri
➢ Pentru recapitularea așteptate:
4min noțiunilor anterioare
profesorul adresează elevilor
întrebări menite să
recapituleze noțiunile
cunoscute:
Algoritmul este o
modalitate de a
rezolva o problema.
2) Care sunt principalele 2) Finalitatea,
proprietăți ale unui algoritm? claritatea,
generalitatea
finititudinea
3) Care sunt datele cu care
lucrează un algoritm? 3) date de intrare, date
de iesire si date de
4) Care este clasificarea manevra(intermediare)
datelor în funcție de
posibilitatea de a-și modifica 4) Variabile: sunt
valoarea? datele care își pot
modifica valoarea pe
parcursul execuției
algoritmului -
Constante: aceste date
nu își pot modifica
valoare pe parcursul
3. Recapitulare
execuției algoritmului
4min 5)Care sunt cele două
structuri de operații pe care le
cunoasteti? 5) structura liniara si
Structura alternative
operatorii:
Aritmetici:=,-,/,*
Logici: si(&&),
sau(II), not
Relaționali:<,<=,>,>
+,=, !=
4.Captarea Activitate
Ascultă profesorul Conversaţia
atenţiei frontală şi
Profesorul se pregăteşte să
1 min înceapă lecţia individuală
Răspund la
eventualele întrebări
Profesorul rezolva
urmatoarea problema in
scratch:
1. Se da un numar natural n
care se citeste de la tastatura.
Scrieti un program in Scratch
care verifica daca numarul n
este numar par, afisand un
mesaj corespunzator.
Problematizarea
Corectează eventualele
erori.
COMPETENŢE GENERALE
COMPETENŢE SPECIFICE
Strategii didactice
Principii didactice:
- principiul participării și învățării active;
- principiul asigurării progresului gradat al performanței;
- principiul conexiunii inverse;
Metode de învățământ:
- metode de comunicare orală: expunere, conversaţie, problematizare;
- metode de acţiune: exerciţiul, învațare prin descoperire;
Procedee de instruire:
- Explicaţia în etapa de comunicare;
- Problematizarea prin crearea situațiilor problemă;
- Conversaţia de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor;
Forme de organizare a activităţii instructive:
- frontală şi pe grupe;
Forme de dirijare a învăţării:
- dirijată de profesor sau independentă;
Mijloace de învăţământ :
- Calculatorul
- Videoproiectorul
Metode de evaluare:
- evaluare iniţială : întrebări orale;
- set de aplicaţii;
SCENARIUL DESFĂŞURĂRII ACTIVITĂŢII DIDACTICE
3. Recapitulare ➢ Răspunsuri
➢ Pentru recapitularea așteptate:
4min noțiunilor anterioare
profesorul adresează elevilor
întrebări menite să
recapituleze noțiunile
cunoscute:
Algoritmul este o
modalitate de a
rezolva o problema.
2) Care sunt principalele 2) Finalitatea,
proprietăți ale unui algoritm? claritatea,
generalitatea
finititudinea
3) Care sunt datele cu care
lucrează un algoritm? 3) date de intrare, date
de iesire si date de
4) Care este clasificarea manevra(intermediare)
datelor în funcție de
posibilitatea de a-și modifica 4) Variabile: sunt
valoarea? datele care își pot
modifica valoarea pe
parcursul execuției
algoritmului -
Constante: aceste date
nu își pot modifica
valoare pe parcursul
3. Recapitulare
execuției algoritmului
4min 5)Care sunt cele trei structuri
de operații pe care le
cunoasteti? 5) structura liniara si
Structura alternativa
Structura repetitiva
operatorii:
Aritmetici:=,-,/,*
Logici: si(&&),
sau(II), not
Relaționali:<,<=,>,>
+,=, !=
7) Cand se foloseste 7) Cand avem mai
instructiunea repetitiva? multe instructiuni care
se repeta.
instructiune;
Notează în caiete
lecția.
Răspund la întrebări
Problematizarea
COMPETENŢE GENERALE
COMPETENŢE SPECIFICE
Strategii didactice
Principii didactice:
- principiul participării și învățării active;
- principiul asigurării progresului gradat al performanței;
- principiul conexiunii inverse;
Metode de învățământ:
- metode de comunicare orală: expunere, conversaţie, problematizare;
- metode de acţiune: exerciţiul, învațare prin descoperire;
Procedee de instruire:
- Explicaţia în etapa de comunicare;
- Problematizarea prin crearea situațiilor problemă;
- Conversaţia de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor;
Forme de organizare a activităţii instructive:
- frontală şi pe grupe;
Forme de dirijare a învăţării:
- dirijată de profesor sau independentă;
Mijloace de învăţământ :
- Calculatorul
- Videoproiectorul
Metode de evaluare:
- evaluare iniţială : întrebări orale;
- set de aplicaţii;
SCENARIUL DESFĂŞURĂRII ACTIVITĂŢII DIDACTICE
Pregătirea materialului
1.Moment didactic, notarea Elevii îşi pregătesc
organizatoric materialele necesare lecţiei. Activitate
absenţelor şi crearea Conversaţia
frontală
2 min atmosferei propice
desfăşurării lecţiei.
➢ Răspunsuri așteptate:
3. Recapitulare ➢ Pentru recapitularea
noțiunilor anterioare
4min profesorul adresează
elevilor întrebări menite
să recapituleze noțiunile
1) Scratch este un limbaj de
cunoscute:
programare grafic
1) Ce este Scratch?
7) Cand avem mai multe
instructiuni care se repeta.
2) Cand se foloseste
instructiunea repetitiva?
3. Recapitulare
4min
Activitate
Profesorul prezintă Ascultă obiectivele.
3. Anunţarea Conversaţia frontală
elevilor obiectivele
temei şi a activităţii didactice.
obiectivelor
Notează în caiete titlul
1 min Explicaţia
lecţiei.
Notează pe tablă/PC titlul
lectiei “Instructiunea
repetitiva cu numar fix de
pasi-for” Formare de
priceperi si deprinderi
Profesorul trimite pe
calculator fisa cu
probleme.
Conversaţia
1. Scrieti un program in
Scratch care calculeaza
produsul primelor n Elevii citesc fisa
Explicaţia
numere naturale nenule,
folosind “repeta pana
cand”.
Exerciţiul
2. Se citesc n numere Observarea
naturale. Să se scrie un sistematică
program in Scratch care Brainstorming-
afișează: suma numerelor ul
5.Dirijarea
pare din cele n numere
învăţării Aprecieri
citite.
verbale
15 min Învăţarea
3. Joc „Numărul secret”
interactivă
Acest joc presupune ca
noi să ghicim un număr Activitate
secret (între 1 și 100) frontală şi
pentru a trece , din cât individuală
mai puține încercări. Noi
vom introduce un număr
iar paznicul portalului ne
va spune dacă am ghicit,
dacă numărul lui e mai
mare sau mai mic decât
numărul introdus de noi.
Programul trebuie să ne
afișeze aceste mesaje și
numărul de încercări
făcute până la aflarea
numărului secret.
Împarte elevii în grupe de Problematizarea
câte 2 şi le cere să
rezolve practic, la
calculator, problemele Explicaţia
propuse. Observarea
6. Realizarea sistematică
Elevii rezolvă la calculator,
feedback-ului Exerciţiul
în Scratch, cerinţele
Profesorul
15 min corectează eventualele problemelor
Aprecieri
erori.
Conversaţia verbale
Vine în ajutorul elevilor
care întampină dificultăţi
în rezolvarea Brainstorming-
problemelor. ul
b) Numarul de cifre
pentru fiecare dintre
numerele citite
TEST DE EVALUARE Disciplina Informatică si TIC Clasa a V-a- ALGORITMI
Se punctează doar rezultatul astfel: pentru fiecare răspuns se acordă fie punctajul maxim prevăzut în
dreptul fiecărei cerinţe, fie 0 puncte.
Partea I
1 b) 5p
2 b) 5p
3 c) 5p
Pentru orice soluţie corectă, chiar dacă este diferită de cea din barem, se acordă punctajul maxim
corespunzător.
Nu se acordă fracţiuni de punct, dar se pot acorda punctaje intermediare pentru rezolvări parţiale, în
limitele punctajului indicat în barem.
5 + 170078%10 + n/100%10
5 + 8 + n/100%10
5 + 8 + 17007%10
5+8+7
13 + 7
20
1700785