Sunteți pe pagina 1din 14

Jocurile Video 1

Jocurile Video

Echipa: Autori:
TheAvengers CITU Ionela-
Madalina
Management, Anul 1, Grupa 2
Leader echipă: BUNACIU Alin-Vlad
CITU Ionela-Madalina Management,Anul 1 Grupa2
CORNEAN Daiana-Nicoleta
Management, Anul 1, Grupa2

Timișoara
Decembrie, 2019
The Avengers 2
Jocurile Video 3

PROIECT LA INFORMATICĂ ECONOMICĂ


Jocurile Video

Echipa: Autori:
TheAvengers CITU Ionela-Madalina
Management, anul 1, grupa 2
Leader echipă: BUNACIU Alin-Vlad
CITU Ionela-Madalina Management,anul 1, grupa2
CORNEAN Daiana-Nicoleta
Management, anul 1, grupa2

Timișoara
Decembrie, 2019
The Avengers 4

CUPRINS
1. Introducere ............................................................................................................................ 5
2. Literatura de specialitate ....................................................................................................... 6
3. Concluzii ............................................................................................................................. 13
4. Listă bibliografică ............................................................................................................... 14
Jocurile Video 5

TITLUL PROIECTULUI
Rezumat: De la aparitia gaming-ul-ui ca industrie dar si ca hobby, acesta nu a incetat sa
evolueze atragand astfel cat mai multi pasionati de jocuri indiferent de sexul pe care il au;
varsta si tipul de joc preferat. Indiferent de influenta pozitiva sau negativa asupra
jucatorului, el va continua sa existe atata timp cat exista pasionatii de jocuri.
Fie ca sunt accesate de pe PC, smartphone sau consola, indiferent de tipul si durata acestora,
jocurile video au reprezentat inca din anii ’50 una dintre cele mai la indemana activitati
realizate in scopuri de relaxare. Influența pe care jocurile video o au asupra persoanelor
care le utilizeaza variaza in functie de numerosi factori.
Cuvinte cheie: Joc Video ; evolutie ; inceputuri

1. Introducere

Jocurile video fac parte viata multor oameni; in special a tinerilor; acestea reprezentant o
modalitate de relaxare mintala.
Pentru a intelege mai bine conceptul de joc video trebuie sa intelegem exact ce presupune
acesta.

Un joc video este un joc electronic in care se interactioneaza cu o interfata grafica pentru a
genera raspuns vizual pe un monitor.
Primul joc a fost creat in anul 1947 de catre Thomas T.Goldsmith Jr. Si de Estle Ray Mann;
ce presupunea calcularea cu precizie a traiectoriei rachetelor; adica era un simulator.
In anul 1952 o versiune a jocului X si 0 numita Noughts and Crosses a fost creata de A.S.
Douglas ca parte a disertatiei de doctorat la Universitatea din Cambridge. Jocul rula pe un
computer al universitatii numit Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC).
In 1958 William Higinbotham – care a ajutat la construirea primei bombe atomice – a creat
“Tennis For Two” in laboratoarele nationale din Brookhaven, situate in Upton, New York,
pentru a distra vizitatorii laboratorului.

In perioada anilor 1960, in cadrul Institutului de Tehnologie din Massachusetts au fost puse
bazele primului joc video ce avea sa fie comercializat zece ani mai târziu – Spacewar!. Acest
joc inspirat din domeniul stiintifico-fantastic reprezenta o lupta dintre doua nave spatiale
controlate separat de catre jucatori cu ajutorul cutiilor de comanda special construite. Datorita
popularitătii incredibile si a scaderii preturilor componentelor de hardware, a fost posibila
comercializarea jocului la inceputul anilor 1970.
In vederea intelegerii modului de perceptie a jocurilor video de catre tineri, am apelat la
colectarea unor date reale referitor la reactia acestora fata de acest concept cybernetic; iar
rezultatele au fost pe masura; raspunsurile primite fiind conform asteptariilor; intr-un final
tinerii se impart in doua tabere fiecare avand procentajul sau: adepti sau nu a jocurilor video.
The Avengers 6

2. Literatura de specialitate
2.1.Mod de Elaborare

Consideram ca pentru intelegerea oricarui concept este nevoie de un minim de cunostinte


istorice referitoare la evolutia in timp a acestuia.
Asa cum aprecia Marian Savu(2018) “Evolutia rapida a computerelor din perioada anilor
1980 a influentat formarea grupurilor de pasionati ce au cautat sa transpuna clasicele jocuri de
pe console si cele de arcade pe aceasta platforma.

In scurt timp au aparut numeroase copii ale jocurilor deja cunoscute iar distribuirea lor a fost
realizata prin publicarea de “source codes” in diferite reviste de profil. O alta modalitate de
raspandire a jocurilor era prin livrare postala a codurilor sau chiar a dischetelor ce contineau
jocurile. La scurt timp de la inceputul raspandirii jocurilor single-player au aparut si cele
online, primele dintre acestea fiind de genul aventura sau role-playing si erau bazate pe text.
Insa nu a durat mult pana la aparitia unuia dintre cele mai semnificative jocuri din istorie –
DOOM(1993). Acest first-person shooter este considerat ca fiind baza de la care a pornit
mania pentru jocurile competitive din mediul online.

Din perioada anilor 1990 si pana in zilele noastre, industria jocurilor video a avansat intr-un
ritm incredibil iar complexitatea, claritatea imaginilor si dificultatea acestora a atins cote
maxime. Datorita competitivitatii de pe piata jocurilor video, producatorii sunt intr-o
constanta cursa pentru a aduce cat mai multe imbunatatiri produselor si pentru a descoperi noi
modalitati de a profita de pe urma acestora. Odata cu lansarea dispozitivelor precum Oculus
Rift (2015), explorarea lumii virtuale a devenit subiect din ce in ce mai discutat; multi
pasionati ai jocurilor sustinand ca aceasta va fi principalul mod de divertisment al viitorului.

Astazi, noi nu mai suntem la inceputul erei digitale. Noi ne aflam in ea. Acest lucru este
evident in urma examinarii provocarilor socio-culturale, ca un rezultat direct al fenomenelor
asociate cu noi tehnologii interactive. Noi nu putem discuta de interconexiunea mass-mediei
noi, fara a recunoaste dezvoltarea extrem de rapida a relatiilor umane prin prisma acestei
mass-medii. Suntem în acele timpuri in care avem nevoie de interconectarea inteligenţei, a
unui intelect cu altul. Astazi, homovidens (termen introdus de G.Sartori) nu mai este limitat
de o receptie pasiva a imaginilor. Utilizatorul doreste sa aiba în faţa un corpmasina, care
permite nu numai vizualizarea evenimentelor, ci şi posibilitatea de a explora si de a le trai. De
fapt, nu este suficient numai a vedea imagini, ci si de a le percepe in interiorul lor.”
Izvoarele cunoasterii pot fi explorate la potential maxim numai prim oameni asadar cel mai
bun mod de a prelua date concrete este prin interactiune directa cu publicul: pentru asta am
Jocurile Video 7

creat un formular unde am adresat mai multe intrebari cu potential de departajare a modului in
care oamenii privesc conceptul de gaming.

La formularul creat in vederea colectarii datelor cu privire la efectele jocurilor video in viata
tinerilor alegerea intrebarilor nu a fost aleatorie. Am considerat ca este foarte important sa
tinem cont de anumite aspecte care au caracter definitoriu in preferintele consumatorului.
Tinand cont de faptul ca majoritatea persoanelor nu au rabdarea necesara pentru a completa
un chestionar care ar dura mai mult 5 minute, ne-am propus ca acest chestionar sa fie unul
simplu , scurt, la obiect si pe intelesul tuturor indiferent de varsta.
The Avengers 8

2.2.Discutarea Rezultatelor

In urma datelor furnizate de catre formular am obtinut urmatoarele rezultate: 63.2% din
persoanle care au raspuns la acest chestionar sunt de sex feminin si 36,8 de sex masculin; ceea
ce denota faptul ca acest hobby nu tine cont de sexul persoanei.

In ceea ce priveste varsta persoanelor chestionate am aflat ca 73,3% au varsta cuprinsa intre
18-25 de ani; 15,8% au varsta cuprinsa intre 25-35 de ani; iar 10,5% cu varsta sub 18 ani.
Asadar; varsta nu are caracter definitoriu atunci cand vine vorba de practicarea acestui hobby.

O statistica surprinzatoare pe care am colectat-o este cea de la intrebarea “Sunteti


adept/adepta a jocurilor video?” unde am obtinut rezultele urmatoare: 63.2% negative si
36,8% pozitive.
Jocurile Video 9

La intrebarea cu numarul 4 dintre cei 36,8% care au raspuns afirmativ la intrebarea


precendenta, am constatat urmatoarele: 5 persoane prefera jocurile de stradegie; 5 persoane
cele de actiune; 3 persoane prefera jocurile de cultura generala; 2 persoane cele open-world; 2
persoane cele arcade.

Si pentru ca preferintele consumatorilor sunt destul de vaste; am dorit punctam cu o intrebare


pe masara, raspunsurile la intrebarea 5 fiind peste asteptari.
Fifa; cel mai renumit joc sportiv in randul persoanelor de sex masculuin; ce implica soccer-ul-
a reprezentat partea dominanta pentru aceasta statistica; impreuna cu Phase Ten; un joc de
carti asemanator celebrului joc Uno; urmat mai apoi de Minecraft si League of Legends.
Alegera unui joc preferat insa nu este usoara; tocmai de aceea exista si un raspuns cu varianta
“Nu stiu”.
The Avengers 10

Pentru intrebarea cu numarul 7; am avut in plan sa vedem cat timp aloca fiecare persoana
acestei activitati zilnic , pentru gaming , rezultand astfel urmatoarele informatii si statistici:
42,1% din persoane petrec mai putin de o ora zilnic pe P.C(calculator personal); console sau
smartphone ; 15,8% petrec aproximativ o ora in fata ecranului ; cu un exact acelasi procentaj
se gasesc cei care petrec peste 2 ore; iar cu un raspuns relativ amuzant avem o persoana care
petrece un timp “ Inifinit” in fata ecranului.

Cand vine vorba de gaming, un factor foarte important pe care fiecare jucator il ia in calcul
este dispozitivul pe care il alege pentru a-si practica hobby-ul. Chiar daca personal
computerul, play station-ul, x-box-ul si consola Nintendo la baza sunt create pentru a rula
jocuri video; rivalitatea dintre ele nu poate fi neglijata cum nu poate fi neglijata nici cea dintre
jucatorii pe P.C , cei de pe consola si cei de pe smartphone. Tocmai de aceea am adresat
aceasta intrebare ; cu scopul de a vedea preferintele fiecaruia.
Foarte surprinzator este faptul ca telefonul are un procentaj de 68,4%; deoarce in comparatie
cu celelalte statistici facute de marile companii unde Personal Computerul si consolele stau
pe o pozitie dominanta de cativa ani in coace.
Jocurile Video 11

Odata ce aparatul electronic pentru gaming a fost ales de catre consumatori; este imperios
necesara alegerea unei platforme de jocuri care sa satisfaca nevoile pasionatilor de gaming
cum ar fi: Steam ; Origins ; Uplay ; Battlenet ; de unde se pot achizitiona jocurile, evitand
astfel pirateria si virusii ascunsi printre file. Un avantaj oferit de console este acela ca o
platforma ca aceasta nu este necesara; simpla achizitie directa a jocului, din magazine , este
suficienta pentru a incepe o aventura intr-o lume virtuala. In ceea ce privesc informatiile care
reiese din chestionar si raspunsurile primite ; am fost foarte surprinsi sa vedem faptul ca 12
din 19 persoane nu folosesc ( sau nu utilizeaza ) o astfel de platforma; iar cei care utilizeaza
folosesc ceea ce este oferit de android ; sau masiva platforma Steam.

Din punct de vedere psihic conceptual de gaming este ca si o sabie cu doua taisuri; dovada
stand in cele mai recente articole mass-media care se impart in doua tabere: sustinatorii
faptului ca acesta aduce un aport pozitiv si sustinatorii faputului ca gaming-ul aduce un aport
negativ asupra corpului si mintii umane. Daca ne legam de aspectele pozitive este dovedit
stintific ca acest hobby dezvolta numeroase abilitati cum ar fi: multitasking sau mai bine
cunoscut ca abilitatea de a face mai multe lucruri in acelasi timp; 21,1% dintre persoanele
care au completat acest formular fiind de acord cu aceste studii; cu un acelasi procentaj de
The Avengers 12

21,1% sunt persoanele care considera ca timpul de reactie s-a imbunatatit. Dupa cum
sugereaza si zicala “micile detalii care fac diferenta” ; 10,5% dintre jucatorii care au
completat chestionarul sustin ca atentia la detallii a crescut.
O imbunatatire a gandirii logice este sustinuta de 26,3% dintre persoanele care au raspuns la
aceasta intrebare ; iar cu 15,8% din procentaj ; se afla persoanele care considera ca jocurile nu
aduc nici macar un beneficiu pentru jucator.

In ceea ce priveste partea mai sumbra a acestui hobby, dependent, sedentarismul si oboseala
sunt la ele acasa. Odata ce ai descoperit aceasta pasiune trebuie sa faci si anumite sacrificii ;
atat personale cat si financiare. Anxietatea si dependenta isi poat face simtita usor prezenta
mai ales atunci cand gasesti acel “mmorpg” ; sau “fps” care te tine captivat cu orele in sir ,
facandu-te sa uiti de notiunea timpului.
Multe dintre persoanele care au raspuns acestei intrebari sustin acest lucru ; atat dependenta ;
pierdera timpului.
Un factor despre care s-a vorbit in continuu in aceasta perioada prin toate articolele online
este violenta provocata de aceste jocuri, iar aici , in mare depinde de mentalitatea fiecarei
personae ; dar chiar si asa; este un factor ce nu trebuie omis. Pentru intelegera mai buna a
frustrarii prin care trec jucatorii ; pe YouTube sunt asa numitele “funny gamer rages” ; care la
prima vedere sunt amuzante; dar nu totul este ceea ce pare.
Jocurile Video 13

3. Conculuzii
3.1.Importanta temei alese

Unul dintre cele mai importante puncte este reprezentat de efectele positive pe care jucatorul
le dezvolta practicand acest hobby ( multitasking ; gandirea logica ;dezvoltarea timpului de
reactie si atentia la detalii ) , dar si consecintele care vin totodata cu acestea ( epuizare psihica
, dependenta ; anxietate ; in unele cazuri agresivitate si sedentarism).

3.2.Opinii personale

In urma informatiilor colectate de catre noi, consideram ca am avut parte de rezultate


surprinzatoare ; interpretabile dar si interesante.
Noi credem ca prin gaming se poate produce o ruptura de realitate ; chiar daca aceasta ruptura
dureaza doar cateva ore; si o izolare intr-o “bula imaginara” a jucatorului ; uitand astfel de
probleme ; relaxandu-se intr-o lume plina de aventuri si actiune ; unde el/ea este
protagonsitul/protagonista.

3.3.Evolutia Gaming-ului
Atat timp cat oamenii exista pe pamant ; la fel si industria gaming-ului isi va continua
existenta prin vanzari , campionate internationale si saliile destinate gaming-ului , cum ar fi
cele arcade.
Pe masura ce timpul trece ; jocurile ce continua sa apara ; surprind printr-o grafica uimitoare ,
dand astfel o nota de realism jocului .
Aceasta evolutie a graficii poate fi observata comparand jocuri din diferite generatii ca de
exemplu acest apex al jocurilor first-person shooters; DOOM , facand o comparatie intre
DOOM(1990) si DOOM Eternal , evolutia poate fi catalogata ca fiind uimitoare.
Dar nu doar grafica este cea care continua se evolueze ; mecanica jocului , felul in care este
spusa o poveste pana la posibiliatatea da a-ti crea un propriu caracter dupa propiile preferinte.
O posibila directie pe care gaming-ul o poate lua este cea de transpunere perfecta intr-o lume
virtuala , adica urmatorul pas al evolutiei pentru Virtual Reality (V.R)
The Avengers 14

4. Lista bibliografica

Stuart, B. (content creator). (2019, Octombrie 4). The first video game.Vizionat pe
https://www.youtube.com/watch?v=uHQ4WCU1WQc&t=730s

Marian S. (2018). Evolutia jocurilor video – de la oringini pana in prezent. Techcafe.ro


https://techcafe.ro/jocuri/evolutia-jocurilor-video-origini-pana-in-
prezent/?fbclid=IwAR1XyuIfDgIUfxkEp3iwVIphB3ii52PYVcWAT3xr4Gb0HV_0t5B_Oyp3
hIg

Ryan P. Smith. (2018). How the First Popular Video Game Kicked Off Generations of Virtual
Adventure. Smithsonian MAGAZINE.
https://www.smithsonianmag.com/smithsonian-institution/how-first-popular-video-game-
kicked-off-generations-virtual-adventure-180971020/

Florin, C. (2018, Martie 23).Viitorul jocurilor video si o opurtunitate de business.Consultat la


https://www.businessmagazin.ro/business-hi-tech/viitorul-jocurilor-video-si-o-oportunitate-
de-business-17076743?fbclid=IwAR2K-5uDS-
Q9pk7CuH4mp4Oha7nMEd3khfC9qNof9BWdj__21BKUG0W8q_g

Ruxandra S. (2019, Iulie 23). CE SPUN STUDIILE:despre jocurile video si impactul asupra
sanatatii.Consultat la
https://raportuldegarda.ro/articol/ce-spun-studiile-jocurile-
video/?fbclid=IwAR2G0iN8SQQF8Jkga-Rey0BOCf-V4xkbABuCePli-
gpt8BXT_QpWXbF1rAg

Capital. (2012, Martie 03).Jocurile pentru PC, la un pas de game over.Incepe era
consolelor.Consultat la https://www.capital.ro/jocurile-pentru-pc-la-un-pas-de-game-over-
incepe-era-consolelor-162361.html?fbclid=IwAR3Kj-RrBbZD9IL7ElN6BJ3sw-
WM4aQZdWH_nX9M_Lq84Ni17NtYYZINye8