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ISBN: 978 1 78826 610 9
LA COMARCA
Los Hobbits que residen dentro de la Comarca son una Sin embargo, incluso la Comarca ha sido empujada a la agitación y la
raza pacífica, bastante contentos de ignorar y ser guerra a veces. Después de su derrota en Isengard, el mago Saruman,
ignorados por los mundo de la gran gente. De hecho, para disfrazado de Zarquino, invadió la Comarca y esclavizó a su gente. Fue
en estos tiempos oscuros que los pacíficos Hobbits de la Comarca tuvieron
muchos que viven en la Tierra Media, los hobbits parecen
que unirse para luchar contra el régimen opresivo de Zarquino, y los
tener poca o ninguna relevancia, y no son considerados Rufianes que el mago caído se había alistado para hacer cumplir su
guerreros ni contados entre los sabios. Los hobbits rara voluntad en toda la Comarca.
vez saldrán de los límites de los Cuatro Cuadernas de La
Comarca, prefiriendo permanecer dentro de la comodidad En muchas ocasiones, los Hobbits que nunca antes habían visto un
de lo que saben y dónde lo saben. conflicto resistirían la regla del "Jefe", por lo que a menudo serían
golpeados, arrestados y encarcelados en los calabozos. A su regreso a casa
En general, los Hobbits de la Comarca viven vidas pacíficas y disfrutan de su gran viaje, Frodo, Sam, Merry y Pippin reunieron a la mayor
de las cosas simples, como la buena comida, la elaboración de cervezas y cantidad de gente de La Comarca que pudieron con el coraje de unirse a ellos
el fumar hierba de pipa, ya que todos los Hobbits comparten el amor por
en rebelión contra los invasores para luchar por recuperar su hogar.
las cosas que crecen. Sin embargo, el verdadero corazón de un hobbit es
la paz, la tranquilidad y la buena tierra cultivada, y es por esas razones
que un hobbit es un excelente jardinero.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO BONUS DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Frodo Nueve Dedos; Samsagaz el "¡Temor! ¡Fuego! ¡Enemigos! ”- Los modelos Hobbit de esta
Valiente; Meriadoc, Capitán de la Comarca; Peregrin, Capitán lista de ejército obtienen la regla especial de Criaturas del
de la Comarca; Paladin Tuk; Granjero gusano; Lobelia Sacovilla Bosque.
Bolsón; Fredegar Bolger; Agricultor Tolman Cotton; Rosie
Cotton; Holfoot Bracegirdle, Líder Oficial; Robin Smallburrow,
Oficial Hobbit; Baldo Tulpenny; Will Whitfoot, alcalde de
Hobbiton; Hamfast ‘Gaffer’ Gamgee; Folco Boffin; Lotho
Sacovilla-Bolsón; Gandalf el Gris; Dúnedain; Bilbo Bolsón;
Bandobras Tuk; Milicia hobbit; Arqueros Hobbit y Oficiales
Hobbit.
FORTALEZAS DEBILIDADES
Amplia selección de héroes: con una gran variedad de héroes Valores bajos de combate: los Hobbits no son luchadores
disponibles, casi siempre habrá uno para satisfacer sus naturales, por lo que sus valores de lucha son a menudo más
necesidades. bajos que el promedio: ¡buen trabajo, puede tener tantos de
Guerreros baratos: los Hobbits son algunos de los guerreros ellos para compensarlo!
más baratos del juego en términos de puntos, por lo que
puedes colocar muchos de ellos en un juego y superar en Baja defensa: los Hobbits a menudo no usan armadura, por lo
número a tus oponentes. que son fáciles de matar en un combate. Asegúrate de que
cuando ocurran combates, tengas muchos Hobbits para
Armas de disparo ilimitadas: cada Hobbit puede disparar, ya enjambrar con tu oponente.
sea con un arco corto o arrojando piedras, lo que hace que un
ejército La Comarca sea uno de los más letales a distancia.

MODELOS CLAVE
MERIADOC, CAPITÁN DE LA COMARCA
El Saneamiento de la Comarca es donde Merry realmente se hace un nombre, liderando a las fuerzas Hobbit en
la Batalla de Bywater. En el juego, Merry es un líder ideal para una fuerza de La Comarca, ya que es un luchador
capaz y tiene 2 puntos de Poder. Merry también puede mejorar la Milicia Hobbit en su partida de guerra a
Bateador Brandigamo, que tiene una Fuerza de 3; ideal para un golpe extra adicional. Merry también lleva el
Cuerno de la Marca, dando a todos los Hobbits +1 al Valor amigos: brillante cuando se carga contra enemigos
que causan terror, o cuando tu fuerza está Desmoralizada.

ARQUEROS HOBBIT
Con un excelente valor de Disparo de 3+, los Arqueros Hobbit son grandes guerreros para tu ejército de La
Comarca, dándote una potencia de fuego mortal a distancia. Aunque solo pueden disparar sus arcos cortos de
18", se encuentran entre los arqueros más precisos del juego, y ¡ay de cualquier oponente que los subestime!

FRODO NUEVE DEDOS


Frodo es un héroe interesante para la Comarca; no puede cargar modelos enemigos, y no puede hacer ataques
si gana un combate, entonces, ¿cuáles son exactamente sus usos? Bueno, Frodo es un héroe de apoyo fantástico
para la Comarca, ya que todos los Hobbits dentro de 6" de él cuentan como estar dentro del alcance de un
estandarte. Para un ejército que no puede tomar sus propios estandartes, esta es una regla muy importante y
hace de Frodo una adición esencial a un ejército de La Comarca.

LOBELIA SACOVILLA-BOLSÓN
A primera vista, otro perfil un tanto extraño, Lobelia es otro modelo que no puede hacer Golpes en combate: ¡un
paraguas no es mucho arma después de todo! Sin embargo, es la regla especial de Lobelia Furious Tirade lo que la
hace tan buena; ¡los modelos dentro de 6" de ella no pueden beneficiarse del Resistid! de otros modelos. ¡Esto es
excelente cuando la fuerza de tu oponente está Desmoralizada, y puedes forzar a sus Guerreros a huir sin
beneficio de sus Héroes!
GRANJERO TOLMAN COTTON ......................................................................... 35 PUNTOS
(HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

El padre de Rosie, Granjero Cotton era un hobbit muy respetado que ACCIONES HEROICAS
había pasado muchos años cuidando sus tierras y produciendo una • Resolución Heroica
cosecha excelente cada año. Cuando los Viajeros regresaron a la • Desafío Heroico
Comarca y vieron lo que había sido de su hogar, Granjero Cotton se
REGLAS ESPECIALES
acercó para reunir a los Hobbits de la Comarca para su causa,
Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
ayudándoles a luchar contra los invasores rufianes. Fue Granjero
Cotton, junto con Merry, quien planeó la emboscada de la banda de
"Este es nuestro país" – Granjero Cotton es un orgulloso
matones rufianes que llevaron a la familia Cotton a los calabozos. Hobbit que es ferozmente leal a la Comarca; y no es amable con
Mv C F D A H V P V D aquellos que buscan invadirlo.
4" 2/3+ 2 3 1 2 5 2 1 1
Granjero Cotton y los modelos amigos Hobbit a menos de 3" de
EQUIPO él, pueden volver a tirar los resultados de 1 al tirar para ganar un
Horca. combate.

Horca – Esta es un arma de mano y media que puede usar el


golpe especial puñalada y puede apoyar como una lanza.

ROSIE COTTON ...................................................................................................................... 15 PUNTOS


(HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE INDEPENDIENTE

Antes de que los rufianes invadieran las fronteras de la Comarca, REGLAS ESPECIALES
Rosie Cotton había sido camarera en el pub Dragón Verde en el Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
corazón de Hobbiton, y fue allí donde llamó la atención del joven
Samsagaz Gamyi. Después del regreso de Sam a la Comarca como "Si me casara con alguien, hubiera sido ella" –
héroe, Rosie estaba encantada de saber de su regreso seguro. Incluso Sam está tan dedicado a Rosie que hará cualquier cosa para
con todo tipo de cosas malvadas, Sam se aseguró de que Rosie se protegerla.
mantuviera a salvo y lucharía para asegurarse de que no sufriera.
Mientras Rosie Cotton está a 6" de Samsagaz el Valiente, Sam
Mv C F D A H V P V D aumenta su característica de Ataques a 2. Además, si Rosie Cotton
4" 1/3+ 2 3 1 1 3 0 1 2 está a 4" de Samsagaz el Valiente, Sam puede declarar un Combate
Heroico sin gastar Poder. Sin embargo, si Rosie Cotton participa en
EQUIPO un combate, entonces Sam debe declarar un combate heroico y, si
Rosie Cotton está desarmada. tiene éxito, Sam debe usar el siguiente movimiento para unirse al
combate de Rosie. Si esto no es posible, Sam debe moverse lo más
cerca posible de Rosie.
WILL WHITFOOT, ALCALDE DE HOBBITON ................................................. 30 PUNTOS
(HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

Regordete y corpulento, Will Whitfoot era un alegre Hobbit que había EQUIPO
ocupado el cargo de alcalde de Hobbiton durante muchos años antes Bastón de andar (bastón).
de la llegada de la gran gente. Incluso cuando el Jefe se hizo cargo de
ACCIONES HEROICAS
la Comarca, Will Whitfoot continuó con sus deberes de alcalde,
• Resolución Heroica
haciendo todo lo posible para asegurarse de que cada Hobbit fuera
bien tratado y cuidado, y ganando popularidad a medida que lo hacía.
REGLAS ESPECIALES
Pero incluso un Hobbit tan tranquilo como Will tiene sus límites, y Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
no pasó mucho tiempo antes de que marchara,, un viaje que terminó
con el pobre Sr. Whitfoot siendo arrastrado a los Lockholes. Alcalde de Hobbiton – Will Whitfoot ocupa el cargo
Mv C F D A H V P V D de alcalde y usa esa influencia para reunir a los Hobbits contra
4" 2/3+ 2 3 1 1 4 1 3 1 los Rufianes del Jefe.

Al comienzo de la fase de Combate, Will Whitfoot puede elegir


gastar un punto de Voluntad. Si lo hace, los modelos amigos Hobbit
a 6" de él cuentan como si estuvieran dentro del alcance de un
estandarte.

FOLCO BOFFIN ....................................................................................................... 20 PUNTOS


(HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE MENOR

Un Hobbit alegre y modesto, Folco Boffin era un buen amigo de Frodo EQUIPO
Bolsón antes de partir en su viaje a Rivendel. Folco, junto con Merry, Folco Boffin está desarmado.
Pippin, Sam y Fredegar, ayudaron a Frodo a prepararse para dejar
Bolsón Cerrado. Sin embargo, a diferencia de los otros compañeros de REGLAS ESPECIALES
Frodo, Folco se quedó en Hobbiton para mantener la historia. Cuando Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
Zarquino se hizo cargo de la Comarca, Folco habló en contra de los Una clase útil – Folco es un amigo cercano de Frodo y lo
rufianes; un acto que lo hizo ganar un largo período en los calabozos. ayudó a mudarse antes de que Frodo partiera hacia Rivendell.

Mv C F D A H V P V D Si Folco está a 3" de Frodo al comienzo de un turno, Frodo puede


4" 2/3+ 2 3 1 1 3 0 3 1 gastar uno de los puntos de Voluntad de Folco para declarar un
Movimiento Heroico en lugar de gastar uno de sus propios puntos
de Poder.

HOLFOOT BRACEGIRDLE, LÍDER OFICIAL ................................................... 30 PUNTOS


(HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

Holfoot Bracegirdle ha sido miembro de los Oficiales durante muchos EQUIPO


años, y durante su tiempo ha ascendido al puesto de líder de Oficial. Garrote de mano y media.
Aunque es su deber supervisar la paz en Shire, Holfoot y la mayoría
de los otros Oficiales, nunca esperó tener que luchar. La llegada de ACCIONES HEROICAS
los rufianes lo sorprendió, y no estaba preparado para tal invasión; y • Marcha Heroica
después de que el Jefe y sus matones se apoderaron de la Comarca,
fueron Holfoot y los Oficiales quienes fueron obligados a seguir o ser REGLAS ESPECIALES
enviados a los Calabozos, hasta que regresaron los Viajeros. Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).

Oficial Jefe – Después de haber sido líder de los


Mv C F D A H V P V D Oficiales durante muchos años, Holfoot se ha convertido en un
4" 3/3+ 3 3 1 2 4 1 1 1 experto en su bastón.
Holfoot Bracegirdle y los Oficiales Hobbit (incluido Robin
Smallburrow) dentro de 3" de él, no sufren la penalización por usar
su garrote de mano y media como arma a dos manos.
ROBIN SMALLBURROW, OFICIAL HOBBIT ...................................................... 20 PUNTOS
(HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

Conocido cariñosamente como "Cock-Robin" por sus amigos ACCIONES HEROICAS


debido a su naturaleza fácilmente influenciable, Robin • Marcha Heroica
Smallburrow fue uno de los Oficiales de la Comarca. Sin
embargo, bajo el gobierno del Jefe, Robin y los Oficiales se REGLAS ESPECIALES
vieron obligados a arrestar a sus amigos, espiar a Hobbits Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
acomodados y, en general, hacer cumplir las reglas
recientemente implementadas. El regreso de los Viajeros ayudó Un olfato para atajos – Después de haber sido Oficial
a Robin a recordar por qué se convirtió en Oficial, y se unió a durante siete años, Robin sabe dónde se guarda la mejor cerveza.
ellos para luchar contra sus opresores.
En los escenarios en los que tira para que lleguen fuerzas adicionales
(como las que usan la regla Refuerzos), puede modificar el resultado
Mv C F D A H V P V D de refuerzos lanzados para la partida de guerra de Robin
4" 3/3+ 2 3 1 1 4 1 1 1 Smallburrow en +1 o -1. En los escenarios en los que tira para ver en
qué parte del tablero se despliega la banda de guerra de Robin,
EQUIPO puede modificar la tirada de dados en +1 o -1.
Garrote de mano y media.

HAMFAST ‘GAFFER’ GAMYI ............................................................................... 30 PUNTOS


(HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

El padre de Samsagaz, Hamfast Gamyi es un hobbit muy respetado REGLAS ESPECIALES


que ha vivido en Hobbiton durante muchos años, y su personalidad Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
sabia y conocedora le ha valido el sobrenombre de Gaffer. Al igual que
su hijo, Hamfast es un jardinero entusiasta y ha pasado innumerables Deja mis flores en paz! – Hamfast se preocupa
horas cuidando las flores y los árboles que crecen alrededor de su casa. profundamente por las flores y plantas que ha cuidado, y ¡ay de
Cuando los rufianes llegaron a la Comarca y desarraigaron el jardín cualquiera que las pisotee!

del Gaffer, Hamfast reunió a aquellos Hobbits que compartían su


Al comienzo de la partida, después de que ambas partes se hayan
pasión para pelear contra los Rufianes de Zarquino.
desplegado, el jugador controlador de Hamfast puede colocar tres
marcadores de Flores de 25 mm en cualquier parte del tablero. Estas
Mv C F D A H V P V D son las plantas a las que ha tendido Hamfast; estos son campos
4" 2/3+ 2 3 1 2 5 1 1 1 abiertos, sin embargo, las modelos pueden no terminar su
movimiento con un marcador de Flor. Hamfast, y los modelos
EQUIPO amigos Hobbit Guerrero a 3" de Hamfast, pueden volver a tirar los
Pala (bastón). resultados de 1 para Herir al lanzar una piedra o golpear a un
modelo enemigo que esté a 4" de un marcador de Flor. Durante el
final del turno, un modelo enemigo puede eliminar un marcador de
flor del tablero con el que está en contacto base siempre que no haya
luchado (incluido el apoyo) en la fase de combate anterior. Hamfast
puede volver a tirar todas las tiradas para Herir fallidas contra
cualquier modelo que elimine un marcador de Flor de esta manera
durante el resto de la partida.
BALDO TULPENNY ................................................................................................ 40 PUNTOS
(HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

Hay pocos, si es que hay alguno, Hobbits que puedan reclamar lanzar REGLAS ESPECIALES
una piedra, así como Baldo Tulpenny; Sus logros de lanzamiento de Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
piedras en los juegos de Buckleberry son legendarios en la Comarca.
Hasta el día de hoy, Baldo tiene el récord de la cantidad de veces que se Campeón en lanzar piedras – La habilidad de Baldo para
ha omitido una piedra, ¡un total de 29! Cuando los Rufianes de lanzar piedras no tiene comparación en los límites de la Comarca.
Zarquino llegaron a la Comarca y quemaron su aldea, Baldo decidió
luchar contra estos matones. Baldo ayudó a la resistencia de Paladin Baldo Tulpenny puede volver a tirar tiradas fallidas de para
Tuk contra los rufianes, y comenzó a colocar varias trampas para Impactar al lanzar piedras. Además, si Baldo saca un 6 natural
evitar que la chusma de Zarquino que se los llevaran a los calabozos. cuando lanza para Impactar, no realice ninguna tirada de
Trayectoria y no tire para Herir. Su objetivo sufre una herida.

Mv C F D A H V P V D Maestro trampas – Cuando los rufianes comenzaron a


4" 3/3+ 2 3 1 2 4 1 1 2 causar problemas en la Comarca, Baldo comenzó a tender trampas
ocultas en las que caerían estos matones.
EQUIPO
Daga. Al comienzo de la partida, Baldo puede colocar ocho
marcadores de trampa de 25 mm en el tablero; dos de cada
ACCIONES HEROICAS uno de los marcadores Lazo Trampa, Cable Trampa, Foso
• Precisión Heroica Trampa y Falsa Trampa. Se colocarán boca abajo, tu
oponente no puede saber qué trampa es cuál. Estas trampas
se colocan y funcionan como se describe en la página 64.

LOTHO SACOVILLA-BOLSÓN ........................................................................... 30 PUNTOS


(HOBBIT, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

Los Sacovilla-Bolsón han sido durante mucho tiempo una familia Riqueza considerable – Lotho ha ganado una gran
obsesionada con cómo son percibidos, haciendo todo lo posible para cantidad de oro de sus tratos con Zarquino, y pagará a quienes lo
mejorar su imagen y su posición; y Lotho no fue diferente. Al rodean para que hagan lo que quiera.
parecer, haría cualquier cosa para mejorar su suerte, incluida la
negociación con el manipulador Zarquino. Aunque su acuerdo Lotho puede gastar sus puntos de Voluntad para pagar a los
con el mago caído le trajo temporalmente riqueza y poder, modelos a su alrededor de las siguientes maneras:
finalmente lo llevó a su desaparición, a manos de Gusano.
• Cuando un modelo enemigo declara una Carga contra él,
Mv C F D A H V P V D Lotho puede gastar un punto de Voluntad para pagarlos.
4" 2/3+ 2 3 1 1 3 1 4 1 Tira un D6. Con un 1-2, el modelo puede cargar a Lotho
como de costumbre. Con un 3+, el modelo se detiene a 1" de
EQUIPO distancia de Lotho y no puede cargar.
Daga.
• Lotho puede gastar un punto de Voluntad para pagar a todos
REGLAS ESPECIALES los modelos rufianes amigos dentro de 3". Estos modelos
Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1). pasarán automáticamente los siguientes chequeos de Valor
que tengan que hacer.
Rivalidad familiar – Los Sacovilla-Bolsón albergan un
profundo resentimiento y desdén por la familia Bolsón. • Lotho puede gastar un punto de Voluntad para pagar a todos
los modelos Hobbit amigos dentro de 3". Estos modelos
Lotho Sacovilla-Bolsón no puede participar en ninguna acción agregan +1 a su atributo de Combate hasta el final del turno.
heroica declarada por Bilbo Bolsón o Frodo Bolsón.
RUFIANES DE ZARQUINO
Para cuando comenzó la invasión de la Comarca, estaba
claro hasta qué punto el Mago que alguna vez se llamó a y algunas almas valientes ofrecieron cualquier resistencia seria. ¿Cómo
sí mismo Saruman el Blanco había caído. El ex miembro podría la gente hobbit esperar triunfar contra los hombres que portaban
de los Istari había reunido con él grupos de vagabundos y palos, cuchillos y arcos para imponer sus amenazas?
matones que estaban demasiado dispuestos a unirse a su
represión planificada de la pequeña gente, y cuando Cuando Sharkey llegó, después del saqueo de Isengard, la Comarca
llegaron, lo hicieron con una brutalidad impactante. existía como una tierra ocupada, su población aterrorizada en
servilismo, y por un corto tiempo lo descartó desde Bolsón Cerrado
Los Shirelings habían sido personas pacíficas, y no estaban preparados como "El Jefe". Los que hablaron en contra de Zarquino fueron
para resistir la matanza masculina. En poco tiempo, patrullas enviados a los Calabozos, y los Tuk se mantuvieron a raya con
itinerantes de rufianes habían intimidado a la población para que frecuentes escaramuzas, a menudo sangrientas. Comparado con la
cumpliera, golpeando a cualquiera que se resistiera. Hay pocas dudas de escala de las vastas batallas de la Guerra del Anillo, estos
que estos Hombres habrían sido barridos por una milicia bien enfrentamientos pueden haber parecido intrascendentes, pero para los
involucrados era una cuestión de vida o muerte... y cuando un ejército
organizada, pero tal cosa no existía dentro de las fronteras
de matones está en libertad, la vida es preciosa en efecto.

COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO


Este ejército puede incluir: Zarquino & Gusano; Sid Briarthorn, BONUS DEL EJÉRCITO
Líder Rufián; Rowan Thistlewood, Rufián Enforcer; Bill Ferny; "¡Haces lo que dice Zarquino!"– El Resistid! de Zarquino
Lotho Sacovilla-Bolsón; Ted Sandyman y Rufián. afecta a todo el campo de batalla. Además, un ejército (o
contingente aliado) que contiene modelos únicamente de la
lista de Rufianes de Zarquino puede incluir partidas de
guerra de 10-12 Rufianes sin la necesidad de un Héroe que
los guíe.
En estas partidas de guerra, nombra un modelo de Guerrero
dentro de la partida de guerra como capitán para los
propósitos de despliegue, etc.
FORTALEZAS DEBILIDADES
Zarquino – Como su nombre indica, Zarquino es la clave de la Traición – El trato de Zarquino a Gusano ha sido realmente
fuerza de los Rufianez de Zarquino. Aunque puede haber pobre, y si el traicionero Gusano huele a debilidad en el Mago
caído en desgracia, Zarquino sigue siendo un mago con caído, ¡no dudará en vengarse!
algunas habilidades mágicas potentes.
Baja defensa – Los rufianes no usan armadura; ¿Por qué lo
Guerreros baratos – Lo que los rufianes carecen de habilidad, harían, solo pelean contra Hobbits! Su baja defensa puede
lo compensan con el peso de los números. Su coste de puntos significar que perderá a muchos en combate; afortunadamente
baratos significa que puede obtener un montón de ellos en un tendrás muchos más para tomar su lugar!
ejército, y superará en número a casi todos los demás.

Buenos contra Hobbits – Los rufianes no son luchadores


hábiles, pero son buenos contra los hobbits. No solo obtienen
un aumento en el atributo de Combaate, sino que también
pueden atarlos en cadenas, dejándolos indefensos.

MODELOS CLAVE
ZARQUINO
El líder obvio para un ejército de Rufianes de Zarquino, Zarquino aporta mucho a la fuerza. ¡No solo es un mago
muy capaz, con algunos grandes poderes para lanzar, sino que también se mantiene firme! afecta todo el campo de
batalla, perfecto para contrarrestar los bajos atributos de Valor de tus Rufianes. Además de esto, su regla especial
El que me golpee será maldito significa que cualquier modelo enemigo que lo golpee debe realizar un chequeo de
Valor, y si fallan, entonces reciben un golpe a si mismos de Fuerza 4!.

GUSANO
Aunque puede no parecer mucho, Gusano puede ser un gran activo para Zarquino. Su regla especial Cuando se
escabulle significa que si ningún modelo enemigo, aparte de su objetivo, puede verlo, entonces aumenta su
atributo de Combate a 4 y sus Ataques a 3, ideal para eliminar modelos enemigos que intentan acechar en la parte
posterior del tablero y mantener objetivos.

RUFIANES
Los rufianes son las únicas tropas disponibles para este ejército, por lo que tiene sentido que sean bastante
importantes para su éxito. Aunque tienen algunas de las peores características para un modelo de Guerrero en el
juego, el hecho de que obtengas muchas de ellas significa que esto no importa tanto. Simplemente puedes superar
en número a tu oponente y derribarlo con números absolutos, y enjambrar cualquier objetivo en el tablero para
asegurar la victoria.
SID BRIARTHORN, JEFE RUFÍAN ..................................................................... 45 PUNTOS
(HOMBRE, RUFIÁN, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE VALOR

El líder de los Rufianes de Zarquino, Sid Briarthorn era un gran bruto Conmigo chicos! – No queriendo recibir la ira de Sid, los
de un hombre que poseía una gran fuerza, al menos a los ojos de los rufianes de Bree luchan aún más cuando Sid está cerca.
Hobbits de la Comarca. En realidad, Sid no era mucho más grande que
los Hombres de Rohan, Dunland o Gondor, pero poseía una racha Otros modelos amigos Rufián tratan a Sid Briarthorn como un
violenta y tenía muchas cicatrices que sin duda obtuvo de los restos y estandarte. Tenga en cuenta que Sid no se beneficia él mismo.
las peleas dentro de las posadas de Bree. En particular, el ojo izquierdo
de Sid se ha lesionado en algún momento; dándole una mirada Ponerles cadenas – Al igual que los rufianes, Sid
espeluznante y bastante aterradora a los ojos de la gente del condado. Briarthorn lleva consigo un par de grilletes en caso de que necesite
colocar un hobbit rebelde en ellos.
Mv C F D A H V P V D
6" 4/4+ 4 4 2 2 4 2 1 1 En lugar de hacer Golpes, si Sid gana una pelea contra un modelo
Hobbit, puede intentar atarlo en cadenas. Nombra un modelo
EQUIPO Hobbit del combate y tira un D6, si el resultado es más alto que la
Cuchillo dentado (espada), garrote y látigo. fuerza del objetivo, el modelo está vinculado. Trátelo como si
hubiera sido afectado por el Poder Mágico Paralizar.
ACCIONES HEROICAS
• Fuerza Heroica Alborotar – Años peleando con los aldeanos de Bree han
convertido a Sid en un luchador experto, incluso con sus manos.
REGLAS ESPECIALES
Terror (Hobbit). Sid Briarthorn nunca se considera desarmado.

ROWAN THISTLEWOOD, RUFIÁN ENFORCER.............................................. 45 PUNTOS


(HOMBRE, RUFIÁN, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

Uno de los muchos rufianes principales que hacen cumplir la voluntad Ponerles cadenas – Al igual que los rufianes, Rowan
del Jefe, Rowan Thistlewood se deleitaba con la intimidación y Thistlewood lleva un par de grilletes con él en caso de que necesite
atormentando a los Hobbits de la Comarca. Fue Rowan quien comenzó colocárselos a un hobbit.
a quemar los agujeros de Hobbit en muchas áreas de la Comarca.
Cuando los Viajeros regresaron a la Comarca y comenzaron a causar En lugar de hacer Golpes, si Rowan gana una pelea contra un
revuelo en la granja de Tolman Cotton, Rowan Thistlewood dirigió a modelo Hobbit, puede intentar atarlo en cadenas. Nombra un
una banda de rufianes para aplastar cualquier signo de problemas y modelo Hobbit del combate y tira un D6, si el resultado es más alto
arrastró a Granjero Cotton a los Calabozos. Sin embargo, Rowan se que la fuerza del objetivo, el modelo está vinculado. Trátelo como si
dirigió a una emboscada que, trás negarse a retroceder, le costaría caro. hubiera sido afectado por el Poder Mágico Paralizar.

Mv C F D A H V P V D Quémarlo! – Rowan a menudo enciende árboles y


6" 3/4+ 4 4 2 2 3 1 1 1 edificios para esparcir el miedo por toda la Comarca.

EQUIPO Una vez por partida, si Rowan termina su movimiento dentro de 1"
Garrote y cuchillo (espada). de un solo edificio o una sola pieza de terreno arbolado y no está
involucrado en un combate, puede intentar encenderlo. Tira un D6.
REGLAS ESPECIALES Con un 3+, el seleccionado se prende fuego al terreno: se puede usar
Déjelos tenerlo! – A Rowan le encanta intimidar a los Poder para modificar esta tirada. Cualquier modelo que esté en él o
Hobbits de La Comarca, y más aún si sus compañeros los respetan. que lo toque al final de la fase de movimiento debe tirar un D6. En
un 4+, ese modelo se Prende en llamas inmediatamente.

Al comienzo de la fase de combate, Rowan Thistlewood puede


Nota del diseñador: Se requiere un cierto sentido común cuando se
declarar un combate heroico sin gastar poder. Si lo hace, debe
utiliza Rowan Thistlewood's Quemarlo! regla especial ¡Está destinado
entrar en combate con un modelo de Héroe Hobbit enemigo. Si
a usarse para prender fuego a pequeños edificios como casas o agujeros
no puede entrar en combate con un modelo de Héroe Hobbit
Hobbit, y no a fortalezas enteras como El Abismo de Helm! Del mismo
enemigo, entonces no puede usar esta regla especial. modo, esto debería usarse para incendiar pequeñas áreas boscosas; Si
todo el tablero está cubierto de árboles, ¡Rowan solo encenderá un solo
árbol y no todo el tablero!
BILL FERNY .............................................................................................................. 40 PUNTOS
(HOMBRE, RUFIÁN, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

Bill Ferny, un espía menor de Bree al servicio de Saruman, tuvo tratos REGLAS ESPECIALES
con los cuatro Viajeros cuando salieron del Poni Pisador para Odio (Hobbit).
Rivendel, y Bill el Pony le dio una patada rápida en la espalda por sus
problemas. Desde entonces, el resentimiento de Bill Ferny hacia los Ponerles cadenas – Al igual que los rufianes, Bill
Hobbits of the Shire ha seguido creciendo, y cuando Sharkey decidió Ferny lleva un par de grilletes con él en caso de que necesite colocar
tomar el control sobre las Cuatro Cuadernas, Bill casi no necesitaba ser un Hobbit rebelde en ellos.
persuadido para unirse a la causa del mago caído y vengarse de los
Hobbits que lo habían avergonzado. En lugar de hacer Golpes, si Bill gana una pelea contra un modelo
Hobbit, puede intentar atarlo en cadenas. Nombra un modelo
Mv C F D A H V P V D Hobbit del combate y tira un D6, si el resultado es más alto que la
6" 3/4+ 3 3 1 2 3 1 1 1 fuerza del objetivo, el modelo está vinculado. Trátelo como
si hubiera sido afectado por el Poder Mágico Paralizar.
EQUIPO
Espía Zarquino – Bill Ferny a menudo ha espiado por
Daga y látigo.
Zarquino, dándole información sobre el paradero de los Hobbits.

Al comienzo de la partida, Bill Ferny puede seleccionar una sola


partida de guerra enemiga para espiar. En los escenarios en los que
tira para que lleguen fuerzas adicionales (como las que usan la regla
de Refuerzos), o en los que tira para ver en qué parte del tablero se
despliega una partida de guerra, la partida de guerra elegida sufre
una penalización de -1.

TED SANDYMAN ................................................................................................... 20 PUNTOS


(HOBBIT, RUFIÁN, INFANTERÍA, HÉROE) – HÉROE DE FORTALEZA

El hijo del molinero, Ted Sandyman, nunca había sido el Hobbit más EQUIPO
popular de la Comarca; Su naturaleza poco acogedora significaba que Martillo.
la mayoría de la gente le daba un amplio espacio. A diferencia de la
mayoría de los Hobbits, Ted Sandyman no tuvo reparos en entrar en REGLAS ESPECIALES
liga con el Mago y sus rufianes. Con la ayuda de sus nuevos aliados, Resistencia a la Magia, Lanzar Piedras (alcance 8", fuerza 1).
Sandyman derribó el antiguo molino de su padre y construyó un Mala influencia – Ted no fue el único Hobbit que se unió
nuevo molino más sombrío lleno de muelas abrasivas, sudor y humo a Zarquino, un puñado de otros fueron persuadidos para seguir su
en su lugar. Ted incluso logró convencer a otros hobbits. ejemplo.

Mv C F D A H V P V D Ted Sandyman puede incluir a la milicia Hobbit en su partida de


4" 2/3+ 2 3 1 1 3 1 1 1 guerra como si fueran de la lista del ejército de los Rufianes de
Zarquino. Ted Sandyman solo puede incluir modelos Hobbit en su
partida de guerra.
LEGIONES LEGENDARIAS
A lo largo de la vasta historia de la Tierra Media, ha habido innumerables guerras, batallas y escaramuzas que han dado
forma al futuro de sus razas y pueblos, y todos han sido combatidos por héroes y guerreros que han dado todo por su causa.
Estas personas no siempre han pertenecido a los mismos ejércitos, reinos o incluso razas, pero no obstante lucharon y
murieron juntos en el campo de batalla, forjando sus nombres en el gran tapiz de l a historia cada vez mayor de la Tierra
Media.

Una Legión Legendaria es una nueva forma de seleccionar tu ejército para una batalla. Cada uno representa a las fuerzas de combate que
estuvieron presentes en una batalla específica o en un punto en el tiempo dentro de la historia de la Tierra Media, ya sea de los libros o las
películas, al proporcionar una lista de ejércitos a medida con todos los héroes relevantes, así como una serie de reglas especiales para
encapsular fielmente la sensación del momento que representa en la mesa

CÓMO FUNCIONAN? Cuando una Legión legendaria enumera un perfil que se puede
Una Legión legendaria es una lista de ejército independiente que usar en la lista de ejércitos, el perfil se puede encontrar en este
está separada de todas las demás presentadas en otros lugares. suplemento o en Ejércitos de El Señor de los Anillos. Además, los
Enumerará todos los perfiles que se pueden usar al colocarlo, así modelos Hero mantendrán el mismo Nivel Heroico que se les
como cualquier equipo de guerra que puedan tomar las unidades presenta en su perfil específico, a menos que se indique lo
y los héroes incluidos. Esto puede significar que un perfil que contrario.
normalmente podría llevar una determinada pieza de equipo de
guerra puede no ser capaz de llevar esa pieza de equipo de Todas las legiones legendarias tendrán una serie de reglas
guerra en una Legión Legendaria si no se ajusta al tema especiales que ayudarán a diferenciarlas de las otras listas de
específico de la lista. Alternativamente, algunos perfiles pueden ejércitos disponibles. Cada regla especial ayudará a agregar al
venir con cierto equipo de guerra ya incorporado en su costo de personaje del ejército y realmente aumentará la sensación de que
puntos, asegurando que siempre se tome el equipo de guerra estás jugando con la fuerza directamente de los libros o películas.
relevante. Cuando este sea el caso, el equipo de guerra se
indicará en la entrada del perfil y su valor de puntos se habrá
ajustado en consecuencia.

Una Legión legendaria a menudo estará compuesta de perfiles


que normalmente no estarían en la misma lista de ejércitos. Esto
es intencional, ya que permite a los jugadores crear una fuerza
que es temática y se ajusta a la instantánea o momento específico
de los libros o películas que representa la Legión Legendaria.
3) HERO LOS MODELOS DE HÉROES PODRÍAN LIDERAR MODELOS DE
Además, las Legiones legendarias a menudo tendrán una lista de
GUERREROS QUE NORALMENTE NO PODRÍAN LIDERAR
restricciones que los jugadores deben cumplir para usar esa lista
A menudo, una Legión Legendaria abarcará varios perfiles de
de ejército. Esto podría ser cualquier cosa, desde asegurarse de
múltiples listas de ejércitos diferentes. Al construir tu fuerza
que todos los modelos estén montados, o hacer que un cierto
usando una Legión legendaria, los modelos Hero de la lista
héroe lidere el ejército, cualquier cosa que le dé al ejército una
pueden liderar a cualquiera de los modelos Guerrero de la
mejor idea de la escena que representa.
misma lista, incluso si normalmente no pudieran hacerlo. Esto
Como las legiones legendarias están destinadas a representar permite a los jugadores construir completamente un ejército que
un punto específico en el tiempo, existen algunas diferencias refleja la escena que la Legión Legendaria está tratando de
entre ellas y las listas normales de ejército que se encuentran replicar.
en Ejércitos del Señor de los Anillos y Ejércitos del Hobbit.
Este suplemento incluye las siguientes dos legiones legendarias
1) NO PUEDEN ALIAR que presentaremos al juego, y cada una representa una fuerza
Legendary Legions focus on key moments from the books and que fue importante en los eventos que tuvieron lugar durante la
movies, and as such they will already contain all of the relevant Devastación de la Comarca, que condujeron a la batalla final en
profiles that can be used within the army list. Because of this, they Bywater.
cannot ally with any other army lists under any circumstances.
En las próximas páginas, le presentaremos a estas legiones
2) NO TIENEN BONUS DE EJÉRCITO legendarias; proporcionándole la lista completa de perfiles
Mientras que otras listas de ejército tienen un Bono de Ejército para disponibles para ellos, así como todas las reglas adicionales y
recompensar a los jugadores por tomar una fuerza pura, las Legiones reglas especiales que gobiernan cómo crear fuerzas que recrean con
Legendarias van un paso más allá. Si bien no tienen un Bono del Ejército precisión y fidelidad las escenas de las que derivan.
como tal (principalmente porque siempre deben ser fuerzas puras por su
propia naturaleza), tendrán una serie de reglas especiales adicionales en su
lugar; todos los cuales están listados en la página de la Legión Legendaria
relevante.
DEFENSORES DE LA COMARCA
La Comarca siempre ha sido una tierra tranquila y Ahora con el nombre de Zarquino, la Comarca pronto cayó bajo su control,
pacífica, habitada por los hobbits que tienden a y los Hobbits que vivían allí se vieron obligados a trabajar duro, renunciar a
molestarse solo con sus propias idas y venidas, y no se la mayoría de sus productos y pagar impuestos exorbitantes al Jefe que
molestan con el mundo de la "gran gente" fuera de sus reside en Bag End. Durante meses, la Comarca se convirtió en un lugar de
fronteras. De hecho, hay pocos en la Tierra Media que miedo, patrullado por bandas de rufianes que no dudarían en golpear a
saben de la existencia de los Hobbits y La Comarca, y aún cualquiera que hablara en contra de su maestro y arrastrarlos a los
Calabozos para encarcelarlos. Sin embargo, el regreso de Frodo y sus
menos los que han pisado allí.
compañeros traería consigo algo que la Comarca no había tenido en meses:
la esperanza.
Incluso mientras los otros reinos de la Tierra Media estaban envueltos
en la guerra, la Comarca permaneció inconsciente y aparte de las A medida que el Saneamiento de la Comarca avanza hasta su
batallas fuera de sus fronteras, hasta la llegada del "Jefe" a Bolsón
conclusión final, Merry y Pippin reunieron a los Hobbits. Las
Cerrado y los rufianes que siguieron en su lugar, es decir. El mago pequeñas bandas de rebeldes que se habían atrevido a oponerse al Jefe
Saruman había caído del poder después de su derrota a manos de los se unieron a los Viajeros, y Merry comienza a tramar un plan para
Ents, y él culpó únicamente a los medianos que habían convencido a poner fin a la tiranía de Zarquino. Aunque la Comarca rara vez ha
los Ents de hacer la guerra a Isengard; de quien trató de vengarse. visto la guerra, está a punto de caer en la mayor batalla de su historia.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
FRODO NUEVE DEDOS ................................................... 60 puntos GRANJERO TOLMAN COTTON .................................... 35 puntos
• Capa élfica .................................................................... 5 puntos
• Poni............................................................................... 5 puntos ROSIE COTTON ................................................................ 15 puntos

SAMSAGAZ EL VALIENTE ............................................. 45 puntos WILL WHITFOOT, ALCALDE DE HOBBITON ........... 30 puntos
• Capa élfica .................................................................... 5 puntos
• Poni............................................................................... 5 puntos HOLFOOT BRACEGIRDLE, LÍDER OFICIAL .............. 30 puntos

MERIADOC, CAPITÁN DE LACOMARCA ....................... 45 puntos ROBIN SMALLBURROW, OFICIAL HOBBIT............... 20 puntos
• Capa élfica .................................................................... 5 puntos
• Poni............................................................................... 5 puntos HAMFAST ‘GAFFER’ GAMYI .......................................... 30 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos
FOLCO BOFFIN ................................................................ 20 puntos
PEREGRIN, CAPITÁN DE LACOMARCA......................... 45 puntos
• Capa élfica .................................................................... 5 puntos BALDO TULPENNY ........................................................ 40 puntos
• Poni............................................................................... 5 puntos
• Escudo .......................................................................... 5 puntos MILICIA HOBBIT ............................................................... 4 puntos

PALADIN TUK ................................................................... 25 puntos ARQUERO HOBBIT ........................................................... 5 puntos


• Cuerno de guerra ...................................................... 30 puntos
FARMER MAGGOT ......................................................... 45 puntos
OFICIAL HOBBIT ............................................................... 5 puntos
LOBELIA SACOVILLA-BOLSÓN .................................... 15 puntos

FREDEGAR BOLGER ........................................................ 10 puntos

REGLAS ADICIONALES

Una fuerza de Defensores de la Comarca siempre debe incluir a La Milicia Hobbit en la partida de guerra de Merry pueden
Meriadoc, Capitán de la Comarca, y Peregrin, Capitán de la mejorarse a Bateadores Brandigamos.
Comarca. Meriadoc siempre debe ser el líder del ejército.
Los Arqueros Hobbit en la partida de Guerra de Pippin
pueden mejorarse a Cazadores Tuk.
REGLAS ESPECIALES

"¡Temor! ¡Fuego! ¡Enemigos!”– A medida que el dominio de Emboscada! – Usando su pequeña estatura y sus mentes astutas,
Zarquino sobre la Comarca ha crecido, los Hobbits han tenido que los Hobbits pueden esconderse antes de emboscar a sus enemigos.
encontrar rutas más discretas entre las aldeas y se han vuelto
muy expertos en encontrar atajos. Al comienzo de la partida, antes de desplegar cualquier
modelo, puedes seleccionar una sola partida de guerra
Los modelos amigos de Hobbit obtienen la regla especial de dirigida por un Héroe Hobbit que no sea Frodo, Sam, Merry
Criatura de los Bosques. o Pippin. Esa partida de guerra está en emboscada y no se
despliega en el tablero como de costumbre. En cambio, una
Héroes de la Comarca – Los eventos en la Comarca realmente vez que ambos jugadores hayan completado su tercera fase
han permitido que Merry y Pippin se recuperen, y han inspirado a de Movimiento, la partida de guerra emboscada debe elegir
todos los Hobbits a su alrededor para recuperar su hogar. uno de los siguientes:

Los modelos amigos de Hobbit Hero pueden beneficiarse del • Entrar al tablero desde cualquier borde del tablero a
Resistid! de Merry. través de las reglas para Refuerzos.

Acostado esperando – Aunque no son luchadores naturales, los o


Hobbits son astutos y a menudo ponen una serie de trampas para
que sus enemigos sean víctimas. • Despliegue en, o dentro de 1" de, un bosque, edificio,
afloramiento rocoso u otro terreno similar en el que los
Después de que ambos bandos se hayan desplegado, pero Hobbits puedan esconderse. Se requiere un cierto sentido
antes de que comience el primer turno de la partida, un común al decidir desde qué elementos de terreno pueden
jugador que use un ejército de Defensores de la Comarca emboscar los Hobbits: ¡no deberían estar saltando desde
puede colocar ocho marcadores de Trampa de 25 mm en el detrás de una sola roca o desde un río! Es mejor decidir
tablero: dos de cada uno de los marcadores Lazo Trampa,
con tu oponente antes del juego desde qué elementos de
Cable Trampa, Foso Trampa y Falsa Trampa, siguiendo las
terreno pueden emboscar. Los modelos desplegados de
reglas dadas en la página 64.
esta manera no se pueden colocar dentro de las zonas de
control de ningún modelo enemigo. Los modelos que
entran al tablero de esta manera no pueden moverse más
ese turno, y cuentan como haber movido la mitad de su
capacidad de Movimiento con el propósito de disparar.
LOS RUFIANES DEL JEFE
Habiendo visto a sus ejércitos derrotados en el Sin embargo, Zarquino no podía asumir el poder por sí mismo; necesitaría
Abismo de Helm, las forjas de Isengard se inundaron un títere para ser el mascarón de proa de sus operaciones, un Hobbit que
por los Ents y, en última instancia, sus planes para pudiera convencer a los demás para que se alinearan. Fue Lotho Sacovilla-
dominar la Tierra Media desgarrada en pedazos, Bolsón quien fue visto como el jefe en Bolsón Cerrado, aprobando leyes,
Saruman no tuvo más remedio que huir de la torre de introduciendo impuestos y sanciones, y permitiendo que los rufianes se
burlaran de su propia especie en aras de obtener ganancias para el verdadero
Orthanc y abrirse camino hacia el desierto al norte.
maestro detrás de las escenas.
Creyendo que su caída fue iniciada por Merry y
Pippin, los medianos que impulsaron a los dormidos
Sin embargo, muchos Hobbits no se mostraron amables con el régimen
Ents a la acción, Saruman planeó su venganza. introducido bajo Zarquino y Lotho, y muchos hablarían en contra de ellos
solo para ser arrastrados a los Calabozos. Pronto, Zarquino tomó el
Esto comenzó con él, ahora bajo el disfraz de Zarquino, reuniendo con control formal de la Comarca y las bandas de rufianes se convirtieron en
él grupos de rufianes y matones, que usaría para presionar a los algo común, aterrorizando a los Hobbits y golpeándolos si no seguían las
Hobbits de la Comarca a vender, o simplemente entregarle sus edificios, reglas. Cuando los Viajeros regresaran, Zarquino enviaría tantos
productos y tierras. Algunos hobbits, como el hijo del molinero, Ted Rufianes como tuviera de sobra para detenerlos y llevarlos a Bolsón
Sandyman, vendieron sus propiedades de buena gana y compartieron la Cerrado, encadenados si intentaban resistir.
ambición de Zarquino de convertir a la Comarca en un lugar de
industria y ganancias.
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
ZARQUINO & GUSANO ............................... .60 puntos los dos TED SANDYMAN ............................................................ 20 puntos

SID BRIARTHORN, RUFFIAN CHIEF ............................ 45 puntos LOTHO SACOVILLA-BOLSÓN ...................................... 30 puntos

ROWAN THISTLEWOOD, RUFFIAN ENFORCER........ 45 puntos RUFIÁN ................................................................................. 5 puntos


• Arco ............................................................................... 1 punto
BILL FERNY ....................................................................... 40 puntos • Látigo ............................................................................. 1 punto

REGLAS ADICIONALES
están incluidos en el ejército del jugador.
La fuerza de Rufianes del Jefe puede incluir partidas de
guerra de entre 10-12 Rufianes sin la necesidad de que un Ted Sandyman aún puede incluir a Milicia Hobbit en
Héroe los guíe. En estas partidas de guerra, nombra a un partida de guerra a pesar de que no figuran en la
Guerrero como el capitán a los efectos de despliegue. Composición del Ejército anterior.

Estas partidas de guerra solo se pueden incluir si todos los


demás modelos de Héroe de esta Legión Legendaria ya

REGLAS ESPECIALES
"¡Haces lo que dice Zarquino!"– Los rufianes seguirán la Las órdenes del Jefe – Zarquino no sufrirá tontos bajo su
regla de Zarquino sin dudar, y sus órdenes se transmitirán mando y, cuando esté cerca, los que lo sigan se esforzarán por
rápidamente a todos los rufianes. cumplir su voluntad.

El Resitid! De Zarquino afecta a todo el campo de Batalla. Los modelos Ruffian dentro de 6" de Zarquino pueden usar su
atributo de Valor en lugar del suyo al hacer los chequeos de
La ira de Zarquino – Después de su vergüenza a manos de
Valor.
Merry y Pippin, Zarquino ahora alberga un odio profundo por
todos los medianos. Fuerza en números – Los rufianes son mucho más valientes
cuando la batalla sigue su camino.
Zarquino gana la reglas especial Odio (Hobbit).
Si el ejército no está Desmoralizado, los modelos Rufián
Los látigos del Jefe – Muchos rufianes llevan látigos, que usan
ganan +1 a su atributo de Valor.
para infligir dolor a los que se les oponen.

Los Rufianes ganan +1 al impactar cuando usan un látigo

Notas del diseñador: Esta legión legendaria representa a los Esta Legión Legendaria difiere de la lista de ejércitos de Rufianes de
rufianes bajo el control de Zarquino y a los pocos hobbits que lo Zarquino ya existente en que los jugadores deben tomar los Héroes
siguieron voluntariamente para su propio beneficio (¡después de enumerados antes de comenzar a empacar su fuerza con Rufianes.
todo, no todos los hobbits son tan nobles como Frodo y Sam!). Esto permite a los jugadores tener mucha más variedad en su fuerza
Aunque su caída vino a manos de los Ents, Saruman culpó a los si lo desean, a costa de algunos números, pero recompensa a los
Hobbits que los impulsaron a marchar sobre Isengard. jugadores por hacerlo.
TRAMPAS
La invasión de los Rufianes de la Comarca no estuvo exenta de resistencia. Al principio, había historias de Hobbits
enfrentándose a estos matones, hablando en contra del misterioso Jefe y negándose a remolcar la línea, aunque esto a menudo
terminaba con esos Hobbits arrastrados a los Calabozos. A medida que los rufianes obtuvieron más autoridad dentro de la
Comarca, los hobbits que se resistieron a su gobierno tuvieron que encontrar otras formas más sutiles de socavar a la gente.

Esto condujo al uso de varias trampas que se colocaron en lugares ocultos en los que un rufián desprevenido podría equivocarse, dejándolos de
bruces y sujetos a la burla de los hobbits a su alrededor. Estas trampas también actuaron como disuasivos para que los rufianes ingresaran a
ciertas áreas de la Comarca; Alforzada en particular se aseguró de que los Rufianes de Zarquino supieran que había muchas trampas alrededor de
sus tierras y, en comparación con otras áreas de la Comarca, se quedaron solos en gran medida.

Aunque es poco probable que estas trampas causen daños graves a los que caen en ellas, pueden provocar que un rufián desprevenido sea colgado
de un árbol, dejado en un agujero en el suelo o tropezando mientras intentan arrestar a uno de los hobbits. No cabe duda de que el uso de estas
trampas ocultas salvó a un buen número de Hobbits de unirse a sus compañeros dentro de los confines de los Calabozos de Zarquino

Algunos escenarios o personajes permiten al jugador Hobbit • Las trampas no se pueden desplegar dentro de 3 "de otra trampa.
desplegar una selección de trampas en el tablero para • Las trampas no se pueden desplegar dentro de la zona de
ayudarlos a obtener una ventaja sobre aquellos que buscan control de un modelo enemigo.
arruinar la Comarca. Las reglas especiales del Escenario o del • Las trampas no se pueden desplegar dentro de 2" de un

personaje indicarán cuántos de cada tipo de Trampa puede marcador de Objetivo en los Escenarios donde esto aplica.
desplegar el jugador Hobbit al comienzo del juego. Las trampas
se despliegan después de que ambos bandos hayan
desplegado, pero antes de que comience el primer turno. Los TRAMPAS DE DISPARO
modelos amigos tratan las trampas como campo abierto, pero Cuando se despliegan marcadores de trampa, siempre se colocan
ningún modelo puede terminar su movimiento con su base boca abajo para que el jugador contrario no pueda saber qué tipo
encima de un marcador de trampa. de trampa representa cada marcador de trampa. Cuando un
modelo enemigo se mueve dentro de 1" de un marcador de
Las trampas se pueden colocar en cualquier lugar del tablero, Trampa, inmediatamente deja de moverse - voltea el marcador de
aunque se deben desplegar utilizando las siguientes reglas: Trampa y resuelve los efectos de la Trampa que se revela, como se
explica a continuación. Trampa; han caído en la Trampa o han
• Las trampas no se pueden desplegar dentro de la usado el resto de su movimiento para evitarla.
zona de despliegue del jugador enemigo.

HACIENDO TRAMPAS

Usar trampas en tus juegos requiere contadores de algún Para hacer una trampa de fosa, cubra el interior de la base con
tipo. Si bien puedes usar contadores de cartas o de papel una pequeña cantidad de Green Stuff o relleno listo para
con la descripción de la trampa escrita debajo, hacer la tuya mezclar, luego cree una ligera depresión en el medio. Una vez
propia es tan simple que sería una pena no intentarlo. Las que esté seco, agregue hierba estática o enjambre alrededor de
bases redondas de 25 mm en blanco (sin ranura) son las más los bordes y pinte la depresión con pintura Abaddon Black.
fáciles de convertir: simplemente tome la base y luego
cúbrala con bandada o hierba estática, como lo haría con las Para hacer un cable trampa, use Green Stuff para crear un
bases en el resto de sus modelos. camino, píntelo con Rhinox Hide, aplíquelo en seco con
Mournfang Brown y luego pegue un trozo de hilo.
Comience cubriendo la parte superior de las bases como de
costumbre, y luego voltee la base. Luego se puede hacer
una trampa de trampa cubriendo el interior de la base con
hierba estática y pegando un trozo de cuerda en bucle.
CABLE TRAMPA
Simple pero efectivo, una longitud oculta de la cuerda Cuando se revela un Cable Trampa, el jugador
apretada a través de un camino puede hacer que un Hobbit tira un D6. Con un 2+, el modelo que reveló
enemigo desprevenido caiga al suelo con un golpe. la Trampa sufre un golpe de Fuerza 2 y es derribado.
Aunque no es particularmente peligroso, los que hacen un Los modelos de caballería que la revelan se ven
viaje pueden caer sobre rocas, raíces o incluso su propio afectados con un 4+. Sin embargo, también contarán
armamento. como derribados además de sufrir un golpe de
Fuerza 2. Los modelos de monstruos no se ven
afectados por esta trampa, y pueden continuar
moviéndo incluso después de revelar la trampa. Una
vez resueltos los efectos, retira la trampa del juego.

LAZO TRAMPA
A menudo utilizadas para atrapar animales pequeños, Al final de cada turno, tira un D6 para un modelo
consisten en un lazo de cuerda y un lugar para fijarlo atrapado en un lazo trampa. Si el resultado es igual o
antes de ocultarlo de la vista. Las trampas más astutas se menor que la característica de Fuerza del modelo,
colocan cerca del tronco de un árbol, y las que caen en ellas entonces el modelo se ha liberado y puede ponerse de
se encontrarán colgando indefensas en el aire. pie de inmediato.

Los modelos de caballería que revelan un lazo


Cuando se revela un Lazo Trampa, el jugador
trampa solo se ven afectados con un 4+. Sin
Hobbit tira un D6. Con un 2+, el modelo que reveló
embargo, también contarán como derribados
que la Trampa es derribado y sufre un golpe de
además de sufrir un golpe de Fuerza 1. Los
Fuerza 1 (en realidad tienen las piernas atadas o se
modelos de monstruo no se ven afectados por un
mantienen colgando en el aire). Un modelo atrapado
lazo trampa, y pueden continuar moviéndose
en una trampa de trampa no puede moverse hasta
incluso después de revelar la trampa. Una vez
que se haya liberado. No se levantarán si ganan un
resueltos los efectos, retira la trampa del juego.
combate y siempre contarán como atrapado.

FOSO TRAMPA
A veces las ideas más simples son las mejores. En este Mientras está en un foso trampa, un modelo siempre
caso, unas horas de excavación y algunas ramas y hojas cuenta como atrapado. Los modelos de caballería que
para cubrir el práctico trabajo de Hobbit puede hacer el revelan un foso trampa solo se ven afectados con un
truco. Más de un Rufián se ha encontrado luchando 4+. Sin embargo, también contarán como derribados
dentro de un agujero hasta la cintura que jurarían que no además de caer en el hoyo. Los modelos de monstruo
había visto antes. no se ven afectados por un foso trampa y pueden
continuar moviéndose incluso después de revelar la
Cuando se revela un Foso Trampa, el jugador Hobbit trampa. Una vez que se resuelvan los efectos, deja la
tira un D6. Con un 2+, el modelo que reveló la trampa de caída boca arriba. Un modelo puede
trampa cae inmediatamente en el agujero. Un intentar cruzar una trampa de caída pasando un
modelo que ha caído puede intentar salir del hoyo al chequeo de salto, pero si fallan, caerán en el agujero.
comienzo de cada una de sus fases de movimiento. Si un modelo es forzado a entrar en contacto con la
Tira un D6. Con un 4+, el modelo sale del hoyo a trampa de caída, caerá en el agujero. Solo un modelo
costa de la mitad de su valor de Movimiento. a la vez puede estar en un foso trampa.

FALSA TRAMPA
A veces, la ilusión de una trampa puede ser tan efectiva como una Cuando un modelo de infantería revela una Falsa
trampa en sí misma. Algunos Hobbits especialmente astutos Trampa, retira la trampa del juego (después de todo,
comenzaron a hacer áreas de terreno obviamente perturbado, de esa ¡no hay trampa allí!), Aunque el modelo aún dejará
manera se vería como si fuera una trampa mal escondida. Más de de moverse. Los modelos de Caballería y Bestia de
una vez, un Rufián pensó que los habían burlado evitando sus guerra no se ven afectados por una falsa trampa y
trampas, solo para desviarse de la trampa real escondida cerca. pueden continuar moviéndose incluso después de
revelar la trampa.

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