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Trabajando con instancias 1

Adicionar celdas de exposición en una instancia


Con la opción Layer > Exposure > Add Exposure es posible adicionar una nueva exposición
en la instancia actual.

Original

Add Exposure

Remover Celdas de Exposición desde una instancia


Dos opciones diferentes están disponibles para remover celdas de exposición de una instancia.
* La opción Layer > Exposure > Remove Exposure remueve una celda de exposición en la
instancia actual.

Original

Remove Exposure

* La opción Layer > Exposure > Remove all Exposures remueve todas las celdas de
exposición en la instancia actual. Solamente la cabeza de la instancia se mantendrá.

Original

Remove All Exposures

Si varias instancias son seleccionadas y la opción Remove all Exposures es usada,


todas las celdas de exposición de las instancias seleccionadas serán removidas. Y la
selección será estirada en las cabezas de las instancias modificadas.

Original

Remove All Exposures


Trabajando con instancias 2

Remover imágenes desde una instancia


En la parte previa, la función solamente aplica en las celdas de exposición, y ahora la cuestión es
¿cómo remover las celdas-cabeza?
Para hacerlo, seleccione la opción delete en el menú contextual de la capa o el botón apropiado
en el panel animator. (vea abajo)

Siempre es posible borrar celdas de exposición de esta manera.


Borrando las celdas de exposición de una instancia hará que todas las imágenes de la capa se
muevan hacia la izquierda.
La cabeza de su instancia permanecerá igual.

Borrar la celda-cabeza de la instancia de la capa actual hará que las imágenes de la capa se
mueva hacia la izquierda y también borrará el contenido de la instancia.

Borrar la celda-cabeza de una instancia en la mitad de la capa hará que la celda de exposición
sea enlazada a la instancia previa.

Dividir una capa


Es posible subdividir una imagen o capa de animación en dos capas separadas.
Para dividir una capa en dos partes, primero necesita ir a la imagen en frente del punto en que
usted desea colocar la división.
Entonces seleccione Split layer en el menú contextual de capa para obtener el resultado
mostrado abajo
Trabajando con instancias 3

>
Para una capa de animación

>
Para una instancia

>
Para una capa de imagen

Mezclando capas
Ya vimos en la lección 3 como mezclar capas de imagen. No es realmente diferente si usted
decide mezclar capas de animación con instancias. Puede utilizar el menú merge del timeline o
arrastrar y soltar o arrastrar y soltar una capa en otra capa. TVP Animation siempre tratará de
crear instancias en su capa mezclada.

En la fig. opuesta, cuatro


capas:
A, B, C y D están siendo
mezcladas.

(nosotros usamos la opción


Merge all Layers)

La capa resultante usa las


instancias de sistema.

Por favor, note que si mezcla una capa de imagen conteniendo más de una imagen, será
transformada en una instancia con el adecuado número de celdas. Ver abajo:
Trabajando con instancias 4

En la fig. opuesta, dos capas de


imagen: A y B van a ser mezcladas.
En la capa resultante, abajo (la
llamamos A+B), Las capas A y B
son reemplazadas por dos
instancias.

El espacio vacío entre las dos capas originales es reemplazado por una instancia vacía.
Estirar una capa
Hemos descrito como aumentar el número de imágenes de una capa insertando algunas nuevas
celdas de exposición en las instancias. Hay sin embargo, otros métodos para incrementar el
número de imágenes de una capa.

Haga clic y deslice a la derecha en la etiqueta marcada en negro (ver


abajo) para llamar al panel que se muestra en la fig. opuesta.

El ejemplo de abajo da una idea de los efectos producidos por las


varias opciones.

Interpolación no es sino un efecto de fundido calculado y aplicado por


TVP Animation para rellenar las imágenes intermedias que se
insertarán entre las imágenes originales.

Es posible estirar una capa a la izquierda repitiendo la operación descrita arriba con la
etiqueta izquierda.

Capa original a ser estirada hacia la


derecha.

Estirada sin interpolación.

Estirada con interpolación.

Repita: Lazo.

Repita: Ping-Pong.

Repita : Sostener.

Repita : Exposición.

Adicionar imágenes vacías.

Adicionar exposiciones vacías.


Trabajando con instancias 5

Reducir el tamaño de una capa de la


animación

Es posible reducir el número de imágenes de una capa usando un


método análogo.
Haga clic y deslice hacia la izquierda en la etiqueta marcada abajo
para llamar el panel mostrado en la fig. opuesta.
El ejemplo abajo le da una idea de los efectos producidos por las
varias opciones.

La capa original será contraida en


tiempo.

Mueva la etiqueta a la izquierda.

Opción Contraer sin interpolación.

Opción Contraer con interpolación.

Opción Cortar imágenes.

Con interpolación, los números « 1,2,3 » son mezclados en la misma imagen, los números «
4,5,6 » en el próximo, luego « 7,8,9 » etc …
Sin interpolación, las imágenes intermedias entre las imágenes 1, 4, 7 y 10 son borradas.

Es posible reducir una capa desde la izquierda repitiendo la operación descrita arriba
con la etiqueta izquierda.

Comportamiento Pre- y Post-

¿Notó usted los pequeños triángulos a cada lado de


las capas?

Un clic izquierdo sobre los triángulos le ofrece acceso a las opciones referentes al
comportamiento pre- y post de las capas.
Tomemos el caso de un comportamiento post como un ejemplo (el comportamiento pre- trabaja
de la misma forma). Puede elegir entre las opciones: None (ninguna), Repeat (repetir),
PingPong (la última opción sólo aplica a las capas de animación), Hold (mantener).
Estas opciones tienen el mismo efecto como las ofrecidas cuando estiraba una capa. Sin
embargo, en el presente caso, la capa no es estirada y el comportamiento post- será tomado en
cuenta hasta el fin de la animación.

Estas opciones también están presentes en el menú contextual de la capa.


Trabajando con instancias 6

Como usar varias capas al mismo tiempo


Si usted usa instancias cuando trabaja, podría ser algunas veces útil usar varias capas al mismo
tiempo (por ejemplo, si desea estirar un plano y sus colores).

Puede seleccionar una capa usando el botón


izquierdo sobre la miniatura principal.

Si quiere seleccionar más de una capa, puede


usar la tecla [ctrl] y seleccionar las capas
necesarias usando el mismo método. Por
supuesto, también puede usar el menú
contextual de capas. Y con clic derecho en las
cajas coloreadas en la ventana de la línea de
tiempo, todas las capas de color pueden ser
seleccionadas.

Una vez una capa esté seleccionada, la miniatura principal se resaltará en amarillo. (ver abajo)

Imaginemos tener
seleccionadas las dos capas de
la fig. opuesta. Actualmente
estamos ubicados en la cuarta
imagen de la línea de tiempo.

Si estiramos la instancia en la
capa Edges moviendo la cola,
la instancia correpondiente en
la capa Colors será estirada de
la misma manera.

Si estira la capa Edges


Moviendo la etiqueta derecha,
la capa Colors será estirada
de igual forma. (elegimos aquí
para adicionar imágenes
vacías)

Si hace clic y desliza una capa


seleccionada en el timeline, la
otra lo seguirá.

La opción Recompute Exposures (recalcular exposición)


Esta opción en el menú principal Layer tratará de transformar las imágenes de la capa actual en
cabezas o celdas de exposición. Esta opción solamente trabajará si hay varias imágenes
idénticas en su capa.
El panel Animator
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El panel Animator
No hemos discutido todavía esas ventanas que aparecen cuando el
programa es iniciado. Ellas comprenden una amplia variedad de
funciones las cuales pueden ayudarle a ahorrar una gran cantidad
de tiempo cuando empiece a conseguir cogerle la jugada al uso
del programa. Habrá notado que muchas de las funciones ya
discutidas están presentes en el panel Animator.
¡Sinembargo fue para nosotros importante empezar por explicar
los fundamentos del programa antes de introducirlos por algunos
atajos!

Entre estos, usted encontrará la posibilidad de agregar imágenes


antes o después de la imagen actual, dividir una capa (después
de la imagen actual), eliminar una imagen o capa, convertir una
capa de imagen en una capa de animación y viceversa, definir
marcadores (Agregar o eliminar), etc..

Ahora vamos a tomar una mirada cercana a esas funciones...

La primera cosa que notará es que el panel está subdividido en


varias secciones: Navigation, Image, Layer, Project y Misc.

Todo lo relacionado con la creación o modificación de


paneles personalizados será discutido en la lección 18.

Los iconos de navegación

: Estos dos botones ofrecen acceso directo al primer y último cuadro de una capa.

: Estos dos botones le permiten moverse clave a clave (si su proyecto tiene claves)
yendo respectivamente a la previa ó próxima clave.

: Estos botones son usados para ir al previo ó próximo cuadro.

: Corre un rápido preview de la animación actual.

: Ejecuta la animación.

: Estos botones son un atajo a la rotación del espacio de trabajo con ángulos de -15°
y +15°.

: Temblador de capa.

: Atajo para hacer actual ya sea la capa encima de la capa actual o la que está
debajo.

: Marcador de botones de atajos que se utiliza para ir al marcador anterior,


siguiente marcador, o para activar/desactivar un marcador en la imagen actual.
El panel Animator
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La sección Image.
: Estos botones son usados para crear una imagen vacía en la capa actual frente a la
imagen actual (primer botón) o después de la imagen actual (segundo botón).

: Estos atajos son usados para duplicar la imagen actual situando una nueva imagen
antes o después de la imagen actual.

:Borra la imagen actual.

La sección Layer

: Estos son botones usados para convertir una capa de imagen en una capa de
animación, ó para convertir la imagen de una capa de animación actual dentro de una
imagen simple en una capa de imagen (si selecciona una secuencia de imágenes, este botón
creará tantas capas de imagen como números tenga las imágenes seleccionadas).

: El primer botón es usado para dividir la capa actual en dos capas separadas
después de la imagen actual. Trabaja en forma similar al botón “previo”, si selecciona
una secuencia, la acción “dividir” (split) creará tres capas: una con las imágenes antes de la
selección, una con la selección y una última con las imágenes después de la selección. El
segundo botón, como ya se imaginó, es usado para juntar dos capas para formar una capa
simple. Asegúrese de seleccionar las capas a juntar correctamente.

: Estos dos botones abren la misma ventana en la cual usted se le interrogará acerca
del número de imágenes vacías que serán insertadas. El primer botón incrementa el
tamaño de cada instancia de la capa actual adicionando celdas de exposición. El segundo botón
insertará instancias vacías entre cada instancia de la capa. El número de imágenes o celdas
insertadas depende del número que ingresó en esta ventana.
Note que para el segundo botón, si varias instancias son seleccionadas incluyendo la última,
instancias vacías no podrán ser insertadas después de la última.

La sección Project

: Estos botones son usados para mover la capa actual hacia arriba o hacia abajo una
muesca en la ventana de capas.

: El primer botón simplemente borra la capa actual El primer botón simplemente


elimina la capa actual, mientras que el segundo automáticamente selecciona todos
los fotogramas de la capa actual.

: Estos atajos son usados para justificar todas las capas seleccionadas a la izquierda
o a la derecha.

: El primer botón es usado para enlazar las capas seleccionadas previamente. El


segundo botón es útil cuando desea dividir su proyecto actual en dos proyectos
distintos después de la imagen actual.

The Misc section

: Estos dos botones habilitan el uso de una pila virtual en la cual almacenará la
imagen actual con el primer botón. Esta imagen puede entonces ser usada
simplemente presionando el segundo botón. Tenga en cuenta, por un lado, que la última imagen
que se añade a la pila siempre es la primera en ser eliminada y, por otro lado, que el número de
imágenes que se almacena en esta pila virtual depende del espacio de disco duro disponible.
Las herramientas clásicas del animador 9

Las herramientas clásicas del animador

Espacio de trabajo rotable


Cuando trabaje con lápiz y papel, usted a menudo gira la página para retocar las líneas de
dibujo.
Esto también es posible con TVP Animation gracias a la función de rotación del espacio de
trabajo.

Esto se logra haciendo clic con el botón izquierdo del ratón en el botón
ilustrado en la fig. opuesta, en la ventana de proyecto actual y luego
moviendo el ratón.

Un clic derecho en este botón ofrece acceso a valores predefinidos de rotación del espacio de
trabajo.
Puede usar también los atajos de teclado [Ctrl+Shift+PageUp/PageDown].

Arriba a la derecha encontrará información relativa a su proyecto (incluyendo el ángulo de


rotación del espacio de trabajo) el cual es accesible situando el cursor encima de la barra de
título del proyecto.

¡ Es posible ejecutar la animación con un área de trabajo inclinada!

Note que la rotación del espacio de trabajo


toma lugar desde el centro de su ventana de
proyecto. Si es necesario, puthat workspace
rotation always takes
place from the center of your project window.
Si es necesario, puede utilizar el deslizador de
la parte inferior de la ventana hacia la derecha
para posicionar este último (consulte fig.
opuesta).

Mientras que el espacio de trabajo está rotado, se hace visible en


forma de un disco de animación. Si no necesita esta función, puede
deshabilitarla en el menú emergente Display del proyecto actual.
Las herramientas clásicas del animador
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Los artistas de la animación quienes prefieren usar los campos de Animator pueden usar el
mismo menú para seleccioar esta opción.

Usando la mesa de luz

La mesa de luz es una herramienta familiar a los caricaturistas y artistas de la animación.


Simplifica el dibujo de la imagen actual ofreciendo un ofreciendo una vista de bajo- tono de las
imágenes antes y después de la imagen actual.

Es accesible con un clic izquierdo en el icono de la bombilla a través del menú principal Windows.

This is the way it looks :

* Cargue la animación « Running Kid 2 » y muestre solamente la capa actual.


* Empiece eligiendo la opción color en el menú emergente del panel del lado izquierdo de la
mesa de luz para mostrar todos los fotogramas en frente del fotograma actual en el color
indicado (por defecto color rojo).
* Entonces deshabilite todos los cuadros detrás del cuadro actual que no quiera ver haciendo clic
en el correspondiente número de cuadro.
* Vaya al cuadro en el centro de la animación.
* Para habilitar la mesa de luz en su capa, haga clic en el icono LT en esta capa.
La siguiente imagen aparecerá en la ventana de proyecto actual:

Los cuadros en nuestra capa de animación los cuales


preceden el cuadro actual son mostrados en la
pantalla.
Los fotogramas más cercanos al fotograma actual «en
el tiempo» son los más visibles y los más lejanos lejos
«en el tiempo» son las más transparentes.

La mesa de luz es una herramienta extremadamente práctica puesto que también es posible
mostrar todos los cuadros después del cuadro actual en el tiempo y para una capa determinada.
Las herramientas clásicas del animador
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Si configura su mesa de luz como se indica abajo, (elija la opción gradient en el menú
emergente del panel del lado derecho de la mesa de luz), los cuadros depués del cuadro actual
«en el tiempo» son mostrados en gradientes de color, con más o menos opacidad dependiendo
de su posición en relación al cuadro actual.

Ahora que entendió como trabaja esta herramienta, regresemos y tomemos un acercamiento al
panel de control:
* Los dos menús emergentes le permiten mostrar las imágenes después y antes del cuadro
actual con: Sus colores originales, un color o un gradiente de su elección.
* Las dos cajas cerca a esos menús emergentes le permiten seleccionar los colores en pantalla o
un gradiente en una lista preajustada para ver los cuadros antes y después del cuadro actual.
* El uso de colores en este modo de visión no es mandatorio. Si desea mantener los colores de
la imagen original, seleccione la opción none (vea abajo).
* Los deslizadores son usados para manejar el nivel de opacidad de los cuadros mostrados.

* Los números son usados para seleccionar los cuadros a ser mostrados.
Por ejemplo: en el panel mostrado como un ejemplo arriba, el número 5 a la derecha del cero es
seleccionado y el deslizador es ajustado en el centro de la escala.
Esto significa que el quinto cuadro después del cuadro actual será visible con una opacidad
media.
* El segundo menú emergente provee algunas opciones sobre las imágenes mostradas.

_ La mesa de luz puede ser aplicada en los cuadros antes y después del cuadro actual, o en la
cabeza de instancia o en las imágenes marcadas.
_ La opción Front le permite mostrar las imágenes de la tabla de luz en frente de la imagen
actual.
_ Las opciones All y None le permiten mostrar todas las imágenes de la mesa de lus o ninguna
imagen.
_ La opción Link evita tener que mover cada deslizador individualmente enlazándolos uno al
otro.
* El menú emergente bin provee todas las funciones estándar para cargar/grabar mesas de luz
personalizadas.

El número 0 habilita o no la mesa de luz, el deslizador maneja la opacidad global de la


mesa.
Las herramientas clásicas del animador
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Usando el anotador de la línea de tiempo
El anotador de la línea de tiempo fue creados para proveer al animador de una manera de
adicionar anotaciones gráficas y notas a la animación. Es una herramienta para hacer el trabajo
más fácil.
El anotador de la línea de tiempo
El anotador de la línea de tiempo es accesible en la ventana del Time Line y luce asi:

En el gráfico superior puede ver que El anotador de la línea de tiempo está dividido en dos
partes, una derecha y otra izquierda. Todas las opciones del El anotador de la línea de tiempo
están disponibles en la parte izquierda. La parte derecha está dedicada a las anotaciones de
dibujo. Por defecto, puede dibujar directamente con lápiz azul.

La parte de opciones

Podemos ver que hay tres subsecciones en esta parte.

* Empecemos con la segunda parte.


Alberga las principales herramientas de la función
del El anotador de la línea de tiempo. La mayoría
de las herramientas disponibles aquí lucen un poco
como las herramientas del panel Sketch,
estudiadas en el comienzo de esta lección.

Los tres círculos de color le permiten cambiar el color con el cual las anotaciones
serán dibujadas.

Las cinco opciones debajo cambian el actual tipo de herramienta.

El icono de la herramienta Pencil le permite dibujar anotaciones con el color del icono
como si tuviera un lápiz real.

La herramienta Color Eraser le permite borrar solamente el color que es mostrado en el


icono.

El icono de la herramienta Tint le permite pintar cualquier anotación pre-existente en el


color actual. Puede cambiar cualquier línea azul, roja o negra.
Las herramientas clásicas del animador
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Esta acción borra todas las anotaciones del color actual y deja las de otro color intactas.

Esta acción le permite cambiar las notas del timeline en color azul, rojo o negro. Todas
las anotaciones serán coloreadas con el color actual.

Recuerde que las acciones Undo ([u]) y Redo ([Shift]+ [u]) están
disponibles en El anotador de la línea de tiempo.

La herramienta Eraser borra completamente las anotaciones independientemente de su

color. Tiene la misma funcionalidad que la herramienta Color Eraser( ) pero sin tener
cuidado de la línea de color.

La acción Clear All simplemente borra todas las anotaciones de El anotador de la línea de
tiempo.

La herramienta Slice tle permite dividir El anotador de la línea de tiempo en dos partes.
Seleccione la herramienta, haga clic en la posición que quiere dividir y arrastre la parte
derecha del anotador de la línea de tiempo adonde usted quiere.

La herramienta Move tmueve todo El anotador de la línea de tiempo. Haga clic sobre lado
derecho y arrástrelo.

* Ahora digamos una palabra sobre las opciones de la tercera sub-sección.

_ El valor del deslizador Grid habilita discretas líneas grises verticales sobre El anotador de la
línea de tiempo. Este valor representa el número de imágenes entre cada línea vertical. El
proósito de esta opción es que el animador vea claramente para que imagen corresponden sus
anotaciones.

Si el valor del deslizador es cero, las líneas verticales serán deshabilitadas. Es el


valor por defecto.

* Finalmente, la primer sub-sección tiene 2 opciones.

_ El parámetro del deslizador Size le permite cambiar el tamaño de los diferentes lápices quee
son usados. Cada lápiz ( , , and ) almacena su propio valor.
_ La funcionalidad de este menú emergente es realmente interesante. Le permite ejecutar todo
el anotador de la línea de tiempo sobre el proyecto cuando es ejecutado en tiempo real. Esta
opción puede dibujar El anotador de la línea de tiempo en diferentes posiciones y tamaños sobre
el proyecto.

Ejemplo

Ahora que todas las opciones han sido estudiadas, veamos un ejemplo con el proyecto elefante.
Las herramientas clásicas del animador 14

Adicione anotaciones con la herramienta Pencil y con diferentes colores.

Con la función Faux-Fixe, 50 celdas de exposición han sido adicionadas al proyecto, por lo que las
anotaciones no corresponden de ninguna manera a la animación.

No hay problema ..., seleccione la herramienta Slice sobre el 24avo cuadro, corte y mueva la
parte derecha de El anotador de la línea de tiempo al cuadro correspondiente.

Auto Fit la capa para ver todos los cuadros y llene el espacio vacío en El anotador de la línea de
tiempo

Ejecute su animación y su anotador de la línea de tiempo se mostrará durante la ejecución sobre


su proyecto.
El proceso de entintado
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El proceso de entintado
La herramienta de relleno

Nuestro chico corredor está dibujado en una capa de animación.


Ahora rellenaremos el fondo con la herramienta Floodfill.

Una vez la herramienta Floodfill ha sido seleccionada, varias opciones son


propuestas en el panel Filling shape mostrado en la fig. opuesta:
- El modo color que fue discutido en la lección 2,
- Las opciones Smooth, Opacity, Gradient y Opacity mapping que fueron
discutidos en la lección 3.
- La opción Wrapping brush que fue estudiado en la lección 4.
Porsupuesto que solamente tomaremos un acercamiento a la segunda sección
del panel Filling shape.

Cuando usa la tradicional opción Fill usted elige un píxel en la ventana de proyecto actual y
luego hace clic en él. Nos referimos a ese píxel como el píxel origen.
La opción Fill cambia el color de los píxeles adyacentes hasta que se le impide avanzar por los
píxeles de «frontera».

En la fig. opuesta, los píxeles de frontera, en negro,


y la dispersión del color desde el píxel original en
azul.

Las opciones indicadas arriba le permiten elegir el tipo de píxeles a ser usados como una barrera
para la función Floodfill (es decir, los píxeles que no serán modificados después de elegir esta
opción.)
Dependiendo de su elección hecha en el menú emergente Fill, los píxeles considerados a ser
barrera serán aquellos con:
* Un color diferente del color del píxel original.
* Una densidad diferente.
* Un color y densidad diferente.
* Una luminosidad diferente.
* Un color idéntico al color B.
Dependiendo de su elección en el menú emergente Source, los píxeles considerados a ser
barrera están localizados:
* en la capa actual (por defecto)
* en todas las capas por detrás de la capa actual.
* en todas las capas en frente de la capa actual.
* en todas las capas mostradas en la pantalla.
El proceso de entintado
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Es posible, porsupuesto, colorear nuestro chico corredor en una capa independiente de estos
contornos. Tomemos una mirada al timeline de abajo: (en este caso, los píxeles blancos son
transparentes siguiendo una limpieza del video animado.)

Vaya a la “capa coloreada” ubicada detrás de la capa “chico corredor” y y elija la capa ubicada
el frente de la capa actual para colorear el chico corredor en la capa coloreada usando el
contorno de la capa “chico corredor”.
Entonces es posible obtener el siguiente resultado:

* La opción Range lo habilita para ajustar numéricamente el umbral de tolerancia para los
criterios antes mencionados (menu Fill shape).
Por ejemplo, en la fig. opuesta, una forma verde está dibujada con un aerógrafo
sobre una superficie transparente con un fondo cuadriculado.
La opción floodfill aplicada en el centro de el círculo con el color azul proveen las
imágenes resultantes mostradas abajo.
fill = color y opacidad, expand = 0 (en todos los casos abajo)

range = 0 range = 50 range = 100 range = 200 range = 255


Progresivamente, se nota que la tolerancia a los píxeles de frontera se reduce menos y menos.
* La opción Expand incrementa el tamaño del área de llenado al número de píxeles de su
elección. Esto le habilita para limitar el número de píxeles de frontera.
El proceso de entintado
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Por ejemplo: usted dibuja una línea verde con el aerógrafo. Un clic izquierdo con
la herramienta Floodfill y el color azul y obtendrá el siguiente resultado:
Floodfill = color y opacidad, range = 0 (en todos los casos abajo)

Combine las dos opciones Expand y Range para evitar el resultado indicado abajo a la izquierda
y obtener el resultado de abajo a la derecha.

>>

* La opción Gap le permite evitar «overspills» cuando trate de rellenar una superficie que no
esté completamente cerrada.
Bajos valores son usados en el caso de pequeños espacios, mientras altos valores son usados
ene el caso de grandes espacios (es de destacar que los valores más altos a veces resultan en
una menor calidad de floodfill).

Imagen with «un gap (espacio)»

Relleno del personaje sin “Gap closer”

Relleno del personaje con “Gap


closer”
El proceso de entintado
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La opción Auto Pick Color
Finalmente, habrá notado que también hay una caja llamada Auto pick color:
Esta opción ahorrará una gran cantidad de tiempo como usted lo permita, cuando esté marcada,
para seleccionar un color cuando haga clic y situarlo cuando suelte el botón. Combinado con una
mesa de luz, la cual solamente muestra el cuadro previo, usted puede seleccionar el color desde
varios cuadros y situarlos en su cuadro actual.

Crear sombras

Una vez que haya terminado de colorear su chico correlón, debería adicionar sombras a éste
último usando el efecto toonshading discutido en la lección 12.

Toonshading toonshading Drop Shadow


Para finalizar la animación
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Para finalizar la animación


Movimiento de cámaras

Ahora que su chico correlón está animado, es posible adicionar un escenario detrás de él y
adicionar movimiento de cámaras (ver abajo).
Dos efectos le ayudarán con esto: Keyframer y Multiplane camera (ir a las lecciones 14 y 15
para detalles al respecto).

Adicionar música
Ahora el lado de diseño gráfico de su proyecto está completo. Si desea, puede ahora adicionar
una pista de sonido para dar el toque final. (ver lección 8 para más detalles al respecto).

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