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Original
Add Exposure
Original
Remove Exposure
* La opción Layer > Exposure > Remove all Exposures remueve todas las celdas de
exposición en la instancia actual. Solamente la cabeza de la instancia se mantendrá.
Original
Original
Borrar la celda-cabeza de la instancia de la capa actual hará que las imágenes de la capa se
mueva hacia la izquierda y también borrará el contenido de la instancia.
Borrar la celda-cabeza de una instancia en la mitad de la capa hará que la celda de exposición
sea enlazada a la instancia previa.
>
Para una capa de animación
>
Para una instancia
>
Para una capa de imagen
Mezclando capas
Ya vimos en la lección 3 como mezclar capas de imagen. No es realmente diferente si usted
decide mezclar capas de animación con instancias. Puede utilizar el menú merge del timeline o
arrastrar y soltar o arrastrar y soltar una capa en otra capa. TVP Animation siempre tratará de
crear instancias en su capa mezclada.
Por favor, note que si mezcla una capa de imagen conteniendo más de una imagen, será
transformada en una instancia con el adecuado número de celdas. Ver abajo:
Trabajando con instancias 4
El espacio vacío entre las dos capas originales es reemplazado por una instancia vacía.
Estirar una capa
Hemos descrito como aumentar el número de imágenes de una capa insertando algunas nuevas
celdas de exposición en las instancias. Hay sin embargo, otros métodos para incrementar el
número de imágenes de una capa.
Es posible estirar una capa a la izquierda repitiendo la operación descrita arriba con la
etiqueta izquierda.
Repita: Lazo.
Repita: Ping-Pong.
Repita : Sostener.
Repita : Exposición.
Con interpolación, los números « 1,2,3 » son mezclados en la misma imagen, los números «
4,5,6 » en el próximo, luego « 7,8,9 » etc …
Sin interpolación, las imágenes intermedias entre las imágenes 1, 4, 7 y 10 son borradas.
Es posible reducir una capa desde la izquierda repitiendo la operación descrita arriba
con la etiqueta izquierda.
Un clic izquierdo sobre los triángulos le ofrece acceso a las opciones referentes al
comportamiento pre- y post de las capas.
Tomemos el caso de un comportamiento post como un ejemplo (el comportamiento pre- trabaja
de la misma forma). Puede elegir entre las opciones: None (ninguna), Repeat (repetir),
PingPong (la última opción sólo aplica a las capas de animación), Hold (mantener).
Estas opciones tienen el mismo efecto como las ofrecidas cuando estiraba una capa. Sin
embargo, en el presente caso, la capa no es estirada y el comportamiento post- será tomado en
cuenta hasta el fin de la animación.
Una vez una capa esté seleccionada, la miniatura principal se resaltará en amarillo. (ver abajo)
Imaginemos tener
seleccionadas las dos capas de
la fig. opuesta. Actualmente
estamos ubicados en la cuarta
imagen de la línea de tiempo.
Si estiramos la instancia en la
capa Edges moviendo la cola,
la instancia correpondiente en
la capa Colors será estirada de
la misma manera.
: Estos dos botones ofrecen acceso directo al primer y último cuadro de una capa.
: Estos dos botones le permiten moverse clave a clave (si su proyecto tiene claves)
yendo respectivamente a la previa ó próxima clave.
: Ejecuta la animación.
: Estos botones son un atajo a la rotación del espacio de trabajo con ángulos de -15°
y +15°.
: Temblador de capa.
: Atajo para hacer actual ya sea la capa encima de la capa actual o la que está
debajo.
: Estos atajos son usados para duplicar la imagen actual situando una nueva imagen
antes o después de la imagen actual.
La sección Layer
: Estos son botones usados para convertir una capa de imagen en una capa de
animación, ó para convertir la imagen de una capa de animación actual dentro de una
imagen simple en una capa de imagen (si selecciona una secuencia de imágenes, este botón
creará tantas capas de imagen como números tenga las imágenes seleccionadas).
: El primer botón es usado para dividir la capa actual en dos capas separadas
después de la imagen actual. Trabaja en forma similar al botón “previo”, si selecciona
una secuencia, la acción “dividir” (split) creará tres capas: una con las imágenes antes de la
selección, una con la selección y una última con las imágenes después de la selección. El
segundo botón, como ya se imaginó, es usado para juntar dos capas para formar una capa
simple. Asegúrese de seleccionar las capas a juntar correctamente.
: Estos dos botones abren la misma ventana en la cual usted se le interrogará acerca
del número de imágenes vacías que serán insertadas. El primer botón incrementa el
tamaño de cada instancia de la capa actual adicionando celdas de exposición. El segundo botón
insertará instancias vacías entre cada instancia de la capa. El número de imágenes o celdas
insertadas depende del número que ingresó en esta ventana.
Note que para el segundo botón, si varias instancias son seleccionadas incluyendo la última,
instancias vacías no podrán ser insertadas después de la última.
La sección Project
: Estos botones son usados para mover la capa actual hacia arriba o hacia abajo una
muesca en la ventana de capas.
: Estos atajos son usados para justificar todas las capas seleccionadas a la izquierda
o a la derecha.
: Estos dos botones habilitan el uso de una pila virtual en la cual almacenará la
imagen actual con el primer botón. Esta imagen puede entonces ser usada
simplemente presionando el segundo botón. Tenga en cuenta, por un lado, que la última imagen
que se añade a la pila siempre es la primera en ser eliminada y, por otro lado, que el número de
imágenes que se almacena en esta pila virtual depende del espacio de disco duro disponible.
Las herramientas clásicas del animador 9
Esto se logra haciendo clic con el botón izquierdo del ratón en el botón
ilustrado en la fig. opuesta, en la ventana de proyecto actual y luego
moviendo el ratón.
Un clic derecho en este botón ofrece acceso a valores predefinidos de rotación del espacio de
trabajo.
Puede usar también los atajos de teclado [Ctrl+Shift+PageUp/PageDown].
Es accesible con un clic izquierdo en el icono de la bombilla a través del menú principal Windows.
La mesa de luz es una herramienta extremadamente práctica puesto que también es posible
mostrar todos los cuadros después del cuadro actual en el tiempo y para una capa determinada.
Las herramientas clásicas del animador
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Si configura su mesa de luz como se indica abajo, (elija la opción gradient en el menú
emergente del panel del lado derecho de la mesa de luz), los cuadros depués del cuadro actual
«en el tiempo» son mostrados en gradientes de color, con más o menos opacidad dependiendo
de su posición en relación al cuadro actual.
Ahora que entendió como trabaja esta herramienta, regresemos y tomemos un acercamiento al
panel de control:
* Los dos menús emergentes le permiten mostrar las imágenes después y antes del cuadro
actual con: Sus colores originales, un color o un gradiente de su elección.
* Las dos cajas cerca a esos menús emergentes le permiten seleccionar los colores en pantalla o
un gradiente en una lista preajustada para ver los cuadros antes y después del cuadro actual.
* El uso de colores en este modo de visión no es mandatorio. Si desea mantener los colores de
la imagen original, seleccione la opción none (vea abajo).
* Los deslizadores son usados para manejar el nivel de opacidad de los cuadros mostrados.
* Los números son usados para seleccionar los cuadros a ser mostrados.
Por ejemplo: en el panel mostrado como un ejemplo arriba, el número 5 a la derecha del cero es
seleccionado y el deslizador es ajustado en el centro de la escala.
Esto significa que el quinto cuadro después del cuadro actual será visible con una opacidad
media.
* El segundo menú emergente provee algunas opciones sobre las imágenes mostradas.
_ La mesa de luz puede ser aplicada en los cuadros antes y después del cuadro actual, o en la
cabeza de instancia o en las imágenes marcadas.
_ La opción Front le permite mostrar las imágenes de la tabla de luz en frente de la imagen
actual.
_ Las opciones All y None le permiten mostrar todas las imágenes de la mesa de lus o ninguna
imagen.
_ La opción Link evita tener que mover cada deslizador individualmente enlazándolos uno al
otro.
* El menú emergente bin provee todas las funciones estándar para cargar/grabar mesas de luz
personalizadas.
En el gráfico superior puede ver que El anotador de la línea de tiempo está dividido en dos
partes, una derecha y otra izquierda. Todas las opciones del El anotador de la línea de tiempo
están disponibles en la parte izquierda. La parte derecha está dedicada a las anotaciones de
dibujo. Por defecto, puede dibujar directamente con lápiz azul.
La parte de opciones
Los tres círculos de color le permiten cambiar el color con el cual las anotaciones
serán dibujadas.
El icono de la herramienta Pencil le permite dibujar anotaciones con el color del icono
como si tuviera un lápiz real.
Esta acción le permite cambiar las notas del timeline en color azul, rojo o negro. Todas
las anotaciones serán coloreadas con el color actual.
Recuerde que las acciones Undo ([u]) y Redo ([Shift]+ [u]) están
disponibles en El anotador de la línea de tiempo.
color. Tiene la misma funcionalidad que la herramienta Color Eraser( ) pero sin tener
cuidado de la línea de color.
La acción Clear All simplemente borra todas las anotaciones de El anotador de la línea de
tiempo.
La herramienta Slice tle permite dividir El anotador de la línea de tiempo en dos partes.
Seleccione la herramienta, haga clic en la posición que quiere dividir y arrastre la parte
derecha del anotador de la línea de tiempo adonde usted quiere.
La herramienta Move tmueve todo El anotador de la línea de tiempo. Haga clic sobre lado
derecho y arrástrelo.
_ El valor del deslizador Grid habilita discretas líneas grises verticales sobre El anotador de la
línea de tiempo. Este valor representa el número de imágenes entre cada línea vertical. El
proósito de esta opción es que el animador vea claramente para que imagen corresponden sus
anotaciones.
_ El parámetro del deslizador Size le permite cambiar el tamaño de los diferentes lápices quee
son usados. Cada lápiz ( , , and ) almacena su propio valor.
_ La funcionalidad de este menú emergente es realmente interesante. Le permite ejecutar todo
el anotador de la línea de tiempo sobre el proyecto cuando es ejecutado en tiempo real. Esta
opción puede dibujar El anotador de la línea de tiempo en diferentes posiciones y tamaños sobre
el proyecto.
Ejemplo
Ahora que todas las opciones han sido estudiadas, veamos un ejemplo con el proyecto elefante.
Las herramientas clásicas del animador 14
Con la función Faux-Fixe, 50 celdas de exposición han sido adicionadas al proyecto, por lo que las
anotaciones no corresponden de ninguna manera a la animación.
No hay problema ..., seleccione la herramienta Slice sobre el 24avo cuadro, corte y mueva la
parte derecha de El anotador de la línea de tiempo al cuadro correspondiente.
Auto Fit la capa para ver todos los cuadros y llene el espacio vacío en El anotador de la línea de
tiempo
Cuando usa la tradicional opción Fill usted elige un píxel en la ventana de proyecto actual y
luego hace clic en él. Nos referimos a ese píxel como el píxel origen.
La opción Fill cambia el color de los píxeles adyacentes hasta que se le impide avanzar por los
píxeles de «frontera».
Las opciones indicadas arriba le permiten elegir el tipo de píxeles a ser usados como una barrera
para la función Floodfill (es decir, los píxeles que no serán modificados después de elegir esta
opción.)
Dependiendo de su elección hecha en el menú emergente Fill, los píxeles considerados a ser
barrera serán aquellos con:
* Un color diferente del color del píxel original.
* Una densidad diferente.
* Un color y densidad diferente.
* Una luminosidad diferente.
* Un color idéntico al color B.
Dependiendo de su elección en el menú emergente Source, los píxeles considerados a ser
barrera están localizados:
* en la capa actual (por defecto)
* en todas las capas por detrás de la capa actual.
* en todas las capas en frente de la capa actual.
* en todas las capas mostradas en la pantalla.
El proceso de entintado
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Es posible, porsupuesto, colorear nuestro chico corredor en una capa independiente de estos
contornos. Tomemos una mirada al timeline de abajo: (en este caso, los píxeles blancos son
transparentes siguiendo una limpieza del video animado.)
Vaya a la “capa coloreada” ubicada detrás de la capa “chico corredor” y y elija la capa ubicada
el frente de la capa actual para colorear el chico corredor en la capa coloreada usando el
contorno de la capa “chico corredor”.
Entonces es posible obtener el siguiente resultado:
* La opción Range lo habilita para ajustar numéricamente el umbral de tolerancia para los
criterios antes mencionados (menu Fill shape).
Por ejemplo, en la fig. opuesta, una forma verde está dibujada con un aerógrafo
sobre una superficie transparente con un fondo cuadriculado.
La opción floodfill aplicada en el centro de el círculo con el color azul proveen las
imágenes resultantes mostradas abajo.
fill = color y opacidad, expand = 0 (en todos los casos abajo)
Por ejemplo: usted dibuja una línea verde con el aerógrafo. Un clic izquierdo con
la herramienta Floodfill y el color azul y obtendrá el siguiente resultado:
Floodfill = color y opacidad, range = 0 (en todos los casos abajo)
Combine las dos opciones Expand y Range para evitar el resultado indicado abajo a la izquierda
y obtener el resultado de abajo a la derecha.
>>
* La opción Gap le permite evitar «overspills» cuando trate de rellenar una superficie que no
esté completamente cerrada.
Bajos valores son usados en el caso de pequeños espacios, mientras altos valores son usados
ene el caso de grandes espacios (es de destacar que los valores más altos a veces resultan en
una menor calidad de floodfill).
Crear sombras
Una vez que haya terminado de colorear su chico correlón, debería adicionar sombras a éste
último usando el efecto toonshading discutido en la lección 12.
Ahora que su chico correlón está animado, es posible adicionar un escenario detrás de él y
adicionar movimiento de cámaras (ver abajo).
Dos efectos le ayudarán con esto: Keyframer y Multiplane camera (ir a las lecciones 14 y 15
para detalles al respecto).
Adicionar música
Ahora el lado de diseño gráfico de su proyecto está completo. Si desea, puede ahora adicionar
una pista de sonido para dar el toque final. (ver lección 8 para más detalles al respecto).