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CUANDO JUGAR ES UN PROBLEMA

CUANDO JUGAR ES UN PROBLEMA:


Prevenir la adicción al juego online desde la escuela y la familia.
Mariano Chóliz y Marta Marcos

© del texto: Mariano Chóliz y Marta Marcos


— htpp://www.juegoetico.es —
© de esta edición: Psilycom Ediciones
www.psylicomediciones.com
www.lowcostbooks.es - 2018
Diseño y dibujo de portada: Sara Chóliz

ISBN: 978-84-949284-6-8
Depósito Legal: V - 3513 -2018

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multa y privación de libertad quienes reprodujeren o plagiaren, en todo
o en parte, una obra literaria, artística o científica fijada en cualquier tipo
de soporte sin la preceptiva autorización.
CUANDO JUGAR ES UN PROBLEMA
Prevenir la adicción al juego online
desde la escuela y la familia

Mariano Chóliz y Marta Marcos

VALENCIA 2018
Cuando jugar es un problema

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN................................................................. 11

Capítulo 1: Jóvenes, adolescentes y juego online.......... 13


1.1. Conceptos: gambling vs. gaming. No hablamos de juego,
sino de juego de apuestas...................................................13
1.2. Juego de azar: “es la economía, estúpidos”
(Clinton dixit).....................................................................18
1.2.1. El azar en la Historia y su desarrollo
como actividad humana............................................... 18
1.2.2. El juego en España: la Piel de toro es,
en realidad, un tablero.................................................. 25
1.2.3. El juego como actividad económica
en España: el 3,5%......................................................... 30
1.3. El juego en Internet............................................................32
1.3.1. Características y tipos de juegos online...................... 32
1.3.2. Variables que afectan a la adicción.............................. 38
1.4. Promoción y publicidad del juego...................................48
1.4.1. Inducción al consumo................................................... 50
1.4.2. Marketing y técnicas promocionales.......................... 55
1.4.3. Profesionales del juego.................................................. 59
1.5. Demostración práctica de algunos juegos de azar online.66
1.5.1. Póquer............................................................................. 66
1.5.2. Ruleta.............................................................................. 68
1.5.3. Tragaperras online (Slots)............................................ 69
1.5.4. Apuestas deportivas...................................................... 71
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Mariano Chóliz / Marta Marcos

1.6. Operadores de Juego........................................................... 74


1.7. Alegaciones al RD de Publicidad y
Juego Responsable..............................................................78
Capítulo 2: La adicción al juego online.......................... 111
2.1. Adicciones comportamentales:
concepto y vulnerabilidad...............................................111
2.2. Juego excesivo y adicción al juego..................................118
2.3. Motivación para jugar y tipos de jugadores:
del ocio a la adicción........................................................129
2.3.1. Los motivos del juego.................................................. 129
2.3.2. Los tipos de jugador.................................................... 133
2.4. El juego y el juego online en España:
datos de población general..............................................137
2.4.1. Frecuencia de juego..................................................... 138
2.4.2. Participación en el juego online................................ 139
2.4.3. Prevalencia de juego patológico................................ 140
2.5. El juego y el juego online en adolescentes ....................141
2.5.1. Participación en el juego............................................. 142
2.5.2. Juego patológico y problemas con el juego
en los adolescentes....................................................... 144

Capítulo 3: Prevención de la adicción al juego online.. 147


3.1. La fascinación del juego online entre menores y jóvenes:
tecnologías y juego...........................................................147
3.2. De las salas de apuestas como forma
de ocio social al trastorno: riesgo para la salud.............151
3.3. Cómo prevenir desde la familia:
8 de la información al compromiso...................................156
Cuando jugar es un problema

3.3.1. Introducción o presentación


del problema a tratar. ................................................. 158
3.3.2. Trabajar habilidades preventivas desde la familia... 158
3.3.3. Desmitificar algunas creencias asociadas
al juego de azar ............................................................ 162
3.4. Cómo prevenir desde la escuela: análisis crítico
y cambio de actitudes desde los valores prosociales.....165
3.4.1. Ideas clave..................................................................... 166
Características del azar.........................................................166
Tipos de juego en España......................................................168
El gasto en juego en España..................................................169
Tipos de jugador....................................................................170
El trastorno de juego, o juego patológico..............................171
Noticia de prensa:..................................................................171
La adicción al juego..............................................................173
Las consecuencias de la adicción al juego.......................... 176
3.5. Cómo intervenir desde los poderes públicos:
del juego responsable al juego ético...................................... 181
3.5.1. Empresas y juego responsable.................................... 181
3.5.2. El jugador y el juego responsable.............................. 182
3.5.3. El juego ético: más allá del juego responsable......... 184
Principios del Juego Ético..................................................... 184
Medidas de prevención basadas en el Juego Ético............. 186

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Cuando jugar es un problema

INTRODUCCIÓN
El juego no es malo per sé; de hecho es una actividad inherente al
ser humano, pues interviene en el proceso de maduración y apren-
dizaje y permite la socialización. Es una actividad libre, puesto que
no se obliga a jugar y se desarrolla según unas determinadas reglas
que vienen dadas o son improvisadas y cuyo elemento informati-
vo es la tensión. El juego en la edad infantil es indispensable para
el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, pues el niño
va aprendiendo a respetar las normas y a tener metas y objetivos.
Sin embargo, atrás quedan los juegos tradicionales en una sociedad
actual marcada por el desarrollo de las nuevas tecnologías de la in-
formación y la comunicación. Los niños prefieren hoy jugar frente a
las pantallas y no con juguetes, un hecho que todavía complica más
las cosas cuando se incorpora el azar en el juego: surge el problema.
El azar elimina todos los elementos positivos del juego al trans-
formar al sujeto en un sujeto pasivo donde sus habilidades no son
relevantes y apenas hay socialización con el otro, pues la norma es
jugar solo y esperar pasivamente que llegue el premio si la suerte
acompaña. Lo que el jugador no sabe es que el juego de azar se rige
según las leyes de la probabilidad, que siempre son positivas para la
banca o empresa de juego y negativas para los jugadores. En defini-
tiva, es un negocio, pero un negocio para las empresas de juego. Si a
esto le añadimos los efectos devastadores que se producen cuando
el juego habitual se convierte en problemático y da lugar al juego
patológico, sin duda, nos encontramos ante un grave problema de
salud pública.

11
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Desde la legalización del juego online -que supuso una prolifera-


ción de la oferta de juegos acompañada de estrategias de publicidad
y marketing muy agresivas que incitan al consumo, especialmente
a jóvenes- los casos de adicción al juego por parte de menores de
26 años han aumentado espectacularmente. Esto provoca una gran
preocupación entre los profesionales de la salud y la educación, que
no entienden cómo se puede promocionar una actividad que es re-
conocida por la OMS y las asociaciones científicas como la causante
de un trastorno mental grave como es el juego patológico.
El objetivo de este manual es informar en profundidad de la realidad
de un problema emergente, como es el de la adicción al juego online.
En este libro se aportan algunas recomendaciones para padres y
educadores, si bien para la prevención de esta nueva problemática
es necesario llevar a cabo cambios profundos en la regulación del
juego y su publicidad, así como implementación de programas de
prevención, como el Ludens, del cual se nutre en gran medida este
pequeño manual.
El juego online afecta muy severamente a jóvenes y adolescen-
tes, lo cual obliga a tomar medidas para que esta actividad econó-
mica no llegue a convertirse en la causa de un problema de salud
pública en unos pocos años.

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Cuando jugar es un problema

Capítulo 1: Jóvenes, adolescentes y juego


online
1.1. Conceptos: gambling vs. gaming. No hablamos de juego,
sino de juego de apuestas

Cuando hablamos de juego online debemos atender en primer


lugar a los conceptos más relevantes en este contexto. Si se atiende a
la etimología de la palabra “juego”, se observa que hace referencia a
un abanico amplio de acepciones donde la mayor parte se refiere a
una “actividad que conlleva entretenerse y divertirse tomando par-
te en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no el interés”.
Sin embargo, no queda clara la diferenciación del juego entendido
como una actividad de entretenimiento y ocio de lo que supone el
juego de azar, que aunque es un juego, desde luego, no es divertido,
al menos para quienes llegan a tener un problema con el juego, que
es lo que se pretende evitar en esta guía. Los juegos de azar online,
en los que la característica principal es la de que se apuesta dinero,
pueden resultar muy peligrosos para el jugador, cuyas pérdidas eco-
nómicas y los efectos que genera, ciertamente, lo distan mucho de
ser una diversión o actividad de ocio natural.
La cultura anglosajona, quizá por su mayor tradición en el cam-
po de las apuestas, diferencia muy bien ambos tipos de juego a
través de su propio idioma. En su vocabulario se encuentran dos
términos bien diferenciados; por un lado gambling, que hace refe-
rencia al juego con apuesta monetaria y, por otro, gaming, el cual se
utiliza para hablar del juego que se realiza sin apostar dinero y por
el mero hecho de pasar un rato divertido.
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Mariano Chóliz / Marta Marcos

El online gambling o juego de azar online es un concepto que


deriva, como tantos otros, de la llegada de Internet y las Tecnolo-
gías de la Información y de la Comunicación, TIC. A través de los
smartphones y otros dispositivos electrónicos con conexión a Inter-
net, los juegos de azar presenciales adquieren nuevas formas que les
hacen más atractivos y fascinantes. Es la enorme oferta de juegos
de azar online la que genera una gran demanda entre los jóvenes y
adolescentes. Además, resulta mucho más atractivo para la pobla-
ción joven realizar una apuesta deportiva a través de las pantallas
que realizar una quiniela de la forma tradicional. Salen a escena
nuevas características que hacen del gambling online una actividad
difícil de controlar que, en la mayoría de los casos, va a generar un
trastorno adictivo. Si se realiza una comparativa entre los juegos
de azar online (gambling) y los videojuegos (gaming), cada vez los
límites son más difusos, pero existen diferencias que conviene des-
tacar por su especial relevancia.
Azar es una palabra árabe “az-zahr” que significa suerte y tam-
bién se utilizaba como la forma de llamar a los dados, hecho que
deja clara la relación existente entre el concepto de probabilidad
y la actividad de juego de apuestas. Los jugadores se introducen
en una actividad cuyo resultado es incierto, puesto que depende
de la suerte y no de las propias habilidades del jugador. Se apuesta
una cantidad (generalmente dinero o bienes materiales) al resulta-
do que arroja un mecanismo “ciego”: taba, dado, baraja, bombo con
bolas, ruleta o programa de ordenador de las tragaperras (secuencia
de 40.000 números).
Los juegos de azar tienen en común las siguientes características:
• La tarea consiste en predecir la aparición de un evento,
hecho sobre el cual no se tiene posibilidad de control
• No se puede tener la certeza a priori de cuál va a ser el
14 resultado en la jugada inmediata
Cuando jugar es un problema

• Sobre la aparición de dicho evento se apuesta dinero o


bienes materiales

El azar, que de forma cotidiana es lo que llamamos suerte, es la


aleatoriedad; ni más ni menos que una propiedad matemática de
números cuya relación no guarda ninguna lógica. De esto, lo que
se puede deducir es que entre dichos eventos hay independencia
entre sucesos, lo cual significa que a partir de la secuencia previa
no se puede saber a ciencia cierta qué evento aparecerá en la jugada
siguiente. De hecho, cada vez que se lanza un dado, la probabilidad
de que salga cada una de las caras es la misma: 1/6.
Según la concepción clásica de la probabilidad de Bernoulli y
Laplace, se postula que la probabilidad de que salga un evento de-
terminado es el cociente entre el número de casos favorables dividi-
do por el número de casos posible, a lo cual se le denomina genéri-
camente “Regla de Laplace”. Sin embargo, hay que resaltar que esta
probabilidad de que salga por ejemplo un seis cada vez que se lanza
un dado (1/6), es una probabilidad teórica y no debe confundirse
con la frecuencia empírica, puesto que se pueden realizar 10 tiradas
con el dado y no salir en ninguna de ellas un seis. Incluso podría-
mos apostar a que eso no va a ocurrir.
J
La conclusión final es que se deben tener en cuenta las siguientes
características para prevenir los problemas derivados del juego de azar:
ŽŽ Se trata de un proceso aleatorio, como lo es cada jugada
de los juegos de azar, donde el próximo resultado que va
a salir es tan impredecible tras una serie de tiradas como
lo era al principio, antes de comenzar a jugar. Esto sugiere
claramente que los resultados obtenidos no dan ninguna
información relevante que permita con éxito modificar
la probabilidad inicial atribuida a cada resultado. De ahí
que se dice: “Ni la ruleta, ni los dados tienen memoria”. 15
Mariano Chóliz / Marta Marcos

ŽŽ La probabilidad es una cuestión meramente teórica, con


la cual se puede estimar la frecuencia de aparición de un
evento, pero ambos conceptos no son equivalentes; pues
aunque la probabilidad de lanzar un dado y que salga un
seis es 1/6, puede darse el caso de que realicemos 10 ti-
radas y en ninguna de ellas salga un seis. Cada vez que
se lanza el dado, la probabilidad de obtener un seis es la
misma: 1/6.
ŽŽ Aunque se asuma que ambos conceptos no son equiva-
lentes, sus valores se van a aproximar conforme aumenta
el número de tiradas, es decir, a medida que se lleva a
cabo el juego en un número elevado de ocasiones. Es lo
que se conoce como la “ley de los grandes números”. Si se
lanzan los dados muchas veces, la probabilidad teórica se
irá aproximando cada vez más a la empírica. Eso siempre
que se tenga la paciencia y el dinero ilimitado como para
poder hacerlo.
ŽŽ Esto significa algo muy importante que los jugadores no
tienen en cuenta, pues pretenden encontrar una supues-
ta regla “de oro” en la aparición de los eventos tomando
unas pocas secuencias de ellos. El popular dicho de que
“la máquina está caliente” o “se tiene que acabar la racha
de mala suerte” no dejan de ser creencias populares que
lo único que consiguen es que el jugador llegue a perder
mucho más de lo que apuesta.
ŽŽ En los juegos de azar, no hay tanta suerte como puede pa-
recer. De hecho, el concepto “suerte” entendida como la
posibilidad de que el azar juegue a nuestro favor, no existe
en los juegos de apuestas. Ello se debe a que el mecanismo
de casinos y operadores de juego (tanto presencial como
online), está diseñado para que funcione a la perfección
16 con un resultado positivo para ellos a medio plazo. En
Cuando jugar es un problema

definitiva, que la esperanza matemática es positiva para


quien gestiona el juego y negativa para los jugadores.
ŽŽ No hay que olvidar que los juegos de azar son un ne-
gocio para las empresas de juego, que ganan el dinero a
través de lo que apuestan los jugadores. Así es como está
organizado el juego, lo cual tendremos ocasión de des-
cribirlo posteriormente. Es decir, se trata de juegos que
no son justos (en terminología de probabilidad, aunque
quizá tampoco lo sean mucho desde una perspectiva éti-
ca, pero eso ya es otra cuestión). Es decir, a la larga, es el
casino el que gana. O dicho de otra forma: el jugador que
juegue excesivamente, a la larga, pierde.
ŽŽ Así pues, los sucesos son azarosos y están gobernados por
leyes cuyos principios matemáticos se basan en la teoría
de la probabilidad. El jugador que cree en la suerte y en
la posibilidad de elaborar una estrategia que (falsamente)
le hará ganar mucho dinero apostando no solo apuesta
contra el casino o el operador de juego, sino que lo hace
también contra las matemáticas. Apuesta que tiene todas
las de perder.
El gaming o videojuegos, a diferencia del juego de azar online
cuya motivación es extrínseca (se apuesta para ganar dinero) guarda
relación con la motivación intrínseca del juego tradicional, que no
es otra que la diversión y el pasar un rato agradable. En este tipo de
juegos sí que existe control por parte del jugador, pues, en contra de
lo que ocurre con el azar, sí se requiere que se desarrolle estrategia
y habilidad. Sin embargo, tampoco está exento de refuerzos dentro
del juego que pueden llegar a ser muy peligrosos y determinantes a
la hora de desarrollar un trastorno adictivo como en el caso de los
juegos de azar. De hecho, se refuerza al jugador a ir completando
actividades y consiguiendo retos y desafíos propios del videojuego
para avanzar niveles y mejorar el avatar, algo incompatible si no se 17
Mariano Chóliz / Marta Marcos

le dedica más y más tiempo cada vez. Así, se le incita a ir creando


estrategias y habilidades para buscar y encontrar soluciones dentro
del juego que le permitan pasar los niveles, por lo que en este caso
la persona sí participa activamente y no espera a ver si la suerte le
acompaña como en los juegos de azar.
Tabla 1: diferencias entre gambling y gaming

Gambling o juego de azar Gaming o videojuegos

• Azar • Habilidad, estrategia

• No control • Control

• Motivación extrínseca: ganar • Motivación intrínseca: diver-


dinero tirse, jugar
• Normas, reglas • Normas, reglas

• Sujeto pasivo • Sujeto activo

1.2. Juego de azar: “es la economía, estúpidos” (Clinton dixit)

1.2.1. El azar en la Historia y su desarrollo como actividad


humana

El “descubrimiento” del azar ha estado vinculado a la religión


o la adivinación. Ello ha contribuido a asumir un valor dado a lo
que está predestinado a ocurrir. El juego estuvo vinculado desde el
principio de su historia a los círculos de lo mágico y lo divino. Así,
18 la existencia de relaciones supersticiosas entre los eventos, tendrían
Cuando jugar es un problema

una correspondencia clara con el razonamiento falaz de las creen-


cias de los jugadores a la hora de justificar su decisión de apostar.
Se tiene constancia de que el ser humano se dedica a las apuestas
desde que tenemos registros históricos de las actividades del Homo
ludens. Incluso antes del desarrollo de manufacturas que permitiera
la utilización de útiles para el juego, el azar ya estaba presente en la
vida cotidiana mediante apuestas con huesos de animales como el
astrágalo o taba, el cual pulían para que pudiera caer en cuatro po-
siciones diferentes, convirtiéndose así en el precursor de los dados.
El juego de mesa con dados se remonta a la Sumeria de hace casi
cinco mil años, el denominado “Juego Real de Ur”. Posteriormente,
civilizaciones como las de Egipto, Grecia o Roma desarrollan juegos
más sofisticados, pero en todos ellos sigue presente la misma regla:
predicción sobre la aparición de eventos incontrolables sobre cuya
presentación se apuesta dinero o bienes materiales.

Hueso astrágalo de la pata de la vaca


o del cordero
El juego consistía en lanzar al aire una
taba de vaca o de cordero. Podía caer
en cuatro posiciones y ello tenía dife-
rentes consecuencias sobre la apuesta
El jugador debía tener la habilidad de
lanzarlo a una determinada distancia
regular, de forma que quedara clava-
do sin rodar, de lo contrario se consi-
deraba que la taba estaba cargada y se
descubría el engaño.

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Mariano Chóliz / Marta Marcos

A pesar de que el juego de azar siempre ha formado parte de la


vida del ser humano, fue escaso el interés por conocer los proble-
mas teóricos derivados de estos juegos y los tratados que se publi-
caron fueron meramente descriptivos o moralistas. No sería hasta
la publicación de Girolamo Cardano en 1663 “Liber de Ludo Aleae”,
la primera vez que se intentaría calcular las probabilidades en los
juegos de los dados. Esto marcaría un hito importante, a partir del
cual, científicos y pensadores de la época comenzarían a preocupar-
se por desentrañar los principios que rigen los juegos de azar.
Algunas de las principales fechas e hitos con respecto al juego de
azar fueron las siguientes:
Año 1654 = fecha de inicio que coincide con el comienzo de la
reflexión sobre la probabilidad, gracias a la correspondencia man-
tenida entre Pascal y Fermat a propósito de una consulta por un
jugador que pasaría a la historia del juego: “El caballero De Meré”.

Meré fue filósofo y escritor durante el reinado de Luis XIV y


planteó a Pascal la probabilidad de ganar en varios juegos:
ŽŽ Primero propuso lanzar un dado 4 veces consecutivas y
apostar que saldría al menos un seis; si el seis no saliese,
20 entonces el oponente ganaría el juego.
Cuando jugar es un problema

ŽŽ En el segundo juego, De Meré propuso lanzar dos dados 24


veces y apostar que la pareja de 6 aparecería por lo menos
una vez.
La conclusión para resolver ambos problemas fue clara: las tira-
das son independientes entre sí, el resultado de cada una de ellas no
altera los resultados futuros. Según el Caballero, debía haber cierta
relación de proporcionalidad entre el número de jugadas necesarias
para conseguir el efecto deseado en uno y otro caso, cosa que no
ocurría. No tuvo en cuenta que al lanzar dos dados se analizaba
una probabilidad compuesta, donde las distintas probabilidades se
deben calcular multiplicativamente.
Periodo entre 1654 y 1800 = Se aborda por primera vez de un
modo sistemático la problemática de matematizar las nociones de
azar y probabilidad. Aparece la noción de probabilidad matemática.
Las obras más importantes son:
ŽŽ Daniel Bernoulli (1713: Ars Conjectandi de Jacob Bernoulli)
ŽŽ Pierre Simón Laplace (1814: Essai Philosphique sur las Proba-
bilités)
Pierre Simón Laplace
Matemático francés (1749 – 1827)
“En el fondo la teoría de probabi-
lidades es sólo sentido común ex-
presado con números“
En 1814 se publica su obra Essai
Philosphique sur las Probabilités
y sienta las bases de la teoría ana-
lítica de la probabilidad. Entre sus
aportaciones la “regla de Laplace”
y el desarrollo del método de los
mínimos cuadrados.

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Mariano Chóliz / Marta Marcos

Año 1933 = Surge la teoría matemática de la probabilidad pro-


puesta por Andréi N. Kolmogorov en su obra Fundamentos de la
Teoría de la Probabilidad. Desarrolla la teoría de la probabilidad de
una forma totalmente rigurosa a través de axiomas que aportan una
interpretación puramente formal.

Andréi N. Kolmogórov (1903 –


1987)
“La Teoría de la Probabilidad,
como disciplina matemática, puede
y debe ser desarrollada a partir de
axiomas, de la misma manera que
la Geometría o el Algébra“.

“Jugadores de cartas”, de Caravaggio (1595)


En síntesis: el juego ha sido una actividad que ha formado parte de
la cotidianeidad desde el principio de los tiempos, llegando a prota-
gonizar hechos históricos como el reparto de la túnica de Jesucristo o
22
de territorios entre monarcas medievales, pues ya entonces apostaban
Cuando jugar es un problema

bienes o haciendas. Pero es principalmente a partir de la Era Moderna,


cuando los Estados y poderes fácticos se interesan por el juego, al darse
cuenta de las cantidades de dinero que mueve esta actividad. El objeti-
vo no es otro que ejercer un verdadero control sobre los ciudadanos y
obtener una buena parte del pastel con un interés económico. Se crea-
ron las loterías y los juegos de contrapartida (los que organiza una de-
terminada entidad, denominémosla casino) con el lucrativo interés de
obtener beneficios económicos de los apostadores. La Corona recauda
impuestos sin duelo y el casino obtiene pingües beneficios aprovechán-
dose de la ingenuidad de los apostadores.
Jugadores ilustres en la historia

Giacomo Casanova
Situado en la Venecia del s. XVIII te-
nía dos grandes pasiones: cualquiera
puede saber la primera; respecto a la
segunda, fue también un “seductor”
en el juego de apuestas con cartas y
dados para 2 a 4 jugadores.

Nerón y Calígula
Se cuenta que eran considerados
grandes jugadores, teniendo el se-
gundo fama de tramposo. Claudio
escribió todo un tratado sobre el
juego de los dados, y de Augusto se
escribió que en una sola noche per-
dió 20.000 sestercios.

23
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Girolamo Cardano
Médico, matemático y astrólogo ita-
liano, fue un jugador empedernido
con un hábito por el juego que le du-
raría toda la vida. Su obra “El libro de
los Juegos de Azar” se considera más
bien un manual para jugadores. No
se publicó hasta 1663

Antoine Gombaud: Caballero de


Meré,
Filósofo y escritor fue un apasionado
del juego de azar de los dados y las
cartas, creyó haber encontrado una
“falsedad” en el juego. Al analizar el
juego de dados, observó que el com-
portamiento de los dados era dife-
rente cuando se lanzaba uno solo que
cuando se lanzaban dos.

Fiódor Dostoievski,
Escritor ruso que escribió “El juga-
dor” en tan solo unas pocas sema-
nas y se dice que fue con el fin de
saldar sus deudas contraídas a causa
del juego de azar en el casino. En su
obra retrata de forma excelente dos
de las adicciones no tóxicas princi-
pales: el juego de azar y la pasión
amorosa, constituyendo así una
obra con tintes autobiográficos.
24
Cuando jugar es un problema

John Law
Padre de las finanzas y del uso del
papel moneda como sustituto del
metal y de las facturas.
Era un jugador empedernido y se
puede decir que uno de los prime-
ros teóricos de la economía.

Para saber más:


——Corbalán, F. y Sanz, G. (2011). La conquista del azar: la
teoría de probabilidades. Barcelona: RBA.
——Chóliz, M. (2017). Ludens Prevención de la adicción al
juego de azar. Valencia: Psylicom Ediciones.
——Iranzo, V. (2012). Juegos de azar, aleatoriedad y razona-
miento falaz. Revista Española de Drogodependencias, 37
(3), 269 – 286.

1.2.2. El juego en España: la Piel de toro es, en realidad, un


tablero
Los romanos, además del derecho o su propia versión del cristia-
nismo, nos dejaron en Hispania una gran variedad de juegos de azar,
de los cuales derivan muchos de los que se conservan en la actuali-
dad. En la Edad Media se populariza el juego de los dados en Casti-
lla, donde eran habituales las tafurerías, establecimientos en donde
se jugaban con dados y tableros que prestaba el dueño del local. Los
naipes, procedentes de Egipto, tenían como antecesor a la baraja ma-
meluca y fueron ampliamente populares en la Corona de Aragón. 25
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Así, la historia de juego continuaría de forma privada con per-


misos, prohibiciones, tahúres y fulleros, prestamistas y deudores,
a través de los cuales el dinero y otros bienes pasaban de mano en
mano, a veces con dolo, lo cual obligó a monarcas como Alfonso X
el Sabio a regular y ordenar la conducta del jugador.
Ya en 1763, durante el reinado de Carlos III y ante la necesidad
de la Corona de financiarse, se introduce en España un sistema de
recaudación de impuestos eficaz que sería bien aceptado por los
contribuyentes: la lotería napolitana. Cada jugador debía elegir una
serie de números que se premiaba en función de la coincidencia
con los que aparecían en el posterior sorteo. Era el nacimiento de la
antecesora de la Lotería Primitiva actual, recuperada en 1986 por
el organismo estatal de Loterías y Apuestas del Estado en forma
similar a como la instaurara en España el Cuarto de los Borbones.
Sin embargo, no tuvo continuidad y hasta 1812, en plena guerra
contra el Francés, no aparece definitivamente la Lotería Nacional
tal y como la conocemos actualmente, a la cual se le denominó en
su día “Lotería Moderna” para distinguirla de la de Carlos III. Des-
de la primera vez que aparece y hasta el día de hoy, han seguido
llevándose a cabo los sorteos, un hecho que la convierte en una de
las loterías más antiguas del mundo, si no la más.
El juego continuó con permisos y prohibiciones hasta el golpe
de estado del 36. Durante el tiempo que duraría la Dictadura, los
únicos juegos de azar que estuvieron permitidos fueron La Lote-
ría Nacional, las apuestas hípicas, el cupón de la ONCE (su primer
sorteo se llevó a cabo nada más acabar la Guerra), y las quinielas
de fútbol. El resto de juegos estaban prohibidos, pues para la mo-
ral nacionalcatolicista, el juego (como tantas otras cuestiones) se
consideraba un vicio. Se dice que la animadversión de Franco por
el juego tuvo mucho que ver con el hecho de que su padre fuera un
jugador patológico.
26
Cuando jugar es un problema

“ A los que exploten juegos prohibidos o


cooperen con los explotadores, a sabiendas
de esta actividad ilícita, en cualquier for-
ma, se les impondrán para su cumplimien-
to simultáneo, las tres primeras medidas
siguientes y, sucesivamente, todas las res-
tantes:
• Internado en un Establecimiento de
trabajo o Colonia agrícola.
• Pérdida de dinero y efectos incautados.
• Multa de 250 a 10.000 pesetas.
• Prohibición de residir en determina-
do lugar o territorio, y obligación de
declarar su domicilio.
• Sumisión a la vigilancia de Delegados.”

El Real Decreto Ley 16/1977 legaliza el juego de azar en España,


con la el objetivo principal de atracción de capital del turismo ex-
tranjero y la captación del nacional que, hasta la fecha, viajaba a los
países vecinos para apostar, siendo el principal destino los casinos
de Francia. Se legalizaron bingos, casinos y máquinas de `apuestas
recreativas´ con premio (conocidas como “tragaperras”) que se ins-
talarían en bares y restaurantes. A partir de la legalización, el sector
se liberaliza y se permite la actividad empresarial con el juego de azar.
En la década siguiente, además de “la movida”, fueron apare-
ciendo y legalizándose otros juegos de azar, principalmente públi-
cos de ámbito estatal, autonómico o europeo (“Lotería Primitiva”,
“La Grossa”, “Euromillones”), al tiempo que se expandía el priva-
do (se sustituyeron cines por salas de bingo y se inundó España
con máquinas tragaperras en todos los bares). El juego se convierte
en una actividad económica de enorme magnitud, tanto en lo que
se refiere a recaudación pública, como a beneficios empresariales.
27
Como actividad económica que se trata, el juego estaba regulado.
Mariano Chóliz / Marta Marcos

El juego de azar que no estaba permitido expresamente se considera


prohibido y, por tanto, ilegal.
El tiempo transcurre y con el desarrollo actual de las Tecnolo-
gías de la Información y de la Comunicación (TIC), se vive una
auténtica revolución en el juego de azar. Con la llegada de Internet
a nuestras vidas y el avance de estas tecnologías, el juego online en-
tra de lleno en nuestra sociedad y la oferta se dispara. Los juegos
son mucho más accesibles a través de los dispositivos electrónicos
-se puede acceder a ellos desde cualquier lugar y sin necesidad de
desplazarse a un casino, ni siquiera al bar-, y a que la conexión a
Internet ofrece un amplio abanico de nuevas modalidades de juego
(se incrementa la oferta), lo que significa una mayor disponibilidad.
Desde el año 2004, momento en que aún siendo ilegal, las operado-
ras de juego online comienzan a patrocinar a los equipos de fútbol,
se comienza a crear una cultura de juego destinada a nuevo nicho
de mercado: los jóvenes y adolescentes. Un nuevo perfil de jugador
que domina el entretenimiento, cierta forma de racionalidad, y que
además, quiere demostrar habilidad.

Siete años antes de la legalización


del juego online, las empresas de
este sector ya operaban es España y
se publicitaban ampliamente. El pa-
trocinio de equipos de fútbol alcanzó
su máximo apogeo en los años ante-
riores a la concesión de las licencias,
precisamente cuando los equipos de
fútbol tenían más problemas de en-
contrar patrocinadores.

28
Cuando jugar es un problema

Sin embargo, no sería hasta el año 2011 cuando se propuso lega-


lizar el juego online mediante la aparición de la Ley 13/2011 de Re-
gulación del Juego; una ley que sin duda llegó muy tarde. El Estado
había tolerado una publicidad insólita de una actividad ilegal diri-
gida al público de jóvenes y adolescentes (a quienes va dirigida esta
publicidad), con el fin de que terminaran asociando las cualidades
positivas que tiene el deporte con la actividad del juego apostando
dinero.
En julio de 2012 se legalizan las normativas y se conceden las
licencias. Las webs de apuestas pasan del dominio “.com” al “.es” y
proliferan enormemente los tipos de juegos online. La publicidad
y las estrategias de marketing se orientan a otro tipo de acciones:
que el juego de azar online se normalice entre el público más joven
como una actividad de ocio natural que (falsamente) no entraña
ningún peligro para la salud.
Actualmente, cualquier tipo de juego de azar presencial ya tiene
su modalidad online, además de que han aparecido muchos más,
que solamente pueden llevarse a cabo a través de Internet. España
es uno de los países del mundo con una legislación más permisiva
en juego online.

Para saber más:


——Chóliz, M. y Mazón, M. (2011). El efecto de la crisis
económica sobre el gasto en juego de azar. Información
Psicológica, 101, 4-13. Dirección General de Ordenación
del Juego (2016). Memoria anual 2015. Dirección Gene-
ral de Ordenación del Juego. Ministerio de Hacienda.
——Fontbona, M. (2008). Historia del juego en España: de
la Hispania romana a nuestros días. Barcelona, Flor del
viento ediciones.
29
Mariano Chóliz / Marta Marcos

1.2.3. El juego como actividad económica en España: el 3,5%

La dimensión económica del juego es impresionante. Hay po-


cas actividades que impliquen tanto volumen de dinero en nuestra
sociedad como el que llegamos a mover en el juego. Según datos
de la Dirección General de Ordenación de Juego, dependiente del
Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas, los españoles
gastaron en 2016 la cantidad de 36.397 millones de euros, lo que
representa aproximadamente el 3,5% del PIB de España, lo cual es
una cantidad superior al presupuesto de Andalucía, que es la comu-
nidad autónoma que tiene una partida más elevada.
Las empresas españolas del juego generan importantes benefi-
cios. Así, SELAE (Sociedad Estatal de Loterías y Apuestas del Es-
tado) es una de las principales empresas españolas de todos los
tiempos, con unos beneficios que van directamente al capítulo de
ingresos en los Presupuestos Generales del Estado. Otras privadas,
como CIRSA o CODERE, son auténticas multinacionales que no
solamente disponen de máquinas, salones y casinos, sino que tam-
bién han entrado en el mercado del juego online. Y eso tanto en
España como en algunos países de Latinoamérica. En la actualidad
han sido adquiridas por fondos de inversión internacionales.
En lo que se refiere al juego online algunas de las principales
empresas de juego tienen su domicilio fiscal en paraísos fiscales
(William Hill y Bwin en Gibraltar, Pokerstars en Malta, etc.), y sola-
mente tributan en España el impuesto especial al juego. En realidad,
el juego online, a pesar de suponer en la actualidad la tercera parte
del gasto en juego de azar (10.886 millones de euros en 2016), ni
siquiera aportan 10 millones como impuestos de juego. Para que
ustedes se hagan una idea, los españoles gastamos en los juegos de
SELAE (juegos como Lotería Nacional, Primitiva, Quiniela, etc.) la
30 cantidad de 8.800 millones de euros y después de cubiertos todos
Cuando jugar es un problema

los gastos, la empresa pública aportó a los españoles 2.214 millones


de euros. Eso, con muchos menos problemas de ludopatía que los
que actualmente está provocando el juego online.
Hagan cuentas.

31
Mariano Chóliz / Marta Marcos

1.3. El juego en Internet

1.3.1. Características y tipos de juegos online

Como acabamos de comentar, España tiene una de las más


amplias ofertas de juego online; cualquier juego presencial tiene
su modalidad a través de Internet y además aparecen otros juegos
nuevos que solo pueden llevarse a cabo de forma online. Esto queda
reflejado en las cantidades de dinero que se gastan los jugadores, así
como en la prevalencia de la adicción al juego.
Los principales juegos de azar online en España son:
ŽŽ Póquer online. Se trata de un juego de cartas con apues-
tas en que hay un componente de estrategia, además de
un componente de azar. El póquer online se presenta
mediante dos modalidades: a) el póquer cash, median-
te el que el jugador gana o pierde dinero en cada una de
las partidas que juega. Cada ficha corresponde con un
valor real en dinero. En este tipo de partidas el jugador
elige con cuánto dinero se quiere sentar y se lo cambian
por fichas por valor igual a esa cantidad. Normalmente
suele haber unos límites y el jugador no puede entrar a
jugar con el dinero que quiera, es decir, suelen tener un
mínimo y un máximo que se marcan a ciegas. La carac-
terística principal es que uno puede recoger las fichas y
marcharse cuando quiera; b) póquer tournament (tor-
neo), en los cuales se juega en más de una mesa. Lo jue-
gan cientos de personas al mismo tiempo. Algunos tor-
neos muy famosos han llegado a reunir a más de 8.000
personas y pueden tener una duración de días e incluso
semanas. El jugador paga una cuota por participar en
32 la competición y juega hasta que queda eliminado, pu-
Cuando jugar es un problema

diendo recibir un premio que dependerá de la posición


en la que se haya quedado.
La principal diferencia entre el póquer y la mayoría de juegos
de azar, es que en este caso, la estrategia juega un cierto papel a la
hora de ganar o perder las apuestas, pero ciertamente, el azar tam-
bién tiene un papel clave, pues por más habilidad y estrategia que
se tenga, esta nunca va a determinar ni condicionar qué cartas son
las que van a aparecer o repartirse. Así pues, se trata de un juego de
azar competitivo, cuyo principal objetivo consiste en ser más pre-
ciso que los demás a la hora de predecir y, al igual que otros juegos
de cartas o de mesa (como el dominó), puede haber jugadores más
expertos en el manejo de la estrategia que otros. Pero la ventaja que
puede tener el hecho de tener más pericia que otros jugadores desa-
parece por la presencia de profesionales en las partidas, algunos de
ellos contratados por la propia casa de juego, ya que estos disponen
de mejores recursos, estrategias e información. Y por lo tanto, jue-
gan con ventaja y es mayor su probabilidad de jugar, de nuevo, no
suele ser un juego justo para la mayoría de jugadores. El problema
es que ellos no lo saben.
ŽŽ Apuestas deportivas. Consisten en arriesgar dinero para
intentar adivinar el resultado de una competición o de la
aparición de eventos durante la misma, con el objetivo de
obtener una mayor cantidad de la que se juega. Aquí el
error fundamental que comete el jugador es pensar que
puede establecer sus propias estrategias de éxito confor-
me a los deportes que mejor conoce y de los que se con-
sidera (falsamente) un experto. Incluso llega a establecer
estrategias en vivo, mientras se está llevando a cabo el
partido en directo. El peligro es llegar a pensar que pue-
de elaborar una estrategia que le permita predecir con
éxito eventos que dependen del azar en un juego que está
diseñado para que siempre gane la operadora de juego. 33
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Recuérdese que la esperanza matemática es siempre po-


sitiva para la banca y negativa para el jugador.
Las clases de apuestas deportivas que existen son: a) apuestas de
resultado final, son las más habituales y se refieren a cómo finaliza
un partido; b) apuestas sobre estadísticas, son aquellas que llevan
a apostar por situaciones (im)previsibles de evolución de un par-
tido: tarjetas amarillas, expulsiones, córneres, faltas, goles, etc.; c)
apuestas hándicap, consisten en poner cierta dificultad a un deter-
minado resultado. Lo más común es asumir que uno de los equipos
empieza el partido perdiendo por uno o más goles, finalmente, se
gana si el equipo por el que se ha apostado vence por más de los go-
les o puntos del hándicap que se ha establecido; d) over / under (de
goles, puntos,…), son apuestas en las que, para ganarlas, el número
de goles o el parámetro de nuestro evento ha de situarse por encima
(over) o por debajo (under) de un determinado valor. Suelen ser
de gran interés entre los jugadores que se consideran más experi-
mentados; e) apuestas pre-partido, se llevan a cabo antes de que se
inicie el encuentro y son las más comunes entre los jugadores que
se inician en el mundo de las apuestas deportivas, sustituyen a las
apuestas de la quiniela tradicional; f) apuestas en directo o live, se
realizan con el partido ya iniciado; g) apuestas combinadas o par-
lay, se apuesta por varios resultados que se van a dar a la vez, por
ejemplo, en una misma jornada, el Real Madrid ganará al Barcelo-
na, y el Valencia empatará con el Zaragoza.

34
Cuando jugar es un problema

Ejemplo práctico de apuesta real.


La fotografía se hizo viral en las redes sociales. Se trata de una
apuesta hecha en Bwin por parte de un jugador anónimo. El apos-
tante lo vio fácil (sesgo del experto) y no pensó en el factor del azar,
de manera que se tiró a la apuesta a lo grande.
Situación:
——Cuartos de final de la Champions 2018
——Ida: Barcelona 4 - Roma 1
——Cuota: 1,14
——Apuesta: 2.500 €
——Si pasa Barcelona: gana 350 €
——Si no pasa el Barcelona: pierde 2.500 €
El Barcelona debía perder por una diferencia de tres goles, ade-
más de no meter ningún gol, cosa que parecía imposible, ya que
jugaba Mesi.
El final de la historia es que el Barça perdió 3-0, se clasificó
la Roma y el apostante perdió su dinero.
En todos estos tipos de
apuestas, la casa suele establecer una ratio en función de resultados 35
Mariano Chóliz / Marta Marcos

previos y apuestas que se llevan a cabo en el momento que deter-


mina la proporción de dinero que se ganará en el caso de que se
acierte el pronóstico. Para ello utiliza algoritmos que le aseguran
tener un porcentaje de ganancias, a no ser que se desborde mo-
mentáneamente por una apuesta tan grande por la aparición de un
evento que, en el caso de ocurrir, supere el porcentaje de ganancias
establecido para la casa. En el caso de que eso ocurra, la casa tiene
la potestad de anular totalmente la apuesta. Vamos, que el jugador
apuesta contra la casa pero ésta no juega.
Los jugadores se suelen iniciar en apostar en competiciones que
resultan atractivas, generalmente deportivas como partidos de fút-
bol, tenis o baloncesto de ligas conocidas, pero también puede ha-
cerlo sobre eventos mediáticos puntuales como los premios Goya o
el campeonato de Eurovisión, etc.
Internet permite apostar mientras se está llevando a cabo la
competición (apuestas en caliente), lo cual hace que a la inmedia-
tez del resultado se le sume la rapidez de las apuestas, que son dos
elementos que afectan sobremanera en el desarrollo de la adicción.
Igualmente, se puede apostar a infinidad de eventos que pueden es-
tar llevándose a cabo en ese momento en cualquier parte del mun-
do, lo cual hace que la oferta de juego (y por lo tanto la disponibi-
lidad) sea muy elevada, que es otro de los factores que favorecen la
adicción. De hecho, se puede sospechar con acierto que existe ya
un problema cuando el jugador está comenzando a apostar sobre
eventos que inicialmente no le despertaban ningún interés y sobre
los que no tiene ningún conocimiento, es decir, que pase a apostar
por apostar en lo que sea, siempre y cuando dure pocos minutos y
le permita rápidamente obtener el resultado.
¿Siente usted alguna fascinación e interés por los galgos de Chi-
na?. Pues eso.
36
Cuando jugar es un problema

ŽŽ Juegos de casino. Cualquiera de los juegos que se pue-


den jugar de forma presencial en un casino se encuen-
tran también en Internet, con la particularidad de que el
acceso es más sencillo y uno puede apostar desde su or-
denador o el móvil. Un hecho que complica todavía más
el problema de la adicción al juego online. La cantidad
de juegos que se puede encontrar en un casino online
es inmensa: a) máquinas slot, que son las tradicionales
tragaperras, pero online, cuya principal característica es
que se trata de un juego muy rápido (característica que
genera adicción) y se puede comenzar a jugar con muy
poco dinero. Normalmente, para que se pierda el miedo
y se pase a jugar con dinero real, la mayoría de casinos
permiten el juego en modo demo, mediante el que curio-
samente, se suele obtener premios con mucha frecuen-
cia; b) tragaperras con bote o tragaperras progresivas,
son un tipo de juego en el que se va acumulando un bote
que se genera de las cantidades que pierden los jugado-
res. Cuantos más usuarios pierdan más crecerá ese bote
y francamente, más parte se llevará el operador de juego,
sin más. El premio, que será parte de esta cantidad recau-
dada por la empresa, se repartirá en forma de jackpot o
gran premio; c) tarjeta rasca y gana, un tipo de modali-
dad de juego en el casino online que cada vez cobra más
jugadores. Es simple y sobre todo velozmente rápida la
forma de obtener el premio si la suerte acompaña. Aun-
que se inicia como una modalidad de juego muy pareci-
da a la tarjeta rasca y gana en papel, cada vez se parece
más a una tragaperras, pues ya cuentan con comodines y
mini juegos; d) ruleta tradicional y ruleta en vivo, que
da la posibilidad de disfrutar en directo vía streaming de
la jugada que se esté realizando en un casino en ese mo-
mento, para que el jugador sienta la emoción del casino 37
Mariano Chóliz / Marta Marcos

en la intimidad de su casa (característica altamente adic-


tiva); e) blackjack; f) bacará online, un juego de cartas
similar al blackjack pero mucho más sencillo cuyo obje-
tivo es conseguir que las cartas sumen un valor lo más
cercano a 9; g) dados online; h) bingo online, etc.

La aparición de nuevos salones de


juego y la legalización de las máqui-
nas tragaperras online en junio de
2015 ha provocado un considerable
incremento del gasto en los juegos
de casino online y ha hecho que
se vea incrementado en muy poco
tiempo el número de casos de adic-
ción al juego a estas modalidades de
juegos

En cuanto a las características o variables de la adicción que


afectan al juego online, ya se ha demostrado que el juego online es
más adictivo que el mismo tipo de juego en su modalidad presen-
cial, además de presentar una prevalencia hasta diez veces superior
en los criterios de juego patológico del DSM – IV. Principalmente,
se debe tanto a variables estructurales como ambientales, y que se
tratan más profundamente a continuación.

1.3.2. Variables que afectan a la adicción


Variables estructurales.
Hacen referencia al funcionamiento de los propios juegos.
El desarrollo de las TIC y la aplicación de Internet en los juegos
de azar hacen que estos nos provoquen aún mayor fascinación,
pues llama mucho más la atención apostar a través de las pan-
tallas que hacerlo en papel y de la forma tradicional. Esto hace
que estos juegos de azar online adquieran unas características
38 que van a potenciar doblemente el efecto adictivo que ya de por
Cuando jugar es un problema

si tiene el juego de azar presencial. Las más importantes para el


desarrollo de la adicción a juego online son:
Ž Ž Inmediatez de la recompensa, una de las principales
variables implicadas en el desarrollo de la adicción,
que informa si se ha conseguido un premio, o no y
hace que el refuerzo se asocie fuertemente con la res-
puesta (apostar). Internet favorece el que se lleve a
cabo el juego de forma inmediata, sin esperar a que
se establezcan las condiciones físicas para implemen-
tar el juego, lo cual redunda en que la apuesta va se-
guida rápidamente del resultado, que es una de las
principales variables – si no la más- que afectan a la
repetición de la conducta que, en este caso, es volver
a apostar.
Ž Ž Velocidad de las apuestas. La rapidez no solamen-
te se produce en la obtención del premio (o del “no
premio”), sino que la siguiente apuesta puede reali-
zarse inmediatamente, incluso sobre la anterior que
se había perdido. Esto es especialmente relevante en
apuestas por Internet y póquer online. En este caso,
los factores emocionales y, principalmente, la impul-
sividad, pueden jugar malas pasadas, pero hay que
tener en cuenta que, al mismo tiempo, estos tipos de
juego y la rapidez con la que se llevan a cabo favore-
cen las respuestas impulsivas no premeditadas. Esto
hace que el jugador cada vez sea más incapaz de fre-
nar la conducta de juego.
Ž Ž Elevada probabilidad de ganar. Por lo general el
porcentaje de premios en los juegos online es más
elevado que en la modalidad presencial (aunque
siempre es inferior a lo que se recauda, recuérdese),
de manera que es más probable obtener premio (re- 39
Mariano Chóliz / Marta Marcos

fuerzo positivo) mediante el juego online que con


el presencial. Esto se da incluso en las modalidades
de juego que son similares entre sí. Así, mientras
que las tragaperras de los bares suelen tener un re-
torno de 70 – 75 %, las slot online devuelven aproxi-
madamente el 96 %. Lo mismo ocurre con las apues-
tas deportivas.
Esto nos lleva a tener en cuenta que cuando un
adolescente asegura que gana con el juego hemos
de creerle. Es probable, incluso, que en su cuenta
particular se consten beneficios. Lo que es seguro es
que, si sigue jugando, lo más probable es que a me-
dio plazo tenga pérdidas. Y se convierte en certeza
cuánto más dinero y más tiempo lleve jugando. Es
una cuestión de cómo está diseñado el juego para
que los beneficios sean siempre para quien gestiona
el juego.
Ž Ž Sesgos cognitivos. El jugador valora cuáles son las
condiciones más favorables para obtener el premio
y por qué lo ha obtenido (o lo ha dejado de obte-
ner). Los juegos, a su vez, están diseñados para que
los beneficios recaigan en quien organiza la apues-
ta (el casino), de manera que, a la larga, el jugador
que apuesta mucho, acaba perdiendo. Pero nuestros
pensamientos acerca de cómo funciona el juego y
la justificación de por qué no ha funcionado como
pensaba el jugador, son la base del mantenimiento
de la conducta excesiva.
Muchos de los juegos online favorecen la impresión de que
existen estrategias que permiten ganar y esto es lo que se inci-
ta a creer en el jugador. Ya se ha visto que eso es radicalmente
40 falso en los juegos de contrapartida pero, incluso en los que se
Cuando jugar es un problema

juega contra otros jugadores y la banca se lleva un porcentaje


de lo jugado (póquer online y apuestas cruzadas, por ejem-
plo), las estrategias tampoco suelen ser muy eficaces, ya que
se juega contra profesionales, que también tienen estrategia,
y algunos incluso son contratados por la misma casa de juego,
con recursos monetarios y software que son superiores a los
del jugador corriente, por muy espabilado que se crea uno. El
sesgo del experto, en este caso, favorece la asunción de ries-
gos ante una percepción de superioridad mal entendida. Por
la misma razón se justifican las pérdidas como una racha de
mala suerte cuando, en realidad, lo que ocurre es que su pro-
babilidad de ganar es menor que la de los profesionales. Es
preciso convencer a los adolescentes de que por mucho que
se piensen que tienen estrategias o que tienen software para
“pescar pececitos” (que es como llaman a los jugadores oca-
sionales que creen que pueden ganar dinero con el póquer
online), las herramientas que tienen los verdaderos profesio-
nales no suelen estar a su alcance.

Además, y esta es una variable crucial que hay que insis-


tir, se encuentran en el filo de la navaja, en el sentido de que
es muy probable que pierdan el control en algún momento y
dejen de utilizar las estrategias que supuestamente le estaban
reportando beneficios contra algunos jugadores. En este caso,
el terreno a la adicción queda expedito.

41
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Variables ambientales.
Además de las propias características del juego, las condiciones
en las cuales se lleva a cabo pueden favorecer el desarrollo de pau-
tas de juego inapropiadas (excesivo, impulsivo, irreflexivo, etcéte-
ra), que tendrán como consecuencia en algunos casos la aparición
de problemas con el juego, entre ellos, la adicción. Algunas de las
características más relevantes son las siguientes:
• Intimidad. El juego a través de Internet permite llevar la
actividad de forma aislada, lo cual permite al jugador ha-
cerlo de forma apartada, incontrolada y presuntamente
anónima, que son tres condiciones realmente apetecidas
42 por parte del jugador patológico.
Cuando jugar es un problema

Con independencia de cómo se haya iniciado en el


juego, el adicto es un jugador, en esencia, solitario. Una de
sus características clínicas es, precisamente, que oculta y
engaña respecto al grado de implicación en esta actividad,
de manera que la posibilidad que le ofrece el juego online
de jugar sin que nadie pueda saberlo, agrava su proble-
ma. Tan es así, que se encuentran jugadores de modalidad
presencial, que ante la constante de tener que ir de casino
en casino por la vergüenza que les supone, encuentran en
el juego online una manera de poder continuar apostan-
do sin que nadie pueda verlos. Por el mismo motivo, de-
sea que nadie interfiera ni controle su conducta sino que,
más bien al contrario, le dejen actuar solo hasta que con-
siga recuperar las pérdidas aunque, al mismo tiempo, a la
vergüenza se suma el sentimiento de culpabilidad por las
consecuencias de su comportamiento.
Así, jugar de manera pretendidamente anónima (el
paso por Internet siempre deja rastro) ayuda a aliviar sus
emociones negativas (refuerzo negativo) y, por lo tanto,
favorece su conducta excesiva; incluso es un instigador
de las posteriores recaídas.
ŽŽ Comodidad de jugar en un entorno agradable y seguro.
La comodidad elimina las barreras que pueden suponer
desplazarse a un local de juego, que puede encontrarse
alejado o requiera prepararse para la ocasión. Los dis-
positivos móviles conectados a Internet permiten que el
jugador pueda jugar donde quiera, cuando quiera y en
las condiciones que desee, lo cual favorece que se juegue
con más frecuencia de lo que lo haría si el entorno o las
circunstancias no fueran facilitadoras.

43
Mariano Chóliz / Marta Marcos

ŽŽ Facilidad para el consumo de sustancias que dificultan


el control o directamente desinhiben la conducta, ya que
puede jugar en la intimidad o en circunstancias en las
que el consumo resulte fácil.
El efecto de estas tres características (intimidad, comodidad y
facilidad para el consumo de sustancias) sobre el juego excesivo se
podría mitigar de alguna manera mediante regulaciones apropia-
das, como por ejemplo permitir el juego online solamente en salas
de juego o locales habilitados para ello y con la preceptiva licencia.
No se trata de una medida tan alejada de la realidad, puesto que en
algunos estados de EEUU el juego online solo se puede llevar a cabo
en casinos, aunque en este caso la medida está pensada más para la
protección del casino que del jugador patológico.
ŽŽ Disponibilidad. La legalización del juego online ha he-
cho que en la actualidad se disponga en España de una
amplia oferta de juegos a través de Internet. Cualquier
tipo de juego presencial tiene su modalidad online, ade-
más de que están apareciendo juegos nuevos exclusivos
de Internet que en algunos casos están muy relacionados
con la industria de videojuegos y con la moneda virtual.
Todo esto hace que exista una gama de juegos muy am-
plia; probablemente sea en la actualidad de las mayores
del mundo. Un hecho que no es baladí para la formación
de la adicción, pues a mayor oferta se genera una mayor
demanda. Las dos únicas modalidades de juego online
que no se legalizaron inicialmente con la Ley 13/2011,
que son las apuestas cruzadas y las tragaperras online,
fueron autorizadas en junio de 2015, y muy a pesar de
los informes en contra de algunos miembros de Consejo
Asesor de Juego Responsable (pueden verse los informes
en www.juegoetico.es). Entre los principales argumentos
44 para la no legalización de estas modalidades de juego, se
Cuando jugar es un problema

esgrimieron que las tragaperras son el juego más adicti-


vo, de manera que su versión online todavía tendría ma-
yores riesgos en lo que se refiere a adicción, dado que a
sus características estructurales, se les añade las condi-
ciones ambientales que se presentan. El tiempo dio la ra-
zón y sólo en el tercer trimestre de 2016, un año después
de su autorización, los españoles gastaron en este juego
la cantidad de 350 millones de euros. Actualmente, la
cantidad de personas que tienen un serio problema con
estos juegos va en un vertiginoso aumento. Un hecho que
francamente preocupa a investigadores, docentes y pro-
fesionales de la salud.
La disponibilidad no solamente se manifiesta por
la amplia oferta de juegos en el mercado, sino porque
pueden apostarse desde diferentes entornos, ya que han
aumentado exponencialmente los salones de juego, se
han instalado máquinas en bares y cualquiera de los jue-
gos se pueden realizar desde ordenadores y dispositivos
como tablets o teléfonos móviles desde cualquier lugar y
en cualquier momento.
ŽŽ Accesibilidad. Pero no solo existe una enorme oferta de
juegos con los que se puede apostar desde múltiples dis-
positivos. Además de ello, la forma de jugar es sencilla,
con pocas limitaciones -que de cualquier forma son fá-
ciles de sortear- y bastante intuitiva para quienes, como
los jóvenes, están acostumbrados a la utilización de las
nuevas tecnologías. De cualquier manera, la usabilidad
es uno de los aspectos sobre los que más se incide en todo
lo que tiene que ver con Internet, de forma que cada vez
es más sencillo e inmediato jugar online. Además, las fór-
mulas de pago por Internet (tarjetas, cuentas bancarias,
etc.) favorecen el consumo abusivo y representan una de 45
Mariano Chóliz / Marta Marcos

las dificultades principales de control del gasto en com-


paración con el juego presencial, en el que habitualmente
hay que disponer de dinero en metálico.
ŽŽ Publicidad y marketing. Antes de la legalización del
juego online en 2011, se toleró por parte del Estado una
publicidad insólita de una actividad ilegal que se anun-
ciaba en las camisetas de los más importantes equipos
de fútbol, un hecho sin precedentes cuyo objetivo fue el
público de jóvenes y adolescentes, (a quienes va dirigi-
da esta publicidad). La proliferación de oferta de juegos
acompañada de estrategias de publicidad y marketing -
bonos de bienvenida – muy agresivas incitan al consu-
mo buscando que niños y jóvenes asocien las cualidades
positivas que tiene el deporte con la actividad del juego
apostando dinero. Y en el caso de los bonos, el gancho
es el mismo: que los jóvenes pierdan el miedo y comien-
cen a apostar con dinero real para –falsamente- obtener
dinero fácil. Un nuevo nicho de mercado para las ope-
radoras de juego online que, siendo conocedoras de las
características evolutivas del público al que se dirigen:
inmadurez, credulidad, falta de autocontrol y fácil per-
suasión, aumentan aún más su vulnerabilidad y aseguran
su negocio a largo plazo.
Pero profundizaremos sobre esta cuestión y algunas de las técni-
cas promocionales en el siguiente apartado.

46
Cuando jugar es un problema

Las máquinas de azar, también conocidas como “slot online” o “tragape-


rras online” se considera un juego de casino online. Su funcionamiento
es similar al de las tragaperras de los bares, pero en este caso puede ju-
garse desde el móvil o el ordenador. Se considera como uno de los juegos
más adictivos, dado que comparten con las tragaperras la inmediatez de
la recompensa, además de mantenerse con un programa de razón va-
riable, pero puede jugarse a través de Internet desde cualquier lugar y
en cualquier momento, lo cual hace que el anonimato y la comodidad
favorezcan el juego excesivo. Además, reparten un porcentaje de premios
superior al de las tragaperras tradicionales (alrededor de un 96%), de
manera que la probabilidad de obtener dinero es superior a éstas, aunque
siempre inferior a lo que se gasta (por eso son “traga-perras”).
Se legalizaron en julio de 2015, a pesar de los informes negativos por par-
te de expertos, que indicaban que sería un juego que causaría problemas
de adicción. A falta de datos epidemiológicos sobre este tema, los datos
económicos muestran que, efectivamente, el gasto en este tipo de juegos
se ha incrementado exponencialmente. De hecho, es el tipo de juego que
en cantidades relativas y absolutas ha supuesto un mayor incremento en
el gasto, tal y como puede observarse en las siguientes cifras.
Gasto en máquinas de apuestas (“tragaperras online”)
• 2015: 361,66 millones de euros
• 2016: 1.331,68 millones de euros
• 2017: 2.352,54 millones de euros
47
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Para saber más:


——Cases, J.I. (2014). Seis cuestiones sobre el juego de azar:
negocio, ética y corrupción. Cizur Menor: Thomson Re-
uters Aranzadi.
——Griffiths, M.D., Wood, R. T., y Parke, J. (2009). Social
responsibility tools in online gambling: A survey of
attitudes and behavior among Internet gamblers. Cy-
berpsychology & Behavior, 12(4), 413-421.

1.4. Promoción y publicidad del juego

En España el tema de la publicidad y el juego online es una cues-


tión controvertida por varios motivos. Cuando se legalizaron los
bingos, casinos y tragaperras, se prohibió su publicidad debido a
su potencial riesgo de generar ludopatía. Décadas después se man-
tiene esta prohibición pero, sin embargo, el juego online se publici-
ta y promociona en España, incluso desde antes de ser legalizado,
lo cual, además de ser una contradicción, no deja de ser contrario
a derecho, ya que las motivaciones del legislador para prohibir la
publicidad de estos juegos fue su potencial peligrosidad y se da la
circunstancia de que cualquier modalidad de juego presencial tie-
ne su versión a través de Internet que, además, es potencialmente
más adictivo. Con lo cual, si el legislador preconstitucional ya tuvo
en cuenta los riesgos del juego a la hora de limitar su publicidad y
promoción, no se entiende que treinta y cuatro años después, sa-
biendo lo que se sabe sobre los riesgos de adicción del juego y en
una sociedad supuestamente más madura democráticamente, se le
otorgue patente de corso al juego online, permitiendo una actividad
de promoción que a todas luces incita al consumo excesivo de una
conducta potencialmente adictiva.

48
Cuando jugar es un problema

Todo esto se ha hecho, además, en ausencia de un reglamento


de publicidad sobre el juego online, hasta el punto de que el Estado
ha dejado en manos de la propia industria su propio código de au-
torregulación a través de la Asociación para la Autorregulación de la
Comunicación Comercial (una entidad denominada Autocontrol)
que, con independencia de su utilidad y sin poner en duda su credi-
bilidad, no puede sustituir la actividad del legislador, ni el gobierno
cesar en su responsabilidad de proteger a los ciudadanos, mediante
la regulación de una actividad que puede provocar adicción.
El juego online, además, se transmite por canales y condiciones que
afectan a las escasas reglas que impone la Ley General de Publicidad
para restringir su exposición a los menores de edad, ya que se publi-
cita en medios escritos sin ningún tipo de limitación en espacios de-
terminados, sin respetar las franjas de protección infantil en la radio
al retransmitir partidos de fútbol, sin limitación es espacios públicos y,
sobre todo, a través de Internet con anuncios, banners, etcétera.
Todo esto, en lo que se refiere a horarios y formatos publicita-
rios. Pero existe otro aspecto fundamental de la publicidad que afecta
principalmente al juego online y que es necesario tener en cuenta, en
la medida que incita a un consumo adictivo. Se trata de los sesgos que
induce la publicidad. Estos son, entre otros, el sesgo del experto y la
confianza en la marca, que son dos de los heurísticos responsables de
conductas de riesgo y mantenimiento de la adicción (véase el ejemplo
de práctico de apuesta en apartado anterior).
Finalmente, la importancia que las empresas del juego le otor-
gan a la publicidad y promoción se evidencia por el hecho de que
en 2015 los gastos de las empresas de juego online en promoción
fueron de 134 millones de euros, mientras que su aportación por
el Impuesto sobre Actividad de Juego no llegó a 80 millones, lo que
da cuenta de la desproporción entre lo que dedican a publicidad
y gastos promocionales y lo que el juego online aporta a las arcas
49
públicas, que es mucho menos de lo que tributa cualquier otro jue-
Mariano Chóliz / Marta Marcos

go presencial. Todo eso con el agravante de que muchas de ellas


están radicadas en paraísos fiscales y de que los gastos de operación
son mucho menores. Esto hace que se devuelva proporcionalmente
más dinero al jugador (la ONCE, en términos generales devuelve el
45%, mientras que el juego online ronda el 95%) lo cual, lejos de ser
un beneficio, es un riesgo para adicción, puesto que, efectivamente,
los jugadores proporcionalmente ganan más que con otros tipos de
juego. Pero a la larga, siempre pierden.
Al igual que en las tres primeras condiciones ambientales (inti-
midad, comodidad y consumo de sustancias), el resto de variables
(disponibilidad, accesibilidad y publicidad) pueden modificarse
mediante las adecuadas políticas de juego que regulen esta activi-
dad teniendo como principal objetivo la salud de los ciudadanos y
previniendo la aparición de trastornos como la adicción al juego.
Solo hace falta la voluntad de llevarlo a cabo. Conocimientos sobre
cómo hacerlo, la ciencia ya aporta de sobra. Un ejemplo de ello apa-
rece en las alegaciones que se presentaron por parte de la Unidad
de Investigación: “Juego y Adicciones Tecnológicas” de la Univer-
sidad de Valencia al proyecto de Real Decreto de Comunicaciones
Comerciales y Juego Responsable en noviembre de 2017 y que se
muestra al final de este apartado.
1.4.1. Inducción al consumo

Llegados a este punto, y dada la especial relevancia de la publi-


cidad y marketing en lo que a génesis y mantenimiento de la adic-
ción al juego online se refiere, se puede afirmar que, ciertamente,
se trata de actividades de promoción que inducen al consumo, es-
pecialmente en el público adolescente. Estas técnicas pretenden el
consumo de cualquier producto con el que se comercia.
La publicidad de casinos, bingos y tragaperras está muy restrin-
gida, se prohíbe con la legalización del juego de azar en el año 1977,
50
al considerarse que se trata de actividades con riesgo para la salud,
Cuando jugar es un problema

pues provoca ludopatía. Sin embargo, con la Ley 13/2011 de legali-


zación del juego online, se empiezan a conceder por parte de las
administraciones autorizaciones para publicidad de juego online, y
comienzan a aparecer multitud de anuncios sin horarios ni límites.
Hecho que no ocurre con los casinos y bingos presenciales que,
para publicitarse lo hacen tras el mensaje principal de algún gran
evento que se celebra en el mismo casino, pero no con el mensaje
directo que incite al juego.

Anuncio
“Euro Fiestón en
Casino Cirsa”

En el caso de las loterías, si bien son juegos con una enorme presen-
cia mediática (piénsese en la publicidad del Gordo de Navidad y en la
de los sorteos de la ONCE), en realidad tiene menos incidencia en la
adicción; y ello por dos motivos principalmente. Por un lado porque, en
esencia, las loterías son menos adictivas que el resto de juegos y el efecto
de la publicidad sobre la adicción es mucho menor. Por otro, porque los
contenidos de la publicidad que se suelen abordar en loterías apelan a di-
mensiones que tienen menos efecto sobre el juego excesivo y patológico
y se centran más en aspectos que tienen que ver con la querencia de la
marca que con la inducción de juego desmedido.
La publicidad del juego online, sin embargo, además de ser mucho
más intrusiva, tanto por las inexplicables prerrogativas en comparación
con el juego presencial, como porque se manifiesta por canales online en
los que se mezcla publicidad con técnicas de marketing, apela a aspectos
verdaderamente significativos que inciden en la adicción al juego. Se tra-
51
ta de los sesgos cognitivos
Mariano Chóliz / Marta Marcos

“No se permitirán las comu-


nicaciones comerciales que
sugieran que el juego puede
mejorar las habilidades per-
sonales o el reconocimiento
social.” (Artículo 5.6 del “Có-
digo de Conducta sobre Acti-
vidades Comerciales” firmado
por la mayoría de empresas
del juego.

Atribuciones y expectativas justifican la conducta de juego, la


orientan y generalmente favorecen que se mantegan. Lo que ocurre
es que, al igual que acontece con otras cuestiones vitalmente tan
importantes como la felicidad, el ser humano no se comporta de
forma estrictamente racional. Incluso en los procesos puros de ra-
zonamiento no se aplica la lógica estricta que guía el funcionamien-
to de los ordenadores, sino que nos manejamos con heurísticos
cognoscitivos, atajos de sirven para adaptarnos a un entorno con
una información difusa e inmensa, que redundan en una mayor
eficiencia, pero que en ocasiones pueden “jugarnos” malas pasadas.
Las personas no solemos entender bien conceptos de probabi-
lidad. Incluso acostumbramos a tomar decisiones sin atender a las
mismas. Para agravar todavía más el problema, la propia estructura
y funcionamiento de los juegos de azar afectan severamente a la
estimación de probabilidad, todo lo cual tiene como consecuencia
el que se favorezca seguir jugando, a pesar de que lo más sensato
sería dejarlo.
Los sesgos cognitivos no solo inducen a jugar, sino que también
52 sirven como autojustificación del propio comportamiento. Cuando
Cuando jugar es un problema

se hace evidente que el juego solo provoca pérdidas económicas, ma-


lestar emocional y es la principal causa de las discusiones familia-
res y de los problemas laborales, pero al jugador le resulta imposible
dejarlo, la forma de superar esa grave incongruencia es justificando
la conducta distorsionando los pensamientos. Los sesgos cognitivos
(“otra vez será”, “no era mi día de suerte”, “casi gano esta vez”), tan
creíbles como falaces, sirven para mitigar la angustia que provoca la
disonancia cognitiva y para mantener la conducta desadaptativa.
Los principales sesgos cognitivos implicados en la adicción al
juego pueden clasificarse en tres grupos:
ŽŽ Sesgos sobre el control. Se trata de la creencia de que se
poseen habilidades o recursos personales que le permi-
ten ganar en el juego más de lo que sería previsible por
puro azar. Dichos sesgos pueden hacer referencia tanto a
la capacidad para influir en la aparición de los eventos,
tales como la ilusión de control y la correlación ilusoria (o
pensamiento mágico), como a la habilidad personal para
predecir la aparición de un acontecimiento, como es el
caso del sesgo del experto.
ŽŽ Sesgos sobre la predicción. Son heurísticos que alteran la
estimación de probabilidad de la aparición de un evento,
debido a las características físicas del mismo, tales como
el heurístico de representatividad, el conocimiento que
se tenga de él (heuristico de familiaridad), o el conoci-
miento de la serie histórica de concurrencias (sesgo del
jugador).
ŽŽ Errores en la interpretación. Se trata de interpretaciones
de los resultados que condicionan las siguientes apuestas:
explicaciones a posteriori, confusión entre azar y suerte o
fijación de las ganancias.
53
Mariano Chóliz / Marta Marcos

En el caso del juego online, la publicidad se centra sobre todo en


el sesgo del experto. Los dos anuncios que se analizan con los jóvenes
que acceden al programa de prevención Ludens incitan al consumo
apelando a que las apuestas se deben hacer de forma racional, fría y
sin contaminarse por las emociones. En el primer anuncio se defien-
de que las emociones sirven para disfrutar de la competición sobre la
que se apuesta, pero que la apuesta debe estar basada en criterios y
postulados racionales. La imagen es que el apostador debe tener el
cerebro en la mano (que es la que da la orden y la apuesta).

“El cerebro en la mano”, nueva


campaña que lanza la operadora
de juego William Hill en 2014.
Apelan al sesgo del experto del
jugador que ya cumple criterios
de juego patológico.
https://www.youtube.com/wat-
ch?v=Ei3gNmNXoNI

El segundo de los anuncios apela a que la mejor estrategia es la


de hacer caso a la información que da la casa de apuestas , puesto
que se trata de una empresa con solera en este tipo de actividades,
argumentando que, en ese caso, tendrá más posibilidades de ganar.

54
Cuando jugar es un problema

La operadora de juego online Wi-


lliam Hill, presenta en esta nue-
va publicidad al Sir William y Mr.
Hill “amigo entendido”. A través del
anuncio, apelan a la confianza en su
marca para que se empiece a apos-
tar con ellos, puesto que ofrecen
asesoramiento y bonos de bienveni-
da para el jugador que se inicia en
las apuestas.
https://www.youtube.com/watch?-
v=UuABLeC0_W4

En ambos casos se trata de falacias, ya que es harto improbable


disfrutar de la actividad apostando por ella y actuar fríamente, sin
dejar llevarte por la pasión. En muchos casos, pero especialmente
en el juego, la toma de decisiones es emocional y las pasiones no
dejan realizar cálculos fríamente que, además, suelen ser bastante
complejos en el caso del juego. En el caso de la confianza de la mar-
ca, la casa de apuestas tiene su fuente de negocio en lo que pierden
los jugadores, de manera que es improbable que la información que
aportan sobre las apuestas sea beneficiosa para el jugador, al menos
a medio plazo.

1.4.2. Marketing y técnicas promocionales

Muy relacionado con la publicidad están las técnicas de mar-


keting que se utilizan para promocionar el juego, cuya promoción
también ha crecido exponencialmente con el juego online. Algunas
de las más significativas son los bonos y las escuelas de póquer.
ŽŽ Bonos. Los bonos son una práctica habitual por parte de
algunas empresas del sector del juego online. Consiste en
ofrecer una cantidad de dinero con la que poder iniciarse 55
Mariano Chóliz / Marta Marcos

en el juego, con el objetivo de que los jugadores inex-


pertos tengan la oportunidad de aprender a manejarse
en una actividad que difícilmente llevarían a cabo motu
proprio, debido al elevado coste y a la inseguridad que
supone a los iniciados.
La aplicación de bonos se basa en un principio de
psicología del aprendizaje denominado “muestra del re-
forzador”, definido hace tiempo por Ayllon y Azrin y uti-
lizado para desarrollar hábitos que no se encuentran en
el repertorio conductual de las personas. Con esta técni-
ca se pretende que se asocie una determinada actividad
con la obtención de una recompensa, asociación que
resultaría muy poco probable de conseguir por medios
más convencionales. Los ámbitos habituales en los que
se ha aplicado este procedimiento han sido los educa-
tivos, clínicos y comunitarios, promoviendo conductas
funcionales y saludables, generalmente en personas con
discapacidad o riesgo de exclusión social.
En el caso del juego se utiliza esta técnica no con un
interés educativo o clínico, sino de marketing. Es decir,
para inducir y consolidar una conducta de consumo en
una población que difícilmente llegaría a adquirir este
hábito a través de las fórmulas publicitarias convencio-
nales. Durante las primeras fases en las que se aplican los
bonos el principiante puede conseguir premios, además
de que puede aprender sin riesgo, ya que las pérdidas las
tiene cubiertas con los bonos. Con ello se consiguen dos
objetivos: a) que aprenda las reglas básicas del juego y
b) que tenga la oportunidad de asociar el juego con los
beneficios económicos. Es decir, se trata de una técnica
que combina la promoción, incitación y adquisición de
56 la conducta de juego.
Cuando jugar es un problema

Por su parte, los bonos son una estrategia de dudosa


legalidad en la normativa española actual, ya que la Ley
13/2011 de Regulación del Juego, en su artículo 8 sobre
“Protección de los consumidores y políticas de juego res-
ponsable” indica en el apartado 8.2 que “Los operadores
no podrán conceder préstamos ni cualquier otra modali-
dad de crédito o asistencia financiera a los participantes”.
Se dice lo de dudosa legalidad porque para el jugador el
bono es una forma de asistencia financiera porque juega
y consigue aprender a jugar o desarrollar estrategias que
le servirán en el juego sin necesidad de gastar dinero. De
manera que el gancho consiste en que el jugador pierda
el miedo con los bonos y ya se inicie a jugar apostando
dinero real bajo el (falso) pensamiento de ganar dinero
fácil. Pero para la empresa, los bonos se computan en el
capítulo de “gastos de promoción” y se tienen en cuenta
en su balance contable de gastos y beneficios, de manera
que entendemos que se trata de un concepto mercantil
y, por lo tanto, sujeto a la restricción del capítulo 8.2 de
la Ley 13/2011.
Además de estas cuestiones contables o legales,
que puede que al jugador probablemente ni le inte-
resen ni le afecten en su disposición por el juego, el
principal argumento para disuadir a los nuevos ju-
gadores del uso de los bonos es que el dinero que
eventualmente se pueda ganar con ellos no se puede
cobrar. Solamente se puede percibir el dinero que se
ha ganado en una apuesta que previamente has abo-
nado, es decir, de una cuenta en la que se ha ingre-
sado dinero propio, no del bono. Los bonos sirven
para familiarizarse con el juego, convencerse de que
se puede ganar y perderle el necesario respeto que
57
toda conducta adictiva tiene que tener para prevenir
Mariano Chóliz / Marta Marcos

el desarrollo de la adicción. Pero para ganar dinero


de verdad debes apostar con dinero de verdad.
Los bonos han sido unos de los principales caballos
de batalla en el proceso de regulación del juego online. Se
han emitido informes por parte de expertos en salud que
desaconsejaban su implementación pero, lejos de seguir
dichas recomendaciones, estas técnicas promocionales se
han generalizado a la mayor parte de juegos de Internet.

ŽŽ Escuelas de póquer. Se trata de otro de los recursos de


marketing más frecuentes, que también se han extendido
desde el póquer a otras modalidades de juego, como las
apuestas. Consiste en enseñar las reglas básicas de juego y
una serie de recomendaciones genéricas, con el objetivo
de que se pierda la necesaria precaución hacia el juego al
creer que uno ha adquirido el suficiente grado de exper-
ticia. Al igual que con la publicidad, con ello se consigue
fomentar el sesgo del experto e incrementar la exposición
al juego y la asunción de riesgos acordes con la supuesta
pericia adquirida con las clases. Evidentemente, tanto la
mayor exposición como los riesgos asumidos son dos de
las principales variables que provocan juego excesivo y la
posterior adicción al juego.
El argumento preventivo con el que se puede con-
trarrestar el efecto de estas técnicas de marketing con-
siste en insistir en que el beneficio de las empresas del
sector depende de lo que juegan y pierden los jugado-
res, de manera que lo que siempre les va a interesar
es que haya una masa enorme de jugadores, porque
la esperanza matemática es negativa para ellos y po-
sitiva para la banca. Por ello, cuanto más se juegue,
58
mayores serán los beneficios de las empresas. Y ese
es el objetivo principal de las técnicas de publicidad y
Cuando jugar es un problema

de las estrategias de marketing. Otro de los argumen-


tos es que en este tipo de juegos no solo juegas con-
tra la baca, sino contra profesionales, que tienen más
probabilidad de ganar que el jugador no profesional o
pseudoprofesional, que es lo que son la mayoría de los
que se creen profesionales del juego.
1.4.3. Profesionales del juego
No se deja de repetir constantemente a lo largo de este libro que
el negocio del juego se basa en las pérdidas de los jugadores; que la
esperanza matemática es favorable a quien gestiona el juego y que,
por lo tanto, aquel que juegue en exceso solamente puede esperar
del juego, pérdidas. No obstante, hay un tipo de jugadores, los pro-
fesionales, que hacen del juego no solo un modo de vida, sino una
forma de ganar dinero. Y el peligro aquí es que muchos jóvenes
centran su atención en estos modelos que se auto-reconocen como
profesionales de éxito en el mundo del juego y más concretamen-
te en el póquer. En honor a la verdad, siempre ha habido tahúres
que se aprovechan de los demás para obtener beneficios, si bien su
historia está llena de altibajos y sujeta a ganancias, pero también
a enormes pérdidas, hasta el punto de que no puede considerarse
como un “trabajo cualquiera”.
A decir verdad, profesionales del juego sólo existen en los juegos
en los que unos jugadores apuestan contra otros (no un jugador
contra la banca) y en los que, además, existe alguna suerte de es-
trategia o habilidad para acertar los pronósticos. En este caso, se
hablaría principalmente del póquer y otros juegos de cartas, así
como las apuestas cruzadas. Aún con esto, no se ha de olvidar la
parte del azar, puesto que las cartas te vienen dadas, y ahí hay que
hacer hincapié en los jóvenes para contra-argumentarles que con
esto se puede ganar mucho dinero como para dedicarse a ello pro-
fesionalmente. También será necesario presentarle testimonios de 59
jugadores profesionales que hayan terminado con serios proble-
Mariano Chóliz / Marta Marcos

mas, puesto que ser jugador profesional, la mayoría de los casos es


incompatible sin la adicción. Son personas que se encuentran en el
filo de la navaja.
Uno de los principales objetivos de un programa de prevención
de juego ha de ser el disminuir las conductas de riesgo y ello se pue-
de asumir abordando dos cuestiones. Por un lado, desacreditando
esta actividad que, en esencia no deja de ser una actividad especu-
lativa que tiene serias consecuencias para los demás y un riesgo de
convertirse en adictiva. Por otro, haciendo ver que hay ciertos tipos
de juegos en los que están presentes profesionales que tienen más
ventajas que los demás y que, por lo tanto, estos tipos de juego son
una actividad que entraña riesgos.
La primera de estas cuestiones se podría abordar también desde
programas preventivos que tengan en cuenta aspectos más genéri-
cos como el materialismo, la especulación o la reflexión de que las
ganancias obtenidas con esta actividad no provienen por el desarro-
llo de un producto que haya supuesto un beneficio para la sociedad
o para otras personas, sino que, muy al contrario, se trata del dinero
que otros han perdido y que en muchas ocasiones a esas personas
les supone la ruina en lo personal y familiar. Siendo este aspecto
algo fundamental, probablemente deba ser tratado más amplia-
mente en debates éticos y morales cuya reflexión es tan importante
no solo en el entorno escolar, sino también en la sociedad. Es decir,
ser profesional del juego no es una actividad como otra cualquiera,
en el sentido de que ni ayuda al desarrollo de la sociedad o al bien
común y supone graves prejuicios para otras personas.
Pero donde se considera que un programa de prevención ha de
centrarse es en el segundo aspecto, es decir, que se trata de una ac-
tividad que entraña riesgos en la medida en que en juegos como
el póquer online o las apuestas cruzadas uno puede jugar contra
60
profesionales que:
Cuando jugar es un problema

ŽŽ Manejan software de juego con datos estadísticos que


analizan perfiles de usuarios potencialmente proclives
a ser arruinados. Dichos programas son más potentes
que los que se consiguen a través de las propias casas de
juego, que no son sino una estrategia de marketing para
incrementar la masa de jugadores haciéndoles creer que
son profesionales simplemente porque manejan progra-
mas estadísticos.
ŽŽ En algunos casos los profesionales están contratados por
las propias casas de juego y disponen de una cantidad
de dinero mucho mayor de lo que puede tener cualquier
jugador que se considere profesional, pero que vaya por
libre. En este caso, es muy poco probable ganar a medio
plazo, incluso aunque se tengan estrategias , ya que las
pérdidas que se pueden producir en un momento deter-
minado las puede soportar la banca, pero no un jugador
cualquiera. Hay que insistir a los jóvenes que ellos son
jugadores cualquiera, no se vayan a pensar lo contrario.
ŽŽ Pero al igual que en muchos juegos de contrapartida (los
que uno juega contra la banca), existen reglas arbitrarias
del juego que contrarrestan las estrategias que uno pu-
diera tener. En el caso de los juegos de contrapartida es
conocido el truco la martingala en el juego de ruleta. Este
consiste en ir doblando la apuesta si no se consigue ganar
en la jugada precedente. Hay que tener en cuenta que,
al igual que en el caso de los casinos presenciales con la
estrategia de la martingala, todos los casinos online po-
nen un límite al número de veces que puede doblarse la
apuesta, de manera que puede darse el caso de que des-
pués de repetirla varias veces seguidas in conseguir el
premio, la banca impida seguir dobándola porque se ha
llegado al límite de veces que el casino ha establecido. 61
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Y entonces las pérdidas pueden ser millonarias. Como


esta, hay reglas mucho más sutiles que están estudiadas
para que incluso la aplicación estricta de una estrategia
supuestamente eficaz pierda ante las condiciones que
pone la banca. Lo mismo ocurre con los profesionales
al servicio de los casinos: existen reglas que finalmente
privilegian a los que contrata la propia banca.

“El tahúr”, de Georges de La


Tour.
Un tahúr, en connivencia con
una prostituta, estafan a un
joven rico. El tahúr se saca de
la manga un as de diamantes
que previamente había sido
extraído del mazo de cartas.

Por otro lado, la propia actividad del jugador profesional entraña


riesgos para el jugador que pretende ganar dinero como si el juego fue-
ra un trabajo; o tiene una serie de características que le pueden hacer
perder interés.
ŽŽ Quizá la que más interesa en un programa de preven-
ción es que, aunque los jugadores profesionales no tienen
por qué ser jugadores patológicos, tienen un perfil que
está en riesgo de serlo en el momento en el que pierda
el control, cosa que es muy probable cuando se manejan
grandes cantidades de dinero. La experiencia con el jue-
go les predispone a tener con mucha frecuencia el sesgo
del experto, que induce a una exposición mayor de lo que
sería razonable y a la asunción de riesgos superiores a los
que se asumirían si solo tuvieran en cuenta y de forma
62 estricta las estrategias.
Cuando jugar es un problema

ŽŽ Es una actividad que puede perder interés porque, por


muchas estrategias que se dispongan, estas ni son infali-
bles ni probablemente sean mejores que las de otros pro-
fesionales. Dado que las ganancias de un jugador proce-
den de las pérdidas de otros, es probable que llegue un
momento en el que se produzcan grandes pérdidas que
arruinen las ganancias obtenidas previamente.
ŽŽ Un jugador profesional debe manejar grandes cantidades de
dinero y asumir pérdidas elevadas. En ocasiones debe reali-
zarse una gran apuesta para obtener una mínima ganancia.
ŽŽ En muchos casos la actividad del profesional no es real-
mente un juego de apuestas, sino la aplicacón de reglas. No
suele ser una experiencia tan excitante como la que se pro-
duce en un juego de cartas presencial; de hecho a muchos
jugadores de cartas no les gusta el póquer online e incluso
llegar a decir que no se trata realmente de póquer.
En este punto quizá sea necesario volver al argumento
anterior de que dedicarse profesionalmente al juego, ni se
trata de un trabajo en el que uno pueda realizarse a sí mis-
mo, ni tampoco produce un beneficio para la sociedad, ya
que consiste en hurtar dinero a otra persona, por mucho
que el otro pretenda lo mismo.
Quizá esto requiera reflexiones más profundas que necesitan del
análisis de los valores que gobiernan nuestra sociedad neoliberal, en la
que lo que prima es la competitividad y la especulación. Ambos tam-
bién son elementos esenciales del juego: competitividad porque lo que
uno gana es a costa de lo que uno pierde. Especulación, porque eso no
aporta nada a la sociedad.
De lo que no cabe duda es que se debe contra-argumen-
tar el discurso de los jóvenes en lo que a jugadores profe-
sionales de póquer se refiere. Es muy importante que les 63
Mariano Chóliz / Marta Marcos

proporcionemos la información objetiva que no conviene


que sepan, esto supone ponerles al descubierto la otra cara
de la moneda de estos jugadores profesionales: muchos de
ellos acaban arruinados y con adicción a juego de azar. Y
aquí es necesario proporcionarles ejemplos contrarios a los
que les proporciona la publicidad y el marketing de las ca-
sas de apuestas:

Gus Hansen, el gran danés, refe-


rente del póquer en vivo.
Tras el Black Friday, cae en barrena
en las High Stakes y año tras año
acumula grandes pérdidas llegando
a la friolera cantidad de más de 17
millones de dólares. Se convierte en
el mayor perdedor de la historia del
póquer online de todos los tiempos:
se retira tras caer en la ruina.

Victor Blom, aparece de la nada y en


poco tiempo es un famoso jugador de
póquer que incluso llega a ser patrocina-
do por PokerStars. Sin embargo, no pa-
saría mucho tiempo para que los gran-
des tiburones le tomaran la medida y no
lo dejaran hasta acabar con su dinero.
Llegó a perder en una de sus sesiones
maratonianas más de 4.200.000 dólares.

64
Cuando jugar es un problema

Diego Armando Maradona, consi-


derado “el mejor futbolista de todos
los tiempos, también conocido por
sus problemas con las drogas y su
adicción al juego de azar.
Sus adicciones, supusieron su ruina
económica y el final de su carrera.

En nuestra sociedad, como en el juego, lo más importante es el


dinero. ¡Hagan juego…!

Cómo actúa el jugador profesional: Vida real del jugador profesional:


Manejan programas estadísticos de
No son millonarios
las casas de juego

Dedican mucho tiempo al juego,


Algunos son pagados por las pro-
dejan otras actividades personales
pias casas de juego
y de ocio
Cada jugador está identificado por
Pueden perder grandes sumas de
categorías que informan al profe-
dinero
sional de la probabilidad de ganarle
Trampas habituales y más difíciles de Para ganar un poco hay que arries-
reconocer que en juego presencial gar mucho y se puede perder

Se encuentran en el filo de la navaja

65
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Para saber más:


——Chóliz, M. (2015). The challenge of online gambling: The
effect of legalization on the increase in online gambling
addiction. Journal of Gambling Studies, 32, 749-756.
——Chóliz, M. y Lamas, J. (2017). ¡Hagan juego, menores! Fre-
cuencia de juego en menores de edad y su relación con
indicadores de adicción al juego. Revista Española de Dro-
godependencias, 42 (1), 34-47.

1.5. Demostración práctica de algunos juegos de azar online

Es necesario para la prevención que los técnicos conozcan cómo


se lleva a cabo una apuesta. El objetivo es familiarizarse con los jue-
gos de online que utilizan los jóvenes para poder entender cómo
operan estos en sus procesos psicológicos y cuál es el gancho que
hace que resulte atractivo iniciarse en ellos y, en algunos casos, se
convierta en una actividad que cada vez ocupe un mayor espacio en
sus vidas, con las consecuencias negativas de la adicción, derivadas
del propio juego. A continuación se detallan algunos de los juegos
que suelen utilizar los jóvenes con una descripción práctica sobre
cómo jugar:
1.5.1. Póquer
Para comenzar a jugar tan solo se necesita un dispositivo con ac-
ceso a internet: portátil u ordenador de mesa, smartphone o tableta.
Las aplicaciones para jugar online son numerosas y tampoco es ne-
cesario dinero real, pues la mayoría de operadores de juego ofrecen
bonos de bienvenida que permiten iniciarse en el juego. También es
posible jugar partidas de cash con muy pocos céntimos.
66
Cuando jugar es un problema

Procedimiento para jugar:


ŽŽ Descargar e instalar el software de póquer online (lo ofre-
ce la misma web de póquer desde la que se va a jugar).
ŽŽ Crear una cuenta de usuario, para ello es necesario tener 18
años.
ŽŽ Es necesario disponer de tarjeta de crédito, débito o tar-
jeta prepago. Solo mediante tarjeta se puede depositar
dinero para empezar a jugar.
Modalidades:
ŽŽ Texas Hold’em. El jugador solo recibe dos cartas y trata
de combinarlas con las 5 cartas comunitarias para formar
la mejor mano.
ŽŽ Torneos de póquer online. Para entrar se paga un buy-in
(cantidad de dinero para entrar a la partida) que se can-
jea por fichas. Se juega hasta que se acaban las fichas, mo-
mento en el que el jugador queda eliminado del torneo.
ŽŽ Sit & Go. Se trata de un torneo pequeño, normalmente una
sola mesa, y da comienzo cuando hay suficientes jugadores.
ŽŽ Partidas de cash. Se trata del formato tradicional de pó-
quer, donde para comenzar a jugar, se cambia dinero real
por fichas y el jugador elige la mesa o mesas donde se
dispondrá a jugar.
Reglas:
Ž Ž Es preciso que el jugador conozca la clasificación de
las manos. En ella se obtienen las cartas de más valor,
por ejemplo, un color es mejor que una escalera y
tres reyes ganan a dos pares. Finalmente, la escalera
real es la mano más alta.
67
Mariano Chóliz / Marta Marcos

1.5.2. Ruleta

La ruleta europea o francesa está formada por 37 números (18


pares y 18 impares), y el número 0. Si se trata de la modalidad de
ruleta americana hay 38 posibilidades porque también tendremos
el doble cero (00).
Procedimiento:
ŽŽ Se puede realizar apuesta a números individuales, pa-
68 res o la cantidad de números que se elijan previamente.
Cuando jugar es un problema

Se paga en relación a lo seleccionado antes de comenzar


a girar la ruleta. Mientras a menos números se apueste,
mayor riesgo y también mayor la cantidad que se ganaría
si se diera la suerte de acertar (algo menos probable que
te caiga un rayo en un día de tormenta).
Reglas:
ŽŽ Las apuestas han de realizarse antes de que la ruleta co-
mience a dar vueltas y consiste en adivinar cuál será el
número en el que finalmente la bola se detendrá.

Ruleta francesa o europea Ruleta americana

1.5.3. Tragaperras online (Slots)

Los casinos online ofrecen gran variedad de tragaperras online.


Estos juegos se caracterizan por la expectativa (falsa) que crean en
el jugador, pues anuncian retornos muy elevados y botes acumu-
lados de gran cantidad. Ya se ha indicado a lo largo de este libro
que la esperanza matemática siempre es negativa para el jugador,
lo que significa que a la larga las pérdidas van a ser devastadoras. A
esto hay que sumar las características estructurales de estas máqui-
nas: velocidad, rapidez de obtención del premio (si tienes suerte),
apuestas de poco dinero (jugar no es caro) y un programa de refuer-
zo variable que no hace otra cosa que fomentar la adicción. 69
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Modalidades:
ŽŽ Máquinas de tres o cinco rodillos.
ŽŽ La máquina tragaperras básica funciona digitalmente,
con una pantalla de vídeo que muestra los símbolos y un
generador de números aleatorios de secuencias de más
de 40.000 números.
Reglamento:
ŽŽ Solo se cobrará si los tres símbolos de la línea central
coinciden. Aunque pueda ver tres líneas, la línea superior
y la inferior no pagan.

Tragaperras de tres rodillos

Tragaperras de cinco rodillos.


Se agregan los bonos y otras caracte-
rísticas: revolucionan el juego por sus
características gráficas y sonoras que
hace que el jugador quede absorto en la
experiencia de juego. Esto las hace aún
más adictivas, por lo que son una de las
opciones más buscadas del jugador de
casino online, y una de las causas del
aumento de la prevalencia de juego pa-
tológico en este tipo de juego.
70
Cuando jugar es un problema

1.5.4. Apuestas deportivas

Son numerosas las casas de juego con las que puede apostar
online: Bet365, 888, Sportium, Luckia, etc. Ofrecen posibilidades
ilimitadas de apuestas las 24 horas del día, por lo que generan la
demanda continua en los jugadores que tienen problemas con las
apuestas. Un hecho característico de ello es que el jugador patoló-
gico ya comenzará a apostar a lo que se ponga por delante, si en un
inicio solo le interesaba el fútbol de primera división, ahora aposta-
rá a la liga de China y a carreras de galgos o eurovisión si se oferta
en ese momento.
Procedimiento:
ŽŽ Elegir la casa de apuestas deportivas y completar el pro-
ceso de registro: cumplimentar el formulario donde apa-
recerán datos personales como el nombre, apellidos, di-
rección y D.N.I.
• Elegir el método de pago: tarjeta de crédito, transferencia
bancaria, paypal, o otros monederos electrónicos y tarje-
tas prepago.
• Elegir un deporte para empezar con las apuestas, nor-
malmente va a coincidir con aquel deporte en el que el
jugador cree que conoce cómo funciona y sabe y está in-
formado de los eventos deportivos que se han ido cele-
brando, así como de sus pronósticos (sesgo del experto).

71
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Página principal para comenzar a hacer una apuesta deportiva


Información previa a la apuesta:
ŽŽ Decidir cuánto se va a apostar en base a la ratio que pro-
porciona la casa de apuestas, que se irá modificando en
función de la cantidad de gente que esté apostando por el
mismo resultado u opción.

72
Cuando jugar es un problema

Ejemplo:

En la imagen se puede apreciar en amarillo que el jugador ha


seleccionado la opción de empate, cuya cuota se indica en 3,50. Esta
cantidad significa que en caso de acierto y que el partido termine
en empate, la cantidad inicial apostada se multiplicará por esta can-
tidad.
Se observa en el cuadro que la mayoría de los apostantes jugaron
por el Atlético Tucuman, de ahí la cuota más baja en caso de que fi-
nalmente este equipo gane (1,72). Esto es un ejemplo claro de cómo
funcionan las apuestas: las de menor riesgo, apenas van a dejar ga-
nancias. La única forma de optar por ganancias mayores es asumir
grandes riesgos en las apuestas, sin embargo, ganar apenas pasa y
las pérdidas en este caso pueden resultar devastadoras. Recuérdese
que se trata de un juego de azar, donde no existe un control para
poder predecir a ciencia exacta cual será el resultado de un evento
que, además, es impredecible.

73
Mariano Chóliz / Marta Marcos

1.6. Operadores de Juego

Web Operador
www.888.es
www.888casino.es
888 Spain, Plc.
www.888poker.es
www.888sport.es
www.juegging.es Banegras Unión, SA
Beatya Online Enternainment,
www.starvegas.es
PLC
www.betfair.es Betfair International, PLC
www.betway.es Betway Spain, PLC
www.yobingo.es Bingosoft, PLC
www.bluesblock.es Bluesblock, SA
www.casinobarcelona.es Casino Barcelona Interactivo, SA
www.sportium.es Cirsa Digital, SAU
www.codere.es
apuestas.codere.es Codere Online, SAU
www.codereapuestas.es
www.ijuego.es Comar Inversiones, SA
No posee título web que ofrezca
Concursos Multiplataformas, SAU
juego
Digital Distribution Management
www.casino777.es
Ibética, SA
ebingo.es Ebingo Online España, SA
apuestas.retabet.es Ekasa Apuestas Online, SA
www.bwin.es
Electraworks España, PLC
www.partypoker.es
www.casinogranmadridtv.es
www.casinogranmadridonline.es Esgaming, SAU
74 www.casinogranmadrid.es
Cuando jugar es un problema

Web Operador
www.paston.es Euroapuestas Online, SAU
www.circus.es Eurobox, SA
www.eurojuego.es
Eurojuego Star, SA
www.eurojuegostar.es
www.botemania.es
www.canalbingo.es
Gamesys Spain, PLC
m.canalbingo.es
m.botemania.es
No posee sitio web que ofrezca
Giga Game Online, SA
juego
www.goldenpark.es
Golden Park Games, SA
www.todoslots.es
www.bet365.es
casino.bet365.es
mobile.bet365.es Hillside España Leisure, SA
poker.bet365.es
slots.bet365.es
www.bet365.es Hillside Spain New Media, PLC
No posee un sitio web que ofrez-
IGT Spain Operations, SA
ca juego
www.interwetten.es Interwetten España, PLC
www.titanbet.es
poker.titanbet.es
Juego Online, EAD
casino.titanbet.es
www.dlp.titanbet.es
No posee un sitio web que ofrez-
Juegos España, PLC
ca juego
No posee un sitio web que ofrez-
Kambi Spain, PLC
ca juego
www.luckia.es Luckia Games, SA

75
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Web Operador
www.mbet.es
www.maratonbet.es Marathonbet Spain, SA
www.marathonbet.es
www.merkurmagic.es Merkur Interactive Malta, PLC
No posee un sitio web que ofrez-
NetEnt Gaming Solutions, PLC
ca juego
www.paf.es Paf-Consulting, ABP
Plataforma de Apuestas Cruza-
www.carcaj.es
das, SA
www.premiercasino.es
Première Megaplex, SA
www.betsson.es
No posee un sitio web que ofrez-
Prima Networks Spain, PLC
ca juego
No posee un sitio web que ofrez-
Pt Entretenimiento Online, EAD
ca juego
www.enracha.es Rank Digital España, SA
www.pokerstars.es
www.betstars.es
Reel Spain, PLC
www.pokerstarscasino.es
www.pokerstarsmobile.es
www.wanabet.es Rfranco Digital, SAU
www.planetwin365.es SKS365 España, PLC
Sociedad Estatal Loterías y
www.loteriasyapuestas.es
Apuestas del Estado, S.M.E., SA
www.suertia.es Suertia Interactiva, SA
apuestas.Kirolbet.es Tele Apostuak, SA
www.tombola.es Tómbola Internacional, PLC
apuestas.marca.es
marcaapuestas.es
Unidad Editorial Juegos, SA
www.marcacasino.es
76 www.casinomarca.es
Cuando jugar es un problema

Web Operador
No posee un sitio web que ofrez-
Ventura24games, SA
ca juego
www.jokerbet.es Veramatic Online, SA
www.vivelasuerte.es Vive La Suerte, SA
www.williamhill.es Whg Spain, PLC

Extraído de web de la DGOJ:


https://www.ordenacionjuego.es/es/operadores/

77
Mariano Chóliz / Marta Marcos

1.7. Alegaciones al RD de Publicidad y Juego Responsable

Dirección General de Ordenación del Juego,


Asunto: Observaciones presentadas desde la Unidad de Investi-
gación: Juego y Adicciones Tecnológicas de la Univer-
sidad de Valencia al proyecto de Real Decreto de Co-
municaciones Comerciales y Juego Responsable de la
Dirección General de Ordenación del Juego

Transcurridos más de seis años desde la aprobación de la Ley


13/2011 de Regulación del Juego, el Ministerio de Hacienda y
Administraciones Públicas, a través de la Dirección General de
Ordenación del Juego ha presentado un proyecto de Real Decre-
to, a fin de dar cumplimiento a lo establecido en los artículos 7
(“Publicidad, patrocinio y promoción de las actividades de jue-
go”) y 8 (“Protección de los consumidores y políticas de juego
responsable”) de la mencionada Ley.
Después de su lectura y estudio, presentamos las siguientes
alegaciones al proyecto del Real Decreto
I. Sobre el ámbito del presente Real Decreto
El borrador de Real Decreto atiende a dos mandatos específi-
cos de la Ley 13/2011. Uno de ellos es el artículo 7: “Publicidad,
patrocinio y promoción de las actividades del juego”, en el cual se
establecerán las condiciones de publicidad y sus límites. El otro
es artículo 8: “Protección de los consumidores y políticas de Jue-
go responsable”, en el cual se deberá llevar a cabo una política
integral de Juego Responsable, a la cual se debe atener no sólo
la publicidad, sino las propias actividades de los operadores de
juego y la Administración en su calidad de Regulador.

78
Cuando jugar es un problema

Se trata, por lo tanto, de dos regulaciones diferentes, que no


conviene incluirlas juntas en un mismo Real Decreto, con el ob-
jetivo de evitar confusión y ambigüedad entre lo que es el esta-
blecimiento de una política integral de Juego Responsable, que
tiene como uno de sus principales objetivos la evitación del juego
excesivo para prevenir la adicción al juego, con la regulación de la
publicidad, que se trata de una actividad que tiene como objetivo
principal la promoción del juego. Entendemos que, como princi-
pio general, cuando exista un conflicto de intereses o de derechos,
debe primar el de la salud pública, que es el que debe regularse
mediante un reglamento específico de protección de los consumi-
dores y política de Juego Responsable.
Así pues, la primera alegación y propuesta es que se diferencien
estos dos objetivos en dos Reales Decretos diferentes, atendiendo a
lo que se establece en la Ley 13/2011 en sus artículos 7 y 8.

II. Alegaciones generales al contenido del proyecto de


Real Decreto de Comunicaciones Comerciales de las
Actividades de Juego y de Juego Responsable
1. Sobre la concepción del juego.
En este borrador no aparece claramente definida la concep-
ción que se tiene sobre el juego, ni las implicaciones sociales, eco-
nómicas, para la salud y el bienestar que tiene esta actividad. A
pesar de que en la Memoria del Análisis de Impacto Normativo
se reconoce que uno de los objetivos de la publicidad es “propor-
cionar una adecuada percepción del juego como actividad comple-
ja y de riesgo potencial para los consumidores…” (pág. 22), en el
borrador de Real Decreto la define en diferentes ocasiones como
actividad “de ocio y entretenimiento”.
Dicha concepción no es la que aparece en la Ley 13/2011, que
no considera que la característica esencial del juego sea la del ocio
79
Mariano Chóliz / Marta Marcos

o entrenamiento, sino la de una actividad económica, tal y como se


define en el Artículo 3 de la propia Ley:
a) Juego. Se entiende por juego toda actividad en la que se
arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente
evaluables en cualquier forma sobre resultados futuros e
inciertos, dependientes en alguna medida del azar, y que
permitan su transferencia entre los participantes, con
independencia de que predomine en ellos el grado de destreza
de los jugadores o sean exclusiva o fundamentalmente de
suerte, envite o azar. Los premios podrán ser en metálico o
especie dependiendo de la modalidad de juego.
El hecho de que el juego ocupe el ocio y entretenimiento en
algunas personas, no define la esencia de éste, ni que pueda en-
tenderse que tenga, en sí mismo, esa consideración. De cualquier
manera, para la persona con problemas de ludopatía, el juego no es
una actividad de entretenimiento, sino la causa de su enfermedad.
Muy probablemente la función del ocio sea más importante en el
alcohol que en el propio juego (celebraciones, fiestas, etc.), y no por
ello se considera el consumo de alcohol como actividad de ocio
cuando se pretende regular la publicidad y prevenir el alcoholismo.
De hecho, la propia Ley 13/2011 desvincula el juego de la acti-
vidad de ocio cuando en su Artículo 2.2 señala que:
Quedan excluidos del ámbito de aplicación de esta Ley:
a) Los juegos o competiciones de puro ocio, pasatiempo o
recreo que constituyan usos sociales y se desarrollen en el
ámbito estatal, siempre que éstas no produzcan transferencias
económicamente evaluables, salvo el precio por la utilización
de los medios precisos para su desarrollo y cuando éste no
constituya en medida alguna beneficio económico para el
promotor o los operadores.

80
Cuando jugar es un problema

Cuando el Legislador precisa “siempre que éstas no produzcan


“transferencia económicamente evaluables, salvo el precio por la
utilización” se indica que lo que se regula en la Ley es una activi-
dad económica, mediante la cual obtienen beneficios económicos
los promotores del juego.
Esta matización es importante, en la medida en que el juego
no tiene para el legislador una finalidad social o de ocio, sino eco-
nómica, con las implicaciones que ello debe tener tanto en el de-
sarrollo del reglamento de publicidad, como en la protección de
los jugadores.
Por lo tanto, se propone que se elimine en todo el texto del
Real Decreto, la consideración del juego como actividad de
ocio y entretenimiento, para considerarla como una actividad
económica especial de riesgo para la salud.

III. Alegaciones a la Memoria del Análisis de Impacto Normativo

El análisis de la Memoria del Análisis de Impacto Normativo


resulta fundamental en nuestras alegaciones, en la medida en la
que en este se establecen los principios en los que se basa el pro-
yecto de Real Decreto. La concepción de la actividad del juego
determina también el alcance del proceso de regulación al que la
Administración puede, o está dispuesta a, alcanzar. Igualmente,
en la medida en que el juego afecta no solo a la actividad fiscal
o económica, sino principalmente a la salud de los ciudadanos,
entendemos que debe atenderse con especial énfasis esta dimen-
sión, en aras de la prevención de la principal patología psicológica
asociada al juego, que es el juego patológico.
Así, a pesar de que se reconoce que tanto la regulación de la
publicidad como la del juego responsable tienen como objetivo y
punto de partida la protección de la salud pública, sin embargo,

81
Mariano Chóliz / Marta Marcos

se aconseja una aproximación “ponderada” en lo que se refiere “a


las medidas de ordenación de la publicidad del juego y del juego
responsable”, de forma que no sean “tan restrictivas”. Para ello,
realiza una serie de afirmaciones que tienen como consecuencia
limitar la capacidad regulatoria de la actividad del juego.
Las premisas a las que se presentan alegaciones, y que tienen
como consecuencia la limitación posterior en el articulado del
RD sobre la regulación necesaria para proteger la salud pública
son las siguientes:
1. El principio general de reconocimiento de juego
como legítima actividad de ocio y entretenimiento
(MAIN, pág. 33)
Sobre este particular ya se ha alegado que el juego no es
en sí mismo una actividad de ocio y entretenimiento, sino
una actividad económica especial de riesgo para la salud.
2. La minimización del efecto económico del juego en los
ciudadanos
“La posible divergencia en la intensidad e incidencia de
las actividades de juego en relación con el consumo de
otras sustancias. Por ejemplo, en relación con el alcohol,
concretamente, además de su diferente naturaleza (pro-
ducto en un caso, servicio en el otro), hay indicadores
que arrojan cifras muy distintas; por ejemplo en gasto
por habitante (en 2015 en España, el gasto en alcohol
fue de 709,49€/habitante/año; en juego, 77€/habitante/
año)” (MAIN, pág. 33)
En este párrafo habría dos elementos claramente discutibles:

82
Cuando jugar es un problema

a. La afirmación de “la divergencia en la intensidad


e incidencia de las actividades de juego en rela-
ción con el consumo de otras sustancias” es falaz.
El juego es considerado en la actualidad en todos los
ámbitos clínicos y científicos, como una actividad
adictiva, ya que activa los mismos circuitos cere-
brales responsables del trastorno y la sintomatolo-
gía clínica es similar a la que producen las demás
drogas 1. El hecho de que la intensidad e incidencia
sea diferente de otras sustancias, no le resta rele-
vancia ni evidencia a estos hechos, ni a su consi-
deración como actividad potencialmente peligrosa,
ya que existen enormes diferencias en intensidad e
incidencia entre las diferentes drogas, o entre una
misma de ellas en función de su concentración y
formas de consumo. Al igual que ocurre en la com-
paración con los efectos perjudiciales entre el alco-
hol y las bebidas espirituosas, igualmente acontece
con las diferentes formas de juego, siendo los jue-
gos electrónicos los que tienen un mayor potencial
adictivo2. El hecho de que existan notables diferen-
cias en incidencia e intensidad de los efectos entre
los propios juegos debería servir para ajustar la re-
gulación de la publicidad de forma diferencial y no
para minimizar su impacto. La cuestión clave es que
el juego entra dentro de la misma categoría que el
consumo de sustancias en lo que se refiere a su po-

1 APA, American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical


manual of mental disorder, DSM-5. Washington, DC: American Psychiatric
Pub.
2 Dowling, N., Smith, D., & Thomas, T. (2005). Electronic gaming machines:
Are they the ‘crack-cocaine’ of gambling?. Addiction, 100, 33-45.

83
Mariano Chóliz / Marta Marcos

tencial adictivo, que es lo que debe prevenirse


desde la Administración. Y la reducción de la pu-
blicidad es una de las principales estrategias pre-
ventivas de la adicción.
b. Por otro lado, la comparación entre las cifras que se
aportan sobre el gasto de alcohol y juego es falaz,
puesto que no se refieren a lo mismo, ni tienen la mis-
ma repercusión sobre los ciudadanos. Así, en el caso
del alcohol se toman las cifras de lo que la gente paga
por el alcohol, mientras que en el caso del juego se
resta de los premios, sin contar exactamente cuánto
dinero en realidad se apuesta en el juego que, según
las cifras de la DGOJ, asciende a 34.878,75 millones
de euros en 20153. Si tenemos en cuenta una población
de 45 millones de españoles, las cifras del juego son de
775,08 euros por habitante y año, es decir, superiores
a las del alcohol. Así, los 76€ por habitante y año que
se indican no harían referencia a lo que la gente gasta,
sino a lo que los jugadores pierden, es decir, a lo que
no recuperan, aunque incluso en este caso la cantidad
que se indica en la Memoria de Impacto es claramente
inferior a la real, puesto que habría que computarla en
función del Gross Gambling Revenue (GGR) de las
empresas, que en 2015 ascendió a 8.392,91 millones
de euros. En ese caso, las pérdidas de los españoles
con el juego serían de 186,51 euros al año.
Sobre este particular habría que tener en cuenta dos
aspectos relevantes:
Por un lado, que la cifra de lo que pierden los jugadores

3 DGOJ (2016). Memoria Anual 2015. Dirección General de Ordenación del


Juego. Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas.

84
Cuando jugar es un problema

con el juego es una cifra promedio, obtenida del conjunto


de la población española, también de los que no juegan.
Por otro, y este es un aspecto todavía de mayor impor-
tancia, que una parte muy importante del GGR de las
empresas que gestionan casinos y máquinas procede de
jugadores patológicos o problemáticos4, si bien estos
solamente representan una mínima parte del conjunto
de la población (0,2-0,3% según la APA). Es decir, que
son unos pocos los que pierden ingentes cantidades de
dinero con el juego. Si, además, se trata de personas
que sufren una enfermedad mental (y la ludopatía lo
es) a causa del juego, la Administración tiene la obli-
gación de regular el juego y limitar la publicidad del
mismo, para evitar en la medida de lo posible agravar
este problema de salud pública.
3. La minimización de los efectos de la publicidad sobre
la aparición del juego patológico.
“En lo relativo a la publicidad, si bien la relación entre
ambas variables se ha apuntado en ocasiones, no se han
encontrado pruebas científicas que midan o demuestren
una correlación clara, de acuerdo con recientes análisis,
entre la mera existencia de publicidad de actividades de
juego y la generación de patrones de juego problemáti-
co…” (MAIN, pág. 33)
Para evidenciar la relevancia que tiene la publicidad en la
promoción del juego, conviene hacer un repaso histórico
sobre la cuestión. El Real Decreto Ley de 1977 legalizó en
España máquinas, bingos y casinos, ampliando la oferta

4 Williams, R.J., & Wood, R.T. (2007). The proportion of Ontario gambling
revenue derived from problem gamblers. Canadian Public Policy, 33(3):
367-387.

85
Mariano Chóliz / Marta Marcos

de juego, que estaba muy limitada durante el franquismo y


reducida prácticamente a la Lotería Nacional, cupones de
la ONCE, quinielas y apuestas hípicas. Pese al incremento
exponencial de oferta de juego que supuso dicha medida,
la publicidad de los nuevos juegos legalizados estaba muy
limitada a autorizaciones puntuales, hasta el punto de que
puede considerarse, de facto, como prohibida, ya que no
podía emitirse en medios de comunicación de masas. El
legislador tuvo en cuenta en su día el potencial riesgo de
provocar ludopatía que tiene el juego, para tomar esta
medida restrictiva de la publicidad.
A mediados de la primera década del 2000, pero
especialmente a partir de 2007, las empresas del juego online
publicitan ampliamente sus productos, muy singularmente
a través del patrocinio de los equipos de la Liga Profesional
de Fútbol. Se trata de un fenómeno claramente irregular, en
la medida en que dichas empresas estaban realizando una
actividad comercial sin ningún tipo de autorización, lo cual
era ilegal, tal y como sentenció el Tribunal Supremo en 2015
a raíz de una demanda entre operadores de juego5. En esas
circunstancias, el juego online bien pudiera entenderse como
una actividad de contrabando6 y su publicidad prohibida

5 Según Sentencia del TS de 23 de mayo de 2017 “… la actividad que se


desarrollaba mediante el sitio web www.pokerstars.com, en castellano y
destinada al público español, carecía de la autorización exigible para la
actividad de juegos de azar en España y no era un servicio comercializado
legalmente en España…La actuación de las empresas demandadas no solo
no fue aislada, sino que estaba generalizada y plenamente tolerada por las
autoridades administrativas competentes en materia de juegos de azar.”
6 Disposición final decimocuarta Modificación de la Ley 46/1985, de 27 de
diciembre, de Presupuestos Generales del Estado para 1986…

86
Cuando jugar es un problema

expresamente por la Ley7. Pese a ello, la publicidad no


dejó de realizarse por parte de las empresas de juego online
durante todos estos años.
Con la aprobación de la Ley 13/2011 de regulación del
Uno.  Con efectos de 1 de enero de 2007 y vigencia indefinida se modifica el
apartado Uno de la disposición adicional decimoctava, de la Ley 46/1985, de
27 de diciembre, de Presupuestos Generales del Estado para 1986, que queda
redactada en los siguientes términos:
a) A los efectos de lo previsto en los artículos 1.7 y 2.1. d) de la Ley Orgánica
12/1995, de 12 de diciembre, de Represión del Contrabando, se entiende
prohibida la circulación, comercio, tenencia o producción de billetes, boletos,
sellos, cartones, resguardos, máquinas o cualquier otro elemento, incluso
técnico o informático, que constituya soporte en la práctica de juegos de azar,
sorteos, loterías, apuestas y quinielas.
b)  Se encuentran prohibidas, salvo autorización del órgano administrativo
competente las rifas, tómbolas, combinaciones aleatorias y, en general,
aquellos concursos en los que no siendo gratuita la participación se otorguen
premios mediante cualquier fórmula aleatoria donde el azar sea un elemento
de selección.
La realización de las actividades previstas en el apartado b) sin la autorización
administrativa correspondiente, o en condiciones distintas de las autorizadas,
estará sujeta al régimen sancionador establecido para las infracciones de
contrabando en el Título II de la Ley Orgánica 12/1995, de 12 de diciembre,
de Represión del Contrabando, cualquiera que fuere el importe global de
los bienes, géneros, efectos, o el soporte de la actividad. Estas infracciones
se tramitarán de conformidad con el procedimiento establecido en el  Real
Decreto 1649/1998, de 24 de julio, por el que se desarrolla el título II de la
Ley Orgánica 12/1995 de 12 de diciembre, de Represión del Contrabando,
correspondiendo, en todo caso, la potestad sancionadora al Director del
Departamento de Aduanas e Impuestos Especiales de la Agencia Estatal de
Administración Tributaria.
7 Con efectos de 1 de enero de 2007 y vigencia indefinida se modifica
la disposición adicional decimonovena de la Ley 46/1985, de 27 de
diciembre, de Presupuestos Generales del Estado para 1986, que queda
redactada en los siguientes términos:…

87
Mariano Chóliz / Marta Marcos

juego y la concesión de las licencias en julio de 2012,


se concedieron autorizaciones administrativas para
publicidad a las empresas de juego online, a pesar de que
las restricciones siguieron para el juego privado tradicional,
es decir, se dio carta de legalidad a una actividad que
manifiestamente había sido ilegal, tanto en su práctica
como en la publicidad de la misma.
Finalmente, la relevancia que las empresas del sector
conceden a la publicidad como forma de promoción de
su negocio se manifiesta por el hecho de que el gasto
destinado a publicidad, promoción y patrocinio por parte
de las empresas de juego online ascendió en 2015 a 164,39
millones de euros, lo cual representa el 51,5% del GGR
de las empresas y una cantidad que casi triplica lo que las
empresas aportaron a las arcas públicas en concepto de
impuestos especiales por el juego, que rondaba los 63,8
millones de euros.

Dos.  Las Entidades que lleven a cabo, por cualquier medio, la publicación de
los programas, anuncios o reclamos de las actividades mencionadas en el
punto 1 de esta disposición adicional, o de las previstas en el punto 1 de la
letra b) del apartado uno de la disposición adicional decimoctava de la Ley
46/1985, de 27 de diciembre, de Presupuestos Generales del Estado para
1986, cuando estas carezcan de la autorización administrativa necesaria,
deberán suspender dicha publicación en el período de 6 meses contado desde
la notificación del requerimiento en el que se ponga de manifiesto la ilicitud
de dichas actividades. Transcurrido dicho plazo sin que se lleve a cabo la
cesación, estarán sometidas al régimen sancionador previsto en el punto b)
del apartado uno de la disposición adicional decimoctava de la Ley 46/1985,
de 27 de diciembre, de Presupuestos Generales del Estado para 1986.»

88
Cuando jugar es un problema

4. La minimización del potencial adictivo del juego online


En lo que respecta al juego online, se realizan dos afir-
maciones:
a. “Las particulares características de dicho entorno
de consumo, en el que la accesibilidad a productos
y servicios no legalizados o regulados en la jurisdic-
ción física del consumidor es mucho mayor que en el
entorno físico, lo cual incrementa la sensibilidad del
consumidor a la imposición de restricciones despro-
porcionadas al consumo y, en consecuencia, fortalece
el mercado ilegal”
Este párrafo contiene aseveraciones no demostradas, que
merecen un mayor análisis. Por un lado, siempre ha habi-
do accesibilidad a productos y servicios no legalizados en
el caso del juego, por ejemplo apuestas ilegales, juegos
de cartas y de otro tipo no controlados por la Administra-
ción en entornos privados, etc. Si una actividad es ilegal y
se considera que su realización en determinadas circuns-
tancias es perjudicial (como es el caso del juego online),
lo que debe hacer la Administración es perseguirla legal-
mente, no hacer más permisiva la legislación.
Por otro lado, la legislación no tiene por qué ser despro-
porcionada al consumo, sino que la Administración debe
encargarse de ello mediante un Reglamento específico de
Juego Responsable diferenciado del de la publicidad. La
publicidad simplemente debe encargarse de presentar el
producto, pero las condiciones del consumo deben regu-
larse previamente, que es lo que defendemos en la primera
de nuestras alegaciones para que no haya confusión entre
la defensa de la salud de los ciudadanos y la comercializa-
ción de un producto potencialmente adictivo.

89
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Por último, la aseveración de que la regulación incre-


mente la sensibilidad del consumidor a la imposición de
restricciones desproporcionadas al consumo y, en conse-
cuencia, fortalece el mercado ilegal (MAIN, pág. 34), es
una aseveración carente de fundamentación psicológica.
Para poner un ejemplo, hace décadas que se sabía de los
efectos perjudiciales del tabaco para la salud del fumador
activo y pasivo, a pesar de lo cual se fumaba mucho en
entornos públicos, como las universidades, con los típicos
conflictos entre fumadores y no fumadores. La norma de
prohibición estricta de fumar en las aulas a partir del Real
Decreto 192/1988 no solamente consiguió que se dejara
de fumar en el entorno educativo, sino que se tuviera una
actitud más permisiva por parte de los ciudadanos ante
leyes y reales decretos posteriores que todavía limitaron
mucho más la posibilidad de fumar no sólo en determi-
nados entornos, sino en cualquier lugar público, así como
sobre la prohibición absoluta que actualmente existe sobre
la publicidad del tabaco. Actualmente es impensable que
haya conflictos para poder fumar dentro de las aulas, por
ejemplo ni que haya un movimiento social a favor de la
publicidad del tabaco. Es decir, la regulación del juego no
sólo no será perjudicial, sino que favorecerá el necesario
cambio de actitud hacia pautas de juego más funcionales y
saludables de las que actualmente se tienen.
b. Posteriormente se afirma: “la falta de análisis científico,
más allá de la vinculación del fenómeno con las nuevas
tecnologías con las que jóvenes y menores están particu-
larmente familiarizados y de una cierta constatación de
un curso más rápido en la posible generación de proble-
mas derivados de la actividad del juego, de la existencia
de un daño inherente, diferencial y cualificado del juego

90
Cuando jugar es un problema

online frente al juego comercializado por canales presen-


ciales“ (MAIN, págs.. 34 y 35).
Y para ello se referencian varios artículos publicados recien-
temente de los cuales no puede extraerse dicha conclusión ya
que, con independencia de que algunos juegos presenciales
son muy adictivos y, de que, en efecto, los juegos electrónicos
(singularmente las máquinas tragaperras) son en la actualidad
y desde siempre la principal causa de ludopatía en España8,
ello en modo alguno le quita relevancia al potencial adictivo
que tiene el juego online, especialmente para la población ju-
venil. En todo caso, serviría para que el juego online tuviera
la misma regulación de publicidad que la que tiene el juego
presencial (casinos, bingos y máquinas) en la actualidad, que
es la de una mayor restricción.
De hecho, ya existe evidencia empírica en España del efecto
de la legalización del juego online en España9 en un trabajo
que se llevó a cabo en 26 centros y 1.277 jugadores patológi-
cos en tratamiento. Los resultados más significativos fueron
los siguientes:
1. Se demuestra que desde la legalización del juego online
en España hasta el 15 de febrero de 2015 (que es cuando
se finalizó la recogida de datos del estudio) hubo un in-
cremento sustancial de jugadores patológicos cuya causa
principal es el juego online. Se pasó de un 2,5% antes de
la legalización al 24,2%, convirtiéndose el juego online en
el segundo responsable de la ludopatía, sólo por detrás de

8 Becoña, E. (2004). El juego patológico: prevalencia en España. Salud y


Drogas,4, 9-34.
9 Chóliz, M. (2016). The challenge of online gambling: The effect of
legalization on the increase in online gambling addiction. Journal of
Gambling Studies,32 (2), 749-756.
91
Mariano Chóliz / Marta Marcos

las máquinas tipo “b”, que siguen siendo para la población


general, el juego más perjudicial.
2. No obstante, si atendemos a los jóvenes menores de 26
años, el porcentaje de jugadores patológicos cuya causa
principal de la adicción es el juego online pasa del 0% al
44%. En este caso, para los menores de 26 años el juego
online es la principal causa de la ludopatía, superando con
mucho al resto de los juegos, incluidas las máquinas tipo
“b”.
3. El incremento de la adicción al juego en la juventud se ha
incrementado desde la legalización del juego online de ma-
nera estadísticamente significativa. Los menores de 26 años
pasan de representar el 3,5% de los enfermos en tratamiento
al 16%, es decir, que se incrementó de una forma estadís-
ticamente significativa el número de jóvenes afectados por
ludopatía desde la legalización del juego online y principal-
mente a causa del mismo. Estos datos reflejan una situación
lamentable, puesto que ya se había alertado de esta posibili-
dad en varios foros, entre ellos en la Ponencia Conjunta de
Estudio sobre los riesgos derivados del uso de la Red por
parte de los menores en septiembre de 2013.
Resultados similares a los de este estudio se corroboran en los
informes anuales de asociaciones de tratamiento de jugadores
patológicos como Fejar o Patim10, así como en centros sanitarios,
como el Hospital de Mataró11. Más recientemente, la Universidad
de Valencia y la Consejería de Sanidad de la Generalitat Valenciana
llevaron a cabo el estudio epidemiológico más amplio realizado
10 PATIM. Memoria 30 años (1985-2015). En www.patim.org.
11 Martínez, C. (2017). Diferencias entre los jugadores patológicos de
juegos online y de máquinas tragaperras. Tesis doctoral. Universidad
Autónoma de Barcelona

92
Cuando jugar es un problema

hasta la fecha en España sobre adicción al juego en adolescentes,


en el que participaron 5.058 estudiantes de entre 15 y 19 años.
Los resultados más significativos, y alarmantes fueron que el
1,9% de los menores de edad y el 2,4% de la muestra general
de adolescentes manifestaron juego patológico, principalmente
debido a las apuestas deportivas12.
Teniendo en cuenta todo lo anterior, la alegación principal, así
como las alegaciones concretas al articulado del Real Decreto que
a continuación vamos a detallar se basan en los siguientes puntos:
1. El juego es una actividad en la cual los jugadores
pueden obtener ganancias al arriesgar dinero.
2. Se trata de una actividad económica especial, en la
cual los operadores obtienen beneficios económicos
por su gestión.
3. Es potencialmente adictiva, tal y como se ha demostrado
en la investigación científica y la práctica clínica,
si bien no todos los tipos de juego son igualmente
adictivos, pasando de los que tienen un potencial
menor, como las loterías13, a otros que causan la mayor
parte de problemas de adicción (maquinas, juegos de
casino inmediatos o juego online).
4. La dimensión que ha adquirido la ludopatía, así como
el hecho de que su causa principal es el propio juego,
determina que nos encontremos ante un problema de
salud pública.

12 Chóliz, M. (2017). Desarrollo de un protocolo de evaluación y prevención


de adicciones sin sustancia en adolescentes. Proyecto de investigación
presentado en el concurso de acceso al cuerpo de catedráticos de
universidad. Universidad de Valencia, octubre de 2017.
13 Labrador, F.J. (2013). Estudio de prevalencia del juego en España, 2013.
Informe preparado para SELAE, septiembre de 2013.

93
Mariano Chóliz / Marta Marcos

5. Existen personas o colectivos especialmente


vulnerables, si bien cualquier persona puede llegar a
tener un problema de adicción si juega excesivamente.
6. La forma más eficaz de defender la salud pública en
lo que se refiere a la prevención del juego excesivo y,
por lo tanto, la ludopatía, son las políticas de juego.
Debe hacerse, por lo tanto, una regulación específica
de protección del jugador y promoción de juego
responsable que obligue no sólo a los operadores, sino
también a la propia Administración, que es la que debe
velar, en última instancia, por la defensa de la salud de
los ciudadanos.
7. La publicidad, aunque debe respetar las políticas
saludables de juego, no es en sí mismo un mecanismo
de regulación del juego, sino una presentación de
actividades comerciales que deben regularse para que
no se incite a jugar de forma excesiva.
8. En la medida en que el juego es una actividad
potencialmente adictiva, la publicidad de esta actividad
económica debe estar regulada por criterios científicos
y basarse no sólo en los principios generales que rigen
la publicidad, sino especialmente en el principio de
precaución, con la finalidad de evitar la adicción al juego.

94
Cuando jugar es un problema

IV. Alegación general


• Artículo 1
En consideración de la evidencia de que el juego es una actividad es-
pecial que puede tener graves consecuencias para la salud de las personas
que se vieran afectadas por ludopatía y que la forma más eficaz de preve-
nirlo es evitar el juego excesivo, se considera necesario regular la publici-
dad del juego, limitándola a las siguientes condiciones y circunstancias:
a) Cualquier actividad de publicidad, promoción o patroci-
nio deberá realizarse dentro del propio contexto de juego,
y siempre que exista un control fehaciente de acceso al
mismo. Quedaría prohibida la publicidad, promoción o pa-
trocinio en cualquier medio de comunicación de masas o
mediante cualquier otro procedimiento con el que se pueda
influenciar a las personas que no hayan accedido volunta-
riamente al juego.
Los contextos en los cuales está permitida la publicidad,
promoción o patrocinio del juego quedan restringidos al
interior de los casinos, bingos o salones de juego, siempre
que exista un control de entrada que identifique al jugador,
así como dentro de la página web en la que se lleve a cabo
el juego, una vez acreditada la identificación del jugador
para poder acceder a la misma. Quedaría expresamente
prohibida la publicidad, promoción o patrocinio en luga-
res públicos, medios de comunicación de masas o Internet.
b) Considerando que las loterías son el juego con menor po-
tencial adictivo, la publicidad de las mismas no estaría su-
jeta a esta limitación general, si bien deberán atender a la
normativa expresada en el articulado de este Real Decreto.
En virtud de su potencial adictivo, quedan excluidas de
esta exención general las loterías presorteadas.

95
Mariano Chóliz / Marta Marcos

V. Alegaciones al articulado del Real Decreto, en lo que se


refiere a Publicidad
(Título I y Disposiciones transitorias)
• Artículo 10. Principio de Juego Responsable
Donde dice:
El diseño y difusión de las comunicaciones comerciales perse-
guirá el equilibrio entre la promoción del juego como actividad de
ocio y entretenimiento y la necesaria protección de consumidores
frente a los riesgos de esa actividad.
Debería decir
El diseño y difusión de las comunicaciones comerciales protegerá
a los consumidores frente a los riesgos de esa actividad.
Justificación:
El juego no es en sí una actividad de ocio y en el momento en
que haya conflicto de intereses, siempre debe primar la protección
de la salud.
• Artículo 10. Principio de Juego Responsable
2. Se prohíben, en particular las comunicaciones comerciales que:
Donde dice
“f. Sugieran que la habilidad o la experiencia del jugador elimina-
rá el azar de que depende el premio o las ganancias.”
Sustituir por
“f. Sugieran que la habilidad o la experiencia del jugador ayudará
a compensar el azar del cual depende el premio o las ganancias.”

96
Cuando jugar es un problema

Añadir punto 2.j


j) Utilicen bonos o cualquier otra forma de promoción en la que
se ofrezca jugar gratis o se le de dinero para jugar
Justificación:
Los bonos tienen una importancia sustancial en el desarrollo
de casos de ludopatía y a nuestro juicio deberían estar prohibidos,
tal y como se aconseja en diferentes informes. Por razón de los
efectos perjudiciales que tienen sobre la salud pública, su publici-
dad debería estar prohibida.
Artículo 10. Punto 3:
Donde dice:
“Las comunicaciones comerciales incluirán el mensaje “Juega con
responsabilidad”. Siempre que el medio o soporte por el que se di-
fundan lo permita, este mensaje figurará claramente visible en todo
momento. En el caso de servicios de comunicación audiovisual ra-
diofónica, el mensaje podrá omitirse siempre que ello se compense
mediante campañas o piezas, en el mismo medio y programa en el
que se inserte la comunicación, exclusivamente destinadas a promo-
ver el juego responsable, en proporción no inferior al veinte por cien-
to del tiempo destinado a estas comunicaciones comerciales”.
Debería decir:
“Las comunicaciones comerciales incluirán el mensaje “Jugar
puede provocar ludopatía”. Este mensaje figurará claramente visible
en todo momento y no podrá omitirse ni siquiera en el caso de servi-
cios de comunicación audiovisual radiofónica”.
Justificación:
Los mensajes del tipo “juega con responsabilidad”, además de
ser ambiguos e imprecisos, puesto que no definen qué es jugar con

97
Mariano Chóliz / Marta Marcos

responsabilidad y qué debe hacer la persona para poder cumplir


efectivamente con esta sugerencia, trasladan la responsabilidad
de los efectos negativos del juego al propio jugador. Una normati-
va como la que estamos alegando debe establecer las condiciones
para prevenir los efectos negativos del juego y frases como las de
“juega con responsabilidad” no son eficaces. Más bien al contra-
rio, los mensajes tipo “consume con responsabilidad” inducen una
falsa sensación de control y sesgos del experto que favorecen las
conductas de riesgo y consumo excesivo, de manera que tienen un
efecto contraproducente al que se pretende. En consecuencia, no
deben aparecer ni estos mensajes ni ninguno otro que favorezca
la sensación de experto.
• Eliminar segundo párrafo del Artículo 10.4:
“Fuera de los casos establecidos en el párrafo anterior, únicamen-
te será admisible la aparición de personas o personajes famosos o de
relevancia o notoriedad pública en las comunicaciones comerciales
cuando los mismos protagonicen un mensaje de juego responsable en
la propia comunicación comercial y, adicionalmente, en la comunica-
ción comercial no se haga una asociación directa entre la actividad de
juego y el éxito, relevancia o notoriedad de aquellos.”
Como se ha señalado anteriormente, la promoción del Juego
Responsable no es objeto de un Real Decreto de publicidad, sino
de una reglamentación específica (otro Real decreto, por ejemplo).
Por otro lado, resulta poco creíble pretender que personajes famo-
sos, de relevancia o notoriedad presenten el juego y que éste no
se asocie con su éxito, relevancia o notoriedad, dado que ese es el
motivo de presentarlos a ellos y no a personas desconocidas.

• Artículo 11. Principio de protección de menores


Donde dice:

98
Cuando jugar es un problema

“2.i. Se difundan o emplacen en el interior o exterior de esta-


dios, salas o recintos deportivos, cuando en los mismos se celebren
acontecimientos o competiciones cuya participación esté restringida
en exclusiva a los menores de edad”
Debería decir
“2.i. Se difundan o emplacen en el interior o exterior de estadios,
salas o recintos deportivos, cuando en los mismos se celebren aconteci-
mientos o competiciones en los que puedan entrar menores de edad.”
La protección de los menores significa que no sean expuestos
a la publicidad. Hay muy pocas actividades deportivas en las cua-
les se restrinja el acceso a menores de edad.
Donde dice:
“2.j. Se refieran a apuestas sobre eventos cuya participación esté
restringida en exclusiva a menores de edad”
Debería decir
“2.j. Se refieran a apuestas sobre eventos en el que puedan par-
ticipar menores de edad”
Cabe recordar que estas limitaciones solamente harían refe-
rencia a loterías, dado que cualquier otro juego tendría expresa-
mente prohibida su publicidad fuera de los entornos en los que se
realiza el juego.
• Artículo 12. Actividades de patrocinio
Donde dice:
“3. No será admisible el patrocinio de actividades, aconteci-
mientos deportivos, o retransmisiones de los mismos, dirigidos es-
pecíficamente o cuya participación esté restringida en exclusiva a
menores de edad.

99
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Debería decir
“3. No será admisible el patrocinio de actividades, acontecimien-
tos deportivos, o retransmisiones de los mismos si no se garantiza
que es una actividad restringida a mayores de edad.
• Artículo 13. Actividades de promoción
Eliminarlo completamente, puesto que por una cuestión de sa-
lud pública no se entiende que una actividad potencialmente adic-
tiva pueda ser promocionada ni inducida.
• Artículo 14. Disposiciones complementarias en
función del canal de comunicación
2. En servicios de comunicación audiovisual
En congruencia con la Ley 7/2010, general de la comunicación
audiovisual, la publicidad sólo podrá realizarse entre las 22:00 y
06:00 del día siguiente. Fuera de ese horario no podrán realizarse
ningún tipo de actividad publicitaria para ningún juego.
Quedaría prohibida la publicidad durante las retransmisiones
en directo, incluso en el horario de 22h a 06h, ya que en estos casos,
las técnicas utilizadas no son de comunicación comercial, sino que
forman parte de la propia actividad del juego para inducir a jugar,
al igual que las indicaciones del croupier en los juegos de casino.
En consecuencia, deberían prohibirse absolutamente.
En congruencia con la Ley 7/2010, general de la comunicación
audiovisual, sólo podrán realizarse juegos en radio y televisión en
la franja horaria entre la 1:00 y 05:00
3. En servicios de la sociedad de información
La publicidad del juego online sólo podrá realizarse en las pro-
pias páginas web del juego y ser visibles sólo en el caso de que se
acceda voluntariamente a dicha página mediante el tecleado de la

100
Cuando jugar es un problema

web correspondiente. Se prohíbe explícitamente la aparición de la


página web de forma emergente si no se está accediendo directa y
voluntariamente a ella, así como cualquier elemento de comuni-
cación comercial emergente fuera de dichas páginas o el envío de
comunicaciones comerciales por correo electrónico o equivalente.
Quedaría taxativamente prohibida la publicidad y desarrollo
del juego en redes sociales.
• Artículos 15, 16, 17 y 18
Eliminarlos, en la medida en que hacen referencia a excepcio-
nes al artículo 14, que no se debería contemplar.
En el caso concreto de las apuestas en directo, que son una fla-
grante e injustificada excepcionalidad en lo que se refiere al hora-
rio de las actividades publicitarias, cabría señalar que las apuestas
en directo son las que generan una mayor compulsión para jugar.
Por una cuestión de prevención de la adicción, deberán tener una
regulación mucho más estricta. Por ese motivo, todavía es más in-
justificado que haya una salvedad en la publicidad de las mismas.

VI. Alegaciones al borrador de Real Decreto en lo que se


refiere al Título II: Políticas de Juego responsable y protección
de los usuarios
Como se ha indicado, se trataría de un real decreto diferencia-
do del anterior, para asegurar la promoción de juego responsable
y evitar ambigüedades con la publicidad del juego como actividad
comercial. En la medida en que aborda cuestiones referidas a sa-
lud pública, es decir, derechos de un rango superior al de la comu-
nicación comercial, el Real Decreto de publicidad debería estar
supeditado a este.

101
Mariano Chóliz / Marta Marcos

El Título II presenta un notable grado de confusión entre lo


que son las políticas de prevención y promoción de Juego Respon-
sable, con la publicidad del juego, que aunque debe atenerse a los
principios de Juego Responsable, se trata de una actividad diferen-
te, en la medida en que consiste en la presentación comercial de la
actividades del juego.
Por otro lado, las políticas de Juego Responsable comprome-
ten a la sociedad en su conjunto, si bien deben estar dirigidas por
la Administración. Las actividades en pro del Juego Responsable
deben involucrar no solo a los operadores, atendiendo al princi-
pio de Responsabilidad Social Corporativa, sino especialmente a
la Administración, en su calidad de garante de la salud de los ciu-
dadanos. Por lo general, el articulado del Título II delega en los
operadores las actividades de promoción de Juego Responsable,
cuando debe ser la Administración la que dirija y regule el juego y
a ella misma también le obliga en lo que se refiere a información,
sensibilización y asistencia.
Así pues, en los capítulos I y II, que aborda los mecanismos de
prevención y sensibilización, se echa en falta las obligaciones de la
Administración en estas cuestiones, que deberán reflejarse en un
compromiso explícito, al menos, en los siguientes puntos:
• Llevar a cabo estudios epidemiológicos periódicos
(anuales, o bianuales al menos) sobre el efecto del juego
sobre la salud y el bienestar de los ciudadanos y, más en
concreto, sobre la prevalencia de la adicción al juego,
atendiendo a los diferentes tipos de juego.
• Llevar a cabo periódicamente campañas de información y
sensibilización de Juego Responsable
• Ejercer mecanismos de control de las operadoras de juego
para garantizar el cumplimiento de buenas prácticas sobre
juego que prevengan el juego excesivo

102
Cuando jugar es un problema

• Llevar a cabo estudios para analizar la eficacia de las


medidas que se han realizado
• Promocionar investigaciones científicas en materia de
prevención y tratamiento de la adicción al juego
• Coordinación entre las diferentes administraciones para
cumplir todos estos objetivos
Aún teniendo en cuenta que esto exige la reescritura y profun-
dización de todo el articulado del Título II, ampliando notable-
mente el articulado, a continuación se realizan comentarios con-
cretos en algunos de los artículos que pueda tenerse en cuenta en
su redacción definitiva
• Artículo 21. Política integral de responsabilidad social
corporativa.
Debe añadirse que las empresas deberán dedicar un porcentaje
de los beneficios a la investigación y tratamiento de la adicción
al juego. Dichos fondos tendrán carácter finalista para esos obje-
tivos y deberán destinarse a centros acreditados de investigación
y entidades sin ánimo de lucro de apoyo a la ludopatía. Será la
Administración la que recoja el dinero proveniente de las operado-
ras y mediante concurso público convoque públicamente ayudas
a proyectos de investigación y al funcionamiento de entidades sin
ánimo de lucro.
• Artículo 23. Aparición de personajes públicos en el
portal del operador
Prohibir la aparición de personajes públicos en el portal del
operador, ni siquiera con mensaje de Juego Responsable, para evi-
tar la confusión entre publicidad del juego con la de promoción de
Juego Responsable. En este caso, la relevancia del personaje supera
a la del mensaje que, como se ha demostrado, es insuficiente e in-
cluso puede ser contraproducente.

103
Mariano Chóliz / Marta Marcos

• Artículo 26. Detección de comportamientos de riesgo de


los usuarios.
Donde dice:
1. Los operadores deberán establecer mecanismos y protocolos
que permitan detectar los comportamientos de riesgo de los
usuarios registrados. Se tendrán en cuenta a estos efectos cri-
terios o indicadores objetivos que revelen patrones de activi-
dad como, por ejemplo, el volumen, la frecuencia y la varia-
bilidad de las participaciones o los depósitos…
Debería decir:
1. Los operadores deberán establecer mecanismos y protoco-
los que permitan detectar los comportamientos de riesgo de
los usuarios registrados. Se tendrán en cuenta a estos efec-
tos criterios o indicadores objetivos que revelen patrones de
actividad como, por ejemplo, el volumen, la frecuencia y la
variabilidad de las participaciones o los depósitos, si bien el
principal criterio son las pérdidas en el juego.
Justificación:
La pérdida excesiva de dinero es el principal inductor del juego
excesivo que, a su vez, es el principal síntoma clínico de la ludopa-
tía. Una forma eficaz de prevenir el juego excesivo es limitando las
pérdidas.
Así pues, la propuesta es reescribir el artículo 27 de la siguiente forma:
Artículo 27: Detección de pérdidas sustanciales en el juego
“Para evitar la espiral de pérdidas y juego excesivo que conduce
a los problemas sociales y familiares del juego, así como la aparición
de ludopatía, se limitarán las pérdidas globales a las que puede incu-
rrir un jugador. Es decir, se contabilizarán las pérdidas en todos los
104
Cuando jugar es un problema

juegos. Se establecerán límites diarios, semanales y mensuales que


garantizarán que nadie va a perder en el juego grandes cantidades de
dinero que le afecten personal, familiar y socialmente.
Se prevén dos tipos de limitaciones en las pérdidas:
• Pérdidas globales del juego. La Administración establecerá
límites de pérdidas diarias, semanales y mensuales
globales en el juego, con independencia del número de
juegos a los que se apueste. Dichos límites serán fijos y
no podrán ser superados, garantizándose que el jugador
nunca va a poder perder más de lo que la Administración
haya establecido.
• Pérdidas de juegos específicos. Antes del inicio de cualquier
juego electrónico, se deberá tener la opción de prefijar
con antelación la cantidad máxima que el jugador está
dispuesto a perder. Dicha cantidad siempre será inferior
a la que la Administración habrá establecido como límite
diario de pérdidas en el juego
Para poder controlar eficazmente las pérdidas globales del juego,
la Administración habilitará un sistema de registro y control de las
pérdidas mediante una tarjeta inteligente de juego, que será personal
y única para cada jugador. Dicha tarjeta será necesaria para jugar a
cualquier juego. En dicha tarjeta se reflejarán las pérdidas acumula-
das diarias, semanales y mensuales.
La Administración será la que determine los límites diarios, se-
manales o mensuales, en función de criterios científicos y clínicos, de
manera que cuando el jugador los sobrepase, no pueda seguir jugan-
do durante un periodo de tiempo, por ejemplo, tres días si sobrepasa
el límite diario, tres semanas si sobrepasa el límite semanal y tres
meses si sobrepasa el mensual.”

105
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Justificación
Con este mecanismo de evitar las pérdidas excesivas se conci-
lia la libertad de jugar por parte del ciudadano y la de las empre-
sas de ofrecer esa actividad, con la protección de la salud del ju-
gador patológico, que es incapaz de dejar de jugar a pesar de que
se le informe y avise que su conducta le está causando problemas.
Al considerar las pérdidas globales, se evita el que se sustituya un
juego por otro cuando se llegue a un límite de pérdidas.
• Artículo 29. Asistencia en materia de juego
responsable.
La asistencia en materia de Juego Responsable será compe-
tencia y responsabilidad de la Administración, a través de sus
recursos sociosanitarios. Delegar esta función en manos de los
operadores es una clara dejación de funciones por parte de la Ad-
ministración, que es quien tiene la competencia en materia de
salud.
A los operadores se les podrá exigir que no permitan el jue-
go a quienes hayan ejercido el derecho de suspensión voluntaria,
que tengan los mecanismos suficientes para impedir el juego en
quienes sobrepasen los límites de pérdidas, o que colaboren con
un porcentaje de sus beneficios en campañas o intervenciones,
pero el tratamiento es competencia de la Administración, de ma-
nera que es innecesario, ineficaz y hasta contraproducente que
los operadores tengan la obligación de hacerse cargo de este ser-
vicio mediante la atención al cliente.
Propuesta:
“La Administración es la que tienen la competencia en materia
de asistencia de Juego responsable, de manera que cuando se ad-
vierta de la presencia de jugadores con problemas de juego, deberá
poner en marcha los mecanismos necesarios para atenderle conve-

106
Cuando jugar es un problema

nientemente mediante el sistema de salud, facilitándole el acceso a


los recursos.
Los operadores deberán colaborar en el tratamiento y asistencia
de las personas con problemas de juego patológico, suministrando la
información que se requiera por parte de los profesionales que están
atendiendo terapéuticamente al jugador y atendiendo a las recomen-
daciones que dichos profesionales les planteen, en la medida en que
ello sea posible”
Por último, en un real Decreto que tenga como objetivo la re-
gulación del Juego Responsable se echan en falta algunas medidas
imprescindibles para la promoción de un patrón de juego adaptati-
vo. Así por ejemplo, se proponen los siguientes artículos
Artículo X: sobre la identificación del jugador
El jugador deberá identificarse para poder jugar a cualquier
juego electrónico y online. La identificación no sólo debe producir-
se a la entrada de los salones de juego, sino en cualquier modalidad
de juego electrónico y online. Ello exige tener en cuenta medidas
como las siguientes:
• Incorporación de lector de DNI electrónico en todas
las máquinas tipo “B” y en cualquiera otra máquina
automática de juego o apuestas.
• Identificación fehaciente en el caso del juego online.
Para poder jugar a juegos online, deberá obtenerse un
password que deberá usarse junto con la introducción
del número del DNI o el propio DNI electrónico. Para
obtener dicho password, el jugador deberá presentarse
físicamente en alguna delegación de la Admistración
(oficinas del Ayuntamiento en el que esté empadronado,
por ejemplo), con el objeto de impedir falsificaciones, ya
que estas son bastante comunes en el caso de menores.

107
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Dicho password deberá renovarse periódicamente, con


el objeto de poder actuar en los primeros momentos
de la aparición del juego patológico o excesivo. Para
dicha renovación será necesario volver a identificarse
personalmente de nuevo. Se habilitará un sistema de
obtención del pasword para extranjeros a través del
consulado de España en los países de origen.
• Será necesaria la presentación del DNI para la compra
de boletos de loterías y otros juegos de SELAE. La
emisión de la factura será obligatoria por parte de la
administración de lotería correspondiente. En el caso
de cupones de la ONCE se habilitará un procedimiento
por la propia Organización Nacional de Ciegos para
garantizar este requisito. En cualquier caso, se emitirá
una factura con los datos personales por los billetes de
lotería adquiridos.
Artículo XX. Sobre la Tarjeta Inteligente de Juego
La herramienta técnica que favorecerá tener un control perso-
nal sobre el juego y favorecerá el Juego Responsable por parte del
jugador será la TIJ (Tarjeta Inteligente de Juego). Además, mediante
la TIJ se podrán programar e implementar las técnicas de control
de los juegos tanto por el jugador como por parte del terapeuta, en
los casos en los que el jugador esté sometido a tratamiento.
La TIJ no es una tarjeta de crédito, sino un dispositivo nece-
sario para jugar que tendrá grabados los datos básicos del juego
(frecuencia de juego, gasto, pérdidas, etc.), con el objetivo de pre-
venir un gasto excesivo. También servirá de control de los límites
de pérdidas, en la medida en que se trata de un dispositivo necesa-
rio para el funcionamiento de los juegos. La TIJ deberá utilizarse
para poder jugar en cualquiera de los juegos electrónicos de azar,
acompañada del DNI y será expedida por la Administración.

108
Cuando jugar es un problema

Las características principales son las siguientes:


• Se trata de una tarjeta personal e intransferible que
debe ser utilizada junto con el DNI electrónico en los
juegos electrónicos. También se habilitará un sistema
de registro en los salones de juego y en otros sectores
para los juegos no electrónicos.
• Dicha tarjeta registrará los juegos a los que se ha jugado,
el día y la hora, así como el balance de ganancias y
pérdidas diario, semanal y el acumulado mensual.
• Para obtenerla habrá que identificarse fehacientemente
(por ejemplo, personarse en dependencias de la
Administración Autonómica o Local y acreditarse
mediante el DNI). Tendrá una caducidad de 3 meses;
pasado ese tiempo se deberá volver a activar con el
procedimiento anterior.
• La Administración establecerá claramente los límites
de pérdidas diarios, semanales y mensuales. En el
momento en el que el jugador alcance dichos límites,
la TIJ bloqueará la posibilidad de jugar (tres días, tres
semanas o tres meses, en función de si se sobrepasa el
límite diario, semanal o mensual).
• No se trata de una tarjeta de crédito, sino de control del
juego. Las máquinas y juegos electrónicos seguirán
funcionando con sus dispositivos habituales, que
nunca serán tarjetas de crédito o débito, para evitar el
gasto excesivo

109
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Disposición Transitoria
Una de las características esenciales del Juego Responsable es
que debe tener un proceso de evaluación de la eficacia de las
acciones que se propongan.
En la medida en que la estrategia de Juego Responsable
implica a numerosas dimensiones del juego que no están
contempladas en este Real Decreto, pero que son de especial
relevancia en la aparición y desarrollo de los trastornos del
juego, se incorporarán a este Real Decreto cuantas medidas
se vayan legislando en materia de prevención de la adicción
al juego. Tales acciones, que deberían ser incluidas en un
Reglamento General del Juego, deben atender principalmente
a las características estructurales de los juegos y a las
condiciones ambientales.

Por todo ello, se solicita que se dé por presentado este escrito,


lo dé a trámite y teniendo en cuenta las alegaciones señaladas
anteriormente, ntroduzca las reformas con las alegaciones que
anteriormente se han expuesto.
En Valencia, a 12 de diciembre de 2017

Mariano Chóliz
Catedrático de Psicología

Unidad de Investigación: Juego y Adicciones Tecnológicas


Universidad de Valencia

110
Cuando jugar es un problema

Capítulo 2: La adicción al juego online


2.1. Adicciones comportamentales: concepto y vulnerabilidad

Si se atiende a la etimología, “adicción”, según la ley romana, sig-


nifica “sumisión o capitulación a un dueño o amo”, término que bien
encaja con lo que supone la adicción para la persona que la sufre:
una patología de la libertad. Esta acepción, aunque poco conocida,
resulta clave para entender el concepto, pues el principal aspecto de
todo proceso adictivo es la dependencia de un amo. Este dueño bien
puede ser el alcohol, los opiáceos o el juego online y cuando esto
ocurre se precisa de él para conseguir un estado de bienestar (físico
o mental), que sería más normal y adaptativo poder alcanzarlo sin
necesidad de consumir estas sustancias o conductas de una forma
desenfrenada. El círculo de la adicción se cierra y se consolida en el
momento en el que la persona ya no realiza la conducta de apostar
para divertirse o conseguir placer, sino que lo hace para superar el
malestar que le produce la privación. Con esto, el primer aspecto
singular a destacar es que las adicciones representan unas de las
formas más absurdas de atentado contra la libertad personal. Inde-
pendientemente de lo que origine o facilite la adicción, finalmente
uno se convierte en dependiente de sus propias acciones.
Cualquier dependencia es indeseable, disfuncional y desajusta-
da: no es adaptativo depender de la cocaína para ponerse en marcha
en el trabajo, ni depender del tabaco para calmar el ánimo negativo;
pero tampoco lo es depender del juego de azar para recuperar las
pérdidas originadas por el propio juego de apuestas, de la pareja
para tomar decisiones, del trabajo para mantener la autoestima o
de la religión para tener un criterio moral. En todos estos casos, lo 111
Mariano Chóliz / Marta Marcos

verdaderamente adaptativo sería poder llegar a solucionar los pro-


blemas que surgen como parte de la vida sin depender de agentes
externos como los mencionados. Existen soluciones funcionalmen-
te más apropiadas.
En síntesis, cuando tradicionalmente se hablaba de adicción,
ésta se refería a la adicción a las drogas. Sin embargo se ha descu-
bierto que el componente común de todo trastorno adictivo (sea
tóxico o no) es la pérdida de control. En el caso que nos ocupa, que
es el de la adicción al juego de azar, significa que el jugador pato-
lógico no puede frenar la conducta de apostar dinero y ésta llega a
arruinar y dominar su vida.
Nos encontramos en un momento actual en el que las adicciones
ya no se limitan a las conductas de consumo reiterado y compulsivo
de sustancias, sino que hábitos que aparentemente son inofensivos
y hasta positivos, pueden convertirse en adictivos porque controlan
la vida interna y externa de la persona e interfieren gravemente en
todas las áreas de su vida cotidiana.
Igual que ocurre en las adicciones a tóxicos, el jugador patoló-
gico que no puede llevar a cabo la conducta de juego experimenta
un síndrome de abstinencia que le provoca un fuerte malestar clí-
nicamente significativo: ánimo disfórico, insomnio, irritabilidad, e
inquietud psicomotora. El jugador sabe que la forma de que este
malestar se pase, es volviendo a jugar, y así, una y otra vez lleva
a cabo la conducta sin ningún auto-control. El jugador, ávido de
refuerzo inmediato, busca apostar una y otra vez y no repara en
las consecuencias negativas de su conducta, pues no evalúa ni re-
flexiona sobre si es una buena idea volver a jugar de nuevo. Así, el
comportamiento de jugar a juegos de azar se vuelve automático, ac-
tivado por las emociones e impulsos y con pobre control cognitivo
y autocrítica sobre uno mismo.
112
Cuando jugar es un problema

En el caso de la adicción comportamental (sin droga), el aspecto


central no es el tipo de conducta implicada, sino la relación que el
sujeto establece con esta conducta en cuestión. El adicto pierde el
control sobre la actividad elegida y no es capaz de dejar de realizar-
la aún siendo conocedor de las consecuencias adversas que ésta le
produce. Al jugador patológico deja de interesarle cualquier cosa
de la vida que no tenga nada que ver con el juego apostando dinero,
está focalizado totalmente en su adicción específica y no le interesa
el ocio que no incluya el juego de apuestas. Incluso desaparecen
de su repertorio conductual por desuso otras conductas saludables
que antes le gustaban y que ha dejado de realizar.
Desde la teoría del aprendizaje (perspectiva conductual), toda
conducta adictiva se activa desde el comienzo mediante refuerzo
positivo como es la diversión o el placer que experimenta, pero a
medida que la conducta se descontrola y el sujeto ya no puede fre-
narla, pasa a perpetuarse por refuerzo negativo, con el fin principal
de responder a la necesidad de no experimentar malestar o abs-
tinencia. Cuando esto ocurre, la persona ya ha perdido el control
sobre una conducta placentera, y ésta pasa a tomar las riendas de
su vida, sobresaliendo del resto de actividades: se ha convertido en
un adicto conductual. Y este es el caso del jugador patológico, cuya
conducta le resulta químicamente aversiva, produciendo en su or-
ganismo los mismos efectos que cualquier droga, a saber:
ŽŽ Deseo intenso, ansia o necesidad imperiosa de concretar
la actividad placentera
ŽŽ Progresiva pérdida de control de la conducta hasta llegar
al descontrol total
ŽŽ Descuido de las actividades habituales previas, tanto las
familiares, como las académicas, laborales o de tiempo
libre y ocio
ŽŽ Discusiones familiares que vienen provocadas por estas 113
Mariano Chóliz / Marta Marcos

consecuencias negativas que son advertidas por los alle-


gados al adicto, quien, a pesar de ello, no detiene la acti-
vidad, no reconoce el problema y se pone a la defensiva.
ŽŽ Aparece la centralización y focalización en todo lo que
tiene que ver con la adicción y descuido y abandono de
intereses y relaciones previas que nada tienen que ver
con la conducta adictiva.
ŽŽ Irritabilidad y malestar si no hay posibilidad de llevar a
cabo la actividad de la cual se depende y concretar el pa-
trón o secuencia adictiva (abstinencia) e imposibilidad
de dejar de hacerlo y frenar la conducta pasado un corto
período
.

Desde el contexto de la salud, y más concretamente desde el


concepto de las adicciones, es importante desarrollar el construc-
to de vulnerabilidad para, de esta manera, poder hacer frente a
su impacto. A nivel teórico hay toda una serie de variables que in-
tervienen en la vulnerabilidad y que, de algún modo, modulan su
114 configuración haciendo de ésta un factor de riesgo o un factor de
Cuando jugar es un problema

protección. Algunas de estas variables moduladoras son: riesgo,


afrontamiento, resiliencia, estrés o apego. La definición general de
vulnerabilidad según Wisner, Blaikie, Cannon y Davis (2004) se en-
tiende como “aquellas características con las que cuenta una persona
o grupo de personas determinadas en un contexto dado y que tienen
la posibilidad de influir en su capacidad de anticipación, resistencia y
recuperación óptima ante una amenaza”.
En el juego de azar no podemos dejar de lado la enorme vulne-
rabilidad de los adolescentes ante una actividad que como ya se ha
explicado, las empresas de juego han conseguido que la naturalicen
como una forma de ocio que se ha vuelto muy popular entre ellos.
La agresiva publicidad y el marketing de las empresas de juego on-
line ha logrado que los menores y los jóvenes asocien las cualidades
positivas que tiene el deporte con la actividad de jugar apostando
dinero. A través de los grandes del deporte transmiten a menores
y jóvenes que se trata de una actividad que (falsamente) no supone
ningún riesgo para la salud y con la que además uno puede ganar
mucho dinero sin trabajar. Y esto, aún estando prohibido el juego
de azar para los menores de 18 años. Este hecho es consecuencia de
la abundante publicidad que permiten los gobiernos y que va diri-
gida a la actual generación de adolescentes, en la que los juegos de
azar ya son ampliamente aceptados y reconocidos como una activi-
dad de ocio y entretenimiento y que, además, les “permite evadirse
de los problemas”. En el discurso de los jóvenes encontramos con-
tinuamente la típica conducta de escape, presente en todas las adic-
ciones y asociada al juego de azar. Algo francamente preocupante
porque son una población, como ya se ha dicho, de especial riesgo
por su vulnerabilidad para el desarrollo de una adicción. Y esto es
debido a varias cuestiones:
ŽŽ Biológicas. En los jóvenes el córtex prefrontal, que es la
parte del cerebro que se encarga de las funciones ejecuti-
vas, está por desarrollar. Se estima que hasta los 21 años 115
Mariano Chóliz / Marta Marcos

no se ha desarrollado completamente y es la parte de


nuestro sistema nervioso central encargada del:
1. Control de la conducta
2. La planificación
3. La valoración de las consecuencias de sus actos
En este sentido, las conductas más impulsivas, no planificadas, etc.
son las que provocan un mayor riesgo para el desarrollo de las adicciones.
ŽŽ Motivacionales. En los jóvenes aparece la necesidad ex-
trema de buscar reacciones afectivas extremas, de mo-
dificar el estado hedónico y con ello, las emociones. Y el
juego de azar online es una herramienta extraordinaria
para ello. Los adolescentes y los jóvenes pasan muy fácil-
mente de la excitación al aburrimiento y del placer a la
frustración, sin solución de continuidad. Esto, de alguna
manera, también por su dificultad en controlar el consu-
mo, estaría muy relacionado con el primer apartado de
cuestiones biológicas, y en concreto, con el desarrollo del
córtex prefrontal, responsable entre otros procesos, de la
planificación.
ŽŽ Impulsividad. Probablemente sea la variable de la perso-
nalidad o de una de las dimensiones de la personalidad
más relacionadas con cualquier adicción, sea tóxica o
comportamental, pues la pérdida de control lleva asociada
un fallo en el sistema de frenado de la conducta, que se
vuelve automática y compulsiva. Y algo de eso tienen los
jugadores patológicos, quienes ante una situación de juego
son incapaces de dejar de hacerlo o de frenar sus apuestas.
ŽŽ Psicosociales y de desarrollo. Finalmente, los adolescentes
están en un periodo que supone la transición a la vida adul-
116 ta y la mayoría de veces se encuentran enfrentados a los pro-
Cuando jugar es un problema

pios padres y a la autoridad, que hace que se introduzcan en


actividades peligrosas o inpropiadas, como el juego de azar
online, como un aspecto de identificación con el ser adulto,
que es lo que el adolescente necesita en ese momento. Re-
cuérdese que el adolescente busca separarse de los padres y
formar su propia identidad, y es en ese momento cuando
comienza a fijarse en los modelos de éxito que llaman su
atención y va construyendo cómo quiere ser.
Y parece que esto lo saben bien las empresas de juego de azar
online, pues dirigen su estrategia comercial hacia este nuevo nicho
de mercado.

Para saber más:


——Buil, P., Solé, MªJ. y García, P. (2015). La regulación
publicitaria de los juegos de azar online en España. Una
reflexión sobre la protección del menor. Adicciones, 27
(3), 198 – 204.
——Chóliz, M. (2008). Adicción al juego de azar. Buenos Ai-
res: Elaleph.

117
Mariano Chóliz / Marta Marcos

2.2. Juego excesivo y adicción al juego

El homo Sapiens —ya se ha visto a lo largo de este libro— no


siempre actúa racionalmente; al menos en lo que se refiere a la toma
de decisiones, ya que en muchas ocasiones actúa declinando en el
azar sus propias metas y aspiraciones. Es por ello que, desde los al-
bores de la civilización, el hombre ha desarrollado juegos mediante
los cuales pudiera conseguir bienes o recursos materiales apelando
a la suerte. La tensión por el resultado y la obtención de los be-
neficios ha subyugado al jugador, imbuyéndole en una espiral de
ganancias y pérdidas que arrastra a algunos de ellos a jugar de for-
ma desmedida. Dicho patrón excesivo tiene como consecuencia, las
más de las veces, la ruina material, familiar y personal, puesto que
ya se ha podido constatar que el juego de azar está organizado por
administraciones y empresas del sector con un afán recaudatorio y
lucrativo, respectivamente. Esa es la razón por la cual los juegos de
contrapartida están diseñados para que, a la larga, gane quien orga-
niza el juego, motivo por el cual el jugador habitual se encuentra en
clara desventaja y con un futuro cierto: la ruina económica. Según
la ley de los grandes números, que es la ley que gobierna los resul-
tados del juego de azar, el jugador patológico sólo puede esperar del
juego, pérdidas.
Pese a ello, hay personas que desarrollan una relación de depen-
dencia con el juego de azar, en la medida que son incapaces de dejar
de jugar o de hacerlo de una forma funcionalmente adaptativa. Se-
mejante patrón de comportamiento tiene graves consecuencias, no
solo en lo material, sino también en el ajuste personal, la adaptación
social y profesional, o las propias relaciones familiares y afectivas. Se
trata de los problemas antiguamente conocidos como ludopatía, jue-
go compulsivo, juego excesivo, juego adictivo, juego neurótico, etc.

118
Cuando jugar es un problema

El cambio cualitativo en la concepción de la enfermedad men-


tal que supuso el DSM-III, que es la tercera edición del Manual
de Diagnóstico de la Asociación Norteamericana de Psiquiatría
(American Psychiatric Association), modificó sustancialmente la
clasificación de todos los trastornos mentales. Esto también afectó
a la ludopatía, considerada anteriormente como un trastorno de la
voluntad o incluso un vicio moral. A partir de ese momento, el jue-
go patológico pasa a entenderse como una enfermedad mental, con
una categoría gnoseológica propia y con unos criterios diagnósticos
que lo definen.
Tanto la clasificación de la APA como la de la OMS, que son
los dos grandes sistemas de clasificación de los trastornos menta-
les, entendieron la ludopatía como un trastorno del control de los
impulsos, debido a que se entendía que el jugador habría llegado a
una situación en la cual había dejado de tener el control de su pro-
pia conducta de juego. Como consecuencia de ello, se producirán
no solo las inevitables pérdidas económicas, sino una clínica psi-
copatológica más extensa y grave. Así pues, la definición del juego
patológico por parte de la APA en el DSM-III es la de un “fracaso
crónico y progresivo en la capacidad de resistir los impulsos a jugar y
a la conducta de jugar, fracaso que compromete, altera o lesiona los
intereses personales, familiares o vocacionales”. Una caracterización
similar es la que defiende actualmente la OMS cuando define la lu-
dopatía como “un trastorno consistente en la presencia de frecuen-
tes y reiterados episodios de apuestas, los cuales dominan la vida del
enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales,
materiales y familiares del mismo”

119
Mariano Chóliz / Marta Marcos

La Organización
Mundial de la
Salud (OMS) y la
Asociación Nor-
teamericana de
Psiquiatría (APA)
consideran el
juego patológico o
ludopatía como un
trastorno mental,
es decir, como un
problema de salud

Es decir, que la incapacidad de resistir los impulsos de jugar


afecta gravemente a las principales esferas de la vida, y no solo a
la dimensión económica. Según el DSM-III, debían cumplirse, al
menos, tres de los siguientes criterios:

1. Arrestos por robo, fraude, estafa o evasión de impuestos, de-


bidos a intentos para obtener dinero para jugar.
2. Incapacidad para satisfacer las deudas y responsabilidades fi-
nancieras.
3. Alteraciones familiares y conyugales debidas al juego.
4. Obtención de dinero a través de fuentes ilegales (usureros).
5. Incapacidad de explicar las pérdidas de dinero o de demostrar
las ganancias que se atribuyen.
6. Pérdida del trabajo debido al absentismo ocasionado por la
actividad de jugar.
7. Necesidad de otra persona que procure el dinero necesario
para aliviar una situación financiera desesperada
120
Cuando jugar es un problema

El juego patológico es una


enfermedad caracterizada
por la incapacidad de de-
jar de jugar, a pesar de que
el propio jugador llegue a
reconocer que eso le está
destrozando la vida.

El consumo de alcohol
todavía agrava más el
problema porque dilu-
ye el riesgo y hace que el
deseo de jugar se vuelva
irresistible

Siete años más tarde, el DSM-III-R provoca un cambio muy sig-


nificativo respecto a a los criterios diagnósticos que acabamos de
señalar, ampliándose la clínica de la enfermedad con indicadores
propios de los trastornos por dependencia de sustancias. Más es-
pecíficamente, los criterios a los que se refiere el DSM-III-R vienen
definidos por una conducta de juego perjudicial, caracterizada al
menos por cuatro de los siguientes síntomas:
1. Preocupación frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar.
2. Con frecuencia se juega más cantidad de dinero o durante
más tiempo del que se había planeado.
121
Mariano Chóliz / Marta Marcos

3. Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia


de las apuestas para conseguir la excitación deseada.
4. Intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar.
5. Pérdidas repetidas de dinero en el juego y vuelta al día si-
guiente para intentar recuperar las pérdidas.
6. Esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego.
7. Con frecuencia, el juego tiene lugar cuando se espera del sujeto
que esté cumpliendo sus obligaciones sociales o profesionales.
8. Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa
importante para poder jugar.
9. Se continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar las
deudas crecientes, o a pesar de otros problemas significativos
sociales, profesionales o legales que el sujeto sabe que se exa-
cerban con el juego.
La propia APA reconocía que estos criterios se añadieron no
solo para ofrecer una descripción más completa del trastorno,
sino también para enfatizar su similitud con las características
esenciales de las sustancias psicoactivas. Sin embargo, el juego pa-
tológico se mantuvo dentro de la categoría de los trastornos del
control de los impulsos, al igual que el trastorno explosivo-inter-
mitente, cleptomanía, piromanía o tricotilomanía; es decir, todos
aquellos que no se habían clasificado en otras categorías como el
trastorno por uso de sustancias psicoactivas o las parafilias y “cuya
sintomatología esencial se caracteriza por: 1) Fracaso en resistir el
impulso, deseo o tentación, que puede ser dañino para el individuo
o los demás; 2) Sensación creciente de tensión antes de llevar a cabo
el acto; 3) Experiencia de placer o gratificación en el momento de
consumar el acto”.
Sin embargo, el juego patológico tiene muchos más elementos
clínicamente significativos en común con los trastornos por uso de
122 sustancias (los cuales no dejan de tener esos mismos problemas de
Cuando jugar es un problema

control de impulsos) que con el cajón de sastre en el que se convir-


tió la categoría de los trastornos de control de impulsos.
El DSM-IV no supuso un cambio cualitativo en lo que se refiere
al concepto de juego patológico, ya que tanto los criterios diagnósti-
cos, como la fenomenología del trastorno es básicamente la misma
que la del DSM-III-R. Se mejoró, eso sí, la precisión y objetividad
de algunos de los criterios, eliminando redundancias, como la de
los criterios 7 y 8 del DSM-III-R, y se añadieron otros como la utili-
zación del juego como mecanismo de escape para aliviar la disforia
o el engaño a familiares y terapeuta (algo que es muy común en los
jugadores patológicos). Además, se recuperó del DSM-III como cri-
terio diagnóstico la confianza en que los demás alivien sus deudas
o problemas financieros a causa del juego y se enfatizó la relevan-
cia de los problemas legales. El DSM-IV-TR añadió el subapartado
“Hallazgos de laboratorio” para destacar las alteraciones manifesta-
das en jugadores varones, se actualizaron las secciones “Síntomas
y trastornos asociados” y en la sección “Prevalencia” se puso de
manifiesto la relevancia del juego legalizado en la prevalencia del
juego patológico. Este último detalle no es en absoluto menor, en la
medida en que la disponibilidad es una de las principales variables
implicadas en el desarrollo de trastornos adictivos, lo cual pone de
nuevo de manifiesto que el juego patológico tiene muchos elemen-
tos que lo caracterizan como un trastorno adictivo.
Es por ello que la permanencia del juego patológico en la ca-
tegoría de trastornos del control del impulso, tanto en el DSM-IV
como en el DSM-IV-TR, no correspondía con las evidencias clíni-
cas, sociales y científicas que entendían que se trataba, en rigor, de
un trastorno adictivo que, por supuesto implica una dificultad en el
control de los impulsos, pero que tiene una fenomenología mucho
más compleja y que tiene muchos más elementos en común con las
drogodependencias o el alcoholismo, con los cuales se encuentra
conceptualmente más cerca. 123
Mariano Chóliz / Marta Marcos

La publicación del DSM-5 supuso como principal cambio


en lo que respecta al juego patológico su inclusión en la misma
categoría diagnóstica que la de las drogodependencias, deno-
minadas actualmente: “trastornos por el uso de sustancias”. De
forma similar, a la adicción al juego se le designa en la actuali-
dad “trastorno del juego”. La justificación dada por la APA para
incluirlo en la misma categoría no puede ser más explícita, ya
que “la conducta de juego activa el sistema cerebral de recom-
pensa de forma similar a como lo hacen las drogas de abuso y
a que los síntomas clínicos de los trastornos provocados por el
juego son similares a los que provocan las drogas”, aceptando
los argumentos que se venían proponiendo desde hace tiempo
para la consideración del juego patológico como un trastorno
adictivo. Resulta muy significativo que, a pesar de tal consi-
deración, se hayan mantenido los mismos criterios del DSM-
IV para el diagnóstico de juego patológico, a excepción de la
“comisión de actos ilegales, tales como la falsificación, fraude,
robo o desfalco para financiar el juego”. La comisión de actos
ilegales, que era uno de los principales criterios del diagnósti-
co de juego patológico del DSM-III y del DSM-IV-TR, deja de
tener valor diagnóstico (solo un 25% de las personas diagnosti-
cadas por juego patológico cometen actos delictivos), para ser
un indicador de gravedad de esta patología. Por otro lado, se
retoma el espíritu del DSM-III-R, que explícitamente enfatiza
la “similitud con las características esenciales de la dependencia
de sustancias psicoactivas”.
Así pues, el trastorno de juego sería en la actualidad la úni-
ca adicción comportamental de una categoría en la que existen,
además, otros diez tipos de trastornos por uso de sustancias. No
se incluyen en esta clasificación otras adicciones conductuales,
tales como la adicción a compras, sexo o actividad física y ello se
justifica explícitamente debido a que la evidencia es insuficiente
124
para considerarlas como trastornos mentales. Resulta especial-
Cuando jugar es un problema

mente significativo que el único problema que se alienta para


su estudio como eventual inclusión posterior en la categoría de
adicción comportamental sea el “Juego por Internet” (Online
Gaming Disorder).
Dado que el juego de azar online estaría representado en la
misma categoría que el resto de juegos de azar, cuando en el
DSM-5 se habla de juego por Internet, se está refiriendo a adic-
ción a videojuegos online, que es un problema sobre el que exis-
te un amplio consenso acerca de entenderlo como un trastorno
psicológico. Los criterios propuestos en el DSM-5 son práctica-
mente los mismos que los del trastorno de juego, simplemente
con un par de matices que distinguen la adicción al juego de azar
de la de los videojuegos. El primero es la sustitución de la “caza”
(volver a jugar para recuperar pérdidas, a pesar de que ello le
provoca todavía más problemas económicos) por la de “volver
a jugar a pesar de los problemas que ocasiona”. El otro criterio
diferente entre ambos es que en el juego de azar se confía en los
demás para que solucionen sus problemas económicos, mientras
que en el caso de la adicción a videojuegos se enfatiza en la pér-
dida de interés por otras actividades.

125
Mariano Chóliz / Marta Marcos

A continuación se especifican los criterios diagnósticos actuales


del trastorno de juego, según el DSM-5:

Juego patológico
312.31 (F63.0)
A. Juego patológico, persistente y recurrente, que provo-
ca un deterioro o malestar clínicamente significativo
y se manifiesta porque el individuo presenta cuatro
(o más) de los siguientes criterios durante un período
de 12 meses.
1. Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez
mayores para conseguir la excitación deseada.
2. Nerviosismo o irritación cuando se intenta reducir o
abandonar el juego.
3. Realización de esfuerzos repetidos para controlar, re-
ducir o abandonar el juego, siempre sin éxito.
4. A menudo se tiene la mente ocupada con las apuestas
(por ejemplo, reviviendo continuamente con la ima-
ginación experiencias de apuestas pasadas, condicio-
nando o planificando su próxima apuesta, pensando
en formas de conseguir el dinero para apostar).
5. A menudo juega cuando se siente desasosiego (desam-
paro, culpabilidad, ansiedad, depresión).

126
Cuando jugar es un problema

6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver


otro día para intentar ganar (“recuperar” las pérdidas)
7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación impor-
tante, un empleo o una carrera académica o profesional
a causa del juego.
9. Cuenta con los demás para que le den dinero para ali-
viar su situación financiera desesperada provocada por
el juego.

B. Su comportamiento con el juego no se explica mejor


por un episodio maníaco.
Especificar si:
En remisión incial: tras haber cumplido previamente los
criterios de juego patológico, no ha cumplido ninguno duran-
te al menos tres meses, pero sin llegar a doce meses.
En remisión continuada: tras haber cumplido previamen-
te los criterios de juego patológico, no ha cumplido ninguno
durante un período de doce meses.
Especificar la gravedad actual:
ŽŽ Leve: cumple 4 – 5 criterios
ŽŽ Moderado: cumple 6 – 7 criterios
ŽŽ Grave: cumple 8 – 9 criterios

127
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Quedaría una última consideración, que tendría que ver con


cuestiones de un calado distinto, que es la de la renuncia que se
muestra en todas la versiones del DSM a incorporar el término
“adicción” como categoría diagnóstica, a pesar de que se trata de un
término ampliamente consensuado en los ámbitos sociales, clínicos
y científicos. Esto todavía resulta más paradójico, cuando el propio
DSM-5 intitula esta categoría como “Trastornos relacionados con
sustancias y otros trastornos adictivos”, mientras que, a la hora de
definir cada uno de los trastornos -incluido el del juego- omite ex-
plícitamente el término adicción por el de “trastorno por el uso de
sustancias” o “trastorno de juego”, argumentando que el término
“adicción” posee connotaciones negativas y es ambiguo. Sin embar-
go, el término “trastorno por el uso del juego” todavía resulta más
ambiguo, ya que es prácticamente lo mismo que decir ludopatía
-etimológicamente, “patología del juego”- mientras que los trastor-
nos adictivos tienen unos criterios diagnósticos muy específicos
que definen claramente el trastorno del que se trata. Y si fuera por
las connotaciones negativas a las que se alude, también habría que
eliminar de la terminología médica o psiquiátrica términos como
paranoia, bordeline o demencia, porque a veces adquieren conno-
taciones peyorativas cuando se utilizan fuera del contexto estricta-
mente diagnóstico o clínico. De momento a nadie se le ha ocurrido
eso, aunque no conviene tentar a la suerte…

Para saber más:


——Petry, N. M. (2013). Pathological Gambling: Ethiology,
Comorbidity and Treatment. American Psychological
Association.

128
Cuando jugar es un problema

2.3. Motivación para jugar y tipos de jugadores: del ocio a la


adicción

2.3.1. Los motivos del juego

A diferencia de la mayoría de juegos o actividades lúdicas, en


las cuales la principal motivación es la participación como actor
en el drama del juego (en el sentido teatral de la palabra), en el
caso del de azar, la motivación prevalente es la obtención de dinero,
aunque más preciso sería, la obtención de más dinero del que se ha
apostado. Este es un elemento sustancial en el juego de azar, que lo
distingue de los demás y que, en honor a la verdad justificaría el que
se eliminara la palabra “juego” de las actividades cuyo principal ob-
jetivo es la obtención de dinero a través de apuestas de fenómenos
impredecibles gobernados por la suerte. Pese a ello, es constante el
interés del sector (la industria que opera con el juego) el que se con-
sidere como una actividad de ocio, más que nada para no poner de
nuevo en evidencia que los beneficios empresariales proceden de lo
que pierden los jugadores. Y, como veremos un poco más adelante,
para quienes más pierden, que son los jugadores patológicos, el ju-
gar no es una fuente de placer.
Así pues, la principal motivación para jugar es la recompensa
monetaria obtenida a través de la apuesta. Esta actividad es poten-
cialmente adictiva, en el sentido de que activa los mismos circuitos
cerebrales que el resto de drogas de abuso y es el denominador co-
mún de cualquiera de los juegos de azar. Pero además de la moti-
vación pecuniaria, el juego tiene otros incentivos que están rela-
cionados con este objetivo y que potencian la conducta de juego
o la hacen más probable en determinadas circunstancias. Además,
tienen una relevancia distinta según el tipo de juego. Por ejemplo,
un joven puede ponerse como reto superar a otros jugadores en
129
una mesa de póquer, pero nadie juega a la lotería por el desafío de
Mariano Chóliz / Marta Marcos

ser el primero de la clase en obtener el Gordo de Navidad. Estas


motivaciones inducen al juego y mantienen la conducta a pesar de
las inevitables pérdidas que se producen cuando se apuesta en ex-
ceso. De alguna manera, lo que uno espera conseguir con el juego
también condiciona la reacción que se va a tener después de que se
pierda lo que se ha apostado.
Además de la principal motivación de ganar más dinero del que
se apuesta, los principales motivos para jugar son los siguientes:
ŽŽ Tener un golpe de suerte y obtener una elevada ganan-
cia puntual. Se trata del principal motivo de juego para
los participantes de loterías, que sueñan con conseguir
un enorme premio que les cambie la vida, a costa de una
inversión relativamente baja. El reconocimiento de que
es muy escasa la probabilidad de que se obtenga el pre-
mio, así como que no se ha invertido demasiado provo-
can que la frustración no sea excesiva (ya que no le va a
tocar) y que tampoco se intenten recuperar las pérdidas
volviendo a jugar.
Como ya se ha dicho, esta suele ser la principal moti-
vación para jugar a loterías, que son los juegos que repar-
ten el menor porcentaje en premios, pero que se basan
en la colección de muchas apuestas gracias a las cuales
poder dar grandes sumas.
ŽŽ Refuerzo social. Uno puede jugar porque lo hacen sus
amistades o como una forma de conducta social. En mu-
chas ocasiones, esta es la manera como se inicia el juga-
dor y uno de los argumentos más usados por parte de la
industria del juego para calificarlo como una actividad
de ocio, aunque ya hemos visto que se trata de una acti-
vidad económica especulativa.
130
Cuando jugar es un problema

Aunque la diversión o pasar el rato puede ser cierto en


algunos casos, solamente lo es al principio y siempre que no
se apueste en exceso. La conducta reiterada y excesiva del jue-
go, en la medida en que provoca pérdidas hace que el juego,
especialmente para el jugador patológico, sea cualquier cosa
menos divertido. Aunque el jugador patológico es en esen-
cia solitario, algunos juegos se caracterizan por proveer de
recompensas sociales, al menos al principio, antes de que el
juego excesivo provoque las inevitables pérdidas que también
se llevarán por delante estas contingencias de reforzamiento.
Algunos de los más característicos son: a) las relaciones inter-
personales o el formar parte de un grupo (bingo con familia-
res, apuestas o porras con amigos); b) competitvidad, como
en el caso del póquer; c) ostentación y estatus social en deter-
minados casinos o locales exlusivos, etcétera.
ŽŽ Reto intelectual. En estos casos el jugador lleva a cabo ac-
tividades en las cuales poner a prueba sus habilidades, es-
trategias o recursos para obtener beneficios económicos del
juego. Los juegos más característicos que aportan este in-
centivo son el póquer y otros juegos tradicionales de cartas
(mus, guiñote, tute, etcétera), así como las apuestas deporti-
vas. El evidente riesgo de estos juegos es la creencia del juga-
dor de que tiene más posibilidades de ganar que los demás
o incluso que la propia banca, a causa de sus habilidades o
estrategias; a ese error se le conoce como “sesgo del exper-
to”. No hay que olvidar que el juego está organizado para
obtener dinero de lo que pierden los jugadores, por muy
expertos que se crean que son, de manera que este heurís-
tico tiene como consecuencia el que los jugadores lleguen a
tomar excesivos riesgos que, inevitablemente, le conducirán
a pérdidas, porque para eso está diseñado el juego con una
serie de normas que benefician a quien lo gestiona.
131
Mariano Chóliz / Marta Marcos

ŽŽ Modificación del estado de ánimo. Con el juego se


puede conseguir activación, ya que de alguna forma no
deja de ser una experiencia de riesgo: uno apuesta por
un evento y puede perder la apuesta u obtener más di-
nero del que había arriesgado. Si uno tiene claro que es
probable que pierda y que no va a volver a apostar para
recuperar lo perdido, sino que el dinero que jugó se lo ha
gastado para conseguir esa excitación o pasar el rato, no
tendría por qué haber más problema. La cuestión es que
el juego es una actividad potencialmente adictiva, que
produce tolerancia, es decir, necesidad de jugar cada vez
más para lograr la excitación inicialmente deseada. Pero
no hay que olvidar que cuanto más se juega, más proba-
bilidad existe de perder.
En la encuesta que se utiliza en el programa de prevención de
la adicción al juego “Ludens”, se analizan estas cinco motivaciones
para el juego, con el objetivo de analizar el peso relativo de cada
una de ellas y perfilar las estrategias preventivas más acordes con
las motivaciones para el juego que tienen los jóvenes a los que se les
administra el programa de prevención.
Las preguntas que se les presentan en el cuestionario y que ha-
cen referencia a la motivación para el juego online aparecen en la
siguiente tabla:

132
Cuando jugar es un problema

Principales motivaciones para el juego (extracto del protocolo de


evaluación del juego del programa “Ludens”)
En el caso de que hayas jugado a algún juego de azar ONLINE,
¿por qué lo haces?

SI NO
1. Porque no me encuentro bien de ánimo y el juego me
ayuda a aliviar el malestar
2. Porque me encuentro aislado o rechazado, pero con
el juego soy alguien importante
3. Porque soy bueno con estos juegos y me gusta demos-
trarlo (a mi o a los demás)
4. Porque necesito un premio grande para cumplir mis
objetivos o saldar deudas
5. Por el placer que da el ganar más de lo que he apostado

6. Por pura diversión o para pasar el rato

7. Porque juegan mis amigos

8. Para ganar dinero

2.3.2. Los tipos de jugador

En cuanto a los tipos de jugadores, hay que entender que es una


secuencia gradual en la que si no se controla la relación que se es-
tablece con el juego de azar online, el final puede ser la tipología de
jugador patológico. Como en cualquier otra adicción, el proceso
desde que se inicia el consumo hasta la aparición del trastorno es
gradual y puede llevar un tiempo. Y de la misma forma que ocurre 133
Mariano Chóliz / Marta Marcos

con el consumo de drogas, no todo el mundo que juega llegará a


padecer ludopatía. De hecho, en el caso del juego la mayoría perde-
rán dinero, pero solo un pequeño porcentaje llegará a padecer un
trastorno a causa del mismo. Como ya se ha visto, hay variables am-
bientales y también personales que hacen que diferentes jugadores
tengan distinta vulnerabilidad a padecer este problema, aunque lo
que es seguro, es que la exposición al juego (al igual que la exposi-
ción a la droga) es un factor determinante. Por otro lado, no todos
los juegos tienen la misma capacidad adictiva, de la misma forma
que tampoco es el mismo riesgo el que se corre consumiendo una
droga que otra.
Se distinguen diferentes tipologías de jugador en función de su
implicación en el juego:
1. Jugador Social
2. Jugador Habitual
3. Jugador Problemático
4. Jugador Patológico

134
Cuando jugar es un problema

ŽŽ Jugador social. Son la mayoría de las personas que es-


porádicamente juegan a algún juego de azar y lo hacen
en compañía o sin ocultar su implicación. Normalmente
son loterías y juegos que se llevan a cabo en momentos
de ocio. Aunque el juego es una actividad que gusta, tam-
poco resulta problemático si por alguna circunstancia no
puede llevarla a cabo.

“Jugadores de cartas”, de Cézanne.


A diferencia de muchas otras pintu-
ras en las que se destacan el alboro-
to, las trampas o las desgracias del
juego, el genial pintor postimpre-
sionista transmite serenidad en la
confrontación psicológica entre los
jugadores.

ŽŽ Jugador habitual. Suele mantener un patrón frecuente


y continuado de juego, actividad a la que se recurre en
momentos concretos, pero bastante a menudo. Suele ser
su principal pasatiempo y muchas de las actividades de
ocio no tienen interés si no hay juego de por medio. Está
preocupado por las pérdidas y en ocasiones lleva a cabo
estrategias para recuperar el dinero perdido. Puede gas-
tar bastante dinero y en ocasiones el juego le afecta a su
vida personal y relaciones sociales. Se trata de un tipo
de jugador con un alto riesgo en convertirse en jugador
problemático o patológico.
ŽŽ Jugador problemático. Técnicamente, un jugador pro-
blemático tendría entre uno y tres criterios diagnósticos 135
de los que caracterizan el juego patológico y que señala-
Mariano Chóliz / Marta Marcos

remos a continuación. En este caso las pérdidas ya son


bastante importantes y dedica mucho tiempo y dinero
al juego. Suele estar afectada la vida familiar y social. No
suele jugar con otras personas, sino que habitualmente lo
hace solo. Mantiene la esperanza de recuperar las pérdi-
das y dedica muchos recursos (tanto de tiempo como de
dinero) para ello.
ŽŽ Jugador patológico. Es un jugador que ha perdido el con-
trol, así como la esperanza. Está obsesionado por jugar,
actividad a la que está esclavizado física y mentalmente.
Su vida gira en torno al juego y el juego ha destrozado su
vida y la de su familia. Técnicamente, el juego patológi-
co, ludopatía o adicción al juego se diagnostica cuando
cumple al menos cuatro criterios de los indicados en el
DSM-5 que se han han resumido en el punto anterior.

Uno de los principales pro-


blemas asociados al juego
patológico es la ruina econó-
mica de la familia provocada
por las enormes pérdidas del
juego. Los familiares no pue-
den entender por qué el juga-
dor continúa con esa espiral
destructiva

136
Cuando jugar es un problema

Para saber más:

——Binde, P. (2013). Why people gamble: A model with five


motivational dimensions. International Gambling Studies,
13 (1), 81 – 97.
——Dostoiesvski, F. (2014). El Jugador. Madrid: Alianza Edi-
torial.

2.4. El juego y el juego online en España: datos de población


general

Como hemos podido constatar a lo largo del libro, el juego de


azar (juegos de apuestas, envite y azar) es una actividad que se reali-
za cotidianamente en nuestra sociedad. Con la irrupción de las TIC
se incrementó la oferta, la implicación por parte de los ciudadanos
y, consecuentemente, el gasto.
A pesar de tratarse de una actividad frecuente y muy relevante
económicamente, solamente existe una encuesta sobre el patrón de
juego y el juego patológico. Dicha encuesta fue realizada por la Di-
rección General de Ordenación de Juego (Ministerio de Hacienda y
Administraciones Públicas) en 2015, con una muestra de 7.121 per-
sonas, representativo de la población general de españoles mayores
de 18 años, seleccionadas de forma aleatoria mediante muestreo
aleatorio y estratificado según población donde habitan.
Los resultados que se presentan a continuación han sido obtenidos
mediante el análisis estadístico de la encuesta de la DGOJ por parte
de la Unidad de Investigación “Juego y Adicciones Tecnológicas” de
la Universidad de Valencia y puede que no coincidan totalmente con
los que aparecen en el Estudio de Prevalencia de la propia DGOJ. 137
Mariano Chóliz / Marta Marcos

2.4.1. Frecuencia de juego

La mayoría de españoles (76% de la población) han jugado a


juegos de azar en algún momento de su vida, siendo las diferencias
estadísticamente significativas entre hombre y mujeres (80% frente
a 73%, respectivamente)

En lo que se refiere al último año, que es un indicador mucho


más fiable de la implicación en el juego, ya que es corriente que se
haya jugado a algún juego de azar en algún momento de la vida,
el 68,5% de los españoles han jugado (72,24% de hombre frente a
65% de mujeres), si bien las diferencias son estadísticamente sig-
nificativas tanto por género como por grupos de edad. La gráfica
siguiente representa la implicación en el juego teniendo en cuenta
dichas variables.

138
Cuando jugar es un problema

2.4.2. Participación en el juego online

En lo que se refiere a las personas que han jugado a algunos de


los nuevos juegos a través de Internet, solamente el 6.06% (9,98% de
hombres y 2,39% de mujeres) lo han hecho, apareciendo de nuevo
diferencias estadísticamente significativas, tanto en lo que se refiere
a edad como a sexo.

139
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Es decir, a pesar de que el juego online es una actividad que se pro-


mociona mucho y en la que los españoles gastan mucho dinero, el por-
centaje que juega es menor que el que lo hace a juegos presenciales, en-
contrándose diferencias muy notables según la edad de los participantes.
2.4.3. Prevalencia de juego patológico

Como hemos destacado, la adicción al juego es el problema


principal ocasionado por el juego de azar. El diagnóstico de esta
patología se basa en los criterios del DSM-5 que, como hemos seña-
lado, evalúan síntomas como tolerancia, síndrome de abstinencia,
obsesión por el juego, etcétera.
La encuesta de la DGOJ utiliza el NODS, que es la herramienta
más apropiada para la evaluación del trastorno de juego. Los re-
sultados obtenidos del análisis de los datos de dicha encuesta con-
cluyen que el 0,72% de los españoles (1,15% de hombres y 0,32%
de mujeres) padecen actualmente juego patológico, que ascienden
ligeramente si tenemos en cuenta solamente las personas que han
jugado alguna vez en la vida, ya que en este caso los índices suben
al 0,94% (1,43% de hombre y 0,43% de mujeres).
Si tenemos en cuenta solamente a las personas que han jugado
a algún juego online, la prevalencia de juego patológico en esta po-
blación es especialmente elevada, ya que asciende al 6,05% (1,19%
de mujeres y 7,29% de hombres), lo cual indica que las personas que
juegan a juegos online son un colectivo más vulnerable de padecer
adicción al juego, lo cual da que pensar sobre el modo en que éste se
está promocionando. Se trata, además, de personas jóvenes (menos
de 35 años), lo que convierte a la población juvenil en un colectivo
de riesgo sobre el que se tendrían que llevar a cabo programas de
prevención selectiva de adicción al juego online.

140
Cuando jugar es un problema

2.5. El juego y el juego online en adolescentes


La encuesta de la DGOJ se centra especialmente en los españoles
mayores de edad, a pesar de que también se llevó a cabo un estudio
piloto cuyos resultados no se presentan en el Informe debido a que la
muestra no era representativa de la población.
Para profundizar más en el tema de la adicción al juego online en ado-
lescentes se presentan los resultados de un trabajo realizado a través de un
proyecto financiado por la Fundación Mapfre (“Tecno-Lógica: desarrollo,
implementación y validación de un programa de prevención de adicciones
tecnológicas”) en la convocatoria 2016 de proyectos de investigación Igna-
cio de Larramendi. La muestra se compuso de estudiantes de institutos y
colegios de la Comunidad Valenciana. Previo a la administración del pro-
grama de prevención Ludens, se registró el patrón de juego de los adoles-
centes y los problemas relacionados con el juego, entre otras variables.
Las características principales del estudio fueron las siguientes:
Muestra: 5.058 estudiantes (2.500 mujeres y 2.558 hombres) de 82
centros escolares de la Comunidad Valenciana, de entre 14 y 19 años
de edad. Si bien la muestra no fue aleatoria, la cantidad de participan-
141
tes y la variación de la misma (centros públicos y privados, de ámbito
Mariano Chóliz / Marta Marcos

rural y urbano de las tres provincias de la Comunidad Valenciana), nos


permiten tener una impresión bastante ajustada a lo que puede ser la
realidad de los adolescentes escolarizados.
2.5.1. Participación en el juego
El 56% de los adolescentes entre 14 y 19 años encuestados ha jugado
a algún juego de azar a lo largo de su vida. El 31% ha jugado a algún jue-
go online (25.6% junto a otros juegos y el 5,4% exclusivamente a juegos
online). Si tenemos en cuenta a los menores de edad, el 54% de ellos ha
jugado alguna vez en su vida.

Conviene matizar un poco estos resultados, habida cuenta de que


en muchos casos los juegos a los que se alude son quinielas o loterías
que se han jugado ocasionalmente. Por ello, en su lugar es convenien-
te tener en cuenta aquellos adolescentes que han jugado al menos 1 ó
2 veces al mes, ya que eso sí que indica que se trata de una actividad
que se lleva a cabo regularmente. En ese caso, obviamente el porcen-
taje desciende, si bien hay algún dato que conviene destacar.

El juego al que se dedican con más frecuencia son las apuestas


142
deportivas, ya que el 22% de los varones de 18 y 19 años y el 20%
Cuando jugar es un problema

de los menores de edad juegan al menos una o dos veces al mes a


este tipo de juegos, lo cual resulta francamente preocupante, espe-
cialmente en el caso de los menores, que tienen prohibido el juego.
La tabla siguiente refleja el porcentaje de varones o mujeres de
entre 18 y 19 años o menores de edad que juegan a cada uno de los
juegos legales de azar al menos una o dos veces al mes.

Así pues, las apuestas deportivas online, parece que son las
nuevas modalidades de juego online, son el juego preferido
por parte de los adolescentes de la Comunidad Valenciana.
Estos juegos pueden llevarse a cabo tanto desde dispositi-
vos electrónicos personales (móviles, ordenadores o tablets),
como desde máquinas de apuestas en salones y bares, ya que
en algunas comunidades autónomas se permite la instalación
de estas máquinas al lado de las tragaperras. En el caso de la
Comunidad Valenciana se permite la instalación de máquinas
en bares y cafeterías, además de en salones de apuestas, que se
cuentan por centenares. 143
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Los bares son, precisamente, los locales preferidos para realizar las
apuestas deportivas por parte de los adolescentes valencianos, tanto si
son mayores de edad como si todavía no han cumplido los 18 años. Entre
ellos no hay diferencias en la preferencia por el dispositivo para apostar,
excepción hecha de los salones, a los cuales entran con más frecuencia
los adolescentes de 18 y 19 años (37% de los que juegan lo hacen en sa-
lones) que los menores (un 12% de los menores de edad que apuestan lo
hacen en estos locales). Dado que la instalación de máquinas de apuestas
en bares depende de cada comunidad autónoma, resulta especialmente
relevante para quienes todavía no tienen instalados estos juegos en los es-
tablecimientos de hostelería conocer que el 74% de los menores de edad
que realizan apuestas lo hacen principalmente en bares.

2.5.2. Juego patológico y problemas con el juego en los ado-


lescentes
Como se ha señalado anteriormente, la adolescencia es un mo-
mento de especial vulnerabilidad para el desarrollo de cualquier
tipo de adicción. Ello hace que sea un momento especialmente idó-
neo para la implementación de programas de prevención de adic-
144 ciones o de sensibilización por este problema.
Cuando jugar es un problema

En el caso del juego online todavía es más indicado llevar a cabo


acciones preventivas, dado que, además de la especial vulnerabili-
dad de los adolescentes por la adicción al juego, todavía no existe
una conciencia social del problema sino que, más bien al contrario,
nos encontramos en pleno proceso de expansión del juego y de im-
plosión de técnicas publicitarias y de marketing.
Si tenemos en cuenta que cuando antes se desarrolle la adicción,
mas graves serán sus efectos y más difícil la recuperación, urge to-
mar medidas que prevengan la aparición del juego patológico en los
adolescentes.
Las cifras de prevalencia son, sin embargo, menos esperanzado-
ras de lo que cabría esperar, dado que el 2,4% de la muestra pueden
diagnosticarse como jugadores patológicos. Respecto de los meno-
res de edad el 2.1% de ellos, es decir, tres veces más que los resulta-
dos de la encuesta para población adulta.

En el caso de que nos centremos en los adolescentes que tienen


problemas con el juego, es decir, que a pesar de que no han desarro-
llado adicción al juego muestren alguno de los síntomas de juego
patológico, las cifras ascienden al 18,29%, lo cual resulta franca- 145
Mariano Chóliz / Marta Marcos

mente preocupante, puesto que son adolescentes que se encuentran


en una situación de vulnerabilidad para padecer en un futuro pro-
blemas de adicción al juego.

146
Cuando jugar es un problema

Capítulo 3: Prevención de la adicción al


juego online
3.1. La fascinación del juego online entre menores y jóvenes:
tecnologías y juego

La llegada de las Tecnologías de la Información y de la Comuni-


cación ha revolucionado numerosos aspectos de nuestra vida. Más
concretamente, Internet ha supuesto en nuestras vidas un instru-
mento de comunicación, trabajo, ocio, información, compra-venta,
etc. que, sin lugar a dudas, puede suponer un cambio en la forma de
situarse las personas ante la realidad. Conectarse a la Red, sea desde
el dispositivo que sea, representa implicarse en actividades positi-
vas que generan muchas ventajas e incluso una mejora en la calidad
de vida. Los adultos nos adaptamos a ellas con cierta lentitud y difi-
cultad, todo lo contrario que los jóvenes (nativos digitales), quienes
han nacido con las TIC y tienen una especial relación con ellas,
sacándoles el máximo partido hasta el punto de convertirlas en su
seña de identidad, especialmente en la etapa adolescente.
Las herramientas que se utilizan en Internet y que son aplicables
con los móviles, son cada vez más avanzadas tecnológicamente y
esto hace que provoque una especial fascinación en jóvenes y ado-
lescentes. Tienen un aprendizaje rápido de cualquier tipo de herra-
mienta tecnológica. El aprendizaje es puramente por generalización
de habilidades o estrategias que se van adquiriendo con las tecno-
logías propiamente.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que, además, las tecnolo-
gías son también bienes de consumo y actividades económicas. 147
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Las tecnologías se venden y hay empresas muy poderosas, al igual


que ocurre con el juego de azar online, que tienen mucho interés
en que se consuman. Esto significa que contamos con herramientas
extraordinariamente atractivas, que favorecen el uso y que hay in-
tereses económicos muy poderosos en que se consuman. Ya hemos
visto a lo largo de este manual que en el caso de juego de azar onli-
ne, los intereses son espectaculares.
Antes de la legalización del juego online, las empresas ya ope-
raban desde paraísos fiscales promocionando las camisetas de los
mejores equipos de fútbol. En los últimos años y coincidiendo con
estas razones tecnológicas comentadas, aparece en nuestras vidas
el smartphone, lo que supuso una autentica revolución en el mun-
do de las apuestas deportivas y el juego online. En el año 2011 y
coincidiendo con la legalización del juego online, los problemas re-
lacionados con el juego de azar se agravan: los adolescentes y los
jóvenes se encuentran en el punto de mira de estas empresas de
juego online. El Estado comienza a tolerar una publicidad insólita
sin precedentes por parte de las empresas de juego y que incitan y
motivan a jóvenes a esta actividad, siendo conocedoras del públi-
co al que se dirigen, con características de inmadurez, credulidad,
falta de autocontrol y fácil persuasión. Una práctica que, a tenor
de los resultados obtenidos, está demostrando su claro potencial
adictivo entre el público joven: el consumo de juegos de azar on-
line entre menores que ya apuestan en los locales de juego y/o en
las máquinas de apuestas que encuentran en los bares se dispara.
En definitiva, se promociona una actividad que la OMS y las aso-
ciaciones científicas consideran que es la causante de un trastorno
mental como es el juego patológico: las apuestas se han convertido
en un problema de salud pública sobre el que no se están tomando
las medidas adecuadas.
Algunos de los cambios recientes que se han producido en el
148 sector del juego tienen mucho que ver con la enorme proliferación
Cuando jugar es un problema

de oferta de tipos de juegos legales de azar, los cuales, tienen todos


su modalidad online. Esta enorme oferta crea la demanda actual
entre los menores y los jóvenes sobre el juego de azar online.
El juego de azar online presenta una serie de características que
se detallan a continuación y que hace que la actividad sea más peli-
grosa y atractiva:
ŽŽ Accesibilidad y disponibilidad total. Al poder jugar a
través de Internet, el juego de azar se convierte en una
actividad completamente accesible, prácticamente para
cualquier persona, desde cualquier lugar y en cualquier
momento. El acceso es ilimitado, uno puede acceder a
jugar las 24 horas del día y durante todos los días del
año. A esto se une que las apuestas se llevan a cabo me-
diante tarjeta de crédito, transferencia bancaria o tarjetas
monedero, por lo que el dinero que se apuesta no se ve
físicamente y la conciencia real de pérdidas se diluye fá-
cilmente.
ŽŽ Muy atractivos. A través de Internet todo se hace de una
forma más atractiva. El juego de azar y las apuestas se
vuelven más atractivas que si se apuesta mediante una
quiniela tradicional.
ŽŽ Inmediatez de recompensa. Algo muy característico de
cualquier tipo de adicción y que en el caso del juego es de-
terminante. La tecnología convierte al juego en una activi-
dad más interactiva y rápida, lo cual resulta muy atractivo.
ŽŽ Intimidad y comodidad. Se puede tener acceso a los jue-
gos de azar sin necesidad de desplazarse a lugares de juego
específicos. Un hecho que lleva al anonimato del jugador.
Y eso también elimina barreras, la comodidad, etc.
ŽŽ Gran variedad de juegos de azar online. En Internet la
gama o variedad de juegos es más dispersa: hay juegos 149
Mariano Chóliz / Marta Marcos

para todos los gustos.


ŽŽ Premios de bienvenida. Los juegos online suelen ofrecer
“saldo” inicial para comenzar a jugar, etc, lo cual facilita
el comienzo del juego.
ŽŽ Sentirse mayor. Algunos adolescentes pueden sentirse
“más mayores” jugando, puesto que los juegos de azar
están dirigidos a la población adulta o mayor de edad.
Ocurre lo mismo que con el consumo del primer cigarro
o la primera cerveza en los jóvenes.
ŽŽ Sensaciones nuevas. La curiosidad y la búsqueda de
emociones y sensaciones nuevas.
ŽŽ La falsa idea de “ganar dinero fácil”.
ŽŽ La presión del consumismo y la gratificación inmediata.
ŽŽ Falta de regulación de la publicidad, que la convierte en
muy agresiva y con efectos devastadores para la salud de
la población y, en especial, de menores y jóvenes.

PokersStars basa sus campa-


ñas de publicidad y marketing
en el patrocinio e imagen de
sus juegos con super estrellas
del deporte nacional e inter-
nacional (figuras de éxito en
jóvenes).

En palabras del propio Usain


Bolt: “PokersStars es una em-
presa ganadora, como yo, y me
alegra unirme a ella para que
llegue a las masas. Es un juego
lleno de retos, divertido, social
150 y muy competitivo…”
Cuando jugar es un problema

Para saber más:


——Guía de buenas prácticas de uso de las Tecnologías de la
información y el juego online. (2014). Fejar.

3.2. De las salas de apuestas como forma de ocio social al


trastorno: riesgo para la salud

En la actualidad se está produciendo un boom de salones de


juego que inundan todas las ciudades de España. Se venden a los
jóvenes (su público potencial) como los nuevos recreativos de los
barrios, un lugar que se convierte en su punto de “quedadas” social
y en el que se mezclan apuestas y alcohol a muy bajo precio. Se bus-
ca que los jóvenes naturalicen estas salas de juego como su entorno
natural y una forma de ocio “saludable”.
Esta moda entre jóvenes no es una buena alternativa, pues los
datos de ludopatía se han disparado en los últimos años y todo
apunta a que el problema no ha hecho más que empezar. Actual-
mente se vive en España un momento de auténtica expansión del
juego como actividad económica y social. Las políticas de juego por
parte del Estado que regulen la actividad de estas empresas son más
necesarias que nunca y, sobre ellas, además, se han de sustentar el
resto de medidas preventivas pertinentes y eficaces en pro de la sa-
lud de los ciudadanos.
En las motivaciones de la Ley 13/2011 de Regulación del Jue-
go se encontraban, entre otras, la prevención de la adicción al jue-
go y, a tal efecto, se creó el Consejo Asesor de Juego Responsable,
un órgano consultivo cuyas decisiones no son vinculantes para el
Gobierno y cuyos principales objetivos eran el proponer una Es-
151
trategia de Juego Responsable y el asesoramiento sobre cuestiones
Mariano Chóliz / Marta Marcos

referidas a la puesta en marcha de la Ley que tuvieran que ver con


la promoción de hábitos saludables de juego.
Dentro de esta estrategia se creó una web específica en la propia
DGOJ, a través de la cual se informa a los ciudadanos sobre el juego
(tanto los riesgos como los supuestos beneficios) denominada “Jugar-
Bien.es”. Estando de acuerdo en que la información sobre prevención
es necesaria, la Administración no puede quedarse en este punto y no
tomar las necesarias medidas de prevención basadas en la regulación,
máxime cuando la información sobre el juego se presenta de forma
naif, minimizando los riesgos del juego y las consecuencias de la lu-
dopatía. No obstante, lo más cuestionable de esta iniciativa es la atri-
bución de la responsabilidad de la enfermedad al propio jugador por
el hecho de “no jugar bien”, descargando de dicha responsabilidad
tanto a los operadores, que son quienes presentan los juegos cuyas
características estructurales son las que causan la adicción, como a la
propia Administración quien, mediante una adecuada regulación, es
la encargada de establecer las condiciones ambientales del juego que,
como hemos visto, son un importante condicionante del desarrollo y
mantenimiento de la adicción al juego.

La página de juego responsable de la


DGOJ se denomina “JugarBien.es”,
dando la sensación de que la ludopa-
tía se produce porque el jugador no
se comporta adecuadamente (asume
demasiados riesgos, se deja llevar
por su impulsividad, etc.).
A veces ciertas medidas que preten-
den ser preventivas pueden tener
efectos contraproducentes.

152
Cuando jugar es un problema

No obstante, las medidas de regulación dirigidas específicamen-


te a prevenir la adicción al juego han sido ciertamente escasas, a pe-
sar de que se han sugerido en diferentes ámbitos (foros científicos,
cámaras legislativas, direcciones generales, etcétera). La necesaria
implementación de programas de prevención de adicción al juego
por parte de la Administración en España se basa en los siguientes
principios que se detallan:
ŽŽ El juego de azar se trata de una actividad con un alto ries-
go para la salud, pues a pesar de que existen diferencias
personales en vulnerabilidad e incluso factores de predis-
posición genética, tanto las características estructurales
del propio juego como las características ambientales en
las que se desarrolla, son factores cruciales en la génesis y
el mantenimiento del trastorno de juego en la población.
ŽŽ El trastorno de juego tiene graves consecuencias tanto
para el jugador como para la familia; en un porcentaje im-
portante de los casos llegan a cometer algún acto ilegal con
el fin de obtener dinero con el que poder seguir jugando.
ŽŽ Como cualquier problema de salud, y singularmente en
el caso de los trastornos adictivos, la forma más eficaz de
abordar el problema es mediante la implementación de
programas de prevención teniendo en cuenta que:
a) Los programas preventivos deben llevarse a cabo desde
diferentes ámbitos, si bien las políticas de juego (inicia-
tivas de la Administración en materia de regulación del
juego) se han demostrado la forma más eficaz de pre-
vención del juego excesivo.
b) Una vez desarrollado el trastorno, la persona ya no es
capaz de llevar a cabo un juego controlado, por lo que el
juego responsable, en estos casos, no resulta para nada
efectivo y la administración llega tarde al intento de ha- 153
Mariano Chóliz / Marta Marcos

cerse cargo del problema de salud pública que supone


el juego. En el jugador patológico predomina la impul-
sividad, incluso a pesar de que esté informado de las
consecuencias negativas del juego excesivo: ha perdido
el control y es dependiente de la conducta de juego, no
puede dejar de repetirla de forma compulsiva. Por ello,
se necesita un adecuado control externo, cuya forma
más eficaz son las políticas de juego.
c) La prevención de adicción al juego es incompatible con
la promoción del juego excesivo, lo cual hace aún más
necesaria la regulación por parte de la Administración
puesto que el juego, como actividad económica, basa sus
beneficios empresariales en el consumo elevado.
Sería muy conveniente trabajar en los jóvenes el ocio alterna-
tivo e incompatible con el juego de azar online como un factor
de protección que puede resultar muy eficaz si se aplica ya en la
prevención. La idea principal es proporcionar a los adolescentes
actividades que les resulten atractivas y les proporcionen la sufi-
ciente gratificación como para no dejar cabida al juego de azar. El
establecimiento de conductas alternativas en todas las adicciones,
sean tóxicas o no tóxicas, es un recurso indispensable dentro de
los tratamientos, pero también como herramienta preventiva.
El objetivo principal es cortar de raíz toda oportunidad de jugar,
fortaleciendo otras actividades concretas que motivan al joven y lo
mantienen alejado de la mera exposición en las salas de juego y/o
máquinas de los bares (factor de riesgo principal en el desarrollo de la
adicción). Además, generar un patrón de conducta alternativo a jugar
favorece un estilo de vida saludable y beneficioso para la persona.
Procedimiento:
Ž Ž Explorar de manera individualiza en cada joven,
154 en qué suele ocupar su tiempo libre para divertirse.
Cuando jugar es un problema

También conviene hacer la misma pregunta, pero


en este caso, explorando qué es lo que suele hacer
cuando se aburre (nos dará pistas sobre si realiza
conductas de escape típicas y que aparecen en cual-
quier adicción).
ŽŽ Conocer los gustos y preferencias de cada uno nos va
a permitir ofrecer un listado con posibles actividades
de ocio que irán desde las más cotidianas, a las más ex-
traordinarias y especiales que le puedan atraer. El obje-
tivo es que sea el mismo quien se de cuenta de que hay
alternativas de ocio que son muy atractivas y saludables
que quizá no ha pensado y que le gustaría llevar a cabo.
Para ello le propondremos un listado de actividades
agradables, de las cuales, deberá puntuar solo aquellas
que le gusten indicando el grado de 0 (no me gusta
nada) a 10 (me encanta: satisfacción máxima). También
le pediremos que añada aquellas que le gustan o intere-
san y que no están en la lista.
ŽŽ Finalmente, se ordenarán y se le devolverá la lista final
con su propia jerarquía de preferencias/recursos para po-
ner en marcha otras actividades gratificantes y saludables
que le van a proteger de la adicción.

155
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Educar en ocio saludable y alternativo a jóvenes

Para saber más:


——Chóliz, M. y Saiz-Ruiz, J. (2016). Regular el juego para
prevenir la adicción: hoy más necesario que nunca.
Adicciones, 28(3),174-181.

3.3. Cómo prevenir desde la familia: de la información al


compromiso

Desde el modelo biopsicosocial se considera toda adicción


como un fenómeno de origen multifactorial, con una conducta re-
gulada por factores biológicos, psicológicos y sociales y un impacto
multidimensional. La conducta adictiva es el resultado de la in-
teracción de determinantes psicológicos, biológicos y sociales en
un momento dado, que ejercen una influencia diferencial en cada
156
sujeto. El sujeto en constante interacción con el entorno aprende
Cuando jugar es un problema

comportamientos que con el tiempo consolida en forma de normas


de actuación, de tal manera que su evolución tienda a ser adaptati-
va. En este proceso de aprendizaje interactúan tres variables funda-
mentales: biológicas, psicológicas y sociales. Toda dependencia no
solo comporta problemas físicos, sino que tiene importantes reper-
cusiones en todas las esferas de la vida de la persona.
El trabajo desde la prevención familiar es fundamental, puesto que esta
se considera el primer agente socializador. Una prevención que sea eficaz,
sin duda, debe contener la intervención en el entorno familiar: a través del
asesoramiento y el entrenamiento de habilidades para padres y madres. Se
trata de acompañarlos y apoyarlos en la difícil tarea de la crianza.
Estos programas se basan en la convicción de que, desde el estilo
de crianza afectivo donde los padres establezcan normas y límites
consistentes y claros alrededor de lo que es o no un comportamien-
to aceptable, comienza la prevención. Una prevención desde la cual,
los padres lleven a cabo la supervisión sobre el proceso madurativo
de sus hijos, con un seguimiento sobre la utilización de su tiempo
libre y de sus amistades, que les ayuden en la adquisición de habi-
lidades para tomar las mejores decisiones y resolver sus conflictos,
todo, siendo ellos mismos los principales modelos positivos de con-
ducta. Este el factor de protección primario más potente demostra-
do contra el consumo y otras adicciones comportamentales.
Desde la visión familiar, los contenidos en relación con el juego
de azar online han de explicar los diferentes aspectos de una for-
ma pragmática y sencilla que se pueda enlazar con testimonios que
ayuden a comprender mejor los contenidos. Además, incorporar
ejemplos prácticos les pueden resultar muy útil. El programa po-
dría dividirse en varias secciones a abordar:

157
Mariano Chóliz / Marta Marcos

3.3.1. Introducción o presentación del problema a tratar.


Se aborda en qué consiste la ludopatía o juego patológico, y se
hace hincapié en que la persona no juega por gusto, sino porque
ha perdido el control. Se transmite la información objetiva sobre
la adicción al juego online y cuáles son los principales problemas o
señales de alarma:

1. Aumento del gasto de dinero del gasto de dinero de forma


no justificada
2. Desaparición de dinero o bienes
3. Se intenta esconder y evitar cualquier tipo de control eco-
nómico
4. Aumentan las mentiras y engaños para tapar el tiempo que
juega
5. Aparecen síntomas de ansiedad, insomnio, irritabilidad,
cambios humor
6. La relación con los padres puede deteriorarse

7. Aparición de deudas
8. Pérdida de trabajo o abandono de estudios y otras responsa-
bilidades

3.3.2. Trabajar habilidades preventivas desde la familia.

Se proporcionan pautas de prevención a padres y madres:


——Intervenir temprano. Los padres no han de esperar a que
los hijos adolescentes comiencen a hablar de apuestas u otros
comportamientos de riesgo para intervenir
158
Cuando jugar es un problema

——Informarles y enseñarles sobre los juegos y apuestas online.


Dar mensajes claros:
a) La Ley prohíbe a los menores jugar, es necesario haber
cumplido los 18 años. A pesar de la existencia de leyes
para evitar el juego por parte de los menores, todavía
existen oportunidades para que lo hagan. Sería adecua-
do que los padres estén atentos, supervisen las activida-
des que realizan en Internet sus hijos así como los gastos
e intercambios de dinero online.
b) El juego no soluciona los problemas, ni económicos ni
de ninguna otra índole.
c) En el juego se puede perder el control y llegar a desarro-
llar problemas serios (económicos, familiares, sociales,
legales, escolares, laborales…).
d) El motivo de jugar debería ser divertirse puntualmente,
pero nunca jugar para ganar dinero o recuperarlo.
159
Mariano Chóliz / Marta Marcos

e) El dinero debe gastarse con prudencia, nunca se debe


gastar el dinero que necesitamos para nuestras necesi-
dades básicas.
Establecer reglas:
a) Ayudar a los hijos a desarrollar habilidades de afron-
tamiento.
b) Escuchar a los hijos. Estar atentos a los comentarios que
puedan hacer respecto a los juegos de azar.
c) Buscar oportunidades para discutir los riesgos del
juego. Cualquier noticia en televisión, prensa o radio re-
lacionada con el juego, sobre un ganador de lotería, etc.,
es una ocasión para hablar con los hijos sobre este tema.
También los anuncios publicitarios de juego deben ser
sometidos a análisis crítico y reflexión en familia. Así,
podrán tomar conciencia de la presión publicitaria que
incita a consumir juegos de azar online, y aprenderán
también que ganar es muy poco probable.
d) Explicar cómo se las gastan las empresas de juego
online. Que entiendan que ellos como jóvenes son los
potenciales consumidores a los que dirigen sus campa-
ñas de publicidad y marketing. Hacer hincapié en que
transmiten mensajes erróneos a través de la publicidad
engañosa y que, mediante los bonos, no tienen otra fi-
nalidad que hacer que pierdan el miedo y pasen a jugar
con dinero real. Transmiten mensajes falsos en los que:
1) se normaliza el juego, 2) se asocia el juego y el éxito
con las cualidades positivas de los deportes, los equipos
y los deportistas. Las estrellas del deporte y otras figuras
famosas parecen intentar convencer a la gente de lo apa-
sionante que es apostar o jugar a póquer, 3) se generan
160 falsas expectativas, 4) se vende como algo emocionante.
Cuando jugar es un problema

——Trabajar con los hijos los anuncios de juego online


Presentar los enlaces a distintos anuncios televisivos o de Inter-
net que tienen como protagonistas a figuras de éxito referentes para
ellos. Será conveniente en familia, realizar un breve análisis de las
estrategias publicitarias empreadas:

https://www.youtube.com/watch?v=-kKVkfbdEWw
En este anuncio aparece gente joven jugando al póquer. Los per-
sonajes aparecen sonriendo y divertidos, y se realiza una asociación
entre el juego y la posibilidad de conocer y establecer relaciones -de
amistad o íntimas- con otras personas a través de internet. Se ofre-
cen bonos gratis de bienvenida para iniciarse en el juego.

161
Mariano Chóliz / Marta Marcos

https://www.youtube.com/watch?v=-CLDJl6mVFE
Se trata de una página para jugar al bingo donde aparecen per-
sonajes conocidos de la televisión publicitando el bingo, se presen-
tan toda clase de amuletos “ganadores” y se continúa con la “galería
de triunfadores” en el bingo. Se ofrecen 10 € “de regalo”.

3.3.3. Desmitificar algunas creencias asociadas al juego de azar

a) “El juego es una forma de ganar dinero” En realidad:


el juego es una forma de entretenimiento en la que una
persona tiene que pagar por jugar y en la que hay pocas
probabilidades de ganar.
b) “Si una máquina no da un premio en un tiempo, signifi-
ca que está a punto de darlo” En realidad: las máquinas
dan los premios al azar, no es algo que se pueda predecir.
c) “Algunas personas tienen más suerte que otras” En rea-
lidad: todas las personas tienen las mismas probabilida-
des de ganar en un juego de azar.
d) “Si sigues jugando recuperarás tu dinero” En realidad:
162 continuar jugando después de ganar tu dinero no ayu-
Cuando jugar es un problema

da a recuperar el dinero. Al contrario, puede resultar en


pérdidas aún mayores.
e) “Mi número de la suerte aumenta mis posibilidades de
ganar la lotería” En realidad: un “número de la suerte”
no aumenta la probabilidad de ganar. Todos los núme-
ros tienen la misma probabilidad de salir.
f) “Si un número lleva un tiempo sin salir, está a punto de
salir” En realidad: la probabilidad de que salga un nú-
mero en una jugada no cambia por el hecho de que haga
mucho o poco tiempo que salió.
g) “Tengo menos probabilidades de ganar la lotería primi-
tiva si escojo los números: 1, 2, 3, 4, 5, 6 (todos bajos),
que si juego: 5, 12, 24, 29, 35, 46 (es decir, en cada una de
las decenas). En realidad: cualquiera de las dos secuen-
cias es igual de probable.
h) “Casi gano” En realidad: aunque tu número esté cerca-
no al número ganador, has perdido. Se trata de una ilu-
sión, en concreto es un fenómeno que alienta al jugador
a pensar que lo que está haciendo funciona y que cada
vez está más cerca del premio
Lo eficaz es que la prevención desde la familia vaya a la par
que la prevención desde la escuela.

163
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Es importante educar a los hijos para que entiendan qué es el juego


de azar y cuáles son sus posibles consecuencias.
Cuando lleguen a la edad legal para poder jugar, deberían tener
claro que NO JUGAR es una opción legítima de estilo de vida. Y si
escogen jugar, que no lo hagan para ganar dinero, sino por si ganan
y para pasar un rato divertido. Que entiendan que no se trata de una
actividad sin riesgos y que es esencial mantener un comportamiento
responsable

Para saber más:


——Programa de prevención de conductas adictivas para fa-
milias y menores. (2014). En el azar Lucky ¡no se puede
influir!. Fejar.

164
Cuando jugar es un problema

3.4. Cómo prevenir desde la escuela: análisis crítico y cambio


de actitudes desde los valores prosociales

En este tipo de programas, desde la escuela, se pretende orientar


a los jóvenes desde la prevención, para evitar el juego patológico
en los adolescentes. Los objetivos son prevenir las conductas que
derivan del juego patológico; reducir o limitar las horas de juego
mediante la incorporación de otras actividades alternativas e in-
compatibles; y fomentar la participación de los jóvenes en el aula
durante el programa, como medio de integración y asimilación de
los conceptos que se pretenden transmitir. Los tres pilares básicos
de la prevención en la escuela son: 1) informar de manera objetiva
sobre el juego, 2) sensibilizar, 3) cambiar actitudes y 4) entrena-
miento en la adquisición de pautas de conducta apropiadas.
A ser posible, se ha de trabajar en pequeños grupos y lo mas
apropiado son las horas de tutorías, en las que se establece un en-
torno ideal de debate y reflexión: se generan unas condiciones de
comunicación extraordinarias para abordar aspectos fundamenta-
les de la vida que no suelen entrar en el currículo o que requieren de
una exposición por parte de profesionales especializados. Dichos
especialistas pueden ser ajenos a la plantilla del centro (técnicos de
unidades de prevención en este caso) o bien el propio orientador
del centro educativo, si tiene los conocimientos específicos.
La información es necesaria, pero nunca suficiente, por ello es
necesario que se trabaje sobre las actitudes ante el problema de la
adicción y se interioricen los problemas que se pueden llegar a te-
ner y facilitando una disposición adecuada para jugar, en el caso
de que se llegue a hacerlo, aunque ya hemos tratado en la parte de
familia que no pasa nada si no se apuesta: la vida puede ser incluso
más divertida. Finalmente, es preciso saber a qué jugar y cómo ha-
cerlo para prevenir la adicción sabiendo que, de cualquier manera, 165
Mariano Chóliz / Marta Marcos

el juego de azar no es necesario para la vida; en muchas ocasiones


ni siquiera es conveniente y, más bien al contrario, tenemos formas
alternativas de pasar el tiempo y gastar el dinero que son más útiles
y beneficiosas que las apuestas.
Por medio de materiales audiovisuales se propone tratar con-
tenidos claves a través de las sesiones de prevención, por un lado,
diapositivas con información esquematizada y por otro, videos que
sirvan de apoyo a la exposición de contenidos. Las ideas a trans-
mitir han de incluir dinámicas y ejemplos claros que lleguen a los
jóvenes y en el caso que sea necesario, sembrar la duda sobre los
amaños que se dan en los juegos. Estas ideas se pueden transmitir
más fácilmente mediante la participación activa o con mayéutica.
3.4.1. Ideas clave
Características del azar

166
Cuando jugar es un problema

ŽŽ Los juegos de azar consisten en apuestas sobre eventos


sobre los cuales no existe un control y por ello no se pue-
de predecir a ciencia cierta el resultado
ŽŽ Son un negocio, pero para la empresa de juego, que gana
dinero a costa de lo que obtiene de las pérdidas de los
jugadores
ŽŽ La actividad de apostar es adictiva, es decir, genera la ne-
cesidad de jugar cada vez más y malestar cuando no se
puede jugar o se interrumpe el juego
ŽŽ La adicción es un grave trastorno psicológico que afecta
seriamente a la persona y a su familia
ŽŽ El juego de azar se diferencia de otros juegos en que no se
tiene control sobre el resultado
ŽŽ Tampoco hay estrategias para mejorar la predicción; so-
lamente algunos de ellos, como el póquer, tienen algunas
para ajustar la predicción sobre la de los demás, pero esas
mismas estrategias -y aún mejores- las tienen otros juga-
dores que se dedican profesionalmente a ello
ŽŽ En el juego se apuesta dinero y si se yerra en la predicción
—que es lo más probable— se pierde

167
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Tipos de juego en España

ŽŽ hay muchos tipos de juegos legales en España. Unos los


gestiona el Estado y otros las empresas dedicadas al jue-
go. El regulador es el Estado (a nivel estatal o autonómi-
co)
ŽŽ El juego está organizado para recaudar impuestos o
como una actividad económica. Quien gestiona el juego
no juega, sino que es su negocio, del cual obtiene benefi-
cios económicos
ŽŽ Los beneficicios de las empresas provienen de lo que pier-
den los jugadores, de manera que no es posible ganar dinero
si alguien juega durante mucho tiempo, porque a la larga los
168 beneficios siempre son para quien gestiona el juego
Cuando jugar es un problema

El gasto en juego en España

ŽŽ Los españoles gastan muchísimo dinero en juego de azar;


más que en ropa, alcohol o cualquier actividad cultural
ŽŽ Los juegos en los que más dinero se gasta son todos los
de modalidad online: casino online, póquer y apuestas
deportivas
ŽŽ Lo que hace más peligroso al juego es: disponibilidad (que
haya mucha oferta); inmediatez de la recompensa (el resul-
tado se conoce a los pocos segundos de apostar); rapidez
de las apuestas (el juego vuelve a comenzar rápidamente)
ŽŽ El juego de azar online tiene muchas características que
favorecen que se juegue en exceso
169
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Tipos de jugador

ŽŽ Hay diferentes cuatro tipos de jugador. Normalmente no todos


tienen problemas con el juego, pero se trata de una transición
ŽŽ Se suele comenzar jugando como diversión y se acaba
teniendo graves problemas con el juego, el principal de
ellos es la adicción, también llamada juego patológico
ŽŽ No hay características de personalidad que indiquen quién
va a tener problemas con el juego. Cualquiera puede con-
vertirse en un jugador patológico si pierde el control.
ŽŽ No obstante, existen factores que incrementan la vulne-
rabilidad y no todos los juegos tienen la misma potencia-
lidad adictiva. También hay circunstancias que favorecen
el juego excesivo, como el consumo de alcohol
170
Cuando jugar es un problema

https://www.youtube.com/watch?v=LZBDupzg-Mc
El trastorno de juego, o juego patológico

Noticia de prensa:
https://www.eldiario.es/norte/cantabria/sociedad/
calvario-ludopata-rehabilitado-culpabilidad-asfixian-
te_0_772722865.html
171
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Testimonio de jóvenes que han sufrido la adicción al juego onli-


ne, como un ejemplo de a dónde se puede llegar con el juego online.
Las ideas principales a transmitir son:
ŽŽ Se trata de jóvenes normales y corrientes, sin ningún
problema especial ni en lo personal ni en lo familiar, lo
cual quiere decir que cualquiera estamos en riesgo de te-
ner un problema con el juego
ŽŽ Todo suele comenzar con “la suerte del principiante”, es
decir, teniendo la “mala suerte” de ganar en las primeras
veces que jugó. Esto es muy importante recalcarlo, pues-
to que si el juego no diera premios, nadie se engancharía.
Si el juego es adictivo es porque da premios de vez en
cuando. El problema es que da mucho menos de lo que se
apuesta, de manera que a la larga siempre se va a perder
ŽŽ Los problemas aparecen en cuanto las pérdidas son gran-
des: vender cosas de casa, robar, etcétera para financiarse
el juego y las pérdidas ocasionadas
ŽŽ Dedicaban mucho tiempo a jugar, interfiriendo con el res-
to de actividades cotidianas. Dicen que necesitaban jugar,
pues si no jugaban se encontraban mal, lo cual es uno de
los síntomas característicos del síndrome de abstinencia.
Finalmente, sus vidas giraban en torno al juego de azar.

172
Cuando jugar es un problema

La adicción al juego

ŽŽ El juego patológico es un trastorno mental. No es un mal


hábito ni un vicio: es un auténtico problema de salud
ŽŽ Actualmente está clasificado en la misma categoría que
las drogodependencias o el alcoholismo; es decir, como
un trastorno adictivo
ŽŽ Se clasifica como una adicción porque se ha demostrado
a través de técnicas cerebrales que activa los mismos cen-
tros de recompensa del cerebro que las drogas y a que los
síntomas clínicos psicopatológicos de la ludopatía son
los mismos que los que provocan las drogas (tolerancia,
síndrome de abstinencia, etcétera)

173
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Se especifican los criterios diagnósticos de la adicción al juego


que, como se ha comentado, son similares a los de las drogas, y son
los siguientes:
ŽŽ Tolerancia: necesidad de jugar cantidades crecientes de
dinero. Las cantidades llegan a a ser tantas que arruinan
al jugador y a su familia. Como cuanto más juega, más
pierde, el problema se va agravando. Pero no solo se ne-
cesita jugar más cantidades de dinero, sino a más juegos
y a juegos en los cuales se gane (y se gaste) más dinero. Se
trata de un arma de doble filo, porque los juegos con los
que supuestamente ganas más, también tienes que apos-
tar mayores cantidades de dinero o bien la probabilidad
de que toque un premio grande apostando poco es prác-
ticamente nula. Para que una apuesta te de una cantidad
alta de dinero, eso si se acierta, se ha de apostar por un
evento tan improbable que nadie más lo haga. Y lo lógico
es que no ocurra y se pierda el dinero.
174
Cuando jugar es un problema

ŽŽ Síndrome de abstinencia: grave malestar cuando se lle-


va un tiempo sin jugar o se interrumpe el juego. La nece-
sidad de jugar es tan grande que lo primero que piensa al
levantarse es jugar y pasa poco tiempo sin que acuda a un
lugar de juego o lo haga por Internet.
Se ha de hacer hincapié durante la sesión para que los jóvenes
entiendan que no es un problema de adultos, pues si les ocurre a
ellos que supuestamente tienen más mecanismos y posibilidades de
control, los jóvenes, que además se les incita a jugar, van a tener más
problemas con el juego.
ŽŽ Graves problemas familiares: cuanto más se juega, más
se pierde y ello tiene consecuencias serias. Lo primero
para uno mismo, que se arruina, pero inmediatamente
coge el dinero de la familia. Cuando esto no es suficiente,
lo roba o no puede devolver los préstamos que ha pedido
y eso le conlleva problemas con amistades, en el trabajo,
etcétera. Algunos de ellos (el 25%) comenten actos ilega-
les y suelen tener consecuencias graves con la ley.
ŽŽ Obsesión con el juego: todo gira en torno al juego. Lo
demás carece de importancia, incluso cosas de la familia.
Se pierde interés por uno mismo y por los demás, con lo
cual también pierde el apoyo familiar o de amistades.

175
Mariano Chóliz / Marta Marcos

Las consecuencias de la adicción al juego

ŽŽ Problemas familiares: después del jugador, la familia es la otra


gran víctima del juego de azar. No solo se trata de que el ju-
gador arruina económicamente a la familia, sino que para él
lo más importante es el juego y se pierde el vínculo afectivo
que se tenía con el cónyuge, hijos, hermanos, etcétera. Hay que
hacer hincapié en que no se trata de que la familia tenga un
problema sistémico, sino que el juego ha destrozado el vínculo
afectivo. Esto es especialmente importante porque en la mayo-
ría de los casos la familia es un puntal de apoyo en el proceso
terapéutico de las adicciones y, en el caso del juego, dicho apoyo
se ha malogrado. Cabe destacar también que los familiares no
entienden por qué sigue jugando a pesar de todo el daño que
les está causando, motivo por el cual ellos también necesitan
asesoramiento y a veces ayuda. Pero no porque la familia sea
sistémicamente disfuncional, sino porque ha sido la principal
afectada y eso ha tenido como consecuencia la disolución de
176 los vínculos afectivos, entre otras secuelas.
Cuando jugar es un problema

ŽŽ Incapacidad para dejar de jugar: El juego patológico


se diagnosticaba antes como trastorno del control de los
impulsos, precisamente porque se incidía en que el juga-
dor era incapaz de dejar de jugar. Los familiares no sue-
len entenderlo y piensan que es un vicioso o que quiere
hacerles daño. La incapacidad de dejar de jugar a pesar
de que sepa que al final va a perder explica el hecho de
que al adicto al juego no le sirvan las recomendaciones
que le hacen los demás o la propia administración cuan-
do les dice que deben jugar responsablemente.
ŽŽ Jugar para recuperar las pérdidas: A este fenómeno
se le denomina “caza”. Los jugadores suelen repetir: “en
cuanto recupere lo que he perdido, lo dejo”, pero eso es
prácticamente imposible si lo hace jugando, porque el
juego está organizado para que a la larga sea la banca la
que gane a costa de lo que pierde el jugador. La caza es la
peor solución para el jugador, le lleva a la ruina econó-
mica inminente.
ŽŽ Engañar a familiares y amigos sobre el grado de implica-
ción en el juego. Lo importante de esto es que el engaño
se considera un criterio diagnóstico; así de habitual suele
ser. El jugador reconoce en su foro interno que debe de-
jar de jugar y que el juego excesivo no es aceptable. Como
no puede dejar de jugar, miente sobre su grado de impli-
cación en el juego, lo cual no deja de ser un autoengaño,
ya que es vana la esperanza de ganar con el juego.
ŽŽ Esfuerzos infructuosos de dejar de jugar: al igual que
ocurre en el resto de adicciones, llega un momento en
el cual la persona reconoce que el consumo excesivo (en
este caso el juego excesivo) le está provocando graves per-
juicios a su salud, bienestar y a su vida en general. Intenta
dejarlo pero no puede y eso le ocurre reiteradamente. Es 177
Mariano Chóliz / Marta Marcos

el momento en el que se da cuenta de que necesita ayuda,


que es otro de los criterios diagnósticos de la adicción al
juego: asumir que los demás tienen que ayudarte porque
uno ha perdido el control.
Esto sería un ejemplo práctico sobre cómo trabajar desde la es-
cuela, pero conviene que se refuerce en unión con la familia desde
el aprendizaje basado en valores prosociales, opuestos a los con-
travalores que operarían en las adicciones.
Nos encontramos en la sociedad del consumo y de lo inmedia-
to, con una tolerancia cero al aburrimiento. Y paradójicamente,
aunque hay mas estimulación que nunca, eso no nos inmuniza al
aburrimiento. Hemos llegado al punto en que muchos hombres y
mujeres, a los pocos minutos de guardar su móvil ya experimentan
una sensación de vacío. Incluso han naturalizado que las nuevas
tecnologías (NT) les distraigan de navegar por sí mismos, convir-
tiéndose muchas veces en radicalizaciones de actividades y con ello
en una afición, como es el caso de la adicción al juego online, una
actividad que se vuelve obsesiva. En definitiva, a través de la pu-
blicidad y el marketing se nos crean ininterrumpidamente deseos,
deseos de consumir bienes y servicios y más concretamente, consu-
mir tecnologías. A diferencia de las necesidades como el alimento,
el hogar, el acceso a la educación y el calor de la familia y los amigos,
todas ellas necesarias; los deseos se pueden posponer, pero esto se
vuelve difícil en una sociedad que nos bombardea con obtener la
gratificación inmediata por encima de todo. Precisamente, el origen
de las adicciones comportamentales se apoya en valores de consu-
mismo y referentes de gratificación inmediata, la importancia de
la apariencia y con ello, la imagen. Son los efectos de una sociedad
competitiva, individualista, con carencia de redes de apoyo familiar
y social y sin tiempo para los demás, que favorece la soledad y la
incomunicación cara a cara.
178
Cuando jugar es un problema

La educación es la fuente de los valores donde se aprenden las gran-


des virtudes, pero es necesario enseñar dejando de lado el modelo eco-
nomicista y dando paso a un nuevo modelo que tenga en cuenta los va-
lores prosociales, desde el cual, atrás quede el erróneo modelo de éxito
asociado al tener y tener que se apoya en el consumo desmedido para
producir más y más y, de nuevo, otra vez a consumir. Se ha de lograr la
transición a un nuevo modelo que contemple la felicidad de los jóvenes
cuya base sólida se apoye firmemente en el “ser” y el “estar con”, donde
el éxito se base en la cooperación, el respeto a los demás y al medio que
nos rodea, la ayuda al otro y el compartir con los demás nuestro bien
más preciado: la escucha activa y la dedicación genuina como fuente
de gratificación y bienestar. Un enseñar desde los valores y principios
fundamentales éticos y morales sobre los que estos conocimientos y
normas cobren más sentido (aprendizaje significativo).
La educación no hace al hombre, lo hace mejor, dotándolo de un
conjunto de hábitos operacionales buenos que le ayuden a desarro-
llarse en sus facultades humanas. Aquel que enseña, en su forma de
interrelacionarse con los alumnos, no solo transmite conocimien-
tos conceptuales o procedimentales, necesariamente está transmi-
tiendo actitudes y valores, puesto que no es posible separar la edu-
cación formal de la informal. A medida que se favorece el diálogo,
la igualdad, la responsabilidad, la tolerancia, el respeto, la equidad,
179
la justicia, etc, el alumnado va interiorizando los valores universales
Mariano Chóliz / Marta Marcos

humanos y no otros. Se ha de enseñar a los jóvenes a pensar y no


qué pensar, desarrollando así la capacidad de percepción individual
para darnos cuenta de lo que pasa a nuestro alrededor.
El valor de las humanidades es no conformarse con las nocio-
nes dominantes, es decir, el desarrollar un razonamiento moral,
con pensamiento crítico, reflexivo e intuitivo, partiendo de la base
de que las normas y leyes no son todas justas porque las dicte una
sociedad o grupo determinado y deben cambiarse las que no sean
correctas. Pero para eso, tenemos que ser capaces de percibirlo a
través de la educación conjunta desde la familia y la escuela.

Para saber más:

Chóliz, M. (2017).
Ludens Prevención de
la adicción al juego de
azar. Valencia: Psylicom
Ediciones.

3.5. Cómo intervenir desde los poderes públicos: del juego


responsable al juego ético.

Como ya se ha avanzado en apartados anteriores, las políticas


de juego son la mejor fórmula para la prevención de la adicción al
juego de azar online. Resulta extraño que se diga esto en un pro-
grama de prevención, pero así es. El objetivo de ese programa de
prevención es difícil de llevar a cabo en la población (e imposible en
180 el caso de los jugadores patológicos) si en la propia sociedad existe
Cuando jugar es un problema

una enorme oferta de juego, fácilmente accesible y que se publicita


y promociona enormemente. Por ello, la Administración debe re-
gular la actividad del juego velando por el principal interés común,
que es la prevención de la adicción al juego.
3.5.1. Empresas y juego responsable

Todas las empresas de juego online autorizadas a operar en Es-


paña están obligadas a tener en su web una sección sobre juego res-
ponsable, que consiste en una serie de recomendaciones genéricas a
las cuales se puede acceder rastreando por la web tras sortear todo
tipo de banners, anuncios o ventanas emergentes de publicidad y
estrategias de marketing incitadoras al juego e irresistibles para el
jugador patológico.
Una vez que se accede a la sección se informa sobre la necesidad de
jugar de manera responsable y se suelen dar algunas recomendaciones
genéricas que los jugadores deberían tener en cuenta, como ponerse
límites de ingresos o del tiempo de juego, no jugar si se encuentra mal
anímicamente, no jugar para recuperar las deudas o como una fuente
de ingresos, etcétera. Se trata de simples sugerencias que no se fomen-
tan cuando uno se pone a jugar, de manera que en realidad simplemen-
te sirven para lavar la cara y cumplir con la norma.

Todas las empresas que tienen autorización administrativa para


operar se indican con el logo “Juego Seguro” del Ministerio de
Hacienda. Se trata de un logo equívoco, ya que da una falsa sen-
sación de seguridad al jugador al ser respaldado por la propia Ad-
ministración, pero lo único que quiere decir es que la empresa está
autorizada a operar. Es decir, más que “Juego Seguro” quiere decir
“Juego Legal”.

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Mariano Chóliz / Marta Marcos

El logo “Juego Seguro” en reali-


dad quiere decir que la empresa
tiene la licencia administrativa
para operar en España, pero no
que el juego que promociona no
tenga riesgos.

De hecho, la base del negocio de


estas empresas son las pérdidas
de los jugadores.

3.5.2. El jugador y el juego responsable

Con independencia de que, efectivamente, las mejores medidas


preventivas, son las políticas de juego que se deben ejercer desde
la Administración obligando al sector y a usuarios al ejercicio de
un juego saludable, existen una serie de recomendaciones genéricas
que todo jugador debe tener en cuenta cuando se enfrenta a esta
actividad. Como acabamos de comentar, muchas de ellas aparecen
en la sección de juego responsable de las webs de juego, pero des-
pués no se fomentan cuando se comienza a apostar. Más bien al
contrario, lo que se incita es a un juego excesivo a través de las estra-
tegias de publicidad, promocionales y de marketing que presentan
todos los juegos, algunas de las cuales las acabamos de describir.
El problema es que las empresas dedican mucha mayor ingeniería
conductual a estas técnicas promocionales de juego excesivo que a
las de juego responsable.
Así pues, en un programa de prevención de adicción al juego se
deben explicitar más claramente y entrenar a los jugadores para que
adquieran dichas habilidades y las conviertan en un hábito a la hora
de jugar. Dichas recomendaciones son las siguientes:
182
Cuando jugar es un problema

Estas estrategias son muy similares a las que aparecen en las


webs de juego, pero no hay que confundirlas con el juego seguro. Se
pueden entrenar mediante role playing en las sesiones de preven-
ción, con el objetivo de que se conviertan en la forma habitual de
jugar, eso si es que se juega.

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Mariano Chóliz / Marta Marcos

3.5.3. El juego ético: más allá del juego responsable

Desde la unidad de investigación Juego y adicciones tecnológi-


cas de la Universidad de Valencia, se lanza la propuesta de “Juego
Ético”. Se trata de un compromiso de la sociedad con la salud de
sus ciudadanos para prevenir la aparición de la adicción al juego y
favorecer la rehabilitación de las personas con esta patología. Con-
siste en el establecimiento de una política de regulación del juego
que debe llevar a cabo el Gobierno mediante la cual se permita la
actividad económica, pero se prevenga la aparición de la adicción
al juego. En este sentido, el “Juego Ético” va más allá del Juego Res-
ponsable, al asumir la responsabilidad tanto del Gobierno como de
las compañías del sector, no solo en la génesis del trastorno, sino
también en la prevención de la adicción, dado que la mejor forma
de prevención es una adecuada política de regulación. Además, en
un estado social y de derecho, los agentes responsables del proble-
ma deben ser quienes se impliquen activamente en su solución.
Principios del Juego Ético
El “Juego Ético” se basa en los siguientes principios:
Desde una perspectiva económica:
ŽŽ El juego es una actividad económica de gran magnitud,
muy rentable para quien gestiona el juego, ya que los be-
neficios están directamente relacionados con la cantidad
de dinero que se juega que, como acabamos de indicar, es
ciertamente elevada.
ŽŽ Los beneficios económicos de las empresas que gestionan
el juego proceden directamente de las pérdidas de los ju-
gadores, que son mayores cuanto más dinero se juega,
ya que la esperanza matemática es favorable para quien
184 gestiona el juego. Se trata de una actividad económica
Cuando jugar es un problema

de suma cero que no genera un producto con un valor


añadido, sino que los beneficios de la empresa provienen
directamente de las pérdidas de los jugadores.
Desde una perspectiva psicológica:
ŽŽ El juego es una actividad potencialmente adictiva, ya que
activa los mismos circuitos cerebrales de recompensa
que las drogas de abuso y la sintomatología clínica del
juego patológico es similar a la de las drogodependen-
cias, alcoholismo y tabaquismo.
ŽŽ El juego patológico, como trastorno adictivo, es una grave
enfermedad mental, cuyos propios síntomas (necesidad de
jugar cantidades crecientes de dinero, malestar o irritabili-
dad cuando se intenta dejar de jugar, intentos infructuosos
por abandonar el juego, volver a jugar para intentar recu-
perar las pérdidas, etc.) conducen al jugador a una espiral
de juego excesivo y pérdidas cada vez mayores.
Es necesario recalcar que los jugadores patológicos siguen jugan-
do a pesar de ser conscientes de los perjuicios que les está ocasio-
nando el juego tanto a él como a sus familias y que la información
sobre las graves consecuencias que tiene el juego en sus vidas no es
suficiente para hacer que dejen de jugar. Los jugadores patológicos
no son libres de dejar de jugar, dado que el proceso psicológico expli-
cativo de la adicción es la dependencia del juego, al igual que ocurre
en el resto de adicciones con las drogas, el tabaco o el alcohol.
Así pues, para conseguir el objetivo de prevenir la adicción al
juego no hay otra solución que regular la actividad de forma que se
impida la pérdida excesiva de dinero por parte de los jugadores,
ya que esta es la principal causa del juego patológico.
El “Juego Ético” reconoce y asume que, al limitar las pérdidas de
los jugadores, también se reducen los beneficios de las empresas del 185
Mariano Chóliz / Marta Marcos

sector. No obstante, cuando se produce un conflicto de derechos,


como es la obtención de los máximos beneficios económicos y la
prevención de la enfermedad, una sociedad moderna debe proteger
la salud de sus ciudadanos.
Medidas de prevención basadas en el Juego Ético
A continuación se exponen algunas de las principales medidas
propuestas para reducir los problemas de adicción y juego excesivo:
ÖÖ Medida general: limitación de las pérdidas
También llamadas pre-commitment, han demostrado su efica-
cia tanto en la prevención de la adicción como en la promoción de
juego responsable. La manera de ponerlo en práctica y operativi-
zarlo podría llevarse a cabo mediante un Reglamento General de
Juego que impida que una persona pierda más de una determinada
cantidad de dinero previamente establecida. Dicha cantidad estará
determinada por la Administración y reflejada en el Reglamento
General de los Juegos. El control de los límites establecidos se rea-
liza con una tarjeta inteligente de juego (TIJ), como herramienta
que permitiría llevar a cabo muchas de las técnicas de control de los
juegos. Se describe a continuación.
Se prevén dos tipos de limitaciones en las pérdidas:
——Pérdidas globales en el juego. Se establecerán límites de pérdidas
diarios, semanales y mensuales, que reflejarán la cantidad total
de dinero que es posible perder teniendo en cuenta todos los
juegos a los que se apueste. Dichos límites serán establecidos por
la Administración en el Reglamento General de los Juegos.
——Pérdidas en juegos específicos. Antes del inicio de cualquier jue-
go electrónico, se deberá tener la opción de prefijar con antela-
ción la cantidad máxima que el jugador está dispuesto a perder.
Dicha cantidad siempre será inferior a la que la Administración
habrá establecido como límite diario de pérdidas en el juego.
186
Cuando jugar es un problema

La Tarjeta Inteligente de Juego es una tarjeta inteligente, o smart-


card, que recogería la información más relevante acerca del juego,
con el objetivo de prevenir un gasto excesivo. Deberá contener, por
lo tanto, los datos básicos personales y de juego de su propietario
(frecuencia de juego, gasto, pérdidas, etc.). Se trataría de un dispo-
sitivo necesario para el funcionamiento de los juegos, acompañada
del DNI y será expedida por la administración.
ÖÖ Medidas específicas para cada juego de azar
Se trata de normas concretas que están dirigidas a mitigar el
efecto que tienen las variables estructurales, y que dependen de
cada juego en concreto. Es por ello que se trata de medidas que,
a diferencia de las que se acaban de indicar, puede que sean apli-
cables solamente a un tipo de juego o a unos cuántos de ellos. Se
trata de modificaciones técnicas que implican a variables que se ha
demostrado científicamente que están influyendo en el desarrollo o
mantenimiento de la adicción al juego.
Algunas de las más significativas son:
——Posponer la recompensa en los juegos. Se trata de incrementar
el tiempo entre la realización de la jugada o apuesta y el resul-
tado (ganancia o pérdida); o entre el resultado y el cobro.
——Reducir la velocidad de las apuestas. Con esta medida se preten-
de disminuir la absorción en el juego. Algunas de las estrategias
preventivas que impiden esa absorción excesiva son las siguientes:
ŽŽ Prohibición de las apuestas “en caliente”. Las apuestas de-
ben cerrarse antes de iniciarse la competición sobre la
que se apuesta.
ŽŽ Apuestas sencillas para el caso del juego online: prohibi-
ción de apuestas combinadas, múltiples, etc. En particu-
lar, prohibición de las apuestas cruzadas, por el riesgo de
la adicción y de seguridad para el jugador.
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Mariano Chóliz / Marta Marcos

ŽŽ Prohibición de realizar varias partidas de póquer online


simultáneamente. Con esta medida también se dificulta
que los jugadores profesionales lleven a cabo estrategias
en contra de los jugadores neófitos u ocasionales, quienes
se encuentran en desventaja, al carecer de las técnicas y
herramientas tecnológicas que utilizan los profesionales.
——Limitar las grandes ganancias. Algunas de las medidas a tomar:
ŽŽ Prohibición de interconexión de máquinas, así como de
bingos combinados y otras modalidades que incremen-
ten excesivamente los premios.
ŽŽ Limitar el porcentaje concedido a premios, especialmen-
te en apuestas y juego online, que en la actualidad es ex-
termadamente elevado en algunos casos y ello provoca
patrones de juego excesivo.
Todas estas propuestas han sido presentadas en diferentes foros
y publicaciones y tanto la Administración como parlamentarios y
empresas son conocedores de las mismas pese a ello, ninguna de
estas ha sido adoptada de momento, lo cual indica que nos queda
mucho trabajo por hacer para que tomen la responsabilidad que se
requiere ante un problema grave de salud pública como es la adic-
ción al juego de azar online.

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Para saber más:
——Blaszczynski, A., Ladouceur, R., & Shaffer, H. J. (2004). A
science-based framework for responsible gambling: The
Reno model. Journal of Gambling Studies, 20(3), 301-317.
——Chóliz, M. y Saiz-Ruiz, J. (2016). Regular el juego para
prevenir la adicción: hoy más necesario que nunca.
Adicciones, 28(3),174-181.
——Chóliz, M. (2018). Ethical gambling: A necessary new
point of view of gasmbling in public health policies.
Frontiers in Public Health, vol. 6, article 12.

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